Colabora


+ Info

Proyecto en forma de expansión para "Spectre Operations"

Iniciado por Campu90CNT, 29 nov 2021, 01:43

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Campu90CNT

Buenas a tod@s!!
Tal como he dicho en mi presentación en este foro, el cual sigo en la "sombra" desde hace bastante tiempo y que me ha ayudado a poder realizar otras ideas fundamentadas en wargames históricos.
Mi idea en este caso, está basada en el que para mi es un fantástico reglamento moderno como "Spectre Operations".
En mi opinión estas reglas son ideales para reflejar un enfrentamiento en el que estén involucrados  tanto atracadores profesionales de gatillo fácil así como fuerzas del orden que pueden ir desde patrullas de policía convencional hasta equipos más tácticos como SWAT.
Spectre miniatures, la empresa creadora del Wargame, de hecho sacó a la venta en su momento, minis muy adecuadas para representar escenarios basados en robos en los que se lían a tiros, "ladrones y policias".
Pero como he dicho anteriormente, a pesar de que el reglamento personalmente lo veo ideal, creo que está poco explotado en vistas a representar el desarrollo de un atraco.
Tod@s hemos visto alguna vez peliculas con una temática criminal muy definida como son el caso de Heat o "The Town, ciudad de Ladrones", así como videojuegos con el ejemplo de Payday.
Todo lo que se representa o se muestra en ese género, los atracos y robos, con sus acciones de sigilo, asalto, medidas de seguridad, fuerzas del orden involucradas, etc.
Es lo que yo pretendo plasmar en una expansión no oficial que se pueda usar con el motor de juego, de "Spectre Operations" y que este basada en todo lo que concierne a un atraco, ya sea la planificación, acción criminal, escape o enfrentamiento con la policía.
Lo cierto es que ya tengo diversos bocetos en forma de:
- Escenarios en los que llevar a cabo los robos: Bancos, depósitos, joyerías, almacenes, museos, etc, incluso un tren o avión!! al estilo Pointbreak.
Sin olvidar los típicos furgones blindados...
Todos ellos con una recompensa en forma de puntos en función de la dificultad, y con los que poder comprar un amplio catálogo de armas, herramientas y elementos con los que llevar a cabo las acciones criminales.
- Formas de llevar a cabo los atracos: ya sean mediante sigilo o asalto; con diferentes formas de proceder así como amenazas a las que hacer frente, incluso rehenes con los que canjear  .
- Medidas de seguridad: Puertas blindadas, bóvedas, alarmas, sensores, etc así como las herramientas (ECM, hacking, butrones, taladros, explosivos) esenciales para poder neutralizarlas si es posible .
- Armas y elementos necesarios: con los que llevar a cabo los atracos con un sistema de puntos y experiencia, acumulables a medida que aumenta la carrera criminal.
- Ventajas tácticas: En forma de mazo de cartas elegibles en cada escenario, como información de instalaciones de seguridad, miembros que actúan como Francotirador o artillero, un conductor experto que ayude en la fuga, o incluso posibilidad de huir mediante la pericia de un piloto de helicóptero entre otros.
- Además de otras opciones como campañas narrativas en las que sea necesario llevar a cabo una serie de atracos conectados, formar una  banda y hacerla subir de nivel así como experiencia, o tener que realizar un rescate de un miembro de la banda, apresado en una prisión.

Como veis y tal como he dicho con anterioridad,mi idea está muy clara, mi proyecto busca crear algo único o al menos no publicado ya sea oficial o no, en español, yo diría incluso en inglés, porque me he cansado de bucear y buscar en la Red algo parecido y no he encontrado símil alguno.
Resumiendo y terminando ya con la "chapa", ideas tengo muchas y más o menos claro como reflejarlas sobre la mesa de juego, pero me encuentro muy atascado en la mecánica de como reflejar el TIEMPO de la secuencia de un atraco.
Considero que lo mejor es por turnos, por ejemplo si existe una alarma silenciosa que no se ha detectado o que se ha pulsado causando un gran revuelo, podría pasar un turno de juego entre que los atracadores inician su asalto a las cajas fuertes del banco y comienzan a llegar las primeras fuerzas policiales.
Pero por otro lado, también he pensado en la opción del tiempo real, por ejemplo 15 para el ejemplo anterior.
Lo mismo me sucede en cuanto tiempo en forma de turnos o minutos, para poder acceder al botín eludiendo los sistemas y elementos de seguridad antes de que los "buenos" hagan acto de presencia e intenten frustrar el robo.
Como sabéis, la clave de todo atraco es el TIEMPO disponible y la diferencia entre un robo "limpio" con apenas daños colaterales o un tiroteo a vida o muerte con las fuerzas del orden u otros grupos criminales para llevarse el lucrativo botín.
A ver si me podéis ayudar y entre tod@s, conseguimos un buen equilibrio.
Gracias por leerme y un saludo.

