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¿Por donde comenzar a la hora de crear unas reglas?

Iniciado por Widder, 16 oct 2015, 00:10

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Widder

Buenas!

Llevo tiempo dándole vueltas y lo he intentado 2 o 3 veces sin éxito, al final las reglas que he escrito han terminado en una carpeta del ordenador con meses sin tocar.

Pero tengo un par que siempre están ahí pero no termino de verlo del todo. Se que hay foreros que han creado sus propias reglas, otros que han leído multitud de reglamentos, así que os consulto mis dudas xD.

- Por donde comenzar?
- Como colocar puntos de valor a las tropas?
- Como hacer un tapete/casillas medio pro?
- Cuales son vuestros metodos para escribir?
- Algún truco? XD

Un saludo!

Sir Nigel

Cita de: Widder en 16 oct 2015, 00:10
Llevo tiempo dándole vueltas y lo he intentado 2 o 3 veces sin éxito, al final las reglas que he escrito han terminado en una carpeta del ordenador con meses sin tocar.

Lo más normal del mundo, no te preocupes.  ;D

¿De qué es el juego que quieres hacer? ¿De mesa o miniaturas? Si es un wargame, ¿escaramuzas o batallas? ¿Histórico o de fantasía?

mauricepiesligeros

Interesante tema, si señor. Te cuento mi experiencia.

1- Por el principio, claro. Es decir, tienes claro lo que quieres? Si lo tienes claro ponlo negro sobre blanco. No te explayes, haz un esquema. Yo lo tenía muy claro. Un juego por unidades en formación abierta, con libertad de movimiento. Que no se necesiten demasiadas miniaturas, pero sin ser la típica escaramuza de docena. Turno simultaneo por activaciones. Un sistema de tiradas no muy lioso, pero que pudiera darme juego. Que las unidades no sepan lo que deben hacer por telepatía, si no que haya que "decírselo", o sea, un sistema de ordenes. Este fue mas o menos mi punto de partida.

2- Yo soy de letras, por lo que la movida científica no es lo mio... aun así me esforcé en crear un sistema que se basara en la posibilidad de que algo ocurra teniendo en cuenta el margen del D6. Si impactas a 4+ tienes un 50% de hacer daño, luego tu atributo de ataque vale 5 puntos. Hice media entre los atributos, y los reajustes y/o correcciones que me sugirió el sentido común, pues algunos atributos son mas "útiles" que otros. Por ejemplo valoro mas el atributo de defensa que el de agilidad. Es cierto que algunos valores, por ejemplo el movimiento, debes valorarlos de forma un poco arbitraria, pero yo no le veo remedio, me parece inevitable. Después de jugar con la formula que iba surgiendo, acabé automatizándola en una "cuenta de la vieja" con algunos cálculos predefinidos. En cualquier caso, yo creo que la formula definitiva no existe, y personalmente me conformo con un equilibrio relativamente aceptable.

3- Lo de siempre, o eres un artista digital o te lo buscas... sobre todo si tienes en mente hacer algo para la venta. Si no, también existe mucho material gratuito y compartido, por ejemplo: http://rpgmapshare.com/
Mira en la galería, hay un montón de ideas interesantes.

4- Ir planteándolo por partes, tormenta de ideas, criba de las ideas, juntarlas esquemáticamente (si en este paso haces varias versiones podrás hacerte una idea de como interactúan las ideas entre si de manera diferente), y redactar cuando crees que tienes la solución al planteamiento que te requieres. En cualquier caso, una vez escuché que para desarrollar una idea lo mejor es pensar en ello obsesivamente. Yo me lo tomé al pie de la letra, me compré un cuaderno solo para ello, y apuntaba cualquier cosa que se me ocurría relacionada con ello, en cualquier parte y en cualquier momento.  Es increíble la cantidad de buenas y/o interesantes ideas que se pierden olvidadas en el ir y venir del día a día si no las apuntas en el momento. En cualquier caso insisto, montar esquemas variables con las ideas para mi es fundamental, no solo para escribir un reglamento, si no casi para escribir cualquier trabajo mas o menos extenso. Y, por último, estar inspirado o no es algo que escapa a tu voluntad, pero necesario, aprovecha esos momentos.

5- Probar mucho. No hace falta que organices las partidas de testeo como eventos en si mismos. Con cada grupo de ideas con las que quieres crear unas reglas (movimiento, disparo, etc), puedes en muy poco tiempo coger dos docenas de miniaturas (o fichas de papel, o lo que sea que vas a usar), algo de escenografía (o garabatear un mapa), media docena de dados, y simular las situaciones que dicho conjunto de reglas te sugieran.

