Impetvs (Segunda Edición)

Autor: Sartori Lorenzo
Fecha: 2019 (v2)
Escala: 6mm, 10mm, 15mm, 20mm (1/72) y 25/28mm
Zona de Juego: 120x180
Marcas de miniaturas:Idioma: Inglés
Precio: 15$ PDF / 30$ Libro
Variantes: Basic Impetvs
Imágenes28mm

15mm

EnlacesWeb oficial,
http://www.dadiepiombo.it/Descargas,
http://www.dadiepiombo.it/english-impetus.htmlDiscusión,
http://laarmada.net/impetus/Foro,http://impetus.darkbb.com/
Descargas (v1 y Basic),
http://laarmada.net/impetus-123/
Reseña de la Segunda EdiciónDe una forma muy curiosa recordé la existencia de este reglamento, en su día probé la primera edición pero no me llamo nada. Y esta semana hablando con un chico belga en relación a una compra de unos samurais, nos pusimos a hablar de nuestras búsquedas del reglamento ideal. Me comentó que habían dejado los demás reglamentos tras la nueva versión de Impetvs, le acepté el consejo por que en un hora de conversación resultó que coincidíamos en muchos aspectos de los otros reglamentos. Un rápida consulta al consejo de sabios, tras lo cual una pasada por
Wargame Vault y 15$ mas tarde, procedí a su lectura.
He quedado encantado tras la lectura, hasta el punto que la lista de proyectos se ha visto alterada
Todas las referencias a escalas o medidas, son sobre 15mmAunque de momento solo está disponible la edición en Inglés, su redacción es muy sencilla y concreta. Pocos adornos de trasfondo o "por-ques" en las reglas, solo su efecto directo. Es muy compendio de reglas. El reglamento en general bebe de muchos otros y es fácil reconocer "inspiraciones". Pero muy bien escogida y enlazadas.
Una de las cosas que mas me ha gustado, la iniciativa / generales. Aunque el eterno sistema del PIP es simple y efectivo, es un sistema clásico de turnos alternos y con muchos generales puede ser tedioso. Aquí se tira la iniciativa por general, que no jugador. Y siendo el mínimo de generales 2, los turnos son muy variables. Ademas las unidades bajo sus mandos no son fijas o preestablecidas. Lo que amplia mucho las posibilidades de grandes batallas.
UnidadesEmpecemos por lo básico, las unidades. En todos los aspectos mantiene el sistema DBx en lo que al tipo de unidad se refiere, luego estas tienen diferencias según habilidades o equipo. El sistema de baseado es compatible con DBx, pero la unidad se forma de múltiples bases de DBx o si te los haces adrede puedes hacer minidioramas con su base de 80x40 (Inf) y 80x60 (Cab), el número de minis es a discreción. Todo esto ya lo tenía la primera edición.
La pega de este sistema es que hay contadores (los odio), pero bueno es un valor de 1 a 8, pero pocas unidades pasan de 6, se puede apañar con un mini 1d6 y en la peana hay espacio.
Algunas unidades puede formar "Unidades Grades", que básicamente son grupos permanentes en formato unidad con filas. Lo normal son dos filas, los piqueros pueden 3. Tienen unos bonos muy interesantes al combate, cosa que me gusta. No solo es llevar picas o lanzas, es necesario su profundidad.
Respecto a los atributos de las unidades:
VBU - Basic Unit Value: Las heridas/potencia, a cero se retiran. También el número de dados de ataque.
D - Disciplina: para moral o activaciones varias, tipo FOW (3,4 o 5+)
VD - Demoralisation Value, para la moral de ejército aunque se basa en el 50%, es según este valor, no los puntos o números de unidades. Por lo que hay unidades muy prescindibles.
I - Impetus Bonus, Modificador a la capacidad ofensiva, si tiene valor 0 no puede cargar. Es un bono que se añade en la primera ronda de un combate, si no es ta cansado, desorganizado, etc..
Ademas las unidades tiene estados, y no solo de moral (Ej. Desorganizad)o. Hay cansancio (Fresh, Worn y Exhausted), Fresco es al 100%, luego cansado, y finalmente exhausto que no puedes cargar. estos estados también afectan a las reacciones..
Activaciones y reaccionesEsto esta muy chulo, aquí también esta la ZOC, ya si actúan en ti ZOC puedes reaccionar. A las cargas se les puede reaccionar con contracarga, fuego defensivo o cerrar filas (algunas incluso evadir). Pero son reacciones con moderación, solo una reacción por turno en las normales y requiere chequeo, las de ZOC puedes mas. Me gusta mas así el ZOC, veo mas lógico que si otra unidad entra en tu radió de acción, reacciones contra ella con mas facilidad.
