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Llamamiento Friky!

Iniciado por Iedas, 05 feb 2008, 23:10

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Razaele

Cita de: Threkk en 09 feb 2008, 17:03
Si quieres...

¿qué es un wargame?

Inténtalo :P

Intenta definir qué es un wargame, y te puede salir que hasta las damas sean un wargame (de hecho, lo son a su manera...)

Es más, los diseños más alabados han sido, históricamente, los que han redefinido por completo el objeto diseñado...

Por ejemplo, tres exprimidores:

http://www.maquinasgonzalez.com/catalog/images/exprimidor.GIF
http://www.todoparatucocina.es/productos/img/fotos/687530_alta.jpg
http://www.emujer.com/img/exprimidor_stark.jpg


Por lo que ha comentado marduk, el objetivo a nivel de desarrollo debe ser:

- Reglas robustas, de forma que sean claras de aplicar y se puedan retorcer tranquilamente, sin que por ello se resienta el juego.

- Cómodas y evidentes, que no haya que recordar punto por punto cada párrafo del manual para jugar, y que con una primera lectura queden claros los conceptos.

- Que sea un reglamento, no un manual. De forma que se escriban las reglas, no cómo se debe jugar (esto es muy claro en el reglamento de Warhammer Fantasy, comparado con el reglamento grande de Magic)

- Que permitan la interacción, lo que unido a que deben ser ágiles, significa un sistema de juego que con un par de tiradas se resuelva medio turno.

- Y teniendo en cuenta que las posibilidades a nivel de "combos" surgen de la interacción más o menos poderosa entre varias reglas distintas ("mira, si esta carta está en mesa, no nos enderamos las cartas ni tú ni yo, pero al final de tu turno me la subo a la mano y la vuelvo a bajar en mi turno, así que no me afecta..."). Y si se favorecen los combos, se favorece retorcer las reglas ("¿2 tanques y altar?Culoduro!"), por lo que se debe dejar meridianamente claro qué se puede hacer y qué no.




Y a partir de ahí, desarrollar el resto...


Lo siento, deformación profesional xDDD



Salud!

marduk

En éste sentido, para mí el mejor juego del universo es Blood Bowl. Reglas sencillas, sólidas pero que a la vez tienen miles posibilidades de personalización y de variedad de situaciones. Es un juego dinámico (Sobre todo con los turnovers xD). Y además es divertidísimo.

pauix

Pienso que, partiendo como partía de ser una "mejora" de Warhammer Fantasy, los objetivos previos en cuanto a diseño están mas o menos claros.

Para jugadores experimentados, y con complejidad táctica, o al menos un mayor realismo.

Tal vez usar de base el reglamento de Warhammer ayude.

Para mí, la base del juego de GW es buena. Relativamente simple y rápida, y da lugar a "combos" y a cierta complejidad táctica.
EL problema es que cada vez los combos son más evidentes y desequilibrantes, y la complejidad táctica y el realismo se resiente.

Me gustaría algo más de "realismo" (teniendo en cuenta que el juego es de fantasía), pero no sacrificar agilidad de juego. A mi también me da igual el rollo torneo.

Eso si. ¿retocamos Warhammer? ¿o creamos algo distinto? y... ¿distinto hasta que punto?

skravy

Hola.

Soy de Jaen y estoy muy interesado en el tema. aqui tb estamos desarrollando un reglamento de fantasia que es una mezcla de los distintos wargames mas ideas propias.

Si pudieramos unificar criterios tendriamos un regalmeto para jugar mas equilibrado y sobre todo para lo que lo quiero yo para jugar con las figuras que me gustan.

Rafles

Hola a todo el mundo, vaya conversación interesante que ha surgido.

Me han parecido ideas muy interesantes todas las que se han expuesto y me gustaría añadir mi granito de arena.

