La Armada
Wargames y Miniaturas => Discusión general => Mensaje iniciado por: Sir Nigel en 17 Ene 2012, 16:18
-
Abro esto sacando unos comentarios de Strategos y Baltasor del tema de DBMM (que surgieron por mi culpa), porque si no el off-topic se sale de madre. Abro el tema partiendo del DBMM, pero no pretendo que sea exclusivo sobre él, es para hablar de cualquier reglamento parecido.
Por otra parte, en cuanto a reglas, no permiten el desgaste paulatino de tropas, de manera que hacen que las reglas del disparo sean muy poco acertadas en mi opinión.
Aquí puede haber un error de interpretación por lo abstracto del reglamento. A mi entender si hay un desgaste, con un simple disparo te puede hacer retroceder una plaqueta y joderte todo un grupoque avanzaba al mismo paso. Yo creo que aquí se ven las reglas de desgaste.
Es que eso no simula el desgaste, simula frenar una carga o un avance. Lo cual está muy bien, pero es otra cosa.
Asimismo no animan el uso de despliegues históricos. Es más, despliegues antihistóricos funcionan muy bien.
En mi experiéncia en DBMM te puedo asegurar que los despliegues históricos (bueno tienes que aclarame que es histórico para ti) funcionan en DBMM, pikas juntas, blades apoyados por psilois, caballería cargando en línea recta, Lh mariposeando por los flancos...etc. Si te miras varios reports del foro de DBMM verás que SI hay despliegues históricos.
Es verdad que a veces puedes ver mezclados kn con blades...pero yo no lo he visto mucho y la verdad no le veo la gracia ya que pierdes movimiento de kn con los bd, a parte de lo impetusos que es y que rompe líneas al avanzar, o ganar combates.
Un despliegue histórico que no se ve casi nunca (aunque creo que con el reglamento que viene en el enlace que puso Strategos sí se podría) es el triple aciex. Teniendo en cuenta que en todos los reglamentos hay varios ejércitos romanos y que están entre los ejércitos más jugados, a mi me parece una carencia importante. Es algo tan sencillo (y para mi tan grave) como que ningún ejército romano funciona ni de lejos como debiera hacerlo.
Da igual si el reglamento es sencillo o no: si pretende ser histórico debería haber una forma en la que las reservas tengan sentido. Aunque sólo sea porque una parte muy importante de las listas (todos los romanos) basaban su forma de combatir en el uso de reservas. Podía haber hasta dos tercios del ejército que estaban detrás de la primera línea al comienzo de la batalla.
Yo he matado muchos legionarios simplemente con caballerías ligeras y psiloi, tomando flancos y mucha paciencia. Era una estrategia en la que perder era casi imposible. A este respecto he estado explorando otros juegos a ver si dan resultados más históricos. No sé si recomendé este reglamento que NO es para torneos, pero tiene elementos interesantes que rompen con muchos clichés de los wargames.
Perdona, pero me puedes explicar poqué no es histórico que LH y Ps pillen flancos de pesados blades que estan luchando frontalmente contra otro enemigo? Es más es lo que se solía hacer para amenzara los flancos de pesadas formaciones.
Perder con esta estrategies es imposible?? Hombre....si el otro te deja pillarle tan campantemente los flancos de esta manera todas las partidas no es problema del reglamento, sinó del jugador ;). Y aquí y en otros reglamentos :)
Que los LH y Ps pillen flancos es histórico. Lo que no es tan histórico es poder deshacer una línea de infantería pesada usando únicamente esas tropas. Como mucho, lo que podía ocurrir es que enlenteciesen tanto su avance que se acabaran rindiendo por hambre, cansancio o desesperación. Pero eso es muy difícil representarlo en una batalla que dura unas horas, como ocurre con este tipo de reglamentos. O que ablandasen tanto a la infantería pesada que un ataque de infantería o caballería al cuerpo a cuerpo los deshiciese con toda facilidad, pero eso ya es otra situación diferente a la que ha puesto Strategos.
Los comentarios sobre mecanismos aleatorios o no os los dejo a vosotros, que conoceis mejor que yo el DBMM.
-
Si a estas alturas aún no hay reglamentos que tengan en cuenta los refuerzos, yo no los esperaría.
-
Solo diré que en ningún momento he defendido que fuese histórico 100%, simplemente que contempla formaciones o tipo de lucha según cada ejército en base a sus plaquetas, ejemplo de los piqueros de los macedonios, blades romanas...etc.
Estoy de acuerdo que es dificil representar a modo fidedigno un reglamento 100% histórico, pero estamos hablando de que se tendría que estudiar cada plaqueta, de cada ejército con sus reglas especiales, sus puntos fuertes y flacos, el tipo de estrategia que usaban...etc.
Supongo que debe haber algun reglamento que lo contemple todo pero dudo que sea muy jugable ya que normalmente se suele tener que consultar demasiadas tablas, excpeciones...etc.
El juego en si de DBMM representa un tipo de batallas con un tipo de reglas que lo intentan representar. Al igual que todos los reglamentos pecará de alguna cosa u otra. Yo siempre he dicho que si se quiere realismo que la peña se monte una batalla 1:1 con ellos mismos, sus amigotes y ala, a recrear se ha dicho ;D
Fuera coñas, es que no se vosotros pero me da palo tener que defender o no si un juego es histórico o no. Es siempre lo mismo, mismas impresiones, mismas opiniones y al final o se termina en nada o a ostias y la verdad es que no mola nada.
Que cada cual juegue a su juego y deje a los otros en paz, tenemos suerte de tener tantos reglamentos donde escoger, el problema suele ser encontrar gente que los juegue y a veces uno tiene que sacrificar realismo con jugabilidad.
Un saludo :)
-
Hombre, que el tema no va de defender un sistema u otro a capa y espada, sino de que cada uno hable de sus preferencias y de los puntos fuertes y débiles de cada reglamento.
Un reglamento no tiene porqué ser mejor por ser más histórico, no es lo que defiendo. Aunque sí suelo preferirlos lo más cerca de lo histórico que sea posible. Si contesté a los comentarios de si era histórico o no es porque el tema se había desviado hacia ahí.
Yo, por ejemplo, poco he probado el DBMM, así que difícilmente puedo compararlo con otra cosa. Es lo que esperaba leer por aquí, comparaciones y preferencias. :)
-
Fuera coñas, es que no se vosotros pero me da palo tener que defender o no si un juego es histórico o no.
A mí no me da palo defender un reglamento, yo no conozco DBMM pero imagino que será un reglamento histórico que, por decisión de su autor, se centra en unos aspectos y deja otros en segundo plano. A mí me gusta Impetus y soy consciente de que se deja fuera muchas cosas, precisamente los refuerzos, o la moral por ejemplo. Y otros jugadores echarán en falta otras cosas que a mí ni se me ocurren, y preferirán otro juego de un autor que tenga una imagen de las batallas antiguas más parecida a la suya. Pero no por eso va a dejar de gustarme, o de ser un juego histórico.
-
DBMM es el primo-hermano del DBA con variaciones significativas en graduación de tropas, combate...etc. Pero el sistema en sí es el de DBA.
Yo no he probado el Impetus o FOG así que no puedo comparar. No me importaría probarlo pero creo que ya tengo demasiados reglamentos y normalmente intento jugar uno de cada época y preferiblemente que tenga adversarios asegurados jeje.
Los mecanismos aleatorios que decía es básicamente los pips de las tiradas de los generales y que definirán si puedes hacer cosas o no ese turno. Tema emboscadas, cambiar formaciones o engañar al contrario con tretas del rollo "parece que soy ésto pero realmente soy otra cosa" son estratagemas que puedes pagar y que debes reunir ciertas condiciones para utilizarlos.
-
A mí me gusta Impetus y soy consciente de que se deja fuera muchas cosas, precisamente los refuerzos, o la moral por ejemplo. Y otros jugadores echarán en falta otras cosas que a mí ni se me ocurren, y preferirán otro juego de un autor que tenga una imagen de las batallas antiguas más parecida a la suya. Pero no por eso va a dejar de gustarme, o de ser un juego histórico.
Impetus que me había sorprendido porque no había limitaciones de órdenes, se podía mover lo que te diera la gana cada turno. La verdad es que me pareció bastante raro.
Otro tema son las listas de ejércitos. Con el DBMM (o el DBM, ni me acuerdo) me encontré algo que me llamó la atención: en las listas de romanos tardíos (aunque ocurría con otros ejércitos con gran cantidad de tipos de unidades) era muy fácil hacerse listas "a la carta". Todos los tipos de tropas eran históricos, y posiblemente también las limitaciones, pero al hacer la lista te encontrabas con que en la práctica podías diseñar el ejército al gusto.
-
Impetus que me había sorprendido porque no había limitaciones de órdenes, se podía mover lo que te diera la gana cada turno. La verdad es que me pareció bastante raro.
Eso no es exactamente así. Si quieres forzar la marcha, te arriesgar a quedar desordenado al alcance del rival.
Pero volviendo al tema, parece que jugabilidad e historicidad son inversamente proporcionales, por lo que cada uno tira para uno de los extremos. Que haya un juego que guste a todos, parece casi imposible
-
Pero volviendo al tema, parece que jugabilidad e historicidad son inversamente proporcionales, por lo que cada uno tira para uno de los extremos. Que haya un juego que guste a todos, parece casi imposible
Estoy de acuerdo en que no habrá nunca un juego que guste a todos. En la variedad está el gusto, pero no coincido en que historicidad y jugabilidad estén reñidas.
Si he comentado sobre el DBx es porque tocaba de eso, pero igualmente podía haber hecho lo propio con el FoG o el Impetus. A mi juicio el pecado original de todos los juegos es que, en lugar de partir de la historia, se basan los unos en los otros, sin replantearse las ideas originarias (de hecho, el binomio Bodley Scott-Barker está detrás de varios de ellos). Pongo un ejemplo: invito a los jugadores a que busquen en las batallas de la antigüedad occidental a buscar formaciones mixtas o ataques combinados de elefantes e infantería pesada. Se verá que el único caso es Magnesia (al menos que yo sepa), con resultados desastrosos. En cambio, en casi todos los juegos se pueden alinear (e incluso mover juntos) a infantería pesada y elefantes. Otro caso es el poder de la carga frontal de la caballería.
Como bien comenta Sir Nigel, el problema que le veo a casi todos los reglamentos es que no captan bien el espíritu de la época, quizá por el énfasis en cubrir 2.500 años de historia. La importancia de las reservas no se ve reflejada casi nunca. Hay mucha abstracción para el nivel de combate, pero luego hay tremendo detalle en los movimientos (esto FoG lo lleva al paroxismo).
Sobre mis preferencias yo quisiera un reglamento en el que un jugador se enfrentara a los problemas a los que se enfrentaban los generales históricamente. Un general tenía cierta libertad en las disposiciones de tropas, era clave elegir dónde se luchaba y tener un plan antes de la batalla. Hasta ahora he encontrado pocos reglamentos en los que haya sistemas de incentivos que, aunque te permitan jugar de una manera no histórica, hagan que el juego histórico sea la mejor alternativa. Pondré otro ejemplo. Hay un escenario para FoG, Cannas, en el que se despliega a los romanos en profundidad de a 4 (lo cual en términos de juego es una estupidez). Pues bien, cualquier jugador que se conoce las reglas simplemente dará la vuelta a un grupo, se moverá y expandirá los otros para cubrir el hueco. En cambio, los romanos optaron por una mayor profundidad en esa batalla para darle más fuerza a su carga y poder romper por el centro como hicieran en Trebia, contando con que la segunda línea mantuviera a los flancos mientras desde el centro se arrollaba a ambas alas. Fue un error porque el ejército romano perdió su principal baza, que es el juego de recambio de líneas, pero su despliegue tenía todo el sentido. Son este tipo de decisiones las que rara vez se pueden ver en los reglamentos.
-
En la variedad está el gusto, pero no coincido en que historicidad y jugabilidad estén reñidas.
+1
A mi juicio el pecado original de todos los juegos es que, en lugar de partir de la historia, se basan los unos en los otros, sin replantearse las ideas originarias
+1
Hay un escenario para FoG, Cannas, en el que se despliega a los romanos en profundidad de a 4 (lo cual en términos de juego es una estupidez).
En un juego dedicado a las guerras púnicas se podría reflejar mejor ese tipo de cosas, pero si quieres cubrir tres milenios tienes que ceder por alguna parte. A mí Impetus me parece razonable para la baja edad media pero nunca lo usaría para el renacimiento.
-
Para cualquier reglamento, si se quiere representar una batalla concreta (como Cannas), simplemente hay que añadirle reglas especiales a un tipo de formación X y se solventa en parte.
Como bien se dice, cuando un reglamento intenta cubrir 2500 años de historia, ni puede ser perfecto ni cubrir todas las batallas, y esto nos vale tanto para DBA, como para DBM, DBMM, FoG, Impetus y el resto.
-
Una cosa importante es que jugar muy historico es ABURRIDO de narices. Despliegas. Avanzas y te toñas. Y ya. O casi. las batallas eran muy poco flexibles, realmente los comandantes tenian un control bastante limitado de lo que ocurria en el 99% de las batallas y aparte de decidir en que momento meten más tropas al fregado (reservas) no habia muchas cosas que hacer.