 

Prich

Hola
Bienvenido al foro.
La idea es muy interesante y tiene muy buena pinta, pero como comentas, reflejar el TIEMPO es estos wargames es complicado sobre todo si es la variable principal del escenario.
Se me ocurren algunas ideas (habría que profundizar más en ellas):

1.- El escenario tiene un tiempo determinado para resolverlo (60 minutos desde que entras hasta que sales del banco) y cada acción que hagan los malos consume tiempo, que vas restando del tiempo total (mover tantos cm: 1 minuto, abrir una caja registradora : 2 minutos, disparar 1 ronda de disparos: 30 segundos...). Si no haces el robo en el tiempo establecido, ganan los polis.

2.- El jugador "ladrón" recibe antes de empezar la partida una carta de robo donde le especifica lo que hay que hacer en ese atraco y hay unas acciones que hay que hacer secuencialmente antes de un tiempo. Por ejemplo: inutilizar las cámaras antes del turno 2. Maniatar a los guardias antes del turno 3, abrir la caja fuerte antes del turno 5, salir del edificio antes del turno 6. Y tiene que ir haciendo esas acciones con ese límite de turnos. Si no lo hace, pues problemas. El jugador "policía" no sabe las acciones que tiene que hacer el ladrón, pero va ganando efectivos o ventajas si va evitando los pasos del ladrón.

Espero que te sirvan para tu mod.
Saludos.

Campu90CNT

CitarHola
Bienvenido al foro.
La idea es muy interesante y tiene muy buena pinta, pero como comentas, reflejar el TIEMPO es estos wargames es complicado sobre todo si es la variable principal del escenario.
Se me ocurren algunas ideas (habría que profundizar más en ellas):

1.- El escenario tiene un tiempo determinado para resolverlo (60 minutos desde que entras hasta que sales del banco) y cada acción que hagan los malos consume tiempo, que vas restando del tiempo total (mover tantos cm: 1 minuto, abrir una caja registradora : 2 minutos, disparar 1 ronda de disparos: 30 segundos...). Si no haces el robo en el tiempo establecido, ganan los polis.

2.- El jugador "ladrón" recibe antes de empezar la partida una carta de robo donde le especifica lo que hay que hacer en ese atraco y hay unas acciones que hay que hacer secuencialmente antes de un tiempo. Por ejemplo: inutilizar las cámaras antes del turno 2. Maniatar a los guardias antes del turno 3, abrir la caja fuerte antes del turno 5, salir del edificio antes del turno 6. Y tiene que ir haciendo esas acciones con ese límite de turnos. Si no lo hace, pues problemas. El jugador "policía" no sabe las acciones que tiene que hacer el ladrón, pero va ganando efectivos o ventajas si va evitando los pasos del ladrón.

Espero que te sirvan para tu mod.
Saludos.
Hola buenas!!
Gracias por la bienvenida, la verdad es que el tema de reflejar el tiempo, tal como comentas es lo que más quebraderos de cabeza me está llevando, por la dificultad de plasmar esa variable en la mesa de juego y cuál entre turnos o minutos, es la más adecuada o equilibrada.
Pero lo cierto es que la combinación de ambos factores, que me planteas, me resulta muy interesante y me da la idea de que en función de las herramientas o elementos a utilizar para el forzado de puertas blindadas, cajas fuertes, bóvedas, etc. Los atracadores puedan ganar tiempo y por lo tanto ser más eficientes en la consecución del atraco. No es lo mismo abrir una puerta acorazada con explosivos que con un taladro térmico, aunque la primera posibilidad sea más ruidosa o peliculera jajaja.
Con esto que me comentas respecto al consumo de minutos, la elección y posterior compra de herramientas adecuadas resulta clave y es precisamente lo que yo estaba buscando.
El consumo total del tiempo, supondría que el robo se ha complicado y le tocaría a los ladrones, huir del edificio, abriéndose paso entre la policía a tiros o incluso a través de una salida opcional en forma de ventaja táctica, un plan B.

