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Llamamiento Friky!

Iniciado por Iedas, 05 feb 2008, 23:10

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Razaele

Estáis bajando muy rápido al detalle, me parece a mí.

Personalmente, como dije antes, creo que lo mejor es ir a la base (WHF o cualquier otra) y depurarla, pulirla. Y después meterse a crear nuevas reglas.

Ahí están las reglas extendidas de Magic, más completas que algún sistema jurídico. Descargadlas de su página web. Tienen una redacción impecable.

Ahí están también las definiciones de glosario de Warmachine/Hordes. ¿Qué es un combate cuerpo a cuerpo? En WH fantasy no sé, en Hordes es cualquier conjunto de miniaturas a distancia de combate (0'5" ó 2" según el arma). Además, se considera que estás trabado incluso si tu rival te llega con su arma de 2" y tú no le llegas con tu arma de 0'5".


Y eso es MUCHO más importante que definir la utilidad de las lanzas, por ejemplo.


En mi opinión, claro.


Salud.

PD: Ath, tío, usa alternativas xD. Peanas de 30, 40 y 50 mm, eso sí. En las reglas te indica qué peana usa cada miniatura (otro punto para WM).

PaterZeo

Saludos, caballeros.

Estoy de acuerdo con Razaele, creo que se está empezando la casa por las ventanas (ya ni tejado).

Creo que lo primero sería establecer si se va a hacer un sistema de juego nuevo o un sistema de juego basado en warhammer puliendo los defectos y rellenando huecos.

A partir de ahí más decisiones.
Pero por favor, no pongamos lanzas con +1 a fuerza antes de saber siquiera si la miniatura va a tener fuerza.
...
Es un ejemplo ¿eh? No lo tomeis como algo literal, lease con sarcasmo e ironía.
Ojo.

Pater Zeo

Yuber Okami

Cita de: Endakil en 05 feb 2008, 23:24
Tengo bosquejado algo en ese sentido; abierto a todas las miniaturas, sencillo y efectivo.

Eso ya existe: se llama Armies of Arcana. Claro, que ese open source no es, pero un juego cuyas variaciones por nuevas ediciones y cuyas nuevas listas de ejército se publican gratis en internet tampoco es que sea el Warhammer. Y como con el sistema de puntos puedes sacar estadísticas para cualquier cosa... (¿porqué no harán un artículo sobre el tema en Cargad!?)

pauix

Simplemente comentaba unas posibles variaciones basadas en el reglamento de WH.
Pero bueno, cierto es. Habrá que empezar desde el principio.

Se me ocurre que lo inicial inicial deberían ser los "stats".
Por aquí recuerdo leer varias opciones nuevas, como aplicar hab. ofensiva y defensiva en lugar de HA, o incluir el rango del arma para saber quien golpea primero.
También otros defienden mantener los stats de WH.
Pienso que habría que empezar por ahí.
Definiendo como se impactará, como se herirá, como se disparará (mover sería lo de siempre, eso si, no?), definimos los stats, que definen a su vez el resto del juego.

¿Que opinais?

PaterZeo

Cita de: pauix en 08 feb 2008, 14:02
Se me ocurre que lo inicial inicial deberían ser los "stats".
[...]
¿Que opinais?

Bueno personalmente creo que no.
Creo que primero es deterinar el sistema de juego y de combate. Los stats surgen para suplir las necesidades de estos, no al reves.

Tras una primera versión se pule y se quitan o añaden stats en función de si se quiere simplificar o definir más el sistema.
^_^

Pater Zeo
Modeladoooor, que modelas con amoooooor.

PaterZeo

He estado pensando (bajo mi propio riesgo) y creo que el metodo que se usa en los proyectos de informática para análisis funcional no estaría de más.
Usease: casos de uso y requermientos.
^_^

Y no hace falta saber programar (¿a que mola?).

Es algo así cómo:
Vamos aver. Tenemos un fantastico guerrero que, por un suponer y simplificar el tema, está más solo que la una (y mira que es complicao), delante de otro tio.
Bajo la circumstancia que YA se encuentran en combate cuerpo a cuerpo, ¿que puede hacer el pavo?

Y a definir.
¿Puede atacar?¿Puede defenderse?¿Puede huir?¿Puede morir?¿Puede ganar el combate sin necesidad de eliminar al contrario?

