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Football 6

Iniciado por Morgull_, 26 dic 2017, 03:41

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guarmar

Esto tiene pintaza.

Morgull_

Cita de: guarmar en 29 dic 2017, 20:15
Esto tiene pintaza.

Gracias guarmar cuento contigo para los testeos! que últimamente estamos metidos en todos los fregaos.

Añado la idea de Glandalf a las reglas:

Activaciones automáticas:

Ya hemos visto que un entrenador puede activar a sus jugadores siempre que tenga la iniciativa y disponga aún de dados en su reserva. Sin embargo hay situaciones en las que el rival también puede activar a alguno de sus jugadores sin haber conseguido la iniciativa:

- Si un jugador realiza un disparo a portería, el entrenador rival podrá activar a su portero para intentar parar el tiro.
- Si el balón o un jugador con el balón controlado entra dentro del área de influencia de un jugador rival, el entrenador rival podrá activarlo para intentar interceptar el pase, tiro o robarle el balón al rival.

Hay que tener en cuenta que estas activaciones son automáticas y además no consumen dados de activación de la reserva.

Morgull_

Añado otra regla importante, el robo/entrada.

Robar/entrada:

Cuando un jugador controla el balón, los jugadores rivales pueden intentar robarle el balón mediante presión o bien haciendo una entrada.

Si un jugador con el balón controlado entra en el área de influencia de un jugador rival, éste puede intentar robarle el balón. Para ello lanzará tantos D6 como atributo de defensa tenga. El jugador que lleva el balón podrá realizar una acción de regatear lanzando tantos D6 como atributo de habilidad posea. El jugador que más éxitos obtenga controlará el balón. En caso de empate, el balón sigue en posesión del jugador que lo tenía controlado.
Además, el jugador que defiende puede realizar una entrada en vez de intentar robar la pelota. Para ello lanza tantos D6 como valor de defensa pero añade un dado de otro color. Si este dado no obtiene un éxito, y además el defensa falla la tirada, se considera falta. Si además no se obtiene ningún éxito en dicha tirada, el árbitro le enseñará tarjeta amarilla. Si obtiene una pifia (ningún éxito y 2 o más resultados de 1) la tarjeta será roja y el jugador será expulsado.

Este robo o entrada también puede realizarse cuando el balón lo tiene controlado un jugador cuyo equipo no tiene la iniciativa. El entrenador que sí tiene la iniciativa puede activar a un jugador cuya área de influencia contacte con el balón o bien moverlo para que esto suceda y proceder de la forma descrita anteriormente.

Morgull_

Sigo con la redacción de las reglas, os dejo cómo irían las tiradas en el juego:

DADOS Y TIRADAS:
Para disputar un encuentro de Football 6 son necesarios dados de 6 caras (D6 a partir de ahora). Con 4 ó 5 D6 es suficiente aunque si cada entrenador dispone de sus propios dados el juego es más rápido y fluido porque pueden hacer las tiradas simultáneamente sin necesidad de esperar. Como norma general diremos que un resultado de 5+ en un dado es un éxito.

Tiradas de acción:

En muchas acciones del juego se pedirá que el entrenador haga una tirada teniendo en cuenta uno de los parámetros de su jugador. Por ejemplo, cuando un jugador va a realizar un pase, el entrenador debe lanzar tantos D6 como atributo de Pase tenga el jugador que lo realiza. En este caso, el pase se hará correctamente siempre que el entrenador obtenga al menos un éxito en la tirada (o sea un resultado de 5+ en alguno de los dados).

Tiradas enfrentadas:

En algunas ocasiones, ambos entrenadores deberán realizar una tirada enfrentada para resolver una acción. Por ejemplo, cuando un defensa intenta robarle el balón a un jugador rival que a su vez intenta regatearle. En este caso, el entrenador que obtenga más éxitos en su tirada será el que gane dicha tirada.

Errores garrafales y jugadas maestras:

Cuando en una tirada no se obtiene ningún éxito y además se consiguen 2 o más resultados de 1 en los dados, se considera un error garrafal. Dependiendo de la acción el resultado será distinto. Por ejemplo en un tiro a portería, el balón irá directamente al jugador rival más cercano por delante del jugador que dispara.
Cuando en una tirada se obtienen dos o más resultados de 6, se considera una jugada maestra. Al igual que los errores garrafales, el resultado dependerá de la acción. Por ejemplo obtener una jugada maestra al realizar un regate permite al jugador correr con el balón controlado después del regate.
En cada acción se explicará detalladamente qué ocurre si se obtiene uno de estos resultados extremos.

Tiradas de activación y reserva de dados:

Cada entrenador comienza el encuentro con una reserva de dados de activación. Lo normal es disponer de 7 dados, 1 por cada jugador y 1 adicional por el jugador estrella.
Cuando un entrenador quiere activar a un jugador, debe gastar un dado de su reserva y superar una tirada de activación. El resultado necesario para conseguir dicha activación dependerá del número de activaciones. Para activar a un jugador por primera vez en un turno, el resultado necesario es de 1+ en 1D6, es decir, es automático. Luego, deberá sumar +1 por cada activación siguiente. Así, si un jugador que ya ha sido activado este turno vuelve a activarse su entrenador deberá gastar otro dado de su reserva y obtener un resultado de 2+.

Ejemplo: El entrenador de Italia tiene la iniciativa y activa por primera vez en ese turno a su jugador nº 5 Peluchini. Gasta un dado de su reserva y mueve al jugador hasta entrar en contacto con el balón, que no estaba en posesión de ningún jugador. Como era su primera activación no debe lanzar el dado. Ahora, decide que Peluchini realice un pase medio a su compañero Pistaccio, por lo que tendrá que volver a activarlo. Debe gastar otro dado de la reserva y esta vez sí debe lanzarlo obteniendo un resultado de 4. Como la segunda activación se consigue con un resultado de 2+, Peluchini puede realizar el pase.

Repetición de tiradas:

Algunas reglas especiales del juego permiten a un entrenador repetir el lanzamiento de uno o más dados. En estos casos, el segundo resultado siempre será el definitivo, y no podrá volver a repetirse.