La segunda opción, también me parece muy buena; ocultar las acciones que están llevando a cabo los ladrones, a la policía, otorga realismo a la partida ante la incertidumbre de que estarán haciendo las partes implicadas (atracadores y fuerzas del orden) y obliga a los "malos" y el jugador que los controle a ser muy preciso en sus acciones si quieren evitar contratiempos...después de todo son "profesionales" jajaj y se supone que saben lo que hacen y como hacer frente a los desafíos.

Como te digo, ambas opciones que me planteas, me parecen excelentes, pero me surgen dos dudas al respecto de la segunda alternativa.
- Cuando hablas de "los atracadores tienen que ir haciendo esas acciones con ese límite de turnos. Si no lo logran, pues problemas". Te refieres a por ejemplo una alarma silenciosa que desconozcan (otra posibilidad de evento) y que de el aviso a la policía?? O quizás algún otro tipo de problema menos común pero más divertida??
Toda idea es bienvenida 😉
- y al respecto de "El jugador policía no sabe las acciones que tiene que hacer el ladrón, pero va ganando efectivos o ventajas si va evitando los pasos del ladrón".
Tengo claro que la suma de efectivos es vital, de hecho la llegada de más fuerzas del orden, la he dividido en tres tipos (patrullas policiales, unidades especializadas contra el crimen organizado y equipos SWAT) que a su vez se dividen en fuerzas convencionales y federales; en función de la importancia del escenario a robar. Porque al igual que en el ejemplo anterior, no es lo mismo atracar un pequeño banco de pueblo, en el cual el jugador ladrón haría frente a patrullas poco entrenadas o quizás un pequeño equipo táctico; que asaltar un gran depósito de moneda, que seguramente tendría por consecuencia enfrentarse a unidades mucho más experimentadas o "SWAT Teams".
Pero a que te refieres con ventajas respecto a los policías?? Más unidades de refuerzo quizás?? Un helicóptero??

Por último, un par de dilemas que también me están causando quebraderos en la redacción del mod.
- Como reflejariais (o reflejarias en este caso) las huidas por parte de los atracadores y las intercepciones si hablamos de vehículos terrestres, teniendo en cuenta que estos también tienen movimiento en centímetros??. Es algo que tengo en mente pero que no termino de visualizar... unos ladrones huyendo a toda velocidad buscando la ruta de escape y los policías, tratando de impedir que logren su objetivo. Como plasmarlas eso en forma de reglas??
- El otro dilema es respecto a los rehenes... un atraco que se complica y los ladrones optan por la vía de retener a las personas que se encuentran dentro del banco o lugar a robar. Como reflejar las consecuencias que eso tendría, las reacciones de la policía o como utilizarlos como moneda de cambio para poder pedir lo consideren los ladrones que pueda resultarles de utilidad y que les sirva para salir del "problema" de una pieza??.

Como te dije anteriormente y a todos los demás, toda idea es bienvenida, ya que la finalidad de mi mod es poder disfrutarlo todos, una vez que lo pueda publicar.
Saludos y espero vuestras respuestas 😉

Igcaspe

He editado el título para ponerlo en minúsculas, que en el metalenguaje de interet un texto completamente en mayúsculas equivale a estar gritando :)

Sigo con atención este hilo, que lo que planteas me parece chulísimo.