Pensad que todos los casos de uso son aplicables al contrario.
^_^
PEEERO
¿Puede atacar en el mismo turno que ataca el adversario?¿Puede defenderse en su propio turno de los ataques del adversario?¿Puede huir en el turno del adversario?¿Puede morir en su propio turno?¿Puede gnar el combate en el turno del adversari?¿Puede perder el turno en su propio turno?
Etc, etc, etc...

Pater Zeo

pauix

Buuuuuf.....

Bueno, con lo de los stats, me refería a lo mismo, ya que ellos definen el sistema, y viceversa.
Pero bueno, eso es ya filosofia-friky-absurda.

Lo que dices esta bien, pero es mucho curro, no? Molaría coger algún sistema como referencia.
Aun así, me parece interesante. Aunque, como matemático que soy, supongo que el análisis funcional al que te refieres no incluye a los espaci0os de Banach y a otros habitantes de las tierras del caos.
A mi el sistema de WH me parece equilibrado en esos puntos, pero pienso que un guerrero debería poder atacar sea su turno o no (si puede, claro), puede huir en ese mismo turno, sea suyo o del adversario; y puede hacerle huir a él a su vez...
Vamos, como en WH...

Iedas

Si hay algo que no me parece muy real es el sistema de un turno por jugador ¿por qué no un turno para los dos?

-Turno de movimiento.
Mueven las minis en orden de iniciativa, de mas a menos.

-Turno de magia.
Primero los magos de mas iniciativa.

etc. hasta renovar el ciclo

¿Que dos minis rivales tienen la misma I? a tirar 1D6 a ver quien lo hace antes.
¿Que dos minis del mismo ejército tienen la misma I? El jugador de ese ejército elije cuál será antes.

El tener en cuanta la inicitavia puede dar a lugar a tácticas interesantes (o sino desglosar la iniciativa, con I para los combates y R[rapidez] para este tema).

¿Opiniones?

HOMM fan ^^

Gorgoroth

Sobre lo que comenta Iedas, estoy de acuerdo, pero con matices que ya se verán más adelante.

Me gusta que el juego se base en la iniciativa, aunque también sería interesante que la suerte dependiese ligeramente en ese aspecto (hasta las tácticas más brillantes pueden fallar).

Un saludo.

pauix

Seria cuestión de testearlo, pero pienso que como mínimo merece la pena probar.
Jugar ambos en un mismo turno puede agilizar un poco el juego, y generar nuevas posibilidades tácticas. Y como siempre habría un bando reaccionando a los movimientos del otro, se puede ganar también algo de realismo en este sentido.
Eso si, pienso que habría que desglosar la iniciativa añadiendo el valor "Rapidez" del que habla Iedas, representando la posibilidad de que determinadas razas o determinados tipos de tropa puedan ser "espabilados", sin ser especialmente rápidos peleando.
Por ejemplo, imagino a los Goblins como un montón de pequeñetes muy activos, o sea con mucha más rapidez que un elfo, por ejemplo, pero no tan rápidos reaccionando en una pelea, o sea con menos Iniciativa que un elfo.
Además, a las unidades con movimiento obligatorio (fanáticos, etc...) se les asigna rapidez 10 (en caso de asignar el 10 como valor más alto para los stats), y punto.
Además, ese valor (la rapidez) podría verse afectado por el tipo de armadura,... o por no llevar ninguna!!
En Warhammer no se premia a las unidades si ningún tipo de armadura con nada en especial, cuando la realidad es que al menos algo más rápidos si que serían, eso seguro.
Opino que agilizaría tanto las reglas como las partidas, con turnos más largos, pero para ambos jugadores. Además, no habría que cambiar de "chip" tantas veces (ahora vemos la magia de ambos bandos, ahora los disparos....)
Lo de que la suerte se vea implicada, lo veo lento y pesado, ya que la idea sería ir moviendo una a una las unidades con mayor rapidez, sean del bando que sean, generando movimientos y contra-movimientos.
Eso si, se puede añadir un pequeño factor azaroso aplicado solo a una unidad, para poder generar pequeñas sorpresas (de repente la unidad de Trolls, unidad mas lenta de los goblins, y a causa de una afortunada casualidad, se adelanta a los veloces corredores de alcantarilla y realiza la carga!!)

Eso si, una regla así haría que determinadas unidades o ejércitos cargaran casi siempre al ser muy rápidas. Habría que generar reglas para ayudar un poco a los "lentorros" (en plan la formación cerrada de la que hablábamos más arriba).


Bueno, estas son mis impresiones. Poco a poco, esperemos que vaya tomando forma el tema...

