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[LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo
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[LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado KeyanSark
Almirante (12898 mensajes) . 02 Mar 2009, 08:37

Pueden descargarse ya, junto con un escenario, en la página USA

Descargas de La Guerra del Anillo



es * http://laarmada.net/epic/legio-astorum-warhounds/ Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Tatso
Cabo (218 mensajes) #1. 02 Mar 2009, 12:01

Ahora que me las he leído, y partiendo de la base de que son reglas introductorias, he de decir que las cosas que no me gustan son más de las que me gustan.

Me gusta: poder medir en cualquier momento (es una simulación o un juego, no un alarde de topografía). Los disparos hacen retroceder a las unidades (viva warmaster) los combates son simultáneos (de nuevo, viva warmaster)

No me gusta: Las unidades se trabarán enseguida en combate. Pueden mover y después cargar, con lo que una unidad de caballería puede tener un alcance de hasta 22 pulgadas (55 cm) Las cargas son aleatorias: puede ser que no carguen o que la distancia que recorren en la carga varíe. Claro, una unidad mueve 6 pulgadas pero puede ser que sólo recorra 4 en la carga (?) En estas reglas no hay demasiada diferencia entre cargar o no (ya veremos en las gordas) Las unidades combaten por orden de tipo de unidad (1º monstruos, después caballería y por último infantería) No entiendo porqué. No he visto que en estas reglas la habilidad de combate influya para nada. Y, por último como buen juego GW, tiene "cubos de dados", una ingente cantidad de dados por tirar que no aportan demasiado.

galicia *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Thal
Cabo (200 mensajes) #2. 03 Mar 2009, 01:24

Justo lo que dice Tatso lo obervaron unos playtester de un club de España: se llegaba de inmediato al combate. En el antiguo reglamento, una de las mejores (o casi la mejor) tropa deljuego eran los arqueros elfos de la segunda edad que más que arcos parecían llevar ametralladoras.
Y en cuanto a los disparos y los combates es verdad que se suma una cantidad desorbitada de dados (creo recordar que el mismo grupo de playtester hizo cálculos con los atributos de una plaqueta de fanáticos Uruk-hai y les salían por lo menos 15 ataques o por ahí, una verdadera burrada). Con esto creo que quieren aumentar la mortandad del juego por lo que habrá que jugar con mucho bicho (más pasta gastada en minis para los de GW).
Además, creo recordad que si una unidad quedaba por debajo del 50% de efectivos original era destruida (como lo ois). No se si eso finalmente es cierto, pero de serlo añadamos muchos más "muertos".
En cuanto a lo de las cargas, si que tenían efectos (para que la gente jugara full caballería con Rohan), pero ahora no recuerdo cuales...

 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado galaico68
Cabo (142 mensajes) #3. 03 Mar 2009, 01:55

Bueno, nosotros en Valladolid hemos sido de los afortunados en probar el juego en la demostración que hizo workshop en navidades y nos dieron un manual de prueba para que fuéramos haciendo partidas y probando cosas, como reglas de torneos, escenarios y demás.

¿Se llega muy pronto al combate?
Es relativo, ya que la magia te puede parar. Si tienes un enemigo cerca sólo mueves la mitad (vamos, que no puede marchar). Los disparos hacen que retrocedas.

Con todo esto, el que se llegue o no pronto al combate depende del ejército contrario y de su estrategia a la hora de llevarlo. Yo en varias partidas no he visto combates hasta el 4º turno...

Llevar un ejército equilibrado se convertirá en una prioridad, ya que cada cosa tendrá sus ventajas e inconvenientes.
Yo ahora mismo no veo un ejército sin su ración de voladora, para evitar el movimiento enemigo.
No veo un ejército sin magia, para tocar los cataplines.
No veo un ejército sin infantería resistente, para controlar objetivos.
No veo un ejército sin caballería, para ganar movilidad.

Vamos que no creo que se pueda jugar con ejércitos desequilibrados si se quiere ganar una partida (cosa que con el sistema anterior era común: con Morannon, dos arañas gigantes y el Señor de las sombras no necesitabas nada más, ni variedad ni estrategia ni nada, cosa que ahora creo que será impensable)


Por otro lado, lo malo es que se tirarán dados...o insensatos de GW que quieren vender miniaturas porque mueren muchas al tirar muchos dados :P

Normal...si es de lo que se trata a final de cuentas...de vender miniaturas...para ellos claro está :)

Peeeero hay una cosa en el manual (esto no lo tenemos en la copia de prueba que nos dejaron pero ya lo he podido ver :)) que son los SINOS y DESTINOS, que son acciones especiales que se pueden añadir a las listas gastando puntos.
Según el manual sólo se podrán utilizar una cada 1000 puntos (o eso creo) pero nadie nos quita de poder usar más si queremos para gastar menos € (y en los torneos creo que es lo que se verá, no en los oficiales claro, pero de esos hay pocos :P)


La caballería cuando carga (bueno, todas las miniaturas cuando cargan) ganan beneficios por cargar, que se representan en forma de dados adicionales (vaaaaaaaale si que hay que tirar muchos dados, ahí si que os doy la razón). También tienen beneficios por la lanza de caballería, que sólo sirve cuando cargan.