Campu90CNT

CitarHe editado el título para ponerlo en minúsculas, que en el metalenguaje de interet un texto completamente en mayúsculas equivale a estar gritando :)

Sigo con atención este hilo, que lo que planteas me parece chulísimo.
Cierto, no me había dado cuenta y me parece correcto 😉.
A mi siempre me ha parecido un proyecto muy innovador y atractivo para jugar, por eso estoy volcado en sacarlo adelante y redactarlo de la forma más fiel posible a la temática de los robos y atracos.
Como he dicho en comentarios anteriores, la mecánica de "Spectre Operations" a la que yo añado "Black Ops" de Osprey Games, me parecen idóneas para reflejar una mecánica de juego que represente dichas acciones criminales.
Ya he hablado con un amigo que maneja muy bien la masilla, para más adelante poder hacer algunas miniaturas que incluir en forma de fotos en el mod; así como con un ilustrador que me ayudó en un proyecto pasado y que dibuja excelentemente bien, además de manejar el photoshop con un nivel importante.
Incluso tenía pensado adquirir una impresora 3D estas navidades para empezar a experimentar con futura escenografía y la opción de modelar miniaturas y vehículos en forma de atracadores, ladrones, policías, etc. Creo que todos estamos deacuerdo en que es el futuro (por no decir presente) de este hobbie nuestro y las posibilidades pueden ser infinitas.
Tengo multitud de fotos de mods del GTA entre otros como ideas para el modelado e impresión.
Pero eso requiere tiempo y antes de nada, están las reglas que es lo que estoy enfrascado a diario, un par de horas.
De hecho me llamó mucho la atención no encontrar nada parecido en el mundo anglosajón o al menos yo no le he encontrado y eso que he estado buscando durante meses, reglas, expansión o mods que engloben todo lo relacionado con los atracos. Sólo he encontrado, pinceladas en juegos de mesa en ingles y a muy grandes rasgos. Por eso me resulta un desafío apasionante a la par que complicado debido a la multitud de variantes que podemos encontrar.
Tampoco pretendo redactar un mod demasiado complejo, aunque os confieso que a veces me cuesta jajaja...porque es una temática que me encanta y que he disfrutado mucho en videojuegos y películas. Incluso en una partida de rol!! hace unos años, que resultó muy loca y divertida. Todo lo mencionado,me llevó a la idea de poder plasmar algo así sobre la mesa de juego, aunque repito no demasiada complicada con infinidad de reglas y variables, si no más bien, un mod no demasiado extenso (en torno a las 50 paginas) pero lo más fiel posible a como sería un robo o atraco desde el punto de vista de las partes implicadas; ladrones y policias.
El que lo consiga o no...veremos 😉.

Como os veo con ganas jajaja comentaré uno de los escenarios que tengo pensado se pueda jugar, el cual tiene variaciones en función de la importancia del lugar (en este caso un banco) y las fuerzas del orden a las que se debe hacer frente si el atraco no se lleva a cabo con éxito, antes de que la policía haga acto de presencia:

- Escenario: Banco
Puede ser de varios tamaños y estar situado desde en un pequeño pueblo o ciudad comarcal, hasta en una gran urbe.
▪︎ Importancia: Puede ser una sucursal rural con apenas vigilancia tecnológica o bien un gran banco con medidas de seguridad importantes y guardas que custodian las zonas sensibles.
▪︎ Botín: Desde dinero contante y sonante, pasando por bonos u oro.
En función de su valor, tiene un porcentaje en puntos que luego pueden ser gastados en mejoras, en forma de armas o herramientas con las que poder hacer mejor frente a las fuerzas del orden o llevar a cabo con éxito, robos más complicados y con mejores elementos de seguridad.
■ Medidas de seguridad: Desde puertas blindadas, pasando por barrotes, cámaras, sensores, etc. En función de la importancia del banco y lo que alberga por botín, los atracadores se pueden encontrar sistemas sencillos de seguridad o configuraciones mucho más complejas y en las que será vital utilizar las herramientas adecuadas para lograr el asalto antes de que llegue la policía.
Con la idea que me ha dado Prich, el buen uso de elementos, tales como taladros, sierras, explosivos, etc, cobra más sentido  e importancia para ganar tiempo.
▪︎ Fuerzas del orden involucradas: Al igual que en las variables anteriores, dependiendo de en qué area esté situado el banco, su tamaño y el botín que custodian en su interior; el jugador que maneje a los atracadores deberá hacer frente a diversas amenazas policiales.
Yo he dividido los diversos escenarios (bancos, depósitos, joyerías, museos, etc.)  en cuanto a su tamaño (pequeño,medio, grande), dificultad para asaltarlo y localización (pueblo o ciudad) para definir las fuerzas del orden que acuden para detener la acción criminal.

