Sigo con la redacción de las reglas, os dejo cómo irían las tiradas en el juego:
DADOS Y TIRADAS:
Para disputar un encuentro de Football 6 son necesarios dados de 6 caras (D6 a partir de ahora). Con 4 ó 5 D6 es suficiente aunque si cada entrenador dispone de sus propios dados el juego es más rápido y fluido porque pueden hacer las tiradas simultáneamente sin necesidad de esperar. Como norma general diremos que un resultado de 5+ en un dado es un éxito.
Tiradas de acción:
En muchas acciones del juego se pedirá que el entrenador haga una tirada teniendo en cuenta uno de los parámetros de su jugador. Por ejemplo, cuando un jugador va a realizar un pase, el entrenador debe lanzar tantos D6 como atributo de Pase tenga el jugador que lo realiza. En este caso, el pase se hará correctamente siempre que el entrenador obtenga al menos un éxito en la tirada (o sea un resultado de 5+ en alguno de los dados).
Tiradas enfrentadas:
En algunas ocasiones, ambos entrenadores deberán realizar una tirada enfrentada para resolver una acción. Por ejemplo, cuando un defensa intenta robarle el balón a un jugador rival que a su vez intenta regatearle. En este caso, el entrenador que obtenga más éxitos en su tirada será el que gane dicha tirada.
Errores garrafales y jugadas maestras:
Cuando en una tirada no se obtiene ningún éxito y además se consiguen 2 o más resultados de 1 en los dados, se considera un error garrafal. Dependiendo de la acción el resultado será distinto. Por ejemplo en un tiro a portería, el balón irá directamente al jugador rival más cercano por delante del jugador que dispara.
Cuando en una tirada se obtienen dos o más resultados de 6, se considera una jugada maestra. Al igual que los errores garrafales, el resultado dependerá de la acción. Por ejemplo obtener una jugada maestra al realizar un regate permite al jugador correr con el balón controlado después del regate.
En cada acción se explicará detalladamente qué ocurre si se obtiene uno de estos resultados extremos.
Tiradas de activación y reserva de dados:
Cada entrenador comienza el encuentro con una reserva de dados de activación. Lo normal es disponer de 7 dados, 1 por cada jugador y 1 adicional por el jugador estrella.
Cuando un entrenador quiere activar a un jugador, debe gastar un dado de su reserva y superar una tirada de activación. El resultado necesario para conseguir dicha activación dependerá del número de activaciones. Para activar a un jugador por primera vez en un turno, el resultado necesario es de 1+ en 1D6, es decir, es automático. Luego, deberá sumar +1 por cada activación siguiente. Así, si un jugador que ya ha sido activado este turno vuelve a activarse su entrenador deberá gastar otro dado de su reserva y obtener un resultado de 2+.
Ejemplo: El entrenador de Italia tiene la iniciativa y activa por primera vez en ese turno a su jugador nº 5 Peluchini. Gasta un dado de su reserva y mueve al jugador hasta entrar en contacto con el balón, que no estaba en posesión de ningún jugador. Como era su primera activación no debe lanzar el dado. Ahora, decide que Peluchini realice un pase medio a su compañero Pistaccio, por lo que tendrá que volver a activarlo. Debe gastar otro dado de la reserva y esta vez sí debe lanzarlo obteniendo un resultado de 4. Como la segunda activación se consigue con un resultado de 2+, Peluchini puede realizar el pase.
Repetición de tiradas:
Algunas reglas especiales del juego permiten a un entrenador repetir el lanzamiento de uno o más dados. En estos casos, el segundo resultado siempre será el definitivo, y no podrá volver a repetirse.