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Football 6

Iniciado por Morgull_, 26 dic 2017, 03:41

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Morgull_

Os presento mi último proyecto, que si es como los demás, quedará seguramente a medias  :cc


Football 6 es un juego de mesa en el que dos selecciones se enfrentan en partidos trepidantes.

Los equipos, al contrario que en el fútbol normal, están compuestos por 6 jugadores, un portero y 5 jugadores de campo. Cada selección además posee un jugador estrella, así como una habilidad especial que se suele aplicar a todo el equipo. Italia tiene su Catenaccio, España su Fútbol Control o Brasil su O Jogo bonito.

Cada jugador puede seleccionar el equipo y los jugadores, pudiendo usar más defensas o más delanteros. Además, dispone de dos jugadores extra para posibles cambios.

Las selecciones disponibles de momento son:


Cada una tiene un estilo de juego, la defensiva Italia, la férrea Alemania, el fútbol control de España o la maravilla de Brasil.

El motor de juego es sencillo, daré unas pinceladas antes de subir la primera beta que está en proceso de redacción:

- Activaciones mediante tirada de dados. Cada jugador aporta 1 dado de activación al equipo, 1 adicional por el jugador estrella.

- Un jugador se activa con un resultado de 1+, sumando +1 por cada activación sucesiva. Osea, que la primera activación gasta dado, pero es automática.

- Los jugadores poseen una serie de parámetros para definir cómo intentan robar el balón al contrario, pasarlo, regatear o rematar a portería. Estos valores vienen representados por número de D6 que lanzan.

- Los éxitos son a 5+, con modificadores en el número de dados que se lanzan.

- Campo con unas medidas de 50 cm x 30 cm para escalas de 15 mm o 28 mm.

- Hay una regla de medidas para los pases y tiros con 3 valores: 5 cm, 10 cm y 20 cm (pase o tiro corto, medio o largo respectivamente).

- Hay acciones que solo dependen de la tirada del jugador, y otras que se realizan por tirada enfrentada (por ejemplo un pase en el que no hay ningún rival que pueda interceptarlo se soluciona con una sola tirada mientras que un tiro a portería siempre es una tirada enfrentada entre el que tira a puerta y el portero que intenta pararlo.

- Reglas sencillas para implementar las faltas, las tarjetas o las filigranas (jugadas especiales como rabonas, chilenas o sombreros)

Así que solo resta configurar a tu equipo y lanzarte a ganar la copa de Football 6  :1st



Selección de España comandada por el portentoso "Andresito"
[/size]

Glandalf

Pues suena muy bien. El sistema de activación ya lo conozco (XD) y creo que en un juego de este tipo puede encajar muy bien.
¿Has pensado en introducir jugadas complejas? Es decir, cosas como hacer una pared y demás jugadas ensayadas que requieran más de una acción por parte de varios jugadores.

Por cierto, por si no las conocías:
http://eurekamin.com.au/product_info.php?products_id=9466

strategos

Parece interesante. Ya iremos viendo cómo evoluciona.

Tengo un par de comentarios por si te valen. Creo que el juego tendrá más recorrido si consigues que sea más de tablero que de miniaturas, creando casillas en el terreno. Hace poco vi uno de atletismo que está bien pues era un juego de regular el esfuerzo. Aquí tendrías que pensar si es un juego de gestión del equipo por parte del entrenador o del capitán del equipo. Creo que sería bueno evitar el efecto mente colectiva para darle más interés.

La única duda que me surge es por qué fútbol 6. No conozco mucho el mundillo pero el fútbol a cinco es fútbol sala y a siete existe también pero no había oído lo del fútbol 6. Puede ser original pero yo creo que a la gente le va a gustar jugar a fútbol de 11 contra 11.

Sir Nigel

Por experiencia propia puedo decir que hacer un juego de fútbol con 11 jugadores es un infierno. Una de dos, o los jugadores se quedan sin hacer nada la mayor parte del tiempo o las partidas se hacen demasiado largas. Tenemos la idea del Blood Bowl, pero la dinámica de jugadas cortas del fútbol americano es muy diferente, y ya éste también tiene partidas demasiado largas para estos tiempos que corren. Si lo hicieran a día de hoy dudo que tuviera tantos jugadores.