Básicamente son estas:
Como he dicho anteriormente, según la importancia y valor del banco tanto en tamaño, dificultad como en situación geográfica, la banda de Ladrones, se enfrentará a una o varias unidades policiales más o menos experimentadas en función del tiempo (turnos,bajo la idea de Prich) que tarden en llevar a cabo el atraco o ser sorprendidos por la policía:

● Pueblo
▪︎ Pequeño banco: Patrullas de Sheriff o policía local
▪︎ Banco de tamaño medio: Mismas patrullas + una pequeña unidad local de lucha contra el crimen organizado o "Gang Unit".
▪︎ Banco de tamaño grande: La unidad "Gang Unit" + un equipo táctico SWAT del Sheriff.

● Ciudad
▪︎ Pequeño banco: Patrullas policiales
▪︎ Banco de tamaño medio: Mismas Patrullas y una unidad "Gang Unit".
▪︎ Banco de tamaño grande: Unidad "Gang Unit" + equipo SWAT de la policía.
▪︎ Gran banco: Federales; tanto agentes especiales como unidades de élite de acción rápida táctica como las similares a la del FBI.

Este un ejemplo de cómo estaría englobado un escenario y de que elementos estaría compuesto. Tengo en mente planificar un "modo carrera" o campaña en el que a medida que los atracadores ganan fama en su periplo criminal, tengan por desafío, enfrentarse a unidades más especializadas y adiestradas aunque el escenario a robar sea más pequeño. Reflejando el interés por parte de la policía, de detener a la banda de Ladrones y poner fin a sus acciones, antes de que arrasen con todo!!.

Como he dicho anteriormente, toda idea sea añadida a las anteriores o sobre las escritas recientemente, son bien recibidas.
Todo lo que sea mejorar siempre es de agradecer y aquí todavía queda mucho trabajo por hacer jejeje 😉.
Gracias por leerme y un saludo 👋.


Prich

Hola, me parece muy interesante todo lo que planteas, sobre todo el modo campaña que vas mejorando la banda, pero me surge una gran duda.
¿Es un juego para dos jugadores (polis vs ladrones) o es un modo solitario frente a una IA que controla los polis?

Si es para dos jugadores, ¿los polis actúan desde el principio de la partida o tienen que esperar a que se dé alguna circunstancia para actuar (salta la alarma, hay un tiroteo y alguien los llama, están en el edificio patrullando y ven algo...)?

Porque en un atraco bien organizado, el jugador ladrón eliminarían las cámaras, las alarmas, etc, etc, y la poli no se enteraría, por lo que habría un jugador cruzado de brazos toda la partida. O si es un atraco a una joyería pequeña, por ejemplo, y un empleado da la alarma, los ladrones saldrán a toda leche y la poli solo podrá hacer una persecución si llegan a tiempo. A lo mejor la persecución la puedes resolver mejor con Gaslands u otro juego de coches.

Sí que veo claro el enfrentamiento SWAT vs ladrones atrincherados en banco, que sería una partida de combate normal habitación por habitación entre dos jugadores con algunas modificaciones, pero me cuesta imaginar el papel del jugador poli en otro tipo de enfrentamientos.

Te paso un link que habla de juegos de mesa basados en esta temática, por si te puede servir de inspiración
https://boardgamegeek.com/thread/2430819/miniatures-game-bank-robberys-and-heists

Campu90CNT

CitarHola, me parece muy interesante todo lo que planteas, sobre todo el modo campaña que vas mejorando la banda, pero me surge una gran duda.
¿Es un juego para dos jugadores (polis vs ladrones) o es un modo solitario frente a una IA que controla los polis?