Jugar un juego que represente bien esto puede ser un coñazo digno de ver crecer la hierba.
Los juegos son eso. En muchos casos se representan las batallas de una manera muy abstracta y en la mayoria de los casos se dejan cosas muy importantes fuera. El poder dejar huecos en la linea de batalla (formacion por unidades) es uno de ellos por ejemplo. Eso simplemente no se hacia. El poder moverte como te dé la gana y metiendo una esquinita (que no flanqueando entrando al trapo) cargarte 3000 tios, tampoco. No hay un reglamento perfecto. Por lo que me han dicho el que más se aproxima a la realidad siendo aun jugable es el Armati, pero no tengo experiencia con él, asi que NPI. Ni el sistema DBx ni el FOG ni ninguno que yo conozca representa muy bien la realidad.
Sin embargo son divertidos de jugar. Y eso es lo que yo busco en un juego.
Xavi
-
Hola.
He jugado muchísimo menos de lo que quisiera, ya sea a reglamentos que reflejen la guerra en la antigüedad como a los que se centren en otras épocas o modelos de combate (Escaramuzas, etc).
Pese a ello he de decir que he leido ya unos cuantos reglamentos de diferentes tipos/escalas/enfoques, como lo querais decir...
Creo que a los reglamentos de wargame de miniaturas les pedimos quizás demasiado, tanto en aras de la jugabilidad como en cuanto a reflejo de la historia se refiere.
Personalmente -y en cuanto a historicidad se refiere- creo que cualquier limitación (Sea nº de bases o disponer de puntos para listas) para tratar de reflejar una batalla de dimensiones considerables es claramente negativa. Creo que es mejor escoger una mecánica de movimiento/combate que guste o con la que se esté mas o menos de acuerdo para esa época concreta, etc... currarse cómo fue históricamente una batalla (llamada X), la escenografía, etc... y un día juntarse y echar la partida. Eso corresponde a clubes o a millonarios.
(Yo, ni tengo club ni soy millonario).
En cuanto a Jugabilidad... este término suele depender del tiempo disponible y del deseo de competir. ¿Por qué digo ésto? Porque el pasado verano me tiré 3 días jugando una batalla contra mí mismo y disfruté como un cerdo en una piara, pero eso no suele suceder, claro. Normalmente Jugabilidad equivale a una tarde y contra otro... cuando no hablamos de varias partidas en un finde, en torneos y eso.
Strategos, ¿Conoces los reglamentos POLEMOS? Creo que son lo que mejor encaja con tu punto de vista: Poca capacidad de movimiento (Mayor sentido a lo de maniobrar con reservas, etc), poc alcance, desgaste progresivo, dificultades de mando, etc. Acaban de sacar uno de antigüedad que -si no recuerdo mal- se centra solo en la Roma de César (Y poco más). Quizás sea lo que buscas, pero olvídate de puntos y eso.
Pese a ello opino que quizás se eche en falta en ellos algún sistema de campaña. Nombraste a los generales y sus decisiones a tomar, y eso solía estar enmarcado en el concepto de campañas. Creo que implicaría disponer de mapas, reservas, avituallamiento, asedios, etc.
Personalemente hace ya mucho tiempo que me decanté más por la simulación que por la jugabilidad, lo que no quita que suela echar más tiempo pachangueando con el DH o el Ímpetus que con otras cosas.
A esa escala que comentais de las grandes batallas... estoy volviendo a los juegos de tablero. He llegado a la conclusión de que las minis las dejaré para escaramuzas y eso. Las minis las dejo para el 3D puro y duro. Yo quiero que un tanque sea un tanque y un elefante un elefante. Para tomar decisiones en 2D mejor me voy a los reglamentos centrados en una campaña/batalla, con un tablero que refleje de forma verídica el terreno y con fichitas, que me lo dan todo hecho (Reglas, eventos, limitaciones, turnos de entrada de reservas y lugar por donde acuden, etc) y lo saboreo mejor, aun cuando soy consciente de que incluso en ese caso, el hecho de que un autor ponga en una fichita unos factores y no otros no deja también de ser una decisión que pueda ser más o menos discutible. Todo este párrafo es una opinión personal que -por supuesto- no pretendo que vayais a compartir.
Ni siquiera dos libros de historia centrados en un mismo tema se parecen. No le pidamos peras al olmo del wargame.
Un consejo: No busqueis el anillo único. No existe, aunque haya una multinacional detrás diciéndo lo contrario.
Disfrutemos como mejor podamos cada uno de este bonito hobby, haya delante minis o un tablero o la pantalla del ordenata.
PD: ¡¡¡Qué grandes son el ajedrez y el Mús!!!
-
Es muy interesante la discusión sobre las reglas más o menos históricas y creo en mi modesta opinión que lo erróneo es el planteamiento...Lo que buscais ya existe y se llama SPQR de Gmt Games y permite cubrir todo lo posteado,además de campañas en uno de sus ampliaciones,me parece que la de Justiniano...
Comento lo de equivocado porque creo que con minis es muy dificil cubrir esa serie de movimientos,ataques,étc...Porque aún despues de haber leído varios reglamentos y probado alguno,ninguno me ha acabado de convencer desde DBA i DBMM(Por la escala y el sistema de PIps) hasta Fog,WHA o Impetus (este último creo que es el que más une recreación con diversión).
Pero sólo es una opinión personal ,influido por ver alguna lista de DBmm poco histórica(Aquí en Girona me enseñaron el DBMM con una lista persa aquemenida llena de caballería y por los comentarios de querer simular con ellos un otomano de lasalle,creo que la base histórica no era mucha,pero,eso del morphing va a gustos...
¿Si se quiere realismo no es mejor un wargame de tablero?¿Un nivel de detalle no exige más reglas,detalle,chrome,tiempo,étc?
Por no meter en liza el tema de los napoleónicos jajaja ¿Verdad Balta?
Parecido sería el tema de la WWII ,por muy divertido que sea el FOW,no creeis que el nivel de combate no esta mejor orientado hacia la vertiente escaramuza?I sin querer hacer paralelismos y cómo jugador de ASL no creo que ningún juego de miniaturas supere el nivel de detalle e intensidad del "tocho".
Aparte de todo esto comentar que tambien influye el nivel de ego del jugador o grupo de jugadores que antes de probar algo nuevo y seguros de sus conocimentos universales autodidáctas o no ,se creen con la verdad absoluta y no contentos con ello despotrican sin ton ni son.
Esta interesante discusión me recuerda a una que tuve con un amigo de Girona sobre el C&C :Ancients y su supuesto realista pero divertido sistema de juego muy parecida sobre realismo vs. simulación...
Un saludo
-
Una cosa importante es que jugar muy historico es ABURRIDO de narices. Despliegas. Avanzas y te toñas. Y ya. O casi. las batallas eran muy poco flexibles, realmente los comandantes tenian un control bastante limitado de lo que ocurria en el 99% de las batallas y aparte de decidir en que momento meten más tropas al fregado (reservas) no habia muchas cosas que hacer.
Jugar un juego que represente bien esto puede ser un coñazo digno de ver crecer la hierba.
Yo creo que la clave está en precisamente cómo se hace esto. Coincido en que puede ser aburrido si el punto de vista es desde la escaramuza que, a mi juicio, es a lo que tienden la mayor parte de los juegos que he probado, principalmente porque los motores de juego Warhammer y DBx-FoG son motores de escaramuzas más que de batallas. Si la diversión está en mover, entonces sí, puede ser divertido. Pero si la diversión es elaborar un plan y llevarlo a la práctica, creo que hay margen de maniobra.
Por lo que me han dicho el que más se aproxima a la realidad siendo aun jugable es el Armati, pero no tengo experiencia con él, asi que NPI. Ni el sistema DBx ni el FOG ni ninguno que yo conozca representa muy bien la realidad.
He probado el Armati y a mi juicio es un buen juego. No es perfecto, pero sí mejor que los más populares. En él la estructura de mando forma parte de lo que se elige al tomar una lista, lo cual lo pone por delante de reglamentos más populares. A mi juicio, un gran acierto. Se me escapa por qué no terminó de cuajar en Europa.
-
Una cosa importante es que jugar muy historico es ABURRIDO de narices. Despliegas. Avanzas y te toñas. Y ya. O casi. las batallas eran muy poco flexibles, realmente los comandantes tenian un control bastante limitado de lo que ocurria en el 99% de las batallas y aparte de decidir en que momento meten más tropas al fregado (reservas) no habia muchas cosas que hacer.
Jugar un juego que represente bien esto puede ser un coñazo digno de ver crecer la hierba.
Creo que esto tiene que ver con lo que comenta Strategos, que hay mucho detalle en el movimiento y mucha abstracción en lo demás. Quizá sea cuestión de buscar un equilibrio diferente, que el jugador tenga más cosas que hacer que mover. Porque incluso en juegos con combate más detallado, éste es detallado pero automatizado, y las decisiones del jugador son pocas, por no decir ninguna.
Además, algo muy histórico no quiere decir muy determinista y con resultados previsibles.
Sobre lo que comentáis algunos de los juegos de mesa, no veo la diferencia con las minis. Básicamente son lo mismo, y bien se podría jugar un juego de mesa con metro en lugar de hexágonos y minis en lugar de fichas. Más o menos, pero espero que se entienda. Lo que quiero decir es que el buen hacer de las reglas no deberían depender de eso.
Se verá que el único caso es Magnesia (al menos que yo sepa), con resultados desastrosos. En cambio, en casi todos los juegos se pueden alinear (e incluso mover juntos) a infantería pesada y elefantes. Otro caso es el poder de la carga frontal de la caballería.
Los elefantes... acabaré odiándolos ;D ¿Podría considerarse un caso parecido la batalla de los Llanos de Bagradas? Los elefantes cargaron, pero justo por delante de la infantería, para desorganizar a la infantería enemiga y que luego la propia se llevase por delante a los romanos. ¿Se podría considerar un apoyo? El problema es que no sé a qué distancia estaba la línea de elefantes de la de infantería, ni cuanto tiempo lucharon por su cuenta sin apoyos (si es que lo hicieron).
-
No cuajó por su nombre.
¿Qué clase de reglamento no puede citarse con unas siglas como Dios manda?
¡Pfff!
-
¿De qué va más o menos Armati?
-
Coincido en que esta conversación es muy interesante. Al menos a mí me gusta mucho porque soy jugador en busca de reglamento mejor. No me he instalado y modificado el Armati porque sus listas de ejército dejan bastante que desear.
Me he leído, que no probado, reglamentos desde Imperator a Pocket Battles y empiezo a encontrar que es cierto que los wargames de miniaturas tienden a la escaramuza y los de fichas a la batalla, aunque, paradojas de la vida, rara vez es el juego de fichas en que te meten cien fichas por bando para representar una batalla y en cambio a pesar de la cantidad de "fichas" que tienen los wargames de miniaturas, todos suelen tender a la escaramuza. En los menos comerciales, como el Civitates Bellatorum escrito por Simon MacDowall (colaborador de Ancient Warfare) hay mayor énfasis en la batalla y así consigue que con 100 plaquetas por bando la partida parezca una batalla de las grandes (Zama) y de ahí para abajo en requisitos de miniaturas. Y esto se debe en gran parte a las reglas de movimiento y la organización de unidades más que a la masa de figuras.
En cualquier caso destacaría que hay cierto mal endémico en la concepción de las reglas de wargames que tienen a la escaramuza sobre la batalla. Eso no está mal per se (cada cual que juegue a lo que quiera y le apetezca) pero sí veo como un fallo decir que se representa algo que en realidad no se ajusta. Soy un gran aficionado a los reportajes de partidas. Todavía no termino de ver reglamentos que produzcan resultados que se asemejen a lo que se lee en un Osprey y por eso sigo a la búsqueda. A este respecto tengo ganas de probar la serie Polemos, aunque aún tienen que ir algo atrás en el tiempo para llegar a mis épocas favoritas. Le echaré un vistazo al SPQR de GMT a ver si se puede adaptar al 3D.
-
¿De qué va más o menos Armati?
Pues en la idea es más o menos lo mismo que los reglamentos más populares. Cubre los 3.500 años de rigos. De hecho, sea casualidad o no, FoG ha copiado varios conceptos que se ven en él, como el break off, el que haya tiro en las tropas, los niveles de desgaste. Por otra parte, permite transiciones suaves entre pocas miniaturas y muchas pues se puede jugar a nivel intro (unas quince peanas), óptimo (unos cincuenta) o épico (unas ochenta) pero conservando las mismas reglas. Tampoco es perfecto, pero merece la pena echarle un vistazo. También tiene cosas que no me convencen, claro, pero me sorprendió mucho la primera vez que lo jugué. En él los romanos se juegan como romanos. También permite adaptar la dificultad con reglas optativas, cosa que a mí me gusta mucho en los juegos.
