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El RTW no es que sea precisamente muy realista en las batallas campales....
El RTW no es que sea precisamente muy realista en las batallas campales....
BLASFEMIA, ANATEMA!!! Matad al infiel!! Oye, hay gente que hemos montado nuestra vida en torno al MTWII y al RTW, muestra un poco de respeto y mide tus palabras... O te excomulgaremos... (hace tiempo esta amenaza era la polla, hoy en día no surte el mismo efecto). Muchas gracias strategos, si puedo esta noche le doy! Tiene una pinta genial. Eso de no poder reclutar en varios turnos es una putada, pero supongo que hay que reaprender. Saludos!!
Lo de no poder reclutar a la larga le da más realismo. Ya no vale lanzarte con tu ejército sobre la capital enemiga y reemplazar todas las bajas que has tenido antes. Al final terminas recurriendo mucho a los mercenarios cuando luchas en el extranjero, lo que le da un buen toque de realismo. En mi caso yo termino organizando ejércitos en casa y mandándolos a los distintos teatros de guerra. El resultado se parece mucho a cosas que he leído sobre cómo funcionaban las cosas. El principal problema es que se le puede coger el truco a la máquina y que el asedio es demasiado fácil para el año en que empieza. Sobre el realismo, estoy de acuerdo en que la versión comercial es poco realista y menos si se juega en arcade, pero invito a ver vídeos en youtube sobre batallas online de la versión total realism. Es tan raro ver una batalla con poca semejanza con las descripciones de los libros de historia como es igual de raro ver un reporte de batalla que se parezca en algo a lo que podemos leer en aquéllos. Por ejemplo:
Pero ésto no iba de wargames con minis?
Pero ésto no iba de wargames con minis?
El offtopic viene a cuento de que, si tanto los videojuegos como los juegos de tablero son capaces de hacer buenas simulaciones sin muchas unidades (el RTW tiene 20, creo recordar) y dichos juegos son entretenidos, entonces hay un problema de diseño en muchos wargames, que trasladan cosas propias del ajedrez y se olvidan del aspecto simulativo (y muchas veces ni siquiera para conseguir algo más divertido).
La clave quizá esté en ver qué busca uno en un reglamento, qué es lo que le parece divertido. Hay gente que encuentra la diversión en el movimiento ingenioso. Por ejemplo, en FoG, gran parte de los movimientos son para ver si se busca el enfrentamiento provechoso (en menor medida) y si se pone al contrario de manera que éste exponga el flanco o esté en un combate en inferioridad. Pero son micromovimientos que se me antoja difícil que eso fuese preocupación del general. Así, por un lado se abstrae demasiado y por otro se va a detalles a mi juicio insignificantes.
Por mi parte la diversión está en el diseño del plan de batalla, su concreción en el despliegue y su ejecución y que esto se parezca algo a lo que pasó en la realidad.
Estoy de acuerdo en que se pone demasiado énfasis en el movimiento, pero es que es lo más fácil y visual. Quiero decir que el jugador ve los resultados de sus decisiones. Y limitando la importancia del movimiento también tiene el peligro de que al final los jugadores no puedan decidir mucho más, como ya ha señalado alguien por aquí sobre algunos reglamentos. Para evitarlo habría que incluir más opciones, más tipos de órdenes que afectasen a otras fases del turno. PD: Nada supera al Sid Meier's Gettysburg 
Cita de Sir NIgelPero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga. ¿Puedes expresarte más a fondo/profundamente? Lo digo porque en principio yo pienso justamente lo contrario, pero igual no te he entendido bien. Cita de StrategosCuriosamente me estoy encontrando con que son los reglamentos diseñados para 6mm e inferiores los que tienen un diseño que busca más dar la sensación de batalla. ¿Por qué te parece curioso?
Pues me refiero a que un reglamento puede incluir, por ejemplo, reglas que permitan detallar mucho cómo luchaba una cohorte: uso de pilum, reglas especiales para usar los estandartes en situaciones de riesgo...microgestión en general. O puede simplemente darle un +1 en un par de situaciones.
Pero el resultado final es lo que importa. Si con la microgestión (que tomando sus minireglas puede considerarse más histórica) obtienes resultados finales peores, en el sentido de que las legiones acaban por funcionar como falanges, o siendo más bestias que los piqueros macedonios en campo abierto...¿para qué sirve tanta historicidad en el detalle?
Veo mejor ponerle ese +1, por simplicidad, si el resultado es mejor (o incluso si el resultado es igual o peor, por lo menos eliminas complicaciones).
Gracias. Efectivamente, yo no te había entendido bien.
Cita de Strategos
Curiosamente me estoy encontrando con que son los reglamentos diseñados para 6mm e inferiores los que tienen un diseño que busca más dar la sensación de batalla. ¿Por qué te parece curioso?
No lo he expresado bien. Quería poner de relieve que son los reglamentos menos populares (y en muchos casos gratuitos) los que hacen el mayor (y mejor) esfuerzo en recrear grandes batallas. A pesar de que los resultados visuales no se suelen parecer mucho a las descripciones de las batallas, no obstante son otros los reglamentos que triunfan y eso me resulta curioso. Por otro lado, tienes razón y tiene toda la lógica que a medida que la escala se reduce la sensación de batalla aumente.
El RTW no es que sea precisamente muy realista en las batallas campales....
Tu no sabes de qué estás hablando...  Un saludo.
hay mucho detalle en el movimiento y mucha abstracción en lo demás. Quizá sea cuestión de buscar un equilibrio diferente, que el jugador tenga más cosas que hacer que mover. Porque incluso en juegos con combate más detallado, éste es detallado pero automatizado, y las decisiones del jugador son pocas, por no decir ninguna. Todavía no termino de ver reglamentos que produzcan resultados que se asemejen a lo que se lee en un Osprey y por eso sigo a la búsqueda. Por mi parte la diversión está en el diseño del plan de batalla, su concreción en el despliegue y su ejecución y que esto se parezca algo a lo que pasó en la realidad. Generalmente diseño planes con ventaja en un flanco y rehusar el combate en el otro. Creo que deberíais probar el Pocket Battles. Incluso hay gente que juega con miniaturas sobre las cartas...
Yo os recomiendo un pequeño gran reglamento! se juega en una hora, y ademas de ser como el resto tiene lo que el resto no tiene. Desgaste , cansancio y los romanos se ven aventajados por el uso de reservas, y la caballeria con arco dispara. El juego se llama ARMATI yY es un gran juego!! Para mi el mejor de todos. Se presenta en tres tamaños Un elemento igual una unidad, 4 elementos igual una Unidad o 6 bases igual una U. . Siempre con las mismas reglas.
Coincido con Marechal que, de todos los reglamentos a la venta, el Armati V2 es el más completo y el que hace mejores transiciones de jugar con quince peanas a hacerlo con 90. Si yo tuviera que elegir una base para empezar a hacer un reglamento, sería la de ese juego. Los principales defectos que se le pueden achacar vienen de intentar abarcar tantos años, pero lo salva muy bien. No me convencen las listas de ejército por simples, pero tampoco se le pueden pedir peras al olmo.
Por cierto, ya que está descatalogado, si alguien quiere una copia puedo enviarla por mail.
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