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Football 6
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Re:Football 6 Desconectado guarmar
Sargento (702 mensajes) #15. 29 Dic 2017, 18:15

Esto tiene pintaza.

andalucia *
 
     
     

Re:Football 6 Desconectado Morgull_
Sargento (679 mensajes) #16. 30 Dic 2017, 09:25

Esto tiene pintaza.

Gracias guarmar cuento contigo para los testeos! que √ļltimamente estamos metidos en todos los fregaos.

A√Īado la idea de Glandalf a las reglas:

Activaciones autom√°ticas:

Ya hemos visto que un entrenador puede activar a sus jugadores siempre que tenga la iniciativa y disponga a√ļn de dados en su reserva. Sin embargo hay situaciones en las que el rival tambi√©n puede activar a alguno de sus jugadores sin haber conseguido la iniciativa:

- Si un jugador realiza un disparo a portería, el entrenador rival podrá activar a su portero para intentar parar el tiro.
- Si el balón o un jugador con el balón controlado entra dentro del área de influencia de un jugador rival, el entrenador rival podrá activarlo para intentar interceptar el pase, tiro o robarle el balón al rival.

Hay que tener en cuenta que estas activaciones son automáticas y además no consumen dados de activación de la reserva.

asturias * http://laarmada.net/taller/el-taller-de-morgull/
 
     
     

Re:Football 6 Desconectado Morgull_
Sargento (679 mensajes) #17. 03 Ene 2018, 12:31

A√Īado otra regla importante, el robo/entrada.

Robar/entrada:

Cuando un jugador controla el balón, los jugadores rivales pueden intentar robarle el balón mediante presión o bien haciendo una entrada.

Si un jugador con el balón controlado entra en el área de influencia de un jugador rival, éste puede intentar robarle el balón. Para ello lanzará tantos D6 como atributo de defensa tenga. El jugador que lleva el balón podrá realizar una acción de regatear lanzando tantos D6 como atributo de habilidad posea. El jugador que más éxitos obtenga controlará el balón. En caso de empate, el balón sigue en posesión del jugador que lo tenía controlado.
Adem√°s, el jugador que defiende puede realizar una entrada en vez de intentar robar la pelota. Para ello lanza tantos D6 como valor de defensa pero a√Īade un dado de otro color. Si este dado no obtiene un √©xito, y adem√°s el defensa falla la tirada, se considera falta. Si adem√°s no se obtiene ning√ļn √©xito en dicha tirada, el √°rbitro le ense√Īar√° tarjeta amarilla. Si obtiene una pifia (ning√ļn √©xito y 2 o m√°s resultados de 1) la tarjeta ser√° roja y el jugador ser√° expulsado.

Este robo o entrada también puede realizarse cuando el balón lo tiene controlado un jugador cuyo equipo no tiene la iniciativa. El entrenador que sí tiene la iniciativa puede activar a un jugador cuya área de influencia contacte con el balón o bien moverlo para que esto suceda y proceder de la forma descrita anteriormente.

asturias * http://laarmada.net/taller/el-taller-de-morgull/
 
     
     

Re:Football 6 Desconectado Morgull_
Sargento (679 mensajes) #18. 06 Ene 2018, 02:56

Sigo con la redacción de las reglas, os dejo cómo irían las tiradas en el juego:

DADOS Y TIRADAS:
Para disputar un encuentro de Football 6 son necesarios dados de 6 caras (D6 a partir de ahora). Con 4 ó 5 D6 es suficiente aunque si cada entrenador dispone de sus propios dados el juego es más rápido y fluido porque pueden hacer las tiradas simultáneamente sin necesidad de esperar. Como norma general diremos que un resultado de 5+ en un dado es un éxito.

Tiradas de acción:

En muchas acciones del juego se pedirá que el entrenador haga una tirada teniendo en cuenta uno de los parámetros de su jugador. Por ejemplo, cuando un jugador va a realizar un pase, el entrenador debe lanzar tantos D6 como atributo de Pase tenga el jugador que lo realiza. En este caso, el pase se hará correctamente siempre que el entrenador obtenga al menos un éxito en la tirada (o sea un resultado de 5+ en alguno de los dados).

Tiradas enfrentadas:

En algunas ocasiones, ambos entrenadores deberán realizar una tirada enfrentada para resolver una acción. Por ejemplo, cuando un defensa intenta robarle el balón a un jugador rival que a su vez intenta regatearle. En este caso, el entrenador que obtenga más éxitos en su tirada será el que gane dicha tirada.

Errores garrafales y jugadas maestras:

Cuando en una tirada no se obtiene ning√ļn √©xito y adem√°s se consiguen 2 o m√°s resultados de 1 en los dados, se considera un error garrafal. Dependiendo de la acci√≥n el resultado ser√° distinto. Por ejemplo en un tiro a porter√≠a, el bal√≥n ir√° directamente al jugador rival m√°s cercano por delante del jugador que dispara.
Cuando en una tirada se obtienen dos o más resultados de 6, se considera una jugada maestra. Al igual que los errores garrafales, el resultado dependerá de la acción. Por ejemplo obtener una jugada maestra al realizar un regate permite al jugador correr con el balón controlado después del regate.
En cada acción se explicará detalladamente qué ocurre si se obtiene uno de estos resultados extremos.

Tiradas de activación y reserva de dados:

Cada entrenador comienza el encuentro con una reserva de dados de activación. Lo normal es disponer de 7 dados, 1 por cada jugador y 1 adicional por el jugador estrella.
Cuando un entrenador quiere activar a un jugador, debe gastar un dado de su reserva y superar una tirada de activaci√≥n. El resultado necesario para conseguir dicha activaci√≥n depender√° del n√ļmero de activaciones. Para activar a un jugador por primera vez en un turno, el resultado necesario es de 1+ en 1D6, es decir, es autom√°tico. Luego, deber√° sumar +1 por cada activaci√≥n siguiente. As√≠, si un jugador que ya ha sido activado este turno vuelve a activarse su entrenador deber√° gastar otro dado de su reserva y obtener un resultado de 2+.

Ejemplo: El entrenador de Italia tiene la iniciativa y activa por primera vez en ese turno a su jugador n¬ļ 5 Peluchini. Gasta un dado de su reserva y mueve al jugador hasta entrar en contacto con el bal√≥n, que no estaba en posesi√≥n de ning√ļn jugador. Como era su primera activaci√≥n no debe lanzar el dado. Ahora, decide que Peluchini realice un pase medio a su compa√Īero Pistaccio, por lo que tendr√° que volver a activarlo. Debe gastar otro dado de la reserva y esta vez s√≠ debe lanzarlo obteniendo un resultado de 4. Como la segunda activaci√≥n se consigue con un resultado de 2+, Peluchini puede realizar el pase.

Repetición de tiradas:

Algunas reglas especiales del juego permiten a un entrenador repetir el lanzamiento de uno o m√°s dados. En estos casos, el segundo resultado siempre ser√° el definitivo, y no podr√° volver a repetirse.

asturias * http://laarmada.net/taller/el-taller-de-morgull/
 
     


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