Aquí tienes una descripción del autor que puede ser más ilustrativa que una descripción de andar por casa que te pueda hacer yo:
http://www.novatech-group.com/Armati/contents.html (http://www.novatech-group.com/Armati/contents.html)
-
Esta discusión me recordó un artículo que leí en el Nº10 de la revista Battlegames hace un tiempo, donde compararon 5 reglamentos diferentes con un mismo escenario (Roma vs Cartago), y dos de esos reglamentos eran Vis Bellica y Armati.
Me llamó particularmente la atención la reseña de este juego, del cual destacaban el sistema de mando, particularmente restrictivo una vez iniciada la batalla. Tal y como lo describían, el juego prácticamente se jugaba solo, y uno como jugador no tenía más influencia en el juego que el despliegue inicial y un par de cambios en las órdenes, si tenías suerte. Se perdía rápidamente el control sobre el ejército, lo cual es bastante realista, pero también enfatizaban el excesivamente engorroso sistema de combate (una enormidad de modificadores para llegar finalmente a un simple +4, que según el autor del artículo, tenía muy poca incidencia en la tirada) y la compleja secuencia de turno, en la cual no entra en detalles, pero da a entender que es larga y rígida, con muchos pasos a seguir en un orden muy específico.
En cuanto a Armati, un punto muy interesante que destacan del reglamento es su sistema de mando. cada ejército tiene una cierta cantidad de unidades, las cuales deben ser organizadas en Divisiones, compuestas de una o más unidades (sin límite máximo), según la Tasa de Mando del ejército (un binomio numérico que indica cuantas Divisiones Pesadas y Livianas puede controlar). Por ejemplo, un ejército Romano Cesariano tiene 14 unidades y una Tasa de Mando de H6 L3, es decir, el ejército puede formarse en hasta 6 Divisiones Pesadas y 3 Divisiones Ligeras, mientras que un ejército Galo tiene 20 unidades y una Tasa de Mando de H5 L3, es decir, deberá formar menos divisiones y más grandes, por lo que el ejército será menos maniobrable. Además, si una unidad del "centro" de una División es eliminada, la División se parte en dos, quedando una de ellas fuera de mando. De esta manera se va perdiendo gradualmente el control del ejército, causando toda clase de escollos tácticos.
Los otros tres eran DBA, Warmaster Ancients y Command & Colors Ancients (este último más un juego de tablero que un wargame de minis propiamente tal) de los cuales ya se ha hablado bastante en este foro (sobre todo los dos primeros).
El artículo en sí dejaba bastante claro que Vis Bellica fue uno de los que dio los resultados más históricamente creíbles, pero cuyo desarrollo resultaba tedioso y en ocasiones hasta confuso, mientras que otros como DBA y Armati resultaban algo menos históricamente correctos, pero mucho más manejables y divertidos de jugar. Esto sólo refuerza lo que ya se ha dicho acá: La Historicidad es inversamente proporcional a la jugabilidad.
Perdón por el tocho :-[
-
Gracias, mañana me lo iré leyendo :)
Esto sólo refuerza lo que ya se ha dicho acá: La Historicidad es inversamente proporcional a la jugabilidad.
Yo no creo que sea así, por lo menos hasta cierto nivel de realismo. El peñazo de Vis Bellica consiste en que cada vez que una unidad sufre bajas debes buscarla en tu hoja de control y tachar una casilla (¿llevas 12 unidades idénticas de jinetes mongoleS? Mala suerte). Esto se podría haber resuelto de otra forma sin complicar el juego ni perder realismo.
-
Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)
-
Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)
Un juego puede ser poco histórico e injugable, así que la ecuación no es válida. ;D
Ahora en serio, más bien creo que se trata de nivel de detalle vs jugabilidad. Si quieres incluir 100 modificadores es injugable, por muy históricos que sean. Pero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga.
-
Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)
Un juego puede ser poco histórico e injugable, así que la ecuación no es válida. ;D
Ahora en serio, más bien creo que se trata de nivel de detalle vs jugabilidad. Si quieres incluir 100 modificadores es injugable, por muy históricos que sean. Pero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga.
+1 a todo.
Pero que aún estemos (todos) buscando el juego perfecto (para cada uno) y no lo hayamos encontrado, será por algo.
Y seguro que no soy el único que intenta modificar los que le gustan o incluso crear uno nuevo (aunque sea con retales de aquí y de allá)
-
Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)
Un juego puede ser poco histórico e injugable, así que la ecuación no es válida. ;D
Ahora en serio, más bien creo que se trata de nivel de detalle vs jugabilidad. Si quieres incluir 100 modificadores es injugable, por muy históricos que sean. Pero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga.
+1 a todo.
Pero que aún estemos (todos) buscando el juego perfecto (para cada uno) y no lo hayamos encontrado, será por algo.
Y seguro que no soy el único que intenta modificar los que le gustan o incluso crear uno nuevo (aunque sea con retales de aquí y de allá)
jejeje supongo que esto es como el santo grial: basta con que uno diga que lo encontró para que todos sigamos con nuestra búsqueda :1st
Creo que gran parte de los reglamentos de 15mm y superiores tienen "defectos" de diseño que hacen que no representen batallas campales grandes. Curiosamente me estoy encontrando con que son los reglamentos diseñados para 6mm e inferiores los que tienen un diseño que busca más dar la sensación de batalla.
La clave quizá esté en ver qué busca uno en un reglamento, qué es lo que le parece divertido. Hay gente que encuentra la diversión en el movimiento ingenioso. Por ejemplo, en FoG, gran parte de los movimientos son para ver si se busca el enfrentamiento provechoso (en menor medida) y si se pone al contrario de manera que éste exponga el flanco o esté en un combate en inferioridad. Pero son micromovimientos que se me antoja difícil que eso fuese preocupación del general. Así, por un lado se abstrae demasiado y por otro se va a detalles a mi juicio insignificantes.
Por mi parte la diversión está en el diseño del plan de batalla, su concreción en el despliegue y su ejecución y que esto se parezca algo a lo que pasó en la realidad. Generalmente diseño planes con ventaja en un flanco y rehusar el combate en el otro. En DBM simplemente rehusaba luchar en cualquier sitio menos en el ala donde tenía ventaja numérica en caballería (suelo jugar cartagineses) porque el uso escalonado de Psiloi desbarataba la línea y la retrasaba hasta desesperar al rival. Lo que siempre me ha ocurrido en la mayor parte de juegos es que los combates entre infanterías acaban en el centro antes de que las alas hayan podido intervenir o, por decirlo mejor, todos los combates acaban al mismo tiempo. Como es una lotería, pues gano en partes del centro y pierdo en otras, haciendo que la parte final de la batalla sea un todo desorganizado en el que los dos bandos se buscan para conseguir esos puntos extra para ganar (aunque se vea claramente que uno ha ganado ya: en esto peca mucho el FoG). Rara vez se puede decir lo que ocurre de que una ala gana en cada bando, uno vence en un flanco etc. (en esto hay que decir que me gusta más el sistema de desmoralización del DBM).
Por eso preferiría un juego en el que la infantería tenga más resistencia, en el que los combates frontales entre tropas de calidad similar sea lo que eran, muchas horas sin que pasase casi nada, con mucho tanteo. Salvo los locos y los borrachos, en general a una batalla la gente va a que no la maten y eso hace que se tomen muchas precauciones. En nuestros juegos las cosas parecen ir al revés y mi intuición es que hay fallos originarios de diseño que se han ido pasando de un reglamento a otro.
Para que una batalla dure tres horas no hay que hacer que todos los combates se acaben en un suspiro, sino que determinadas condiciones hagan que se acabe el combate o la batalla (ataque por el flanco, ruptura del frente). Los soldados no miraban sólo al frente y si veían los de las líneas traseras que estaban rodeados, pues reaccionaban. Por ejemplo, en Cannas el ataque por el flanco cartaginés detuvo en seco el avance del centro romano. En ningún juego hay un efecto dominó por este hecho, que fue capital y básicamente significa que se comprimió el espacio y que la información de este hecho llegó hasta las unidades que estaban en la punta de la lanza romana. Convendría también para agilizar el juego que algunos movimientos de tropas fueran más ágiles: en FoG hay que chequear por hacer cosas aunque el enemigo más cercano esté a más de 1 km. En esos casos se rompía la formación y se marchaba. No se quedaba uno quieto por fallar un chequeo a tanta distancia del enemigo y en cambio se podía permitir el lujo de darse la vuelta, girar de lado y moverse delante del enemigo. Es curioso cómo el movimiento podía afectar a la moral de los soldados. Vegecio escribe que hay que tener cuidado cuando uno se retira para evitar que los soldados se den cuenta de que se están retirando, pues el mero movimiento puede bajar la moral e inducir a la huida. Lo que suelen comentar estos manuales son muchas generalidades, pero rara vez éstas se incluyen y sí, no obstante, muchos detalles que no se observan.
Curiosamente, y esto es una cuestión de edad de los creadores de juegos, los videojuegos se me antojan como mejores simulaciones de las batallas de la antigüedad. Por poner el ejemplo del Rome Total War (con el mod de realismo), en ellas las tropas tienen en cuenta si están en inferioridad numérica, si el flanco o la retaguardia están expuestas, si los disparos son frontales o de flanco-retaguardia, hay reglas de cansancio.
Supongo que esto nos pasa a todos y en cuanto tenga algún día tiempo suficiente me pondré a hacer mi propio reglamento con un poco de cada o quizá me adapte a uno de los que circulan por internet. Últimamente tengo la sensación de que veo más realismo en estos que están diseñados con menos ambición y se distribuyen de manera gratuita que en los comerciales y populares.
-
Primero, Strategos, si al final haces uno que combine ambas cosas, no te lo guardes (mi tesorooo) y pásalo. ;)
Y en lo que dices veo precisamente lo que comenté en esa frase.
- En lo de los 6mm: pues eso espero. Con 6 no busco escaramuzas sino batallas. Y si no se consigue a esa escala... Es la más parecida a los wargames de tablero y fichas.
Yo con minis de 28mm nunca intentaría representas Cannas, a menos que tuviese un campo de fútbol
- El tema de lo que busca cada uno. Quizás ahí esté la clave. Para mi, Impetus es el reglamento de batallas, aunque me considero más de escaramuzas 1:1 en 28mm.
Por que Impetus? Por que en poco tiempo puedo recrear "batallas" sin consultar miles de tablas, admitiendo que tiene carencias (lo comentado de los romanos y otro tema que siempre he buscado es la forma de combatir de los Tercios, uniendo picas y armas de fuego)
Pero seguro que hay gente que le parece una mierda (en mi grupo habitual, no le gusta a casi nadie)
- En lo que tu buscas, en concreto. En mi opinión, le pides mucho a una batalla entre minis. Creo que, como han dicho, eso es más de campañas (o wargames de tablero) en los que planificas tus movimientos y acciones entre batalla y batalla. Cuando pones las minis sobre el tablero, todo el pescado está vendido. Repito, si llegas a solucionar ésto, me encantaría conocerlo.
Y en lo que te gustaría ver, seguro que a mucha gente le parecería un tostón
Y finalmente, el tema de los wargames gratuitos. Más bien su mejora se debe a focalizar un conflicto en concreto. Como se ha comentado, que durante 3000 o 4000 años se combatiera de la misma manera, es bastante improbable
-
Tiene buena pinta el Armati. Ya saldrá la ocasión de probarlo.
Curiosamente, y esto es una cuestión de edad de los creadores de juegos, los videojuegos se me antojan como mejores simulaciones de las batallas de la antigüedad.
Tienen la ventaja de que los cálculos son automáticos. Por ejemplo, los videojuegos pueden llevar la cuenta de cuántos hombres quedan en un batallón, la moral y la habilidad de cada uno mientras juegas tranquilamente. En un juego de miniaturas tendrías que mirar dados y tablas sin parar para lograr lo mismo. Por otro lado, hay muy pocos videojuegos que pretendan ser realistas.
-
Por poner el ejemplo del Rome Total War (con el mod de realismo), en ellas las tropas tienen en cuenta si están en inferioridad numérica, si el flanco o la retaguardia están expuestas, si los disparos son frontales o de flanco-retaguardia, hay reglas de cansancio.
Tienes un link de ese Mod o sabes donde se puede conseguir?? Me interesa bastante.
Gracias!
-
Coincido con Pentaro en que los videojuegos pueden hacer cálculos que en un wargame serían muy complicados pero tampoco le pido eso, sino que dichos factores se tengan en cuenta. Cuando a uno le cargan por el flanco y se puede ir de rositas, pues algo falla. Ejemplo, DBA-DBM sin contacto frontal.
Sobre lo que comenta Jorge, pues es cierto que a la gente que le gusta tener el control y el movimiento en detalle pues no les gustará un juego que vaya en esa línea. DBM decepciona a determinado grupo de jugadores porque no pueden mover todo y FoG a otros porque sus BG son bailarinas sobre la mesa. Pero a los que les guste la sensación de batalla y la lucha constante por mantener el control de la batalla (que para mí es lo que tenía que hacer un general) pues les resultará un desafío más interesante un reglamento en esas líneas. Y a mi juicio los reglamentos de 15mm no tienen un diseño adecuado para representar batallas.