En primer lugar debo decir que teniendo en mi poder un reglamento del Warhammer Ancients (WAB) me parece una versión mucho más equilibrada y efectiva del juego, que podría aprovecharse fácilmente, veamos algunos puntos:

- Se ha hablado de usar varios tipos de formaciones (cerradas, normales, abiertas), en WAB se usan básicamente las formaciones normales que son casi iguales que en WHF, hay además unidades ligeras (de infantería y caballería) que pueden actuar como hostigadores o formar en filas cerradas pero solo obtienen un +2 por filas al combate (igual que los hombres bestia) y unidades hostigadoras puras. Esta idea me parece suficientemente potente para representar lo que se ha propuesto, además hay ciertas formaciones con reglas especiales muy interesantes, como la "falange" griega, el "testudo" romano o el "shieldwall" sajón que dan lugar a combos especialmente poderosos, siempre pagando un precio en algún otro aspecto.
- En WAB hay muchas más limitaciones al movimiento por lllevar armadura que en WHF, lo que unido al alto coste en puntos de las armaduras favorece en gran medida a las unidades menos acorazadas.
- Existen algunas reglas curiosas sobre psicología para ejércitos de hordas tipo bárbaro (feroces pero poco disciplinados) que le dan color al juego (similares a las reglas de los skavens).
- En WAB los personajes no son necesariamente muy buenos en combate o con buena moral (por supuesto no hay magos).
.....
En fin, sin ánimo de ser exhaustivo, creo q este es un reglamento que responde a la gran mayoría de interrogantes que se han planteado, no sería nada difícil "refantasear" esta versión del juego, añadiéndole elementos mágicos o maravillosos, siempre desde el espíritu crítico y sin pasarse haciendo cosas muy poderosas.
Por otra parte, creo que la aparte más importante del juego, más allá de las estadísticas, la manera de combatir o la proliferación o no de héroes y monstruos es el movimiento, si jugamos a un juego de batallas antiguas (fantásticas o históricas) queremos ver maniobrar formaciones de guerreros, formar líneas, tapar huecos, flanquear al enemigo, etc y la manera de resolver el combate es lo de menos siempre que refleje lo que estamos representando (la caballería de choque debe ser potente y la infantería de élite firme, pero no importa si esto se representa mediante unas tiradas u otras). Eso me parece paradójicamente lo más difícil pero ya lo tenemos con el reglamento de WH o DBA, mientras el movimiento esté bien definido y los combates sean equilibrados, dará lo mismo como se estructure matemáticamente el juego.

En fin, espero no ser prolijo, añadiré en el futuro algunas ideas más si a alguien le interesan.

Buena caza y mar de popa.

Iedas

Entonces, al parecer hay cierta aceptación de incluir los rangos, las formaciones de batalla, y tal.

Seguimos en las mismas, no me gustaría empezar nada hasta decidir un punto que se a dicho varias veces. ¿Reglamento nuevo o basado en WHF?

PaterZeo

Cita de: Iedas en 19 feb 2008, 18:11
Seguimos en las mismas, no me gustaría empezar nada hasta decidir un punto que se a dicho varias veces. ¿Reglamento nuevo o basado en WHF?

Es una gran pregunta.
Vamos a realizar la encuesta a ver si así...

editado: ya está creada la encuesta:
http://www.laarmada.org/foro/index.php?topic=5370.0



Pater Zeo

marduk

La parte más difícil de todo esto va a ser remar todos en una dirección, o incluso empezarlo. Pero pinta bien xD

Iedas

Bueno, visto que la votación está mas o menos encauzada (salvo que por querer dejarme mal cambieis los votos XD) procedo a soltar lo que tengo en mente a ver que os parece.




Sistema de Combate

Un turno para ambos jugadores, seguiremos con las fases de Movimiento, Magia, Disparo, Combate; en la que las unidades realizarán las acciones por orden de iniciativa/ rapidez.

Magia

En el tema de la magia, había pensado en desglosar al mago en diferentes tipos de mago:

Elementalista-> mago que se basa en hechizos básicamente ofensivos del saber de su raza. Humanos (fuego), Altos Elfos (Agua), Elfos Oscuros (Viento), Caos (Caos), No-muertos (Oscura), Elfos Silvanos (Naturaleza), Hombres Lagarto (? luz? orden?), Skavens (tierra?), y alguna más en obviamente, las nuevas razas que caerán. Los que no están citados, como los Orcos, Enanos, Ogros, no tienen una magia puramente elemental, sino que está basada en diferentes hechizos, con diferentes elementos.
 
Invocador-> mago que basa su potencial mágico en invocar, ya sea guerreros "planos" que combatirán junto al resto de unidades, poderosos entes que realizarán cierto efecto y desaparecen o un ser bastante poderoso que permanece en juego junto al invocador.

