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Reglas Bolt-Action para IIGM

Iniciado por tioculebras, 07 jul 2012, 23:32

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forofo27

Creo que es el reglamento ideal para escaramuzas preparadas. Montar un escenario tipo defender un pueblo como en la película salvar al soldado ryan y cosas de ese estilo.

Asturvettón

Cita de: forofo27 en 13 sep 2012, 22:01
Creo que es el reglamento ideal para escaramuzas preparadas. Montar un escenario tipo defender un pueblo como en la película salvar al soldado ryan y cosas de ese estilo.
¿A qué te refieres con escaramuzas preparadas? ¿Quizás a escenarios diseñados al margen del tema puntos-torneos?

Porque si es así, por aquí llevamos tiempo dándole en ese plan al Disposable Heroes... y me consta que hay otros que hacen lo mismo con Nuts ...o I`ve been shot, mum
Yo a este reglamento lo veo con más posibilidades que al resto con vistas al tema mini-torneos , eso sí.

disco

REVIEW de los escenarios

El juego cuenta con 6 escenarios básicos, los nombres son los siguientes
1 Envelopment
2 Maximun Attrition
3 Point Defence
4 Hold Until Relieved
5 Top Secret
6 Demolition

Los escenarios se estructuran al igual que en fow,  con su mapa, sus objetivos y sus ventajas e inconvenienets.

1 Envelopment

Configuración
Ambos jugadores tiran 1 dado, el  jugador que saque el dado más alto decide si es el atacante o el defensor. El defensor coloca al menos la mitad de sus unidades 30 cm en su lado del tablero. Estas unidades tienen la ventaja Hidden set-up, digamos que están atrincherados. Las unidades que no empiezan en la partida, se dejan en reserva.
El atacante no coloca sus tropas al inicio de la partida,  sino que las deja en reserva. Pero puede elegir la mitad de sus pelotones para que formen la primera oleada, pero si quiere puede meter todo el ejercito.
Objetivos
El atacante debe mover cuantas unidades pueda en zona enemiga y salir por el lado opuesto del tablero con ellas. El defensor debe evitar que las unidades enemigas salgan por su lado del tablero.
El atacante cuenta con un bombardeo al inicio del primer turno. Con un resultado de 2+ el ataque de artillería se lleva a cabo. Con un 1 el ataque no se lleva a cabo.
Duración
A partir del 6 turno se tira un dado, con el resultado de 1,2,3 la partida termina, con 4,5,6 la partida continua 1 turno más.
Victory
La diferencia en puntos debe ser al menos de 2 puntos para considerar a un bando como ganador, sino es así la partida sería empate.
Los atacantes ganan 1 punto por cada unidad enemiga destruida, 2 puntos por cada unidad propia en territorio enemigo al final de la partida y 3 puntos por cada unidad que haya abandonado el tablero por el lado enemigo.
El defensor gana 2 puntos por cada unidad enemiga destruida.

2 Maximun attrition
Este escenario sería un free for all, los dos jugadores tienen que destruir al enemigo. Se gana 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida.

3 Point Defence
Configuración
Ambos jugadores tiran 1 dado, el  jugador que saque el dado más alto decide si es el atacante o el defensor. El defensor coloca al menos la mitad de sus unidades 30 cm en su lado del tablero. Estas unidades tienen la ventaja Hidden set-up, digamos que están atrincherados. Las unidades que no empiezan en la partida, se dejan en reserva.
El defensor coloca 3 objetivos en su zona de despliegue, deben estar a una distancia de al menos 24 pulgadas entre ellos y de 6 pulgadas de los bordes del tablero.
El atacante no coloca sus tropas al inicio de la partida,  sino que las deja en reserva. Pero puede elegir la mitad de sus pelotones para que formen la primera oleada, pero si quiere puede meter todo el ejercito.
Objetivos
El atacante debe intentar capturar los tres objetivos, el defensor debe impedirlo.
El atacante cuenta con un bombardeo al inicio del primer turno. Con un resultado de 2+ el ataque de artillería se lleva a cabo. Con un 1 el ataque no se lleva a cabo.
Duración
A partir del 6 turno se tira un dado, con el resultado de 1,2,3 la partida termina, con 4,5,6 la partida continua 1 turno más.
Victory
Si el atacante tiene 2 o 3 objetivos, la victoria es suya. Si el atacante tiene 1 objetivo, la partida es empate, y si el atacante no tienen ningún objetivo, el defensor gana. Para controlar un objetivo debe estar una unidad de infantería o artillería a 3 pulgadas del objetivo y que no haya enemigos a esa distancia.