Morgull_

Muchas gracias por todos los comentarios. Respondo por partes:

Glandalf exactamente es el sistema que ideamos para Nocturnia con algunas modificaciones sencillas sí. Las jugadas complejas ya están contempladas en el mismo motor de juego, porque puedes ir activando a jugadores mientras no falles una activación (pasa el turno al contrario) o te intercepten la pelota. Luego pongo un ejemplo más claro. Las minis son las únicas que encontré aparte del set de Caesar en 1/72 pero de momento para testeos voy a empezar con mis nanos de masilla. Estos son los de Caesar:



strategos los comentarios son muy bien aceptados y acogidos claro. La cosa es que hace años inventé un juego llamado Metallball, mucho antes de que apareciera DreadBall y tenía esa misma idea. Tablero con casillas y posicionamiento claro. La cosa es que eso ya está muy visto y no tiene la idea que me gusta. Los pases y tiros diagonales serían raros. Sí se puede combinar el tablero de casillas con un sistema de reglas de medidas pero de momento voy a intentarlo en plano. El único problema que me he encontrado es delimitar bien el área de influencia de los jugadores, aunque con una plantillita circular creo que me lo solucionaré también. El juego es tipo arcade, osea que lo que importa es cómo actúan los jugadores y cómo planeas el llegar a portería y anotar. La táctica de pizarra de momento queda en segundo plano aunque le quiero dar ciertos matices también (presión lejos de portería, defensa en zona, marcaje individual...)
Sobre por qué Football 6 y no 5 ó 7 es exactamente por eso, porque a 5 ya es fútbol sala y a 7 se me hace excesivo por lo que comentaba después Sir Nigel. La idea es que en un futuro no muy lejano, los jugadores son estrellas muy bien pagadas (más que ahora incluso) y los clubs no pueden mantener plantillas de 20 y tantos jugadores así.

Sir Nigel exacto, menos jugadores, más rápido, ágil y con más posibilidades, amén de que dejar espacios vacíos por los que pasar, tirar y demás en un tablero relativamente pequeño sería imposible con 11 jugadores por equipo.

Esta noche pongo algún ejemplo de las activaciones y empiezo a subir el material mejor redactado  ;)

Saullc

Llevo un tiempo rumiando un sistema de juego sobre un tablero en el que el espacio queda limitado por casillas. Estas casillas, sean del tipo que sean, condicionan las dinámicas de juego aunque no tanto como cabría esperar. La mejor forma de afrontar este tipo de decisiones es dedicarle el tiempo necesario hasta dar con lo que se busca o pretende. En tu caso, tratándose de un juego sobre el deporte rey, la solución estética pasa por utilizar un tablero dividido por pentágonos. Una locura, lo sé.


guarmar

Que cuca la selección española, sea como sea, estoy muy interesado en el tema.

Morgull_

Saullc no me suena tan descabellado pero como dije, la idea es intentarlo primero sin casillas.

guarmar perfecto porque necesitaré masa crítica que trastee las reglas y las pruebe.

En cuanto tenga un hueco subo el sistema de activación y cómo se puede hacer una jugada tipo pared como comentaba Glandalf.

Morgull_

Bueno aquí os dejo lo que sería el sistema de activación y luego os subo un ejemplo de jugada con el mismo.

RESERVA DE DADOS:

La reserva de dados de cada entrenador viene dada por el número de futbolistas que hay en el campo. Cada entrenador comienza con 1D6 por cada jugador, más un dado extra si su estrella está en el campo. Así, en cualquier partida los entrenadores disponen de 7 dados de activación por turno. Hay que tener en cuenta que si un jugador es expulsado, esta reserva será modificada.

TURNOS:

Cada entrenador dispone de una reserva de dados cada turno. Cuando ambos entrenadores gastan todos sus dados de la reserva termina el turno y comienza el siguiente. Si un entrenador utiliza todos los dados de su reserva, el otro entrenador puede seguir jugando mientras le queden dados. Los dados de la reserva nunca se pueden guardar para el siguiente turno.