Sacerdote, monje (el nombre va según el ejercito)-> se trata de magos que emplean artes defensivas durante las batallas, protegiendo a las unidades. También pueden servir como asistentes lanzando hechizos que aumentarán ciertos parámetros de las unidades.

Psicocionista-> mago que emplea sus poderes mentales, puede efectuar ataques, crear barreras, o dar por cul* a las unidades enemigas haciéndoles ver visiones, haciendoles huir, etc.


Habría tres tipos de hechizos:

-De efecto. Se ejecuta su efecto y ya.

-Mantenibles. El mago puede concentrar parte de su poder en mantener este hechizo activo. Ya no será el típico permanece en juego hasta que el mago lance este u otro hechizo o muera, sino que sacraficará dados de lanzamiento / dispersión por turno.

-Permanece activo. El mago se olvida de mantener el hechizo ya que se mantiene el solito. En la descripción de los hechizos se verá si se mantienen siempre, si hay que realizar tiradas por turno o que.


Armas

Las armas tendría una tabla de atributos, para ordenar bien sus efectos.

De melee:

-Daño-> Fuerza que añade al portador.
-Rango-> Alcance del arma en CaC.
-Crítico-> Algunas armas tendrán un número en este campo, esto quiere decir que si se obtiene ese número en la tirada para herir se efectua un golpe crítico, el cual es un golpe normal pero con fuerza añadida.
-Efectos adicionales-> como pueden ser ataques flamígeros, etc.

De Disparo:

-Daño.
-Distancia de Disparo -> que explicar.
-Crítico.
-Efectos adicionales.


Armaduras

Lo mismo que con las armas, pero con diferentes campos:

-Defensa.
-Restricción al movimiento.
-Efectos adicionales.

Personajes

Los personajes los dejaría mas light de como están, siendo apoyos para las unidades, psicologicamente y en combate.
Los objetos mágicos serían también menos potentes, y me inclino más porque sean sobretodo habilidosos.
En cuanto a lo de habilidosos os invito a ver el documento que hice hace tiempo: Enlace
En el que se pueden apreciar el tema de las habilidades, obviamente muchas se añadirían y otras verían reducidos sus efectos pues estaban pensados para WHF.


Y...sintiendo el tocho, de momento no pongo nada más que tengo que ir a comer. Nos vemos ^^

Uinen

suena bien, me gusta ese toque rolero que tiene  :D

Iedas

Cita de: Uinen en 29 feb 2008, 21:33
suena bien, me gusta ese toque rolero que tiene  :D

Es la idea, ponerle cierto toque rolero.
Y por supuesto que esté presente el típico círculo vicioso de: esté es bueno contra este, pero malo con aquel, en cambio  aquel es débil frente a aquel otro, etc.

Por ejemplo:
Caballería:
Muy buenos contra arqueros
Buenos contra tropas de a pié con espadas, hachas...
Débiles frente a lanceros
Muy vulnerables frente a piqueros

También se le puede buscar la tuerca a los personajes, tener personajes tipo asesinos, tipo enlataos a la defensiva con escudo, enlataos a la ofensiva con armas a dos manos.

Quedaría tal que así:
Asesinos>enlataos ofensivos
Enlataos ofensivos> enladatos defensivos
Enlataos defensivos> asesinos

Que conste que esto no querrá decir, que enfrentes un asesino contra un enlatao defensivo y siempre pierda. Sino que, tendrá alguna que otra desventaja en el combate, lo cual inclina la balanza, porque todos sabemos que los dados...son los dados...¿verdad? ^^

Athros

Cita de: Iedas
Y por supuesto que esté presente el típico círculo vicioso de: esté es bueno contra este, pero malo con aquel, en cambio  aquel es débil frente a aquel otro, etc.

Para ello podeis ayudaros de las tablas de ref. de DBA :D

marduk

Aunque aún no he leído las ideas de Iedas, sí he de decir que si vamos a hacer esto con propiedad, lo mejor será abrir un tema aparte para cualquier discusión que queramos sobre el asunto. De hecho en cuanto lo veamos oportuno abriría un "Llamamiento friki: Decisión 2"

Hay que tenerlo todo bien organizadito  :P

Iedas

Solo quería decir que no penseis que se ha muerto el tema, por mi parte no al menos. Tengo bastantes ideas que aún he de pulir, pero claro, estoy de examenes y no puedo emplear el tiempo en lo que quiero : P