4 Hold Until Relieved
Configuración
El objetivo será un puente, depósito de municiones, combustible, un bunker de mando o una rampa de lanzamiento V2. Se debe colocar justo en el centro del escenario, moviéndolo como mucho 12 pulgadas a izquierda y derecha, pero siempre estando a la misma distancia de ambos jugadores.
Ambos jugadores tiran un dado y el dado más alto decide ser el atacante o el defensor.
El defensor coloca 1 unidad de infantería y 1 unidad de apoyo que tenga un blindaje menor de 7 a 6 pulgadas del objetivo. Despues escoge la mitad de sus pelotones y los incluye como primera oleada entrando por su lado de la mesa. El resto se dejan en reservas.
El atacante coloca algunas o todas sus tropas a más de 18 pulgadas del objetivo o de cualquier unidad enemiga. Las tropas pueden usar hidden set-up
Objetivos
Mantener el control del objetivo en el centro de la mesa. Debe estar una unidad a 3 pulgadas o menos del objetivo y que no haya enemigos cerca.
Duración
A partir del 6 turno se tira un dado, con el resultado de 1,2,3 la partida termina, con 4,5,6 la partida continua 1 turno más.
Victory
El lado que controle el objetivo gana.

5 Top Secret
Configuración
Primero se coloca un marcador de objetivo en el centro justo del escenario, se puede desplazar 12 pulgadas a izquierda y derecha pero siempre estando a la misma distancia para ambos jugadores. Ambos jugadores tiran un dado y el dado más alto elige ser atacante o defensor. Ninguna unidad se coloca al inicio de la partida. Todas las unidades de ambos bandos son colocados en reserva.
Objetivos
Ambos bandos deben llegar al objetivo, recogerlo con una de sus unidades y llevarlo a su lado del tablero para ganar.
Duración
A partir del 6 turno se tira un dado, con el resultado de 1,2,3 la partida termina, con 4,5,6 la partida continua 1 turno más.
Victory
Gana el bando que lleve el objetivo a su lado del tablero, cualquier otro resultado es un empate. Para coger el objetivo una unidad debe entrar en contacto con el mismo, dicho soldado transportará el paquete o podrá pasárselo a otro soldado entrando en contacto con el mismo. Si el soldado muere, el objetivo se transfiere a otro soldado de la escuadra. Si toda la escuadra muere, se deja el objetivo en el terreno a la espera de que lo recojan. Si el soldado muere en combate, la unidad que gana se lleva el objetivo.

6 Demolition
Configuración
Ambos jugadores lanzan un dado, el jugador con el resultado más alto elige el lado de la mesa y coloca en su zona y al menos a 6 pulgadas de los bordes de la mesa su base. Entonces el jugador despliega al menos la mitad de su ejercito, el resto puede quedarse en reserva. Las tropas desplegadas cuentan con hidden set-up. Una vez el primer jugador a desplegado, el segundo jugador hace lo mismo.
Objetivos
Ambos bandos deben destruir la base enemiga. La base es destruida si una unidad enemiga finaliza el turno en contacto con la base enemiga.
Victory
Gana el jugador que destruya la base enemiga, cualquier otro resultado es un empate.

Hidden set-up
Las tropas con esta característica cuentan como si tuviesen cobertura. Teniendo un penalizador tanto para el disparo, tanto para el fuego indirecto que solo dañaría con 6+. Las unidades dejan de estar Hidden cuando se les ordena disparar, avanzar o correr. Cuando la unidad resulta dañada. Cuando una unidad enemiga entra dentro de 12 pulgadas, un vehículo de reconocimiento entra a 12 pulgadas o cualquier otro vehículo se encuentra a 6 pulgadas.

Colocando observadores y francotiradores.
Ambos jugadores pueden colocar los observadores y francotiradores donde quieran, siempre que se encuentren a más de 12 pulgadas del enemigo. El defensor coloca sus observadores y francotiradores primero.

Reservas
Las unidades en reservas deben hacer un chequeo para entrar en el escenario. Además, las tropas en reservas pueden hacer maniobras de flanqueo, bien por el lado izquierdo o por el derecho. Pudiendo entrar a partir del turno 3 a 24 pulgadas de su borde de tablero por uno de los flancos. En el turno 4 podría entrar a 36 pulgadas, etc... Para hacer esto, se debe decir al contrario que unidades van a realizar el flanqueo. El jugador debe apuntar en un papel en secreto que unidades irán al flanco derecho y cuales al flanco izquierdo. Pueden ir obviamente solamente a uno de los flancos.

Espero que os guste y comentéis.

Glandalf

Las he leído con más calma ahora y molan.
La primera en plan columna blindada y una emboscada tipo paracas americanos me gusta mucho.
La segunda es el escenario estandar de darse para el pelo. La cuarta también me resulta muy curiosa, una defensa en toda regla con el enemigo rodeandote por todas partes y las fuerzas de apoyo intentando entrar por donde puedan.
La 5ª creo que es igual que un escenario de la nueva edición de 40k, no se porque pero no me sorprende jeje Y la sexta es un bases al más puro estilo del conqueros de toda la vida.