ACTIVACIONES:

Los entrenadores pueden ir activando a sus jugadores gastando dados de su reserva. Hay que tener en cuenta que para activar a un jugador y que realice una acción hay que realizar una tirada con ese dado de la reserva. La primera activación de cada jugador en cada turno se consigue obteniendo un 1+ en la tirada, es decir, en principio es automática pero gasta un dado igualmente. A esta tirada hay que restarle 1 por cada activación siguiente del mismo jugador. Para llevar un mejor conteo es útil dejar los dados gastados junto al jugador.

Si en algún momento se falla una tirada de activación, la iniciativa pasa al rival. Otra forma de cambiar la iniciativa es que el balón salga fuera del campo (por ejemplo un tiro desviado) o que un rival lo intercepte mediante una entrada o un corte de un pase. Además algunas jugadas permiten al entrenador rival activar a uno de sus jugadores sin haber cambiado la iniciativa, como por ejemplo activar al portero tras un disparo o activar a un jugador para interceptar un pase o intentar robar el balón de un jugador que ha entrado en su zona de influencia.

El entrenador debe anunciar qué acción va a realizar su jugador antes de lanzar el dado de activación. Más adelante veremos las acciones que pueden realizar cada jugador que se resumen en parada, pase, disparo a portería, regate,entrada  y corte de pase (intercepción).

Sir Nigel

Tiene buena pinta, Morgull. ¿Has probado ya alguna partida, aunque fuera en solitario?

Morgull_

No Sir Nigel, estoy esperando a tener pintados dos equipos completos para echar una partida en condiciones y fotos a todo. Sí he probado jugadas simples y demás para ver cómo funcionaban las medidas y si las tiradas más o menos entraban dentro de mi idea inicial.

Aquí os pongo un ejemplo de jugada y cómo funcionarían las activaciones. Es una "pared" típica del fútbol que preguntaba Glandalf:

Tenemos dos jugadores de España (en rojo) y un defensa de Italia (azul). El balón comienza el turno en los pies del jugador número 6 de España, Andresito:



Ambos entrenadores tienen sus 7 dados de activación. El entrenador de España activa a Andresito por lo que gasta un dado de su reserva y lo activa automáticamente (debe sacar 1+). Andresito pasa su balón al jugador nº4. El atributo de Pase de Andresito es de 4D6, y al ser un pase de alcance medio (de 5 a 10 cm) no tiene modificadores. Lanza los 4d6 y obtiene 2,3, 3 y 6. Como Andresito ha tenido un éxito (5+) el pase llega sin problemas al jugador nº4. El pase no entraba dentro del área de influencia del jugador de Italia por lo que no puede ser activado.



Ahora el entrenador decide volver a activar a Andresito para que corra al espacio detrás del defensa. Como es la segunda activación del jugador este turno, debe gastar un dado de la reserva y obtener un 2+. Lanza el dado y saca un 4, por lo que el jugador corre de forma normal (mueve 10 cm).



Ahora el jugador 4 de España debe pasar el balón a Andresito. Para ello el entrenador gasta 1d6 de la reserva, pero como es la primera activación de ese jugador es automática (1+). El atributo de Pase del jugador 4 es 3 y al ser un pase medio no tiene bonificador. Además, como este pase sí entra dentro del área de influencia del defensa italiano, su entrenador puede activarlo para anticiparse al pase e interceptarlo. Para ello gasta un dado de su reserva y debe lanzar 3 dados que es su atributo de entrada/robar.



El jugador nº4 de España obtiene 2, 5 y 6 mientras que el jugador italiano saca en su tirada 3, 4 y 6. Como el jugador español tiene más éxitos, el pase llega a Andresito. Si ambos entrenadores hubieran obtenido los mismos éxitos, el balón habría sido despejado por el defensa. Si el italiano hubiera obtenido más éxitos, habría cortado el pase y controlado el balón, cambiando automáticamente la iniciativa.



