Lo junto todo en un unico post, disculpad lo desordenado que he sido! :

RESUMEN DE LAS REGLAS A APLICAR PARA JUGAR A DBA 1740 A 1763
Visto que en el post he puesto la informacion muy dispersa, cuelgo el reglamento basico de DBA para 1500 a 1880 y algunas modificaciones mias.
Modificaciones:
El elemento representa :
INF 1500h MTDOS 1000h Cañones 10-12 piezas
a escala pequeña, representan un 40 % de la cifra precedente ( 600 de INF , 400 MTDOS o 4 cañones)
Retiros maximos que puede hacer una tropa antes de ser destruida:
INF: Elite =5 Veterano=4 Regulares=3 Milicia=2
Mtdos Elite=4 Veterano=3 Regulares=2
Cañones Veterano=3 Regulares=2
En el caso que un elemento falte de hasta 20% en efectivos , tiene un -1
a los retiros
Sustituir el resultado de DEstruccion de elemento por : 2 retiros perdidos
asi pues,por ejemplo, un Kn que hace mas a un Mq no lo destruye , le hace dos impactos y dos retiros (quizas el elemento es destruido debido a las dos bajas!). aplicar lo mismo con las puertas cerradas.
La artilleria de regimiento (Cb) ya esta incluida en el factor de la Mq. Pero si uno de los dos que se combaten o disparan no lo tiene, le aplico un -1 al que no tiene Cb (Cañon de batallon)
Los KN y CV los separo entre Galoper y Pistol
Los galoper tienen un +1 en el round de contacto contra infanteria y los Pistol dan un +1 de soporte trasero o lateral a infanteria tiradora ( Mq o Jg)
Finalmente , los cañones medios o pesados (Cn), cuando apoyan infanteria o disparan pasan a tener problemas para mover.
Para moverlos:
austria D6 4,5,6 mueve
otros D6 5, 6 mueve
Pueden colocarse en reserva, en cuyo caso, todos los puntos de la bateria se distribuyen a razon de 1 maximo por elemento de Mq a 4 pulgadas o menos. Eso le da un suplemento de combate y tiro al elemento de Mq +1. como siempre si ambos enemigos lo tienen este bonus, lo anulo para ambos. (un elemento Mq sin Cb es atacado por un Mq con Cb y apoyo de artilleria pesada en reserva: 4-1=3 4+1=5 tiro y combate 3 contra 5
para aclararlo:
factor combate movimiento: llano dificil carretera modificadores
KN pistol 3" 2" 4" +1 apoyando Mq o Jg por el flanco o retaguardia
KN galoper 4" 2" 4" +1 contra Mq al contacto primer round
CV segun reglas pero se le aplica los bonus segun sean PIstol o GAloper
Para los que querais probar el juego, os recomiendo que prepareis con cartulina de colores las unidades (elementos ) que participaron a la batalla. Luego, plastificais la cartulina con plastico tipo veleda para poder tachar las casillas de puntos de vida y luego limpiar para una proxima partida ( es adictivo ,aviso). Luego se recortan los elementos de cartulina y con blutack se pegan al regimiento de miniaturas dejando sobresalir la parte que indica los retiros. De esa manera, a cada retiro podremos tachar una casilla.
La artilleria en reserva cuesta un PIP por punto de retiro transferido para apoyar a unidades. Si apoya a dos MQ , necesita dos PIP's para poder colocar el marcador de apoyo. Hay que tener un marcador de cañon para cada punto de la bateria ( suele ser 2 pts por bateria y aveces solo 1) Lo podeis representar bien con un cañon de 6 mm, bien con una fichita con el dibujo de un cañon.
Para mas realismo ,se puede indicar que una unidad INF o MTDO es (C) competente o (I) incompetente .
(C) suma +1 cuando hace menos al tiro o combate y suma +1 al tiro cuando hace mas que el blanco!
(I) resta -1 en caso de empate o de hacer menos al tiro o combate.
(S) shock. Es tropa que hace el efecto como un WB de DBA. O sea que mataria al simple otros Mq. Con nuestra regla Mq (S) hace dos hits a otros Mq que no son (S) si el resultado es superior en cuerpo a cuerpo
Daniel
espero sea de ayuda