Disiento en que el realismo y la complejidad vayan dadas de la mano. Por ejemplo, en estos juegos se pierde mucho tiempo con detalles del movimiento que en términos prácticos eran irrelevantes en las batallas. Que si giros, que si contracciones, que si expansiones, que si pivotajes. Al principio me pareció una tontería esto que hicieron en la última edición del WH Fantasy de eliminar giros, pivotajes, etc, hasta que recordé que yo era el único que los usaba en mi grupo de juego. El resto no lo hacían porque no se habían leído siquiera esas reglas. Hay simplificaciones que ayudan al juego. A veces más realismo implica más sencillez: movimiento=hacia delante (y quizá algo de diagonal y pivotaje muy ligero, como hace el Armati) y mayor libertad de movimiento cuando se esté lejos del enemigo.
Otro caso son las formaciones de tropas. Éstas se fijaban al principio de la batalla y no se cambiaban. Por tanto, formaciones fijas al despiegue = más sencillez = más realismo.
Tener en cuenta otros factores simplemente significa otro tipo de modificadores que ya aplican algunos juegos como flanco amenazado (FoG), superioridad numérica (WH), impetuosidad ante tropas que huyen.
Por último está el capítulo de saber qué tiene el contrario o qué tiene uno mismo. En los napoleónicos tienen esto más desarrollado, de manera que en lugar de saber si tus tropas son veteranas o élite, uno compra al hacer la lista una mayor probabilidad de ser veteranas. En la primera tirada de combate que se hace uno tira por ver qué tipo de tropas "te salen". Eso en términos de torneo ajedrecístico es menos justo, pero en términos de diversión puede serlo. Porque si algo dicen todas las fuentes es que las batallas eran una lotería y uno de los mejores atributos que debía tener todo general era la fortuna.
-
Por poner el ejemplo del Rome Total War (con el mod de realismo), en ellas las tropas tienen en cuenta si están en inferioridad numérica, si el flanco o la retaguardia están expuestas, si los disparos son frontales o de flanco-retaguardia, hay reglas de cansancio.
Tienes un link de ese Mod o sabes donde se puede conseguir?? Me interesa bastante.
Gracias!
Aquí está, es gratuito y yo ya no juego a otra cosa que no sea esto.
http://www.rometotalrealism.org/download.html (http://www.rometotalrealism.org/download.html)
No sólo han modificado la apariencia de las unidades, sino que cuando uno conquista ciudades enemigas tarda varios años en poder reclutar tropas de allí, viéndose obligado a traer tropas de refresco de la madre patria. Cuando uno le pilla el truco, pues puede montar el Imperio Romano en sólo cincuenta años, pero es un mayor desafío. En este juego carga con la caballería contra las picas o contra la infantería y verás la sorpresa que te llevas.
-
El RTW no es que sea precisamente muy realista en las batallas campales....
-
El RTW no es que sea precisamente muy realista en las batallas campales....
BLASFEMIA, ANATEMA!!! Matad al infiel!! Oye, hay gente que hemos montado nuestra vida en torno al MTWII y al RTW, muestra un poco de respeto y mide tus palabras... O te excomulgaremos... (hace tiempo esta amenaza era la polla, hoy en día no surte el mismo efecto).
Muchas gracias strategos, si puedo esta noche le doy! Tiene una pinta genial. Eso de no poder reclutar en varios turnos es una putada, pero supongo que hay que reaprender.
Saludos!!
-
Lo de no poder reclutar a la larga le da más realismo. Ya no vale lanzarte con tu ejército sobre la capital enemiga y reemplazar todas las bajas que has tenido antes. Al final terminas recurriendo mucho a los mercenarios cuando luchas en el extranjero, lo que le da un buen toque de realismo. En mi caso yo termino organizando ejércitos en casa y mandándolos a los distintos teatros de guerra. El resultado se parece mucho a cosas que he leído sobre cómo funcionaban las cosas. El principal problema es que se le puede coger el truco a la máquina y que el asedio es demasiado fácil para el año en que empieza.
Sobre el realismo, estoy de acuerdo en que la versión comercial es poco realista y menos si se juega en arcade, pero invito a ver vídeos en youtube sobre batallas online de la versión total realism. Es tan raro ver una batalla con poca semejanza con las descripciones de los libros de historia como es igual de raro ver un reporte de batalla que se parezca en algo a lo que podemos leer en aquéllos. Por ejemplo:
http://www.youtube.com/watch?v=Z3XC9aKtt-k (http://www.youtube.com/watch?v=Z3XC9aKtt-k)
-
Pero ésto no iba de wargames con minis?
-
Pero ésto no iba de wargames con minis?
El offtopic viene a cuento de que, si tanto los videojuegos como los juegos de tablero son capaces de hacer buenas simulaciones sin muchas unidades (el RTW tiene 20, creo recordar) y dichos juegos son entretenidos, entonces hay un problema de diseño en muchos wargames, que trasladan cosas propias del ajedrez y se olvidan del aspecto simulativo (y muchas veces ni siquiera para conseguir algo más divertido).
-
La clave quizá esté en ver qué busca uno en un reglamento, qué es lo que le parece divertido. Hay gente que encuentra la diversión en el movimiento ingenioso. Por ejemplo, en FoG, gran parte de los movimientos son para ver si se busca el enfrentamiento provechoso (en menor medida) y si se pone al contrario de manera que éste exponga el flanco o esté en un combate en inferioridad. Pero son micromovimientos que se me antoja difícil que eso fuese preocupación del general. Así, por un lado se abstrae demasiado y por otro se va a detalles a mi juicio insignificantes.
Por mi parte la diversión está en el diseño del plan de batalla, su concreción en el despliegue y su ejecución y que esto se parezca algo a lo que pasó en la realidad.
Estoy de acuerdo en que se pone demasiado énfasis en el movimiento, pero es que es lo más fácil y visual. Quiero decir que el jugador ve los resultados de sus decisiones. Y limitando la importancia del movimiento también tiene el peligro de que al final los jugadores no puedan decidir mucho más, como ya ha señalado alguien por aquí sobre algunos reglamentos.
Para evitarlo habría que incluir más opciones, más tipos de órdenes que afectasen a otras fases del turno.
PD: Nada supera al Sid Meier's Gettysburg :P
-
Cita de Sir NIgel
Pero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga.
¿Puedes expresarte más a fondo/profundamente? Lo digo porque en principio yo pienso justamente lo contrario, pero igual no te he entendido bien.
Cita de Strategos
Curiosamente me estoy encontrando con que son los reglamentos diseñados para 6mm e inferiores los que tienen un diseño que busca más dar la sensación de batalla.
¿Por qué te parece curioso?
-
Pues me refiero a que un reglamento puede incluir, por ejemplo, reglas que permitan detallar mucho cómo luchaba una cohorte: uso de pilum, reglas especiales para usar los estandartes en situaciones de riesgo...microgestión en general. O puede simplemente darle un +1 en un par de situaciones.
Pero el resultado final es lo que importa. Si con la microgestión (que tomando sus minireglas puede considerarse más histórica) obtienes resultados finales peores, en el sentido de que las legiones acaban por funcionar como falanges, o siendo más bestias que los piqueros macedonios en campo abierto...¿para qué sirve tanta historicidad en el detalle?
Veo mejor ponerle ese +1, por simplicidad, si el resultado es mejor (o incluso si el resultado es igual o peor, por lo menos eliminas complicaciones).
-
Gracias.
Efectivamente, yo no te había entendido bien.
-
Cita de Strategos
Curiosamente me estoy encontrando con que son los reglamentos diseñados para 6mm e inferiores los que tienen un diseño que busca más dar la sensación de batalla.
¿Por qué te parece curioso?
No lo he expresado bien. Quería poner de relieve que son los reglamentos menos populares (y en muchos casos gratuitos) los que hacen el mayor (y mejor) esfuerzo en recrear grandes batallas. A pesar de que los resultados visuales no se suelen parecer mucho a las descripciones de las batallas, no obstante son otros los reglamentos que triunfan y eso me resulta curioso.
Por otro lado, tienes razón y tiene toda la lógica que a medida que la escala se reduce la sensación de batalla aumente.
-
El RTW no es que sea precisamente muy realista en las batallas campales....
Tu no sabes de qué estás hablando... :P
Un saludo.
-
hay mucho detalle en el movimiento y mucha abstracción en lo demás. Quizá sea cuestión de buscar un equilibrio diferente, que el jugador tenga más cosas que hacer que mover. Porque incluso en juegos con combate más detallado, éste es detallado pero automatizado, y las decisiones del jugador son pocas, por no decir ninguna.
Todavía no termino de ver reglamentos que produzcan resultados que se asemejen a lo que se lee en un Osprey y por eso sigo a la búsqueda.
Por mi parte la diversión está en el diseño del plan de batalla, su concreción en el despliegue y su ejecución y que esto se parezca algo a lo que pasó en la realidad. Generalmente diseño planes con ventaja en un flanco y rehusar el combate en el otro.
Creo que deberíais probar el Pocket Battles. Incluso hay gente que juega con miniaturas sobre las cartas...
-
Yo os recomiendo un pequeño gran reglamento! se juega en una hora, y ademas de ser como el resto tiene lo que el resto no tiene. Desgaste , cansancio y los romanos se ven aventajados por el uso de reservas, y la caballeria con arco dispara. El juego se llama ARMATI
yY es un gran juego!! Para mi el mejor de todos. Se presenta en tres tamaños Un elemento igual una unidad, 4 elementos igual una Unidad o 6 bases igual una U. . Siempre con las mismas reglas.
-
Coincido con Marechal que, de todos los reglamentos a la venta, el Armati V2 es el más completo y el que hace mejores transiciones de jugar con quince peanas a hacerlo con 90. Si yo tuviera que elegir una base para empezar a hacer un reglamento, sería la de ese juego. Los principales defectos que se le pueden achacar vienen de intentar abarcar tantos años, pero lo salva muy bien. No me convencen las listas de ejército por simples, pero tampoco se le pueden pedir peras al olmo.
Por cierto, ya que está descatalogado, si alguien quiere una copia puedo enviarla por mail.
-
Despues de haber probado muchos reglamentos, sobre todo napoleónicos, sólo añadir que lo divertido no es centrarse en uno sólo... a veces te gustara la miniciosidad e historicidad, y, en otras ocasiones, la simplicidad y rapidez.
Claro está... que sin tener que andar rebasando para jugar cada vez.
-
Despues de haber probado muchos reglamentos, sobre todo napoleónicos, sólo añadir que lo divertido no es centrarse en uno sólo... a veces te gustara la miniciosidad e historicidad, y, en otras ocasiones, la simplicidad y rapidez.
Claro está... que sin tener que andar rebasando para jugar cada vez.
Eso es tan cierto... que a veces lo olvidamos (y yo el primero). Sólo tras probar bastantes reglamentos te empiezas a dar cuenta de que a cada uno se le deben pedir cosas distintas. Por otra parte, a veces cuesta tanto aprenderte uno que da mucha pereza variar.
Cuando cambias el chip partidas de un reglamento en las que uno se quejaba de resultados inverosímiles te permiten decir: ¡ey, pero si yo juego con elfos contra orcos!
-
Después de un vistazo rápido al Armati:
En general me está gustando mucho. A pesar de que no lo conocía y sólo lo he leído por encima me he enterado bastante de cómo va la mecánica. El reglamento es bastante claro, o al menos me lo parece por el momento. El disparo y el combate parecen muy fáciles y rápidos.
Lo de la fatiga es un muy buen añadido, aunque quizá se hubiera podido incluir sin tener que usar más contadores haciendo un "daño" general que la incluyera. En el juego de ordenador Gettysburg de Sid Meier se optó por un único factor que incluía fatiga, estrés y desorganización. El motivo es que estos tres factores están muy interrelacionados: a mayor fatiga más estrés y viceversa, y en ambos casos más desorganización. A mí esa forma de encarar el problema me pareció muy acertada. Para eso tienes que hacer que los daños (sean de un tipo u otro) afecten a todo lo demás, que en mi opinión es más sencillo e igual o mejor para reflejar el desgaste.
O dicho de otro modo, lo que se reflejaría sería la eficacia de la unidad en un momento dado, no su estado en cuanto a moral, desorganización o lo que fuera desglosados. El problema es que en otros reglamentos, aunque puede haber un único factor a tener en cuenta, éste no incluye la fatiga, o a veces incluso sólo representa las bajas.
Me pareció muy original lo de las unidades clave. A ver si probando en mesa veo como funciona en detalle.
Lo que he entendido menos por el momento es la organización por divisiones o grupos o lo que sea. Tengo que mirarlo con más detenimiento.
-
Yo con el Doble DBA ya tengo complejidad suficiente... jajajaja.
Aunque el Impetus tampoco me desagrada, sobre todo desde que lo jugamos como reglamento de escaramuzas!
-
Al principio me pareció que lo del cansancio era meter más marcadores innecesarios hasta que vi sus posibilidades. La idea del cansancio, como el death roll del FoG, nace un poco de la idea de que, aunque ganes, te cansas. El objetivo es que uno pueda desarrollar tácticas de despliegue en varias líneas, enfatizando las reservas. Así, por ejemplo, uno puede jugar con morralla en la primera línea cuya única función es hacer que el enemigo llegue cansado cuando luche contra tu segunda línea o las reservas.