Es tanto para unidades como grupos.
Movimiento, CargasAhora se mide por medias bases (H = 4cm), un detalle es que hay unidades que su atributo de MOV en carga es myaor que el normal, Impetuosas o Caballerías de carga (Ligeras no), pero no el doble. Ademas en las cargas tiras 1d6 y puedes mover un poco mas según resultado, en el caso de las CL hasta 3H.
El movimiento múltiple es marchar y requiere chequeo con +1 progresivo, básicamente es en recto salvo caballerías y hostigadores que pueden marchar de lado, diagonal..
Me gustaría indicar que las contracargas tienen limites, no puedes contracargar con infantes a caballerías que te cargan.
Las Impetusoas ahora en las cargas, si van en grupo tienen que chequear. Si fallan harán cargas individuales, pero no están obligadas a cargar.
Las cargas al flanco o retaguardia es otra coas que me gusta mucho, no hay reacciones y el objetivo queda desorganizado para ese combate, a parte de que pierde filas y si pierde combate será destruida. Volveremos a la caza de flancos !! Ya no es solo algún -1.
CombateLa base del combate, dados = (VBU + Impetus + Modificadores). El resultado es amplio, de manera que puedas eliminar una unidad o casi en un ronda si lo haces bien. Y ambas unidades hacen sus tiradas, no hay "first strike". La táctica es conseguir el máximo de bonos, calcular el resultado es rápido.
En el caso de unidades grandes hay mas bonos, y alguno de hasta 4 como las picas contra caballos. Tienes apoyos laterales, no "solapes" te apoyan a ti. Carros reciben +1 contra infantes, +1 por altura, la caballería pesada +2 contra infantes, etc.. Modificadores habituales.
Cada 6 o doble 5 es una "herida", la salvación es un chequeo de VBU (igual o menor). Al fallar una herida te baja el VBU por lo que conforme recibas mas, mas difícil es salvarte.
Hay retrocesos y persecuciones, muy parecidos al DB. Pero no te estampas contra algo en tu camino, si te topas con un elefante recibes una herida (inf) o dos (Cab) directa, solo eres destruido si no puedes ni empezar el movimiento. Y en las persecuciones la distancia es a dado y los impetuosos repiten.
El combate me ha convencido bastante, hay muchos dados pero pocas tiradas, no es mas difícil que el SAGA y este es bastante ágil.
El disparo no me lo he leído nada mas que el resultado, pero en las tablas finales hay muchos tipos de armas de proyectiles, ampliaré esto cuando lo vea.
Listas de EjércitoAunque sirven los libros existentes Extra Impetvs con algún ajuste, en la web oficial están para descargas las listas beta de ancients y mediavales. El formato es como el Warmaster, mínimo - máximo por unidad, no % como Sworpoint u otros.
Las listas normales son 400 puntos, calculando en bases DBx salen unas 60.
Pero hay que tener en cuenta que mínimo tienes que poner dos generales y estos tienen muchas cosas que cuestan puntos (no combaten es un modificador con patas tipo Warmaster), o las cartas. Las cartas se compran con puntos, son opcionales es como comprar Reroll, nada "heavy".
ConclusionesAunque me falta el disparo, y repasos varios. Me ha gustado mucho. Su sistema de baseado también, no soy muy fan de las bases DB y menos de 4 minis en 40x15. No haré dioramas de 80 que no soy muy artista, pero bases de 40x40 si que me permiten jugar a otros como el swordpoint, o esa es la idea.
Es como un escalón entre DBA y DBMM, con cosas del Warmaster y un combate parecido al SAGA. Turno conjunto muy variable y es ampliable en puntos.La primera lectura da la impresión de que es mas complicado, por que cada párrafo o linea en si, es una regla. Si a esto añadimos los apartados numerados (ej 7.2.11), parece un documento de leyes. Pero no es complicado, hay pocas mecánicas y mas pulidas que otros, lo que pasa que hay muchos modificadores posibles, cubre muchos años y listas.
Hay regla para tercios