Para destruir completamente una formación, hay que destruir todas las compañías hasta que sólo quede la mitad de la última compañía, no la mitad de la formación original.
Hay formaciones que no se destruyen de este modo, ya que tienen una regla especial que se llama "indómitos".
Creo que hay alguna forma "especial" de conseguir esta regla, pero no estoy seguro ahora mismo.

castillal *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Tatso
Cabo (218 mensajes) #4. 03 Mar 2009, 10:36

Ya digo que sólo me he leído las reglas introductorias así que cuando tenga el manual gordo ya opinaré sobre él. En cualquier caso, y por lo que dice galaico68, cada vez me gusta menos la pinta del juego. Y en este caso no tanto por las reglas, que discutiré en su momento, sino que se llama Guerra del Anillo y LotR, pero podría haberse llamado de cualquier otra forma.

Si diseñas un juego con una ambientación en mente debería ser coherente con esa ambientación. ¿Magia a porrillo? ¿Voladoras en todos los ejércitos? Vamos, lo que Tolkien ponía todos los días. Magos lanzando bolas de fuego en todas direcciones y jinetes de dragones luchando en los cielos. Ah, no, si eso es otra cosa.

No me gusta la dirección de diseño. No discuto, todavía, las reglas. Ahora es la ambientación. Me está pareciendo un juego apresurado, poco probado y con un único objetivo. La pena es que yo voy a pecar, como siempre, aunque sólo sea para protestar después. Es un trabajo duro, pero alguien tiene que hacerlo. ::)

galicia *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Corum87
Teniente (2105 mensajes) #5. 08 Mar 2009, 00:24

Yo que tambien tengo el reglamento de prueba para clubes y tiendas he visto ya las listas de ejercito y la magia,la magia es por asi decirlo...sutil,no hay bolas de fuego ni cosas tipo los saberes de warhammer si es a lo que os referis,yo lo veo como potenciadores de combate y sobre las unidades voladoras...para los bandos de la luz solo hay una y son aliadas y para la oscuridad,estan los nazgul y las bandadas de murcielagos nada mas,no se necesitan tantas miniaturas como aparenta a simple vista y las que necesitan son de plastiquete que te sale mas barato que en cualquier otro juego de esta marca,tengo cerca de 2000 puntos de gondor y es casi todo plastico,igual de isengard y mordor y rohan,vamos yo este juego en el tema reglas lo veo de lo mejorcito que ha salido de los de inglaterra,pero para gustos los colores

madrid *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado dansal
Almirante General (3176 mensajes) #6. 08 Mar 2009, 00:57

como ya se ha comentado demasiados dados y cargas "raritas", por otro lado como comenta corum87 el plastico de ESDLA es el mas barato de GW y no con menos detalles

personalmente no me acaba de convencer, y eso sin descubrir como influiran del todo los "tocho-personajes-gw" en las batallas

valencia * http://laarmada.net/taller/ Sí
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Corum87
Teniente (2105 mensajes) #7. 08 Mar 2009, 22:53

los personajes apenas influyen,de echo su perfil es limitado a 3 atributos,combate,heridas y valor,el resto es exactamente igual a la compañia en la que esten,vamos que no es que influyan demasiado,tienen reglas especiales que son habilidades de liderazgo,disparo,combate....para su unidad y poco mas,vamos a mi me gusta bastante mas que warhammer fantasy,mas que nada porque no se pueden comparar

madrid *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Tatso
Cabo (218 mensajes) #8. 09 Mar 2009, 20:20

vamos a mi me gusta bastante mas que warhammer fantasy,mas que nada porque no se pueden comparar

¿No se puede comparar? Hombre, son dos juegos de batallas entre unidades. Ya que tienes el reglamento puedes comparar y decir porqué te gusta más. ¿Es más rápido, realista, divertido, jugable? ¿Por qué? Ya que puedes opinar, opina y no te quedes en un me gusta más, que a mi no me aporta nada.

Porfi ;D

galicia *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Corum87
Teniente (2105 mensajes) #9. 09 Mar 2009, 22:19

A mi forma de verlo es mas rapido,al principio no va a ser mas jugable al menos para mi,dado que no se parece a lo que estoy acostumbrado a jugar,pero al cabo de unas partidillas sera mas jugable tambien,influye mucho la estrategia por ejemplo,si cargas por el flanco le quitas ataques a la unidad y si lo haces por la retaguardia le quitas mas aun,los escudos mas que una proteccion base (como ocurre en warhammer) solo protegen en el angulo frontal,es realista (dentro de lo que puede ser un juego en el que participen elfos y orcos) los heroes no son superhormonadosmachacatodoloquesecruce si no que añaden una potencia a la compañia en la que se integran,divertido?pues te lo dire cuando lo cate que con los examenes no saco tiempo para echarle una tarde,la escenografia y los elementos defendibles van a aportar mucho tambien.

En resumen...creo que tiene muchisimas posibilidades,de echo en mi grupillo nos planteamos aprovechar las reglas para un mundo inventado y poder usar cualquier miniatura de 28mm.

Un saludo!

madrid *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Corum87
Teniente (2105 mensajes) #10. 30 Mar 2009, 22:05

Tengo en mi poder el reglamento y es muchisimo mejor de lo que me esperaba,os invito a todos a probarlo!

madrid *
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Shargaz
Alférez (1903 mensajes) #11. 30 Mar 2009, 22:18

Si haceis una partida, avisame.
Tengo curiosidad por saber como es el juego.
 ;)
Me hablaste tan bien de él...

madrid * Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re: [LotR] Reglas de Iniciación de La Guerra del Anillo Desconectado Corum87
Teniente (2105 mensajes) #12. 07 Abr 2009, 23:00

Eso esta echo shargaz,ya sabes donde vivo no? xD

Igual mañana miercoles me paso por una tienda de aqui haber si les puedo ocupar una sala y montar una partida de muestra algun dia,os aviso por si alguien se quiere acercar,en la zona sur de los madriles.

Un saludo!

madrid *
 
     


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