Lo de las divisiones resulta complicado de pillar al principio (y hace tanto que no juego que hasta pueda que se me ha olvidado), pero es un apartado clave del juego. Es una forma de mostrar cómo se va rompiendo la estructura de mando de un ejército con las pérdidas. Además hace que la elección de ejército se base en más factores que las tropas. De esta manera se evita un fallo fundamental de muchos wargames, que parten de la asunción que la estructura de mando de los romanos y los griegos era la misma y su capacidad de adaptación a las situaciones también. Con este juego se ve claramente la flexibilidad táctica
-
explico divisiones:
Haces un grupo de U's en contacto , como un grupo en DBA, a eso lo llaman division. La division es rigida en si. Se puede separar partes solo en dos casos:
Por muerte de una U del grupo, lo que puede causar la creacion de +1 division.
O voluntariamente cuando parte de la division no puede mover , porque la division esta en contacto con el enemigo,y se quiere partir esa division.
En ambos casos , el ejercito pierde puntos de iniciativa.
La iniciativa sirve para saber quien juega primero cada turno.
La iniciativa no puede bajar de 0 voluntariamente pero si involuntariamente por perdidas de U's que causan division / en la division.
-
Gracias, marechal. No parece mucho castigo lo de perder iniciativa, a menos que mover primero sea muy importante.
-
No no, es muy duro! el enemigo si tiene mucha mas iniciativa esta seguro de elegir el orden de movimiento! Puede mover segundo un turno sabiendo que el turno siguiente ganara la iniciativa y movera primero! ( dos veces seguidas)
Para mi armati seria la concrecion de unas reglas "historicas " y jugables: son sencillas, rapidas ( 1 hora por partida ) y permiten tacticas realistas.
Parece mas rigido que DBA, el despliegue es importante y no se puede cambiar. Pero el gusto y el juego es mucho mas historico! y es divertido!
En cuanto a tacticas, los romanos tienen la ventaja que la segunda fila no hace test si muere la U que tiene delante. Con ello favorecen la tactica romana de profundidad.
Recuerdo que en este juego hay cansancio a parte de puntos de vida! Tener dos lineas en algun punto asegura la rotura del frente en ese sitio! ( aun que tu primera linea muera, tu segunda linea luchara fresca contra un enemigo cansado!)
Los cartagineses de Amilcar/Anibal tambien tienen esta ventaja si pones galos en primera linea y detras a iberos, italianos o libios .
El resto puede hacer lo mismo pero si pierden la U del frente se arriesgan a desbandar la segunda U ( segunda linea) si fallas el test de cohesion.
lo bueno de todo es que el juego parece mucho pero las partidas duran una hora!! lo jugaba a menudo y nunca pase de la hora para una partida.
Eso si, es mejor jugar por "libros"... biblicos v biblicos , clasicos v clasicos , epoca imperial etc...
-
De esta manera se evita un fallo fundamental de muchos wargames, que parten de la asunción que la estructura de mando de los romanos y los griegos era la misma y su capacidad de adaptación a las situaciones también. Con este juego se ve claramente la flexibilidad táctica
Suena muy interesante ese juego, el tema de las divisiones es otro que echo a faltar en otros juegos.
-
Al principio me pareció que lo del cansancio era meter más marcadores innecesarios hasta que vi sus posibilidades. La idea del cansancio, como el death roll del FoG, nace un poco de la idea de que, aunque ganes, te cansas. El objetivo es que uno pueda desarrollar tácticas de despliegue en varias líneas, enfatizando las reservas. Así, por ejemplo, uno puede jugar con morralla en la primera línea cuya única función es hacer que el enemigo llegue cansado cuando luche contra tu segunda línea o las reservas.
Eso lo entiendo, pero ¿no hubiera sido más sencillo poner penalizadores al combate según los daños recibidos? Es que básicamente yo estoy haciendo algo parecido al Armati, pero daños y cansancio van de la mano. Si cada unidad puede recibir 4 daños (aunque esto en el Armati varía), al salir de un combate pueden haber sufrido 1 o más, con lo cual al llegar a la siguiente línea ya tendrías penalizadores.
Es decir, que un "daño" no implica necesariamente bajas, sino cansancio, desgaste físico, etc. También es más gradual que simplemente llegar al punto de unidad "exhausta" con un -2 y ya está.
-
En cuanto a tacticas, los romanos tienen la ventaja que la segunda fila no hace test si muere la U que tiene delante. Con ello favorecen la tactica romana de profundidad.
Recuerdo que en este juego hay cansancio a parte de puntos de vida! Tener dos lineas en algun punto asegura la rotura del frente en ese sitio! ( aun que tu primera linea muera, tu segunda linea luchara fresca contra un enemigo cansado!)
Los cartagineses de Amilcar/Anibal tambien tienen esta ventaja si pones galos en primera linea y detras a iberos, italianos o libios .
El resto puede hacer lo mismo pero si pierden la U del frente se arriesgan a desbandar la segunda U ( segunda linea) si fallas el test de cohesion.
lo bueno de todo es que el juego parece mucho pero las partidas duran una hora!! lo jugaba a menudo y nunca pase de la hora para una partida.
Eso si, es mejor jugar por "libros"... biblicos v biblicos , clasicos v clasicos , epoca imperial etc...
Ademas permite tacticas inesperadas brutales!! Es con el unico juego que he podido hacer tacticas historicas que en otros juegos son inutiles por la facilidades que dan los juegos para rectificar un error o para bloquear tacticas buenas del adversario!
Pensad que en este juego las cargas por el flanco son devastadoras!
Una tropa tiene 3 factors de combate: frontal/ flanco retaguardia/ en terreno chungo
ejemplo: hoplita estandar 7/1/1
legion 7/2/2
en combate frontal cuando ganas, 1D6 + FC , causas una baja en cohesion y ambos tienen +1 fatiga. Un ataque de flaco te suele dar un promedio de +4 de diferencia en el D6. Y si ganas arrollas la U.
Otro punto bueno es que es el unico juego que permite mostrar las virtudes de infanterias tipo almogavares. El factor de terreno chungo tambien permite resaltar las virtudes de las tropas. Por ejemplo :romanos no le temen tanto al terreno dificil
romano en dificil: FC +2 dificil
tropa tipica de terreno dificil : FC +3 en dificil
-
Eso lo entiendo, pero ¿no hubiera sido más sencillo poner penalizadores al combate según los daños recibidos? Es que básicamente yo estoy haciendo algo parecido al Armati, pero daños y cansancio van de la mano. Si cada unidad puede recibir 4 daños (aunque esto en el Armati varía), al salir de un combate pueden haber sufrido 1 o más, con lo cual al llegar a la siguiente línea ya tendrías penalizadores.
Es decir, que un "daño" no implica necesariamente bajas, sino cansancio, desgaste físico, etc. También es más gradual que simplemente llegar al punto de unidad "exhausta" con un -2 y ya está.
[/quote]
Bien, a mi me gustaba la diferenciacion ya que una unidad que gane todos los combates tiene cero bajas en cohesion, pero si es atacada por una unidad que no lucho pues se ve penalizada por estar cansada a pesar que militarmente este intacta. Si lo pones todo junto esa misma unidad esta intacta a pesar de llevar 5 o 6 rounds de combate. A mi me gustaba pero es cuestión de gustos!
-
Eso lo entiendo, pero ¿no hubiera sido más sencillo poner penalizadores al combate según los daños recibidos?
¿Como cuando pierdes figuras en WAB o dados en Impetus? Yo lo prefiero, creo que una unidad que se cansa no se va a recuperar durante la batalla, así que metería bajas y cansancio en el mismo saco.
Lo que me gusta calcular aparte es el orden dentro de la propia unidad, que puede recuperarse rápidamente tras el combate o algún suceso imprevisto, como en Impetus o Warmaster.
-
Bien, a mi me gustaba la diferenciacion ya que una unidad que gane todos los combates tiene cero bajas en cohesion, pero si es atacada por una unidad que no lucho pues se ve penalizada por estar cansada a pesar que militarmente este intacta. Si lo pones todo junto esa misma unidad esta intacta a pesar de llevar 5 o 6 rounds de combate. A mi me gustaba pero es cuestión de gustos!
Bueno, la cuestión es que los resultados de los combates hagan muy difícil que llegue intacta, aunque gane. ;D Precisamente porque esos resultados tienen que reflejar el cansancio también.
Lo que ocurre es que en el Armati, al poner un número de Cohesión tan bajo para algunos tipos de unidades (algunas tienen 1), te ves obligado a incluir el cansancio aparte.
Por otro lado, lo de las divisiones lo veo bien en cuanto a reflejar la forma de combatir de los diferentes ejércitos. Lo que no veo tan claro es hacerlas completamente rígidas y que sólo se puedan separar involuntariamente. Por ejemplo, en Cinoscéfalos la batalla se decidió porque un oficial se separó de su legión y atacó con mil hombres a la falange por la espalda.
-
Lo que me gusta calcular aparte es el orden dentro de la propia unidad, que puede recuperarse rápidamente tras el combate o algún suceso imprevisto, como en Impetus o Warmaster.
El orden de la unidad (o la cohesión, o como lo llame cada reglamento) también lo incluyo en lo mismo: los daños que tiene. Es más sencillo porque cada daño simplemente señala hasta qué punto la unidad es operativa. El porqué (cansancio, cohesión, miedo) es irrelevante, lo que importa es el efecto. Así que la unidad, tal y como lo estoy probando, sí puede recuperarse (cumpliendo ciertos requisitos), aunque no se esté detallando si descansa, se reorganiza o qué es lo que está haciendo exactamente.
-
Eso lo puedes hacer una vez en contacto. La parte no en contacto puede separarse creando una nueva division y atacas de flanco!
Y mas aun, si tienes dos montadas luchando contra una U enemiga puedes hacer un test de separacion de combate y crear una nueva U. Con esa tactica he logrado victorias que han desmoralizado a mas de uno ;D
En una batalla separe unos companions del ala derecha, y pasaron por detras de la falange mas avanzada llegando al flanco enemigo que casualmente luchaba comn mi segunda division de falangitas!!
Resumiendo, cree una nueva division separandome del contacto ( riesgo de desbandada para mi), corri por detras de mis tropas y me estrelle contra l flanco del centro izquierda enemigo barriendo toda la division!!
-
Lo que me gusta calcular aparte es el orden dentro de la propia unidad, que puede recuperarse rápidamente tras el combate o algún suceso imprevisto, como en Impetus o Warmaster.
El orden de la unidad (o la cohesión, o como lo llame cada reglamento) también lo incluyo en lo mismo: los daños que tiene. Es más sencillo porque cada daño simplemente señala hasta qué punto la unidad es operativa. El porqué (cansancio, cohesión, miedo) es irrelevante, lo que importa es el efecto. Así que la unidad, tal y como lo estoy probando, sí puede recuperarse (cumpliendo ciertos requisitos), aunque no se esté detallando si descansa, se reorganiza o qué es lo que está haciendo exactamente.
Seguro que quedara bien !!
-
Seguro que quedara bien !!
Eso, eso, dame ánimos. Cada vez que leo un hilo de estos me entran ganas de cambiarlo todo otra vez. ;D
-
Así que la unidad, tal y como lo estoy probando, sí puede recuperarse (cumpliendo ciertos requisitos), aunque no se esté detallando si descansa, se reorganiza o qué es lo que está haciendo exactamente.
A mí esa cohesión (dentro de la propia unidad) me gusta más tenerla aparte porque no es igual para todos. Algunas tropas sufren más si se desorganizan (piqueros, levas), otras son menos propensas a perder la cohesión (profesionales, veteranos).
Y por variar el tema, ¿cómo tratan los reglamentos a los mongoles? ¿Están bien representados?
-
Y por variar el tema, ¿cómo tratan los reglamentos a los mongoles? ¿Están bien representados?
En Armati he visto una regla especial. Más o menos dice que si un ejército "de infantería" (con muchas divisiones de infantería) se enfrenta a uno "de caballería", este último tiene un límite de turnos para ganar. Lo cual está bien pensado, porque si no en lugar de una batalla acabas haciendo una persecución a lo Benny Hill.
-
correcto,
Los ejercitos con niveles muy altos de iniciativa tienen un numero limitado de turnos para ganar!
Los ejercitos montados estan bien representados ya que en armati las tropas montadas pueden tener tiro. Sumale el tiro al cansancio y veras que puedes hacer tacticas de desgaste de cohesion y luego en combate acabar de rematar con cargas de caballeria.
El juego es muy bueno. En alfa jugabamos campañas con el pero la gente no queria quedar solo para una partida de armati porque querian quedar para hacer UNA batalla larga de tres horas :'( :-X . Supongo que es un ritual como todo en la vida :-\
Nunca lo entendere...Pensaban que armati era mejor pero al acabarse las partidas en 50-60 minutos solo querian usarlo en mini campañas o campañas. ( hicimos alguna)
Y jugabamos a DBM :(
No digo que DBM no estuviera bien , pero para mi gusto no aguanta la comparacion.