La regla del hidden, no se si me gusta del todo. Eso de que no puedas disparar en la cobertura o lo que sea, aunque sea con penalizadores...

disco

La regla hidden te da bonificación porque se supone que tus tropas están escondidas y el enemigo no sabe donde... no puede verlas. Pero claro si disparan o se mueven...

Asturvettón

CitarEspero que os guste y comentéis.
Vamos a ello, que hay cosas que no tengo claras...
Hidden:
Citarse supone que tus tropas están escondidas y el enemigo no sabe donde... no puede verlas.
Aunque estén hidden... ¿Están las tropas colocadas sobre la mesa (Tipo DH)... o no (Tipo ambush de FOW)?Es decir: Yo, como jugador... ¿Las veo o no las veo?
CitarCuando una unidad enemiga entra dentro de 12 pulgadas, un vehículo de reconocimiento entra a 12 pulgadas o cualquier otro vehículo se encuentra a 6 pulgadas.
¿Se les puede detectar previa tirada o son detectadas automáticamente?
observadores y francotiradores.
¿Se puede detectar a observadores y francotiradores si no han actuado/activado?
Salute :-\

Glandalf

La verdad es que estaría chulo que se situaran marcadores para representar la posición de las tropas, pero sin revelar qué son exactamente hasta que se levanten como se ha dicho por proximidad o por disparar.

Yarovit

Por algun casual, tiene listas para japoneses y marines?

Gracias.

Asturvettón

Vienen muestras de Ger, UK, URSS y USA. De marines no estoy seguro. Japoneses no. Saldrán más adelante en un libro (Como todo lo de USA), pero es posible que pongan a descarga gratuita alguna lista a modo de ejemplo para que la gente pueda ir jugando (Al menos algo se rumoreó al respecto en el foro de WG).

Hofferber

De todas formas, en vistas de que el manual de Alemania ya está en prepedidos en la web de Osprey, imagino que los libros dedicados al resto de los ejércitos europeos saldrán a lo largo del 2013. Para el escenario del pacífico espero que aparezca alguno también pronto.

Asturvettón

Lo puse en un enlace 3 o 4 páginas atrás ;)

Citarcheck out what else is coming up in the series in 2013!

OWG 3 In Her Majesty's Name - Steampunk Skirmish Wargaming Rules (May 2013)

OWG 4 Ronin - Skirmish Wargames in the Age of the Samurai (Aug 2013)

OWG 5 Of Gods and Mortals - Mythological Wargame Rules (Oct 2013)

But that is not all that we have lined up for Wargaming products in 2013, because we also have a bunch of the supplements for the fantastic Bolt Action coming out next year.

BOLT 2 Bolt Action: Armies of the United States (Jan 2013)

BOLT 3 Bolt Action: Armies of Great Britain (Mar 2013)

BOLT 4 Bolt Action: Armies of the Soviet Union (May 2013)

BOLT 5 Bolt Action: Armies of Imperial Japan (Jul 2013)

BOLT 6 Bolt Action: Armies of France and the Allies (Sep 2013)

BOLT 7 Bolt Action: Armies of Italy and the Axis (Nov 2013)

A pretty nice selection isn't it? Well actually, there is more - don't forget Force on Force!

FOF 8 Classified - Special Operations Missions 1940-2010 (Feb 2013)

So what do you think of that list? What is going to grace your gaming table in 2013?

Pyrro

Yo tebgo una pequeña duda sobre los teams. Sobre todo a la hora de montarlos en peanas. Segun las reglas en cuanto muera un soldado que forma el team, en casi todos los casos 3 soldados, se retira el team entero. Si esto es cierto no habria problema para colocar todos las minis en la misma peana, no??
Incluso se podria hacer una peana escenica.

dyscordya

Al morir 1 tio de, por ejemplo, un equipo de ametralladora de 3, ya se retira la ametralladora?
Pues no lo veo muy coherente. a no ser que sea mas dificil "matar" a un tio de un equipo, si hay 3 para que dispare, la muerte de uno de ellos no hace que deje de estar operativa, eso os lo puedo asegurar, sera menos efeciente, pero ya esta.

Arbaal

Yo para estos casos dejo peana escenica y tiro de marcadores, con una baja le pones un marcador, con 2 otro mas y a la 3a retiras la peana.
Me parece raro que al hacer una baja a un team de 3 se retire el team entero.

Hofferber

A ver, si no recuerdo mal, que aun estoy leyéndome el reglamento, en un team, si hay una baja se retira la baja y se ponen los pines correspondientes para su moral.

Según las reglas un Team para operar a completo funcionamiento debe tener al menos dos soldados, y que en caso de quedar sólo uno, seguiría funcionando pero con un -1 para impactar y además tiene un -1 para los test de moral.