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Batalla naval de la guerra Ruso-Japonesa de 1905 con el reglamento "Tsushima"

Iniciado por Caetratus, 23 abr 2023, 10:16

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strategos

Muy buena idea la de las líneas de costa de quita y pon. Así tenéis más variedad con la misma mesa.

Coincido plenamente que estos juegos ganan su capacidad de simulación cuando se hacen multijugador y se limitan las comunicaciones a los medios disponibles en la época.

En mi experiencia con una batalla on-line que arbitré y que está en este foro como batalla pandémica el naval sería incluso más apropiado para ese formato porque se reducen las variables a describir. Se le puede dar ocasión a los jugadores para discutir planes antes del despliegue pero luego se limitan las comunicaciones a las existentes históricamente. Así planes muy complejos que podrían hacer que te disparen tus aliados darían paso a planes simples pero más fáciles de ejecutar.

A mí me sirvió mucho para aprender de la guerra como acción colectiva y como un problema de coordinación.

Caetratus

Buenos días tan temprano,

Muchas gracias Strategos, muy interesante también lo de las partidas a distancia. Asturvetton y yo no siempre podemos quedar y es una buena opción para montar algo ante los impedimentos.

En cualquier caso, a ver si en vacaciones podemos montar algo multi-jugador y probar. No obstante, voy a añadir algunas reglas que comentamos el otro día, que pueden aumentar el realismo sin interferir en la sencillez, tales como la mayor o menor dificultad de acertar con los disparos a larga o corta distancia. Simplemente empleando un modificador.

Pienso que el tema de los giros debería ser diferente entre buques grandes y pequeños, no tiene el mismo ángulo de giro un destructor que un acorazado.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Un saludo

strategos

Las tres modificaciones tienen mucho sentido.  No sé si conoces Star Wars Armada porque tiene dos mecánicas en ese sentido muy buenas. La primera es que cada nave tiene unas estadísticas de número de giros que hace que las grandes puedan girar menos que las pequeñas. Además su capacidad de giro varía en función de su velocidad. En lugar de complicar la cosa con tablas y demás, en Armada usan plantillas de movimiento y giro y cartas con las estadísticas de cada buque.

Hay otra regla que me gusta y es que el jugador debe prever sus órdenes con un sistema de diales. Cuanto mayor es la nave, más diales debe usar para  prever sus movimientos por lo que se refleja bien la mayor facilidad para responder a cambios de las naves pequeñas frente a las grandes. Al principio pensé que esta norma conduciría a más fenómeno de análisis parálisis pero la realidad es justo la opuesta pues ambos jugadores deben poner los marcadores al mismo tiempo y en el movimiento sólo ejecutan.

Como el nivel de representación de la batalla es la flota creo que cierta regla que haga que la reacción varíe en función del buque es interesante. También limitar los giros, simplemente usando plantillas de giro diferentes y restringiendo las de los buques más grandes. Sin complicar el juego metiendo reglas de movimiento puedes al mismo tiempo representar lo que quieres y facilitar el movimiento durante el juego.

Caetratus

Muchas gracias por tus aportaciones Strategos, no conozco ese reglamento, no estoy muy puesto en temas de ciencia ficción o fantasía a pesar de que me encanta Star Wars. Pero las reglas que comentas son muy interesantes y podrían funcionar muy bien con estos barcos.

Intentaré hacerme con ese reglamento.

Gracias de nuevo.