Ahora Andresito puede volver a ser activado gastando otro dado de la reserva pero su entrenador necesitará obtener un 3+ en la tirada.

Disculpad los cutre paint, pero es lo más rápido que tenía a mano, a ver si con más tiempo puedo ir echando fotos con las minis para ilustrar estas jugadas.

Glandalf

Suena bien, pero en mi cabeza el tema de las reacciones me gustaría más de otro modo:
- Tal vez si la jugada "pasa" por la zona de influencia de un jugador, la reacción deba ser automática. Simplemente el tipo por estar bien posicionado intenta hacerse con la bola. Si tienes que gastar dados y posibilidad de que ese jugador luego pueda activarse, creo que lo lastras demasiado.
- Quizás solo en el caso de querer hacer una "reacción activa" es cuando el defensor deba gastar dados. En el caso de la jugada, como reacción gastando una activación, el defensor podría escoger moverse (una distancia menor que cuando se corre) para intentar interceptar el balón o hacer una entrada a alguno de los jugadores.

Así se premia el buen posicionamiento por ambas partes (el defensor puede intentar pasivamente cortar la jugada si está bien situado; el atacante busca lo contrario, que su posición le permita evitar las interferencias en el juego), y el defensor puede intentar realizar jugadas en defensa, como ir entrando al jugador que tiene la bola y obstaculizarle el juego, a cambio de acciones algo más limitadas y sabiendo que cuando le toque el turno tendrá menos acciones que realizar.

Es una idea. ¡Ánimo con ello, que va molando!

Morgull_

Cita de: Glandalf en 29 dic 2017, 11:20
Suena bien, pero en mi cabeza el tema de las reacciones me gustaría más de otro modo:
- Tal vez si la jugada "pasa" por la zona de influencia de un jugador, la reacción deba ser automática. Simplemente el tipo por estar bien posicionado intenta hacerse con la bola. Si tienes que gastar dados y posibilidad de que ese jugador luego pueda activarse, creo que lo lastras demasiado.
- Quizás solo en el caso de querer hacer una "reacción activa" es cuando el defensor deba gastar dados. En el caso de la jugada, como reacción gastando una activación, el defensor podría escoger moverse (una distancia menor que cuando se corre) para intentar interceptar el balón o hacer una entrada a alguno de los jugadores.

Así se premia el buen posicionamiento por ambas partes (el defensor puede intentar pasivamente cortar la jugada si está bien situado; el atacante busca lo contrario, que su posición le permita evitar las interferencias en el juego), y el defensor puede intentar realizar jugadas en defensa, como ir entrando al jugador que tiene la bola y obstaculizarle el juego, a cambio de acciones algo más limitadas y sabiendo que cuando le toque el turno tendrá menos acciones que realizar.

Es una idea. ¡Ánimo con ello, que va molando!

Pues tiene sentido eso que comentas, no lo había pensado ya que al no jugar una partida completa aún hay mucho que valorar y meditar. Lo dejo anotado para probarlo (si puedo este finde) porque quizás sea mejor idea que no hacerle gastar dados y activaciones. De hecho esta situación que puse es idílica, comienzo de turno, con toda la reserva de dados y los jugadores sin activar, pero a mitad de turno, quizás sea demasiado complicado cortar un pase. Por cierto lo que decías de mover es eso mismo, mueven 5 cm, corren 10 cm y esprintan 20 (si esprintan no pueden volver a activarse ese turno y no se puede esprintar con el balón controlado salvo un jugador estrella que vendrá en un futuro).

Sir Nigel

Cómo se calcula la zona de influencia de un jugador? Tiene alguna referencia física (una base de cartón o algo así) o hay que medir también?

Morgull_

Cita de: Sir Nigel en 29 dic 2017, 14:03
Cómo se calcula la zona de influencia de un jugador? Tiene alguna referencia física (una base de cartón o algo así) o hay que medir también?

Mi primera idea es a 2 cm del jugador, osea poniendo una peana o con una plantilla de 4 cm (2 cm para la peana y 2 cm a partir de esta). Pero como digo es una idea inicial modificable si es necesario.