Si es para dos jugadores, ¿los polis actúan desde el principio de la partida o tienen que esperar a que se dé alguna circunstancia para actuar (salta la alarma, hay un tiroteo y alguien los llama, están en el edificio patrullando y ven algo...)?

Porque en un atraco bien organizado, el jugador ladrón eliminarían las cámaras, las alarmas, etc, etc, y la poli no se enteraría, por lo que habría un jugador cruzado de brazos toda la partida. O si es un atraco a una joyería pequeña, por ejemplo, y un empleado da la alarma, los ladrones saldrán a toda leche y la poli solo podrá hacer una persecución si llegan a tiempo.

Sí que veo claro el enfrentamiento SWAT vs ladrones atrincherados en banco, que sería una partida de combate normal habitación por habitación entre dos jugadores con algunas modificaciones, pero me cuesta imaginar el papel del jugador poli en otro tipo de enfrentamientos.

Te paso un link que habla de juegos de mesa basados en esta temática, por si te puede servir de inspiración
https://boardgamegeek.com/thread/2430819/miniatures-game-bank-robberys-and-heists
Buenas!!
Más tarde le seguiré dando vueltas a la redacción del reglamento y añadiré igualmente en el hilo, otras ideas que tengo ya escritas.
Respecto a las preguntas que me has realizado Prich:

▪︎ "¿Es un juego para dos jugadores (polis vs ladrones) o es un modo solitario frente a una IA que controla los polis?"
•R: Mi idea es que sea para dos jugadores policias y ladrones como dices, aunque la posibilidad de generar una IA me resulta atractiva para partidas en solitario, de hecho lo estuve sopesando, pero creo que generar una IA es otro tema mucho más complejo y requiere muchas variables. Una opinión sin más,claro está, aunque admito toda ayuda o  idea como siempre.

▪︎"Si es para dos jugadores, ¿los polis actúan desde el principio de la partida o tienen que esperar a que se dé alguna circunstancia para actuar (salta la alarma, hay un tiroteo y alguien los llama, están en el edificio patrullando y ven algo...)?"
•R: La idea es que las fuerzas del orden actúen desde el principio o pasado el primer turno. Para ello entran en juego, lo que yo llamo "eventos".
Porque no existe el atraco perfecto, siempre ocurre algo que se sale del plan establecido, por muy simple que pueda parecer, y hay está para mi la clave del mod.
Que los atracadores logren superar pequeños desafíos en forma de sensores, alarmas, guardias de seguridad incautos, testigos indiscretos, patrullas policiales que no se esperaban en ese punto del robo, un furgón que decide plantar cara, etc.
Si no lo consiguen, entonces tal como tú comentaste con anterioridad, tendrán problemas y cuanto más complejo sea el atraco, más posibilidades de que el plan se complique y pueda terminar mal,para los "malos".
Todavía le estoy dando vueltas a algunos de estos eventos, porque tal como comentábamos el tiempo es vital y encajar algunos de ellos en esa variable no es sencillo. Pero como todo, es cuestión de testear un millón de veces hasta encontrar el acierto en el "ensayo-error".

▪︎ "A lo mejor la persecución la puedes resolver mejor con Gaslands u otro juego de coches"
•R: No se me había ocurrido mirar en dicho reglamento, he oído hablar de el y quizás no sea mala opción a la hora de representar  las persecuciones. Le echaré un vistazo a ver si puedo encontrar algún dato acorde a lo que quiero implantar en el mod.
Igualmente muchas gracias por los enlaces, algunos de esos juegos de mesa ya los había mirado y otros los desconocía. Son buenas opciones en las que buscar inspiración o nuevas ideas.
Por último, la campaña que pretendo redactar, está basada en básicamente una carrera criminal escrita a base de atracos y robos cada vez más complejos, empezando por una pequeña joyería o banco...porque nadie "aprende" a asaltar un gran botín, sin antes haber logrado con éxito atracos menos espectaculares y peligrosos.
Como dije antes, más tarde, mostrare otros bocetos que ya tengo redactados del mod.
PD: Sigo dándole vueltas al tema de los rehenes pero no termino de visualizar, como encajar una ventaja en forma de canjeo, en caso de que la policía acceda al intercambio.
Gracias por leerme y un saludo.