Colabora


+ Info

[EA] Informe de batalla - Orkos y Mecanicus

Iniciado por Abetillo, 27 sep 2022, 19:20

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Abetillo

Después de un largo tiempo ocupándome con otras cosas de EpicA, como por ejemplo la guía, vuelvo con otro informe de batalla de mis peripecias europeas de hace unoa años, está vez desde las gélidas tierras de Stockhólm (y bien que lo fueron, al menos aquella noche mientras esperaba el tren), con una gente que conocía de allí. También tenía como objetivo igual de las anteriores de conocer gente en general, ver otras maneras de jugar, y de conocerlos a ellos en particular porque de aquella tenía pensado ir al mundial de Epic y verlos allí, que eran habituales.

Como siempre voy mejorando la forma de hacer informes y que se puedan entender sólo con los dibujos y el texto sea un apoyo, y por ejemplo esta vez están hechos sin una sóla letra. Espero que se entiendan mejor así.


Una breve explicación para los que todavía no juegan

El escenario es el más común, que consiste, simplificando bastante, en que gana el que ha cumplido más condiciones de victoria y al menos dos de ellas, al final del turno 3. Si no se consigue esto se sigue jugando un cuarto turno, y si aún así nadie gana, se decide por puntos destruídos y/o desmoralizados.

Estas condiciones de victoria son:
- Blitzkrieg: capturar el objetivo Blitzkrieg que hay en la zona de despliegue del contrario, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Defend the flag (defender la bandera): capturar los tres objetivos en la mitad propia, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Take and hold (capturar y mantener): capturar dos objetivos cualesquiera (el Blitz cuenta, aparte de para conseguir el punto por Blitz) en el lado contrario del campo de batalla, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Break their spirit (hundirles la moral) (BTS): aniquilar completamente la formación enemiga de más puntos.
- They shall not pass (no pasarán): se consigue si no hay formaciones enemigas sin desmoralizar en la mitad propia del campo de batalla.

Las acciones que puede realizar cada formación terrestre en este juego son:
- Advance (avance): se mueve una vez y se dispara.
- Double (doble): se mueven dos veces y se dispara con un penalizador de -1 al impactar.
- March (marcha): se mueve tres veces.
- Sustain fire (fuego continuado o nutrido): sin movimiento de ningún tipo, se dispara con un modificador de +1.
- Overwatch: sin movimiento. La formación echa cuerpo a tierra, y gana cobertura si es categoría INF. Si una formación enemiga termina alguno de sus movimientos al alcance de alguna de sus armas, la formación puede disparar automáticamente a ésta, antes de que haga nada más, y pierde el estado de Overwatch y la cobertura.
- Engage (combate): la formación hace un movimiento normal y si hay alguna unidad de la formación objetivo a 15cm o menos se resuelve un asalto, en el que se atacan simultáneamente las unidades de ambas formaciones a 15cm o menos del otro. Se considera que en un único asalto ocurre algo similar a todo lo que pasa en una partida de WH40k completa.
- Marshall (reorganización): la formación puede disparar con un penalizador de -1 o mover, y luego quitar un cierto número de marcadores de explosión.
- Hold (mantener posiciones): si la formación ha fallado en su chequeo de acción, gana un marcador de explosión y puede hacer un Hold, que consiste en escoger entre un único movimiento, disparar, o quitar marcadores como en una reorganización (Marshall).

Los marcadores de explosión (BMs o Blast Markers) son una medida de la moral de la formación y la hacen menos efectiva cuantos más se tienen, hasta desmoralizarla si hay tantos como unidades.



Listas usadas