Y ahora si, para acabar, no te rayes por los parones, la vida es jodida y a veces hay que aparcar las cosas por razones ajenas a "la programación". La versión 1.4 de mi reglamento (sin ir mas lejos) acaba de entrar en un bucle infinito por una discrepancia entre testeadores en un par de reglas y lo he aparcado para no chinarme y dedicarme a otras cosas. En el momento menos pensado se me encenderá la lucecita, y avanti de nuevo

No se si te servirá de algo.... si no, sorry por la chapa.... :-*

Widder

Hola, muchas gracias!

Pues seria de miniaturas por casillas, bueno, tengo pensado usar el tapete del battelmaster. La idea seria usar tanto miniaturas de warhammer como de 40k, aunque con 2 versiones diferentes. Osea, miniatura por casillas, batallas y tema fantástico.

Tengo algunas ideas ya, pero cuando tengo que ponerme a escribir...ains! XD.

Por ejemplo he pensado que cuando haya un combate, los regimientos siempre hagan X daño, mas una tirada por modificador que pueda sumar mas o menos daño extra. Que tengan un atributo que afecte a la moral y "aguante" de las tropas, algo como que si reciben muchos palos pierdan efectividad.

Y que haya puntos de mando para activar habilidades de los regimientos.

La idea seria usar las miniaturas que he ido acumulando en años de warhammer y 40k.

Lo del tablero, para crearlo es por si hiciera algo potable, poder hacer una versión del tablero para pasarla si hubiera algún interesado, pero bueno, aun no tengo escrito na xD.

Un saludo!

Sir Nigel

Creo que Maurice ya lo ha expuesto muy bien. Yo insistiría en lo de probarlo. Las reglas se hacen jugando, y siempre que pruebo algo me salen más ideas en 10 minutos que en horas de pensar en ello. Y además es la única forma de ver errores. Si no puedes jugar con testers hazlo tú solo, pero pruébalo lo más que puedas.

Otra cosa que creo que es importante es el orden de prioridades. Muchas veces he visto gente haciendo reglamentos estilo WF o similar, y tras un esbozo de reglas ya se ponen a hacer listas de ejército. Es bastante normal cuando empezamos a hacer reglas, que nos vamos a lo accesorio porque es un trabajo más "agradecido", y ves cómo ya tienes tus tropas con reglas especiales, tus reglas de armas o razas, etc. Luego te das cuenta de que, al cambiar algo en las reglas, hay que volver a retocarlo todo.

Hace un tiempo me bajé un documento sobre cómo hacer reglas que había escrito alguien en BSK (no me acuerdo de quien era), y daba una idea interesante. La cosa era hacer una lista de "cosas" que quisieras ver en el juego. Por ejemplo, querías hacer un juego de piratas... pues empezabas a hacer una lista con cosas que te evocasen las historias de piratas: tesoro, abordaje, islas desiertas, gobernadores malvados... y luego intentabas que el juego fuera incluyendo todo esto de una forma u otra. Nunca lo he hecho de esta forma, aunque siempre tengo varias directrices para mantener la temática. Igual te sirve de algo.

Widder

Lo que dices de habilidades especiales de tropas y eso, puede ser por que te pongas a escribir parte de las reglas y ya te vengan ideas para tropas XD.

Con lo del esquema no me ha quedado muy claro, podrias decirme uno de ejemplo si no es molestia?

Y por cierto, algún sitio web para leer tácticas de combate medievales?

Un saludo!

Prich

Mira otros reglamentos, gratuitos, de pago, conocidos, raros, marginales...
Quizá lo que buscas ya existe, o se puede mejorar un poco con un par de ideas de aquel panfleto de esa web del club sueco que viste hace dos meses.

Widder

También, lo que conozco poco material en castellano, aquí en mi casa tengo warhammer, Armies of arcana y el de grenadier...ahora no recuerdo el nombre...

Estoy mirando la wikipedia y pone que habían como 2 etapas de tácticas medievales, una en que la caballería era lo mas importante y que la infantería era secundario, que era mas bien para asedios y cosas de segunda categoría y que normalmente se parapetaban detrás de estacas y cosas así para aguantar la caballería...Y luego otra época donde la infantería volvía a cobrar importancia.

Resulta curioso que en warhammer Bretonia seria el ejercito donde predomina la caballería y el Imperio donde la infantería es importante. En la realidad el imperio se pasaría por la piedra a Bretonia, nop?

También muy curioso que pone que no solían haber batallas campales, que eran mas bien asedios y ahora que me acuerdo, tengo un libro de batallas de España y en la época medieval casi siempre nombran batallas de asedios.