A los que no conoceis el juego , recuerdo que se puede jugar a una escala muy parecida a DBA: 14 a 18 U's representadas por un elemento cada una o bien para los amantes de las toneladas de minis se puede jugar a escala 6 elementos de infanteria o cuatro de caballeria por U en el ejercito!
-
Bien, a mi me gustaba la diferenciacion ya que una unidad que gane todos los combates tiene cero bajas en cohesion, pero si es atacada por una unidad que no lucho pues se ve penalizada por estar cansada a pesar que militarmente este intacta. Si lo pones todo junto esa misma unidad esta intacta a pesar de llevar 5 o 6 rounds de combate. A mi me gustaba pero es cuestión de gustos!
Bueno, la cuestión es que los resultados de los combates hagan muy difícil que llegue intacta, aunque gane. ;D Precisamente porque esos resultados tienen que reflejar el cansancio también.
Lo que ocurre es que en el Armati, al poner un número de Cohesión tan bajo para algunos tipos de unidades (algunas tienen 1), te ves obligado a incluir el cansancio aparte.
A mi juicio la separación es más adecuada. Como comenta Pentaro se puede hacer vía quitar miniaturas o peanas o con marcadores. Lo que no me gusta de la alternativa de quitar miniaturas es que eso deforma las formaciones y tiene efecto en el contacto, lo cual no es realista. Rara vez una formación con capacidad de combate perdía tantas tropas que se modificaba su frente.
Por otra parte, el cansancio es automático, lo que hace que siempre se inflija daños al contrario, pero no que merme su capacidad combativa. Esto hace que una tropa cansada resista varios turnos. En cambio, si se juntan ambas cosas, una tropa cansada huirá a las primeras de cambio y eso no te va a generar resultados históricos. Por ejemplo, en el caso de las tres líneas para representar Zama, los victoriosos hastati llegarían en contacto con los veteranos y estarían tan dañados que saldrían corriendo en el primer turno con el mecanismo que quieres ponerle. Con Armati duran varios turnos, pero van a perder con toda seguridad. La cuestión está en que, si tardan en perder, pueden hacer que otros apoyos entren en juego.
-
Por otro lado, lo de las divisiones lo veo bien en cuanto a reflejar la forma de combatir de los diferentes ejércitos. Lo que no veo tan claro es hacerlas completamente rígidas y que sólo se puedan separar involuntariamente. Por ejemplo, en Cinoscéfalos la batalla se decidió porque un oficial se separó de su legión y atacó con mil hombres a la falange por la espalda.
Eso se puede solucionar de una manera muy simple con una regla opcional permitiendo divisiones voluntarias en otras circunstancias aunque con los mismos efectos. Aún así, el caso de Cinoscéfalos bien podría ser el de la segunda línea que se mueve a atacar a la retaguardia de la falange victoriosa o el de una unidad que tiene el frente ocupado y que divide una parte sin estar en contacto para ir a luchar a esa parte.
-
Vaya con Armati, estoy perdiendo el tiempo jugando a cualquier otro juego ;D
-
Vaya con Armati, estoy perdiendo el tiempo jugando a cualquier otro juego ;D
;D jejeje tiene el encanto de los condenados. También tiene sus cosillas que no me gustan, pero si se logra que la gente se interese por otras alternativas y otros mecanismos de juego menos comunes, bienvenido sea.
PD: ya llevo tres peticiones, si lo sé monto un chiringuito ;D
-
Nigel, es el momento de ponerse serio con el reglamento:
http://theminiaturespage.com/news/?id=450298885 (http://theminiaturespage.com/news/?id=450298885)
-
Nigel, es el momento de ponerse serio con el reglamento:
[url]http://theminiaturespage.com/news/?id=450298885[/url] ([url]http://theminiaturespage.com/news/?id=450298885[/url])
Pues vamos jodidos, porque por enésima vez acabo de empezar casi de cero. Y la culpa es vuestra, que me hacéis pensar.
Eso sí, lo que surja de las cenizas será más fuerte. Eso es lo que digo siempre.
PD: Acabo de mirar y piden que sea de como 22.000 palabras, y mi reglamento ya tiene 19.000. Y sin contar listas. Aunque la mayoría son reglas opcionales y ejemplos, no veo cómo recortar.
-
Por ejemplo, puedes pasar todas las reglas opcionales a una web. De todas formas, después de ver Force on Force, imagino que los de Osprey piden juegos asequibles a los novatos.
-
O puedes plantear las listas de ejército como un libro extra. Estoy seguro de que los de Osprey no se quejan por tener que vender dos libros en lugar de uno, aunque eso puede reducirte las posibilidades a la hora de publicar. Lo cierto es que la iniciativa es interesante.
-
Supongo que no importará que no sea de la II Guerra Mundial. ;D
Lo de ponerme a traducir todo esto (y antes repasarlo para hacerlo coherente)... dios mio, qué curro. ¿No ponen fecha límite por ninguna parte?
-
No creo que haya fecha límite porque se han metido definitivamente en el tema de los reglamentos.
Lo de Force on Force lo digo porque es un libro largo pero las reglas en realidad son muy breves. Lo que hacen es explicar una y otra vez los conceptos para que queden claros, dar ejemplos de todas las reglas y luego hay un poco de trasfondo y muchas ilustraciones. Imagino que lo que buscan es eso para llevarlo a librerías generalistas, y no un reglamento complejo que esté condensado a martillazos en 22.000 palabras.
-
Yo no la he visto, por lo que asumo que quieren posicionarse en el mercado de los wargames bien, romper la exclusividad que parecían tener con Bodley Scott y compañía y abrirse a otros wargamers para no perder mercado. Es cierto que hay bastantes reglas buenas pero con una edición muy pobre que invitan poco a comprarlas. A veces uno quiere también tener la sensación de que compra un producto profesional.
-
Tendré que echarle un vistazo al Force on Force, a ver cómo va y qué buscan.
-
PD: ya llevo tres peticiones, si lo sé monto un chiringuito
Que sean cuatro! Jajajaja. Te mando mi mail por privado.
-
PD: ya llevo tres peticiones, si lo sé monto un chiringuito
Que sean cuatro! Jajajaja. Te mando mi mail por privado.
Y ya van cinco. ¡Que me los quitan de las manos, señora!
:P
-
--Un ejército siempre es un reflejo de la sociedad que lo produce y de su cultura, y adapta su forma de hacer la guerra y sus campañas a sus necesidades sociales e incluso a sus necesidades políticas internas.
Bien. ¿Y eso qué tiene que ver con lo que estamos hablando?
--Ningún historiador serio digno de tal nombre va a insinuar siquiera que los componentes de la rebelión goda de finales del siglo IV se organizaban en unidades regulares con escalafones militares, ni que el tradicional despliegue en el flanco derecho de las caballerías compuestas por miembros de la nobleza en multitud de ejércitos a lo largo de la historia se ha debido a necesidades tácticas del momento, sino a una posición de honor a la que tenían derecho, o como deferencia a aliados excepcionales.
¿Qué rebelión goda? ¿El cruce del Danubio del 376, la rebelión de tropas godas en el Imperio Oriental de un par de años después o la de tropas godas en Italia que hubo más tarde? ¿O quizá otras guerras anteriores de ese mismo siglo? Por supuesto que usaban unidades regulares con escalafones militares. Todos los ejércitos de la historia, por primitivos que sean, usan unidades regulares con escalafones, es la única manera de manejar un ejército de miles de personas.
Que se hiciesen despliegues dependiendo de consideraciones no militares no es exclusivo de la antigüedad o la edad media. En la guerra moderna actitudes de ese tipo (aunque no tomen la misma forma) son igual de comunes. Por ponerte un ejemplo conocido, en la II GM se hicieron operaciones que llevaron a decenas miles de muertos sólo por cuestiones de prestigio o de honor. Véase las múltiples operaciones que se aprobaron a Montgomery sólo por no hacerle un feo a los ingleses (una debacle en Marketgarden), el retraso en tomar París para hacer feliz a De Gaulle, la invasión de Creta alemana que se hizo como se hizo sólo para demostrar la fuerza de la Luftwaffe, etc, etc. No confundamos las formas con el fondo, porque esas cosas siguen pasando.
--La inmensa mayoría de las batallas de toda la antiguedad y edad media son choques entre líneas contínuas, y cuando no es así, es por que se trata de emboscadas o ataques sorpresivos que no dan tiempo a formar las líneas.
No sé de dónde sacas esto. Si hay algo que no es un ejército romano es una línea continua, más bien una línea de unidades que podían operar de forma individual. De hecho, no es que pudieran, es que se esperaba que lo hicieran. Ejemplos hay de sobra. Lo único que se parece a lo que dices es una batalla entre dos líneas de hoplitas, y eso sólo en la Grecia clásica, y sólo en las batallas que no superaran cierto número de combatientes. Si eran ejércitos demasiado grandes una formación tan rígida como la falange hoplita era habitual que llevase a que se formasen dos o más líneas completamente separadas luchando cada una por su cuenta.
--Ahora bien, criticar DBA, un juego de media hora con apenas medio centenar de minis....por no representar el hostigamiento de los velites o la fatiga de los combatientes me parece sacar los pies del tiesto.
No es exactamente así. Se le critica por no representar los despliegues y desarrollos históricos, nada más. Si esos ejemplos que pones se pudieran abstraer dentro de un sistema como el DBA sería genial, pero no se puede. ¿Tú alguna vez has visto usar reservas en el DBA? Porque en un ejército como el romano manipular podía haber hasta un 50% de tropas en reserva, era su forma normal de combatir.
--Dejando de lado su lamentable y sucia campaña de difusión llevada a cabo por algún que otro fan del juego, me bastó un vistazo a las mesas de juego observando pelotas de falanges inconexas y aisladas...para darme cuenta que no merecía la pena perder el tiempo con un reglamento que fomentaba semejantes aberraciones.
No sé muy bien a qué llamas "pelotas" de falanges, pero si lo que quieres decir es que todas las unidades de la falange deben ir formando una única línea a lo largo de toda la extensión del campo de batalla estás equivocado. A veces podía darse el caso, especialmente si eran batallas pequeñas. Pero que la falange operase en dos o más secciones era normal, ya fuera a propósito o porque no era posible mantener la cohesión.
Este tipo de "cortes" en la línea era habitual en todos los ejércitos. Y en realidad en eso se basaba el uso de la caballería macedonia: cargar sobre uno de esos puntos, romper y atacar por la retaguardia al resto. Se lo hicieron primero a los persas y luego unos a otros durante las guerras helenísticas.
Mira, aquí tienes una representación de la fase final de la batalla de Gaugamela. Se pueden ver los diferentes cuerpos de la infantería. En la vanguardia dos grandes secciones en la izquierda y el centro, así como unidades sueltas apoyando a la caballería en todos los puntos, y un cuerpo de reserva en retaguardia. Que, por cierto, es uno de los pocos casos en los que se puede ver un uso de reservas en un ejército helenístico.
(http://farm9.staticflickr.com/8428/7799212648_e73b365329.jpg)
-
.......Las cosas que estoy leyendo sobre historiadores más recientes vienen a decir que las tropas en la antigüedad tenían tanta flexibilidad y combatían en tantos cuerpos distintos como podía hacerse en tiempos de Napoleón. Vienen a decir que las descripciones de gran táctico napoleónicas coinciden bastante con las de los historiadores antiguos. Si en el futuro hubiera sólo relatos gran táctico napoleónicos, creeríamos que la guerra en aquella época se hacían en grandes falanges que chocaban en el centro....
--La inmensa mayoría de las batallas de toda la antiguedad y edad media son choques entre líneas contínuas, y cuando no es así, es por que se trata de emboscadas o ataques sorpresivos que no dan tiempo a formar las líneas.
No me he debido de explicar bien. Lo que estoy diciendo no es que las tropas napoleónicas combatieran como los romanos. Lo que digo es que uno piensa en las formaciones de la antigüedad como monolitos que avanzan por el terreno por el tipo de descripciones que nos han llegado. Si uno se lee una descripción de una batalla de la época de Napoleón con tan sólo 1.500 palabras, ésta se va a parecer en lo fundamental a lo que nos ha llegado de autores como Polibio. Se mencionarán brevemente cuántos contendientes hay por bando, quién los dirige, dónde ocurrió, por dónde atacan y qué pasó, con un breve recuento de bajas si cabe. Parecerá un simple asalto frontal con alguna maniobra de flanqueo.
No obstante, de vez en cuando en los autores antiguos se deslizan descripciones a nivel individual y uno se sorprende viendo a legiones venciendo sobre celtíberos luchando individualmente o por parejas, líneas que se abren para dar paso a la caballería, se ven a las líneas relevando a los heridos e incluso anécdotas graciosas como un soldado que no quería combatir y al que pillan porque se dedicaba a llevar a compañeros heridos al campamento y siempre encontraba oportunamente a alguien que necesitaba que lo llevasen.
