Si conoces el BlitzKrieg Commander tienes el 80% del reglamento aprendido. Tanto uno como otro se parecen al Warmaster. A espera que algun otro forero entre en más detalles.
- Escala de juego: indeterminada, en principio 1 mini=1 platoon (sección)
- Atributos de las unidades: Movimiento (entre 10 y 30 cm,s), alcance de disparo (entre 30-120 cm), dados que tiran para impactar (a más dados mejor), impactos que resisten, tirada de salvación y coste en puntos.
- Duración de una partida normal: 2-3 horas.
Los jugadores manejan un grupo de batalla, de composición variable, con un CO (Commander Officer) al mando y varios HQ subordinados, cada uno con un factor de mando. Debajo de ellos se encuentran las unidades de infantería artilleria, carros, ATGM, Recce, etc habituales.
Cada vez que el jugador intenta activar (para disparar o mover) una unidad debe NO superar con una tirada de 2d6 ese factor de mando; por cada orden a posteriori a la misma unidad el jugador suma +1 al dado (siendo más dificil activar una unidad según va acumulando ordenes). Tambien se puede activar por iniciativa (estando a corta distancia del enemigo).
De esta forma una unidad puede ser activada (disparando o moviendo) varias veces en un turno, hasta que su HQ o CO supere con 2d6 ese valor de mando. En ese caso se pasa a otro HQ y por ultimo al CO. Cuando el CO supera su valor de mando se cambia de turno al otro jugador.
Cada unidad dispara un nº de dados según sus atributos (entre 2-6), impactando con 4+ (5 o 6 según terreno), el blanco tira salvación por cada impacto recibido y va acumulando impactos no salvados. Si llega a su limite de impactos es destruido (existe el estado de supresión).
Incorpora los ultimos avances en guerra moderna, misiles, helicopetros, disparo en movimiento, camaras termicas, etc...
Sus listas de ejercito van desde el 46 hasta nuestros días, son sencillas.
Conclusión personal: para combates entre carros esta bien, entre battlegroups de infantería pierde mucho. Su sistema de mando, aleatorio, te tiene que gustar, en él radican las opiniones negativas y positivas sobre el CWC.
- Escala de juego: indeterminada, en principio 1 mini=1 platoon (sección)
- Atributos de las unidades: Movimiento (entre 10 y 30 cm,s), alcance de disparo (entre 30-120 cm), dados que tiran para impactar (a más dados mejor), impactos que resisten, tirada de salvación y coste en puntos.
- Duración de una partida normal: 2-3 horas.
Los jugadores manejan un grupo de batalla, de composición variable, con un CO (Commander Officer) al mando y varios HQ subordinados, cada uno con un factor de mando. Debajo de ellos se encuentran las unidades de infantería artilleria, carros, ATGM, Recce, etc habituales.
Cada vez que el jugador intenta activar (para disparar o mover) una unidad debe NO superar con una tirada de 2d6 ese factor de mando; por cada orden a posteriori a la misma unidad el jugador suma +1 al dado (siendo más dificil activar una unidad según va acumulando ordenes). Tambien se puede activar por iniciativa (estando a corta distancia del enemigo).
De esta forma una unidad puede ser activada (disparando o moviendo) varias veces en un turno, hasta que su HQ o CO supere con 2d6 ese valor de mando. En ese caso se pasa a otro HQ y por ultimo al CO. Cuando el CO supera su valor de mando se cambia de turno al otro jugador.
Cada unidad dispara un nº de dados según sus atributos (entre 2-6), impactando con 4+ (5 o 6 según terreno), el blanco tira salvación por cada impacto recibido y va acumulando impactos no salvados. Si llega a su limite de impactos es destruido (existe el estado de supresión).
Incorpora los ultimos avances en guerra moderna, misiles, helicopetros, disparo en movimiento, camaras termicas, etc...
Sus listas de ejercito van desde el 46 hasta nuestros días, son sencillas.
Conclusión personal: para combates entre carros esta bien, entre battlegroups de infantería pierde mucho. Su sistema de mando, aleatorio, te tiene que gustar, en él radican las opiniones negativas y positivas sobre el CWC.