Sir Nigel

Si vas a hacer un juego de fantasía estilo WF o algo así, no te preocupes mucho por las tácticas históricas. Si vas a hacer un juego de batallas más realista, incluso aunque sea de fantasía, lo mejor sería hacerlo basándote en algo de lo que ya estés muy informado. Yo de tácticas medievales no sé demasiado, te puedo recomendar "Historia de la guerra en la Edad Media" de Maurice Keen, y tienes también un par de Ospreys de tácticas medievales (European Medieval Tactics I y II).

Cita de: Widder en 16 oct 2015, 17:48
Estoy mirando la wikipedia y pone que habían como 2 etapas de tácticas medievales, una en que la caballería era lo mas importante y que la infantería era secundario, que era mas bien para asedios y cosas de segunda categoría y que normalmente se parapetaban detrás de estacas y cosas así para aguantar la caballería...Y luego otra época donde la infantería volvía a cobrar importancia.

Me parece que eso sería simplificar demasiado, y además me parece que solo están hablando de la Baja Edad Media.

Cita de: Widder en 16 oct 2015, 17:48
Resulta curioso que en warhammer Bretonia seria el ejercito donde predomina la caballería y el Imperio donde la infantería es importante. En la realidad el imperio se pasaría por la piedra a Bretonia, nop?

Pero como en WF el parecido con una batalla es pura coincidencia esto no tiene demasiada importancia.

erikelrojo


Cita de: Prich en 16 oct 2015, 17:32Quizá lo que buscas ya existe, o se puede mejorar un poco con un par de ideas de aquel panfleto de esa web del club sueco que viste hace dos meses.
Lo dices por experiencia, verdad Prich? Jajajaja.

Yo lo mejor que te puedo recomendar es que juegues mucho, que lo pruebes de formas lo mas diversas posibles, y sobre todo que lo prueben otros que no tengan en la cabeza la misma idea del juego que tu. Yo cada que he probado el mio he cambiado por lo menos un cuarto del reglamento (soy asi de exigente conmigo mismo! Jajajaja)

mauricepiesligeros

Cita de: Widder en 16 oct 2015, 17:29
Con lo del esquema no me ha quedado muy claro, podrias decirme uno de ejemplo si no es molestia?

Me refiero a un esquema de los de toda la vida, como los que hacíamos en el instituto, vamos. Quiero decir que si te pones a redactar un conjunto de reglas, por ejemplo "movimiento", escribes cuatro folios y luego cambias la mitad, estas sobretrabajando en vano excesivamente. Máxime, teniendo en cuenta que posiblemente después cambies la otra mitad, y después, probablemente, la mitad de ambas mitades. El esquema sirve para ver claras las ideas sin tener que redactarlas. O sea, escribir la idea clara, sin paja, por puntos, e incluso telegráficamente.

Con hacer esquemas paralelos, me refiero a que tal vez estés dudando entre dos o mas maneras de solucionar una cuestión o detalle concreto dentro de un algo mas amplio. Por ejemplo, como vas a tratar terreno dificil. Idea 1, el movimiento va a la mitad. Idea 2, si pasan un testeo de agilidad pueden atravesarlo, si no no. Puedes hacer dos esquemas diferentes sobre movimiento, pero en cada uno pones una de las ideas. A mi eso me ayuda a ver el tema como un todo, pero en sus versiones diferentes.

Un buen ejemplo de esquemas en wargames son las hojas de referencia. Lo que yo hago es escribir en ese estilo antes de redactar con los temas mas desarrollados, añadiendo los detalles sobre lo que representan las reglas, y las explicaciones para que la regla se entienda y se aplique correctamente.

Ir al grano, vamos.

strategos

Aunque esto me va a quedar algo pedante, te pongo una cita que a mí me ha ayudado mucho a escribir de cualquier cosa

"Cualquier discurso que se emprende razonadamente debe comenzar por la definición de aquello que se trata, para que se tenga una idea clara de la materia sobre la que se va a hablar."
(Cicerón, De off., I, 7)

Aquí te lo han dicho antes muy bien. Primero tienes que decirte a ti mismo de qué va y cómo se juega, qué quieres representar con este juego y este tipo de preguntas sobre la filosofía del diseño, que no es más que preguntarte: ¿por qué y para qué hago esto? Será por rellenar un hueco no cubierto, añadir diversión, restar aleatoriedad o lo que consideres que otros reglamentos no cubren bien.

Lo siguiente que debes abordar es el esquema general del que te han hablado y, después, las definiciones de qué es cada cosa y cómo va a funcionar. Acabado esto, yo ya me pondría a escribir, sabiendo que un juego es en realidad un sistema de juego, es decir, un conjunto ordenado de dinámicas en interacción que afectan las unas a las otras, por lo que cambiar un punto afecta al conjunto. La labor aquí es más la del escultor, hacer algo muy basto primero para pulir detalles posteriormente poco a poco.

¡Mucho ánimo en la tarea!