Iedas

CitarEso si, una regla así haría que determinadas unidades o ejércitos cargaran casi siempre al ser muy rápidas. Habría que generar reglas para ayudar un poco a los "lentorros"

Hombre, la ayuda que tienen los lentorros sería que van mas acorazados y que tienen una mayor resistencia. A más rápido, mas frágil.

Yo eso de las formaciones cerradas o mantener la posición de una falange lo veo para ejércitos disciplinados, y que los pocos disciplinados vayan algo mas en masa y traten de romper la alineación de estas unidades.
Un ejemplo "brusco" sería:
Unos orcos luchando contra una unidad de elfos, los orcos tratan por todos los medios tratar de romper la formación en falange de los elfos para evitar que se aprovechen de su medida defensiva contra los ataques (vease a los persas cargando sobre los 300 muchachos de Leónidas). No sé...

Razaele

Me atrevería a decir que, incluso, hay que definir ciertos parámetros previos...


¿A qué jugadores va dirigido?

¿Qué experiencia tienen esos jugadores?

¿Les gustan los bichos tochos gana-juegos, la complejidad táctica extrema y retorcer las reglas, o ejércitos funcionales de torneo? (Jimmy, tommy y spike respectivamente, hablando en términos magikeros)

¿Para qué jugadores irá dirigido el juego?, ¿y cada uno de los ejércitos del mismo?

¿Sobre qué se quiere que el jugador pueda decidir?, ¿sus tropas van a mover siempre como quiere?, ¿sus disparos van a ser siempre a donde quiere?, ¿habrá magia como tal, con su fase, o estará dentro de otras?, ¿la magia es automática o aleatoria?, ¿se puede uno defender de la magia?, en el combate, ¿se podrán devolver los golpes?

¿Juego de fases completas (movimiento, magia, disparos,...) o por activación de miniaturas (ésta hace todas sus fases, ésta hace todas sus fases, ésta...), ¿Con interacción de jugadores (tu fase, mi fase, o tu miniatura, mi miniatura) ?

¿tamaño medio deseado de las unidades?


Al menos en los proyectos de diseño se empieza siempre por preguntas similares, replanteándose hasta la naturaleza misma del objeto ("¿qué es una cuchara?").


Pero bueno... siempre me ha gustado hacer de abogado del diablo :P:P:P


Salud!

Threkk

Si quieres...

¿qué es un wargame?

marduk

Estoy de acuerdo en que hay que empezar por lo general, pero es que yo considero que Warhammer es un juego genial al que sólo le hacen falta retoques.

De todas formas, me uno a vosotros. Y también, hay que pensar que diseñar un juego es una tarea laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarga y compleja.

De todas formas, tomándolo desde mi punto de vista como jugador, y pensando en un juego hecho para jugadores... ¿Qué joroña es lo que quiero?

-Busco un juego de combate por regimientos que ambiente batallas de unas 50-100 miniaturas por bando.

-El juego no tiene por qué ser realista (Me dirás que realismo tiene la magia o los dragones), pero tiene que ser completamente verosímil y lógico. Intuitivo, tan intuitivo como el DBA o los juegos históricos, que alguien que no conozca las reglas pero sea buen estratega lo maneje bien.

-Prefiero la fluidez sobre la complicación, pero por encima de todo, me interesan los juegos con muchas, muchas posibilidades. Como son actualmente los codex de Warhammer 40K, con los cuales puedes hacer variantes y variantes de ejércitos. Como si hiciésemos un zoom sobre el DBA, ampliándolo(Para mi el DBA es un poco simplón). Mi ideal es un núcleo de reglas simple pero sobre el cual se puedan construir muchas variaciones que caractericen cada ejército o miniatura. Como el Magic.

-Los jugadores han de participar activamente en sus acciones y en las acciones del rival. Las tiradas enfrentadas para esto me parecen una locura, pero un sistema de activación de unidades, habilidades a usar en el turno del oponente, rollos tipo fuego defensivo... El sistema de instantáneos y esas movidas del Magic me parecen una buena inspiración, aplicándolos a nuestro entorno.

-Y, por supuesto, mi objetivo es crear un juego en el que la diversión durante la partida se combine con las posibilidades tácticas. Que sea un juego abierto a la competitividad tipo torneo o no me la suda. Lo que más valoro de un juego es sus posibilidades estratégicas y que sea fluido.


Creo que como jugadores, lo primero es preguntarnos cuál es nuestro juego ideal.

marduk

Ah, y como apunte de moderador, en éste tipo de posts viene muy bien usar puntos y aparte y organizar bien el texto  :P