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Sistemas de juego wargame con cartas, sin dados

Iniciado por ElSoldadoTranquilo, 23 dic 2018, 17:05

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ElSoldadoTranquilo

De un tiempo a esta parte estoy viendo que el sistema de juego con cartas en los wargames como sustitución de las toradas de dados está apareciendo en más juegos. Me llama mucho la atención, sobretodo porque creo que puede añadirle un aspecto de trasfondo intrínseco al propio sistema de juego más allá de la historia detrás de las partidas.

¿Habéis jugado con alguno de estos sistemas? ¿Que os parecen? ¿Cuáles diríais que son sus pros y contras?

Ulrich

A mí no me gustan. Son más farragosos y lentos. Además ocupan espacio de la mesa, y rompen la estética de una mesa bien construida.

Son más comerciales, una carta ilustrada es más bonita, pero la realidad es que no conozco ningún sistema que de verdad sume. En killteam por ejemplo, las cartas son completamente accesorias. En Harry Potter se podía haber plateado sin ellas..

Luego tienes el otro extremo, como el Warhammer underwolds. Pero esto ya no es un juego de miniaturas. Es un juego de cartas que usa miniaturas. Si no te gustan los juegos de cartas puros es imposible que te guste el juego.

Lileath Howlwolf

El mejor ejemplo es Malifaux, donde las cartas sustituyen a los dados para determinar el azar de las acciones.  Por un lado su mecánica es la suma del atributo más el valor de la carta que sacas. Normalmente tienes que superar la dificultad o el resultado de tu oponente. Además las cartas te dicen cuanto daño haces y activan habilidades/ataques especiales según el palo.

Hay otro juego de Osprey de bandas de Fantasía que no recuerdo el título que también usa una baraja tanto para mover como para resolver acciones.

ElSoldadoTranquilo

De históricos conozco el reglamento To the Strongest!, pero no he jugado. Conocí el sistema Malifaux a través del blog Gardens of Hecate. La autora desarrolló su propia baraja de cartas personalizadas para añadirle atmósfera a sus partidas, y ahí es donde me comencé a fijar en ese sistema. La cuestión es que veo que ahora se buscan nuevos sistemas de juego para diferenciarse de competidores o como marca de la compañía, sin que eso aporte nada en realidad.

Glandalf

Cita de: ElSoldadoTranquilo en 23 dic 2018, 21:31
De históricos conozco el reglamento To the Strongest!, pero no he jugado. Conocí el sistema Malifaux a través del blog Gardens of Hecate. La autora desarrolló su propia baraja de cartas personalizadas para añadirle atmósfera a sus partidas, y ahí es donde me comencé a fijar en ese sistema. La cuestión es que veo que ahora se buscan nuevos sistemas de juego para diferenciarse de competidores o como marca de la compañía, sin que eso aporte nada en realidad.
Hombre, depende. Tampoco aporta nada los mil sistemas de a 4+ te impacto a 5+ te mato y hay cientos de juegos así. En la variedad está el gusto.
Para mi lo importante es que el sistema de algún modo refleje aspectos importantes de la ambientación, y si se consigue con cartas, pues bienvenidas sean.

Morgull_

Estoy de acuerdo con Glandalf, no es tan importante el usar dados o cartas o tokens como que el motor de juego cuadre y sea adecuado al tipo de juego o a la ambientación.

Por ejemplo el juego fanmade de carrera de vainas de Star Wars, Spin Out, usa un motor de cartas de póker que a mi parecer no le pega ni con cola.

Yo tengo ganas de ver un wargame que no use elemento aleatorio para los combates/acciones, sino parámetros fijos como en Magic, pero claro si no tiras dados parece que le falta algo de esencia.

ElSoldadoTranquilo

Cita de: Glandalf en 24 dic 2018, 10:53
Para mi lo importante es que el sistema de algún modo refleje aspectos importantes de la ambientación, y si se consigue con cartas, pues bienvenidas sean.

Cita de: Morgull_ en 24 dic 2018, 11:27
Por ejemplo el juego fanmade de carrera de vainas de Star Wars, Spin Out, usa un motor de cartas de póker que a mi parecer no le pega ni con cola.

Ahí coincido con vosotros y ese es el aspecto fundamental sobre el que más pienso. Que el sistema de juego tuviera un sentido dentro de la historia sería uno de los puntos claves para desarrollar un sistema de juego con cartas. Por ejemplo, en un juego de fantasía medieval, las cartas podrían representar las tiradas de tarot que un adivino o un sabio realiza para conocer el destino de los aventureros.

Pero por otro lado, siguiendo con la estética general de un tipo de juego así, no tengo muy claro si las cartas por sí mismas equivaldrían también al valor de atributos de los personajes, efectos y armas, o si el juego deberían¡ tener también una ficha de referencia que indicara que significado tiene la puntuación obtenida en las cartas.


ElSoldadoTranquilo

Cita de: Prich en 25 dic 2018, 16:36
También está este para WW2: COMBAT PATROL
Gracias, no lo conocía. Le voy a echar un vistazo.