Las batallas duraban tres o cuatro horas. El cuerpo humano es incapaz de estar cuatro horas haciendo ejercicio a pleno rendimiento al sol del verano con un equipo de metal encima. Las batallas de hoplitas son el arquetipo de lo que describes, pero porque eran relativamente pequeñas y había una necesidad de acabarlas cuanto antes. En cuanto la batalla de hoplitas se hace más grande, está se parte en varios cachos. Por ejemplo, mira a Mantinea. La línea espartana (esos que todos los juegos ponen como regulares) se partió por la mitad simplemente moviendo. En otras batallas, los historiadores que he leído, como Quesada, argumentan que debía de haber múltiples encuentros por zonas, como raids en los que se atacaba y huía. La gente suele olvidar que la mayor parte de los soldados no van a la guerra a matar, sino a no morir.
--Yo observo que en dba suele vencer el bando que utiliza un despliegue ajustado a la historia más o menos si su oponente no lo hace, y sobre todo, quien consigue mantener la cohesión de sus placas contra los que acaban dispersándolas en varios grupos inconexos. Eso es ajustarse a la realidad.
--Ahora bien, criticar DBA, un juego de media hora con apenas medio centenar de minis....por no representar el hostigamiento de los velites o la fatiga de los combatientes me parece sacar los pies del tiesto.
En mi experiencia el despliegue histórico en DBA (pero se extiende a FoG y DBM) no funciona, sobre todo para los ejércitos basados en las reservas, como el romano. Con doce placas y en una hora se puede representar mejor la historia, pero eso implica cambiar el concepto. Estoy de acuerdo en que cartas de evento vienen bien a todo juego, pero también más factores aleatorios fuera del control. Un general rara vez podía saber que tal o cual terreno era abierto hasta que entraba en él. Casi todos los juegos ven a las tropas rodeando el terreno salvo los que sí pueden entrar y rara vez se ve que una falange entre donde no debía. En muchas ocasiones el reto del general romano era convencer a 50.000 personas que ese día no era buena idea combatir y eso era harto difícil.
-
--Sir nigel, voy a resumir.
--Si quieres extrapolar la organización militar actual a todas las épocas hablando en términos axiomáticos y no quieres empaparte de cualquier estudio histórico serio me parece estupendo.
--Pones ejemplos sesgados, ni Gaugamela fue una batalla convencional, ni las falanges estaban aisladas unas de otras en unidades, sino que formaban una línea contínua en "echelón". El hecho de que los diagramas explictivos aparezcan unas de otras con una rallita blanca en medio no es más que una forma gráfica para darse cuenta del número aproximado de falanges que componían la falange del ejército. De hecho, la falange siempre acabó derrotada en cuanto se abrían huecos en las filas (cynoscéfalos sin llegar a formarse, pydna por irregularidades del terreno).
--En cuanto a las legiones, más de lo mismo. La importancia de los manípulos en la organización republicana sobre las cohortes tenía su importancia en el relevo de las líneas de combate, pero no creas que no combatían todos los legionarios desde un extremo de la línea hasta el otro con un compañero a cada lado...lo hacían.
--Siendo el ejército romano imperial el único profesional del mundo occidental, fue por lo tanto el único que estableció un sistema de unidades homologado.
--Los ejércitos helenísticos eran compuestos en un 90% por levas de colonos propietarios cualificadas que combatían en unidades "ad hoc" con filas por los habitantes de una región determinada (un símil a lo que hoy en día sería una milicia). Tenían también un núcleo palaciego permanente y un núcleo mercenario profesional, que dado su carácter permanente, utilizaban también una organización estable y estándarizada.
--El alcance de las armas es lo que determina la forma de ocupar el campo de batalla. Cuando el arma principal tiene un alcance de un metro, esa, es la distancia a partir de la cual un guerrero comienza a sentirse inquieto si no está apoyado por un compañero. Las mismas falanges tendían a desplazarse al lado en que el falangista de su extremo tenía el hombro desprotegido.
--Las unidades comenzaron a luchar de forma más "aislada" (en realidad apoyadas por otras cercanas) cuando la pólvora daba más alcance al "brazo" del soldado. Por eso, conforme las armas tenían más alcance, potencia y precisión, las unidades y los soldados fueron "dispersándose" sobre el campo de batalla.
--Nada de esto ocurría en la antiguedad y edad media, donde se procuraba precísamente desplegar la caballería en las alas para neutralizar la fuerza enemiga que pudiera sobrepasar la propia línea contínua (y hay de la línea que rompiera su continuidad).
--La expresión "romper la línea" tiene un orígen claro. Un ejército que partiera o le partieran su línea era un ejército derrotado. Aníbal lo supo muy bien en Cannas, y por eso alimentó las grietas de su línea central ante la presión de la masa romana con pequeños grupos de reserva logrando que su línea no quebrara antes de conseguir el cerco.
--De todas formas, si quieres seguir pensando que en el año 200 antes de cristo los galos o celtíberos tenían algo parecido a sargentos, tenientes y capitanes eres muy libre de hacerlo.
-
--Strategos, en mi post anterior puedes darte por respondido.
--Un inciso: Si consideras que DBA o cualquier reglamento no simula bien los despliegues por que no se ve el relevo de los manípulos romanos en el fragor del combate...definitivamente es que no tienes claro el tema de las escalas de juego, (vamos, que en la misma "plaqueta" ya se cocinarían los relevos, manípulos y todo eso).
--Por que el que espere eso de un juego con minis, mejor que lo deje hasta que se juegue con nanorobots con movimiento autónomo.
-
--Si quieres extrapolar la organización militar actual a todas las épocas hablando en términos axiomáticos y no quieres empaparte de cualquier estudio histórico serio me parece estupendo.
--De todas formas, si quieres seguir pensando que en el año 200 antes de cristo los galos o celtíberos tenían algo parecido a sargentos, tenientes y capitanes eres muy libre de hacerlo.
Vamos a ver, Megaduque, una organización basada en "regimientos" (por llamarlo de alguna manera) y con "oficiales" no tiene porqué ser la de un ejército regular, profesional y completamente separado de la sociedad civil.
Por supuesto que había una jerarquía y una organización grupal. Éstas pueden estar basadas en vínculos familiares, de lealtad personal o simplemente de origen común. E incluso este tipo de "regimientos" pueden estar integrados en un ejército profesional, no sólo en ejércitos de milicia, y funcionar igual o mejor que otros. Los highlanders del ejército británico son un ejemplo. Pero podemos poner otros, como los "regimientos" gremiales de la Edad Media. E incluso hay casos de milicias (porque eso es lo que eran) en ejércitos de sociedades bastante primitivas en los que ocurre todo lo contrario, que los cuerpos de ejército no tienen nada que ver con los vínculos sociales normales. Es el caso de los mongoles y los zulúes, que a pesar de que no había un ejército en el sentido moderno sí se usaban, en este aspecto, modelos modernos.
Por supuesto que entre galos, germanos e íberos había organización. Sólo hay que ver que se usaban estandartes y músicos. Evidentemente, los estandartes no eran para decorar y los instrumentos no estaban para hacer ruido como si fueran vuvuzelas. Estaban para permitir a los hombres mantenerse agrupados y recibir órdenes.
--Pones ejemplos sesgados, ni Gaugamela fue una batalla convencional, ni las falanges estaban aisladas unas de otras en unidades, sino que formaban una línea contínua en "echelón". El hecho de que los diagramas explictivos aparezcan unas de otras con una rallita blanca en medio no es más que una forma gráfica para darse cuenta del número aproximado de falanges que componían la falange del ejército. De hecho, la falange siempre acabó derrotada en cuanto se abrían huecos en las filas (cynoscéfalos sin llegar a formarse, pydna por irregularidades del terreno).
La falange no siempre acabó derrotada cuando se abrían huecos, tienes el ejemplo de la propia Gaugamela. En Cinoscéfalos perdió el flanco que no llegó a formarse (cosa bastante normal), pero en el otro flanco se estaba combatiendo en terreno abrupto igual que en Pidna e iban ganando. Y la línea continua en escalón no es más que lo que ya decía antes: unidades de la falange avanzando por separado (escalonadamente), no formando un muro.
--En cuanto a las legiones, más de lo mismo. La importancia de los manípulos en la organización republicana sobre las cohortes tenía su importancia en el relevo de las líneas de combate, pero no creas que no combatían todos los legionarios desde un extremo de la línea hasta el otro con un compañero a cada lado...lo hacían.
Hombre claro que luchaban con sus compañeros de centuria al lado. ¿Pero estaban todos los manípulos perfectamente alineados a lo largo de la línea? Pues igual al desplegar, porque solo con mover hacia adelante se producían brechas y retrasos. Cuando comenzaba el combate más. Tampoco era una gran preocupación, y puedes ver el ejemplo que has puesto de Pidna: los manípulos operaban por separado. En este caso, mucho mejor que la falange, porque ésta sí intentaba mantener a sus componentes muy cerca unos de otros para darse apoyo mutuo.
Pero en uno y otro caso tenía que haber, por fuerza, un espacio (me imagino que en una falange más bien pequeño) entre unidades, porque es la única forma de poder moverse sin tropezar unos con otros en cuanto haya la más mínima irregularidad en el terreno. Una cosa es que la falange prefiriera los terreno llanos, y otra que sólo pudiera operar en superficies lisas, que en la naturaleza son bastante poco comunes. Es que es simplemente imposible mover una línea de un kilómetro o más de forma uniforme, y mucho menos sin ningún espacio entre las unidades.
--Siendo el ejército romano imperial el único profesional del mundo occidental, fue por lo tanto el único que estableció un sistema de unidades homologado.
--Los ejércitos helenísticos eran compuestos en un 90% por levas de colonos propietarios cualificadas que combatían en unidades "ad hoc" con filas por los habitantes de una región determinada (un símil a lo que hoy en día sería una milicia). Tenían también un núcleo palaciego permanente y un núcleo mercenario profesional, que dado su carácter permanente, utilizaban también una organización estable y estándarizada.
Yo diría que los ejércitos cartagineses o los helenísticos también eran profesionales. Ya he comentado lo de las unidades más arriba. Un 90% de colonos propietarios me parece un poco excesivo. Un ejército seleúcida, por poner un ejemplo, podía tener tropas de arqueros a caballo, infantería especializada (gálatas, arqueros cretenses, peltastas, tracios), caballería pesada, trenes de artillería, cuidadores de elefantes e infantería ligera asociada a ellos... ninguno de éstos era un colono, y todos juntos eran mayoría. Y además habría que añadir a los mercenarios, que no eran pocos. Eran ejércitos profesionales, aunque en el caso de la falange se intentase mantener la composición de la misma a base de macedonios o griegos de forma un tanto artificial.
--Nada de esto ocurría en la antiguedad y edad media, donde se procuraba precísamente desplegar la caballería en las alas para neutralizar la fuerza enemiga que pudiera sobrepasar la propia línea contínua (y hay de la línea que rompiera su continuidad).
--La expresión "romper la línea" tiene un orígen claro. Un ejército que partiera o le partieran su línea era un ejército derrotado. Aníbal lo supo muy bien en Cannas, y por eso alimentó las grietas de su línea central ante la presión de la masa romana con pequeños grupos de reserva logrando que su línea no quebrara antes de conseguir el cerco.
La caballería en las alas es un clásico de cierto período, y parece que se ha convertido en un tópico de la guerra antigua en los wargames. En el despliegue que he puesto antes puedes ver a los persas poniendo a la caballería en vanguardia, y no fue la única vez. Entre los bizantinos, persas, árabes o muchos otros se pueden ver despliegues que no siguen ese patrón tradicional. En la Edad Media europea lo mismo.
Los propios macedonios usaron la caballería para atacar huecos, no para arrollar filas perfectamente ordenadas, era parte de su sistema incluso contra otros ejércitos con su misma tradición, así que esos huecos tenían que producirse como algo normal. En cuanto a lo de Cannas, no me suena que hubiera reserva alguna detrás del cuerpo principal.
-
--Strategos, en mi post anterior puedes darte por respondido.
--Un inciso: Si consideras que DBA o cualquier reglamento no simula bien los despliegues por que no se ve el relevo de los manípulos romanos en el fragor del combate...definitivamente es que no tienes claro el tema de las escalas de juego, (vamos, que en la misma "plaqueta" ya se cocinarían los relevos, manípulos y todo eso).
--Por que el que espere eso de un juego con minis, mejor que lo deje hasta que se juegue con nanorobots con movimiento autónomo.
No me has entendido. Aquí hay dos niveles de discusión, el táctico y el gran táctico. Lo que he dicho es que las descripciones de "gran táctico de los historiadores antiguops contemplan el relevo de líneas (no manípulos). En el libro II (hablo de memoria) Polibio viene a decir que lo característico del ejército es su disposición de espacios en profundidad y critica al general por desplegar con un río a sus espaldas que impedía los relevos. Si un reglamento no es capaz de representar relevos de líneas (que no de manípulos, cosa distinta), a mi juicio está perdiendo la gracia del uso de reservas, que era clave. Muchos reglamentos son incapaces de permitir recrear cuándo Julio César decide dar el golpe definitivo y hacer intervenir a la tercera línea, o la decisión de Pompeyo de involucrar a las tres líneas desde el principio para darle solidez a su línea de legionarios. Ese tipo de decisiones sí eran decisiones de un general, pivotar más o menos una unidad en la otra punta del campo de batalla, no. Desplegar en profundidad en casi todos los reglamentos más vendidos no suele ser una buena idea y, a mi juicio, le quita al jugador parte de la gracia y hace que fallen como simuladores.
Sobre lo de los espacios (es decir, a nivel táctico), leyendo las fuentes no hay dudas de que las unidades debían de tener ciertos intervalos entre ellas o si no se confundirían. Las hipótesis de Sabin, Goldsworthy y Quersada sobre cómo combatían los romanos son a mi juicio muy reveladoras, con combates puntuales a modo de raids hasta que un bando quebraba su moral. De hecho los suboficiales tenían que luchar contra la tendencia natural de los soldados a replegarse excesivamente. Gran parte de lo que pasó en Cannas se explica por cómo los romanos acabaron comprimidos en demasiado poco espacio e incapaces de luchar.
Por otra parte, opinión que no comparto, algunos autores como Ross Cowan, siguiendo a la historiografía más tradicional, postulan que las legiones marianas luchaban con intervalos de una centuria entre ellas (o incluso de una cohorte). No es una cuestión que esté completamente decidida y hay varias teorías compitiendo porque los textos no ofrecen una solución definitiva.
En un juego de gran táctico las consideraciones de si había espacio o no son menores, salvo cuando éste es tan importante como para que sea explotado (véase lo que comenta Sir Nigel). Lo que no es menor es si una descripción que te llega la abstraes tanto que al final la partida no se parece para nada a lo descrito por las fuentes. Si un ejército tiene un tercio compuesto por tropas ligeras y abstraes toda la labor de escaramuzas que sí mencionan la fuente, lo que se hace no es recrear una batalla. Para eso asume que no has dado con el modelo y empieza la recreación una vez se han retirado los hostigadores.
-
Las hipótesis de Sabin, Goldsworthy y Quesada sobre cómo combatían los romanos son a mi juicio muy reveladoras, con combates puntuales a modo de raids hasta que un bando quebraba su moral.
Añade a Lendon, que es de la misma opinión. En realidad, los autores de los últimos años apuntan todos a eso. Un libro que recomiendo es The Cambridge History of Greek and Roman Warfare, donde están prácticamente todos los autores sajones de la actualidad dando sus opiniones. Si no lo podéis conseguir mandadme un privado. Eso sí, está en inglés.
En un juego de gran táctico las consideraciones de si había espacio o no son menores, salvo cuando éste es tan importante como para que sea explotado (véase lo que comenta Sir Nigel).
Exacto, estamos hablando de dos cosas. Los huecos que se dejaban expresamente entre las unidades para poder maniobrar, que eran pequeños, y los huecos involuntarios que dividían el ejército en varias partes, y que permitían incluso la infiltración de un gran cuerpo de caballería. El caso de Pidna sería por la ampliación de los primeros debido al terreno y a la resistencia desigual de los romanos a lo largo de toda la línea de batalla. En las guerras helenísticas se aprovechaban los segundos.
Y es que si los romanos no querían extender su línea más allá de cierto punto olvidándose de la posibilidad de flanquear gracias a la superioridad numérica era porque tenía que haber un buen motivo. Hasta aparece expresamente en Vegecio, que indica que no hay que usar líneas largas porque son inmanejables.
-
Efectivamente, debió de haber motivos que llevaron a ese comportamiento. En el estudio de Sabin de 35 batallas éste encuentra que el tamaño del frente mantiene una relación cuadrática con el tamaño del ejército. Esto significa que si el ejército se multiplicaba por dos, el frente no se multiplicaba por dos, sino que el crecimiento era proporcional a la raíz cuadrada. Por poner un ejemplo, si en una batalla había 10.000 soldados ocupando un frente de un kilómetro, cuando se reunían 20.000 éstos no ocupaban dos kilómetros sino uno y medio aproximadamente.
Este tipo de cosas son interesantes pues muestran que debía de haber problemas de mando y control cuando la línea se ampliaba y que ampliar el fondo de la formación debía de tener ventajas inherentes. Polibio menciona que hacer en la batalla de las llanuras del Bagradas los romanos aumentaron la profundidad de su formación para contrarrestar a los elefantes. Pompeyo en Farsalia es otro ejemplo. Por otra lado, las primeras falanges eran de 8 y 16 en fondo, pero éstas se fueron doblando a medida que se podía contar con más soldados hasta llegar a 64 en fondo, lo cual es increíble, porque el último de la fila estaba casi a más de cien metros del frente de batalla.
PD: gracias por la referencia del libro. La acabo de encontrar en la red ;)
-
Por otra lado, las primeras falanges eran de 8 y 16 en fondo, pero éstas se fueron doblando a medida que se podía contar con más soldados hasta llegar a 64 en fondo, lo cual es increíble, porque el último de la fila estaba casi a más de cien metros del frente de batalla.
La contribución a la potencia de combate de cada fila extra se iba reduciendo cada vez más. Lo que sí debían de tener esas formaciones tan profundas era una capacidad de aguante impresionante, aunque solo fuera porque la mayoría de los soldados simplemente no tenían sitio para huir aunque quisieran.
Hay algo que me llama la atención entre los reglamentos sobre batallas napoleónicas y los de batallas antiguas y medievales, y es que me da la impresión de que hay menos "sabiduría de wargame" en los primeros, donde los autores buscan más las fuentes. En los segundos parece que se copian unos a otros, no tanto las mecánicas del reglamento, sino qué hay que representar y cómo.
El caso romano, que siempre comentamos, llama mucho la atención. Pero también es común ver ejércitos galos que funcionan mejor en terreno abrupto que en llano - el razonamiento es: son poco organizados, por lo tanto debían de ser muy buenos luchando en bosques y montañas ( :ww). O caso elefantes: si todos los reglamentos anteriores los hacen funcionar en bloque y como un comando suicida, yo no seré menos. O las unidades representadas, que muchas veces son casos anecdóticos o indistinguibles de otras más comunes. Sobre esto último, llegué a preguntar en el foro El Gran Capitán a ver si alguien sabía algo más de los extraordinarii, después de verlos en listas de tres o cuatro reglamentos diferentes, aunque nunca había leído que fuesen más que una fuerza separada bajo el mando directo del cónsul. Eran útiles como fuerza que tenía el cónsul a mano para operaciones menores, pero no se distinguían de otras tropas ni en armamento, ni en forma de combatir, ni ocupaban un espacio diferente durante la batalla. Pero ahí están, en todas las listas.
-
Ya lo hemos comentado alguna vez y tienes mucha razón. En gran parte de los reglamentos hay mucha sabiduría "wargameril" adquirida que termina convirtiéndose en conocimiento sabido que se usa para explicar cómo eran las tropas realmente. Es un algo parecido a la idea de que el pilum se rompía al contacto: se ha convertido en tan popular en textos de divulgación que no hay forma de cambiarlo. Recuerdo una discusión en el foro inglés de FoG sobre si los romanos republicanos debían ser tropas armadas o sólo protegidas y más de uno decía que era evidente que iban chapados con cotas de mallas al menos dos de las tres líneas. ¿Basado en qué? Pues no aportaban datos pero mi conclusión era en que todos los fabricantes de miniaturas los representan así. Después de aniquilar unos tres ejércitos consulares romanos a Aníbal le dio para equipar con las armas de los romanos a algo así como a unos 7.000 libios. Muchas cotas de malla no debía de haber.
Lo de los extraordinarii es algo muy peculiar, además. Se sabe que eran como un quinto de la fuerza de los aliados. Si tu reglamento parte de la idea de que eran un cuerpo desplegado a parte (y algunos incluso los clasifican como un tipo de tropa distinto), lo que no se entiende es luego cómo se forma una legión aliada que va a ser igual que la romana pues no es posible ya que has sacado de ella a los extraordinarii, que son un quinto. De esa manera, las legiones aliadas deberían tener menos tropas. Por lo que he leído del tema, los extraordinarii eran relevantes y diferenciados en las marchas, al montar el campamento, en labores de exploración, pero no recuerdo batallas en las que se los mencione. Y, por cierto, deberían ser obligatorios en todo ejército romano siguiendo a Polibio.
Muchas veces se ve la mano de quien escribe el reglamento. En napoleónico es más obvio porque se mira más si quien lo escribe es un inglés o un francés. A mí siempre me ha llamado la atención la cantidad de listas inglesas y el número tan bajo de otros lugares. Ejércitos como el tracio o el ilirio tienen unas listas muy poco trabajadas (o el hispano, y mira que no ha habido campañas de las que sacar ideas), mientras que la rebelión de cuatro desarrapados en las islas recibe mucha atención. Pasa menos advertido, pero ocurre.
Y si encima hay un grupo de jugadores que juega en circuitos de torneos y tiene sus ejércitos listos, supongo que resultará aún más complicado realizar cualquier cambio. Los creadores de FoG decían en su foro que había cosas que no se habían atrevido a cambiar porque la gente ya tenía las miniaturas preparadas de otra forma.
-
La gente prefiere en general los reglamentos que permitan arreglar los errores y que den un gran margen al general.
En mi opinion eso no refleja la realidad que debian vivir los generales de ese periodo.
El reglamento que más me gusta de antigüedad y que mejor refleja las limitaciones del mando es quizas "Armati".
Es el reglamento ideal en cuanto a simulación, durada de la partida, tamaño variable de las unidades para poner más o menos minis en la mesa y sobretodo enfoque de lo que debió ser una batalla en la antigüedad o edad media.
Resumiendo:
Entiendo que se despliega con una idea y es virtualmente muy dificil hacer cambios en el orden de batalla exceptuando ejercitos muy especiales y generales reconocidos por su fama. Cesar ,Annibal Alejandro...
En el caso de feudales , gana quien lanza las ultimas cargas de tropas montadas frescas sobre tropas montadas "engaged".
ARMATI representa el modelo ideal de sencillez, simulación conseguida y duración corta que permiten su integración en una campaña.
-
Me permitó retomar una reflexión que hice sobre las reglas de ARMATI y que creo sirven en este debate.
Todos los que han jugado a ARMATI lo consideran muy bueno pero se lamentan que las partidas duraran solo hora - hora y media!!
Alli esta el meollo del tema...
Que queremos?
La mayoria quieren un juego que dure tres horas , que permita cambiar despliegues y que con facilidad se pueda contrarrestar los esfuerzos del adversario.
No es criticable, pero es asi!
-
Estoy totalmente de acuerdo con el mariscal. De hecho recuerdo que la primera vez que vi Armati no me gustó mucho porque sus listas son poco coloridas, a diferencia de las de DBM, que te dan muchas opciones. La rigidez tampoco me llamó mucho la atención y, al principio, yo iba buscando juegos donde el general tuviera mucho control. Yo entré en los wargames a través del ajedrez y, si se piensa éste como wargame, lo único que hace el jugador es mover.
Recuerdo que un compañero de juegos me dijo que el DBM no le gustaba por ese toque de ajedrez que le daba a las partidas. Después de quemar el DBM (y que el DBM quemara todas las ganas que teníamos en Antigüedad) echamos un par de partidas a Armati y lo vi con otros ojos. Por desgracia no quedaban ganas en nuestro grupo de juego para jugar a más histórico (de hecho, dejamos de jugar). Tras haber leído mucho más a los clásicos me han entrado ganas de darle una nueva oportunidad pues resuelve muy elegantemente cosas que otros juegos ni se plantean. De hecho, hay muchas cosas en Armati que he terminado viendo luego en FoG o Impetus.
-
Cuando no me apetece cortar cabezas, oir quejidos y gritos, pasar mucho miedo, sentir cómo crujen las costillas de mis enemigos cuando los atravieso, mancharme de sangre o sufrir el horror y la desesperación al ver cómo nos matamos unos a otros, quedo con mis amigos y juego. Juego una partida en la que la realidad no se refleja al 100%, y mejor que sea así, porque no tengo ningún deseo de reflejar exactamente la realidad de una batalla.
Movemos placas con figuras pintadas. ¿No nos estamos engañando? ¿Cómo pretendemos que el caos de una batalla se asemeje en algo a un juego? Humildemente, creo que no podemos ni pretender que estemos recreando las condiciones espantosas de un combate cuando tiramos dados o avanzamos unos centímetros un trozo rectangular de madera. Es sólo un juego. Y hay a quien le gusta más geométrico y a quien le gusta con bases más grandes para montar un diorama.
Es que nadie ha dicho semejante cosa, Emilito. Los juegos históricos son eso, "juegos históricos". Me parece muy bien que haya gente que busque un juego con cierto sabor histórico y nada más. Pero hay otra que prefiere una aproximación un poco más certera. Y, evidentemente, no para oler la sangre y dar espadazos, sino para ver cómo en la mesa se desarrolla algo parecido a una batalla tal y como podemos leerla en las fuentes históricas. Que los que llegamos a esto lo hacemos casi todos después de leer acerca de las batallas de César, o Napoleón, o quien sea. Y el juego nos pone en su papel, por algo será. Para lo otro, el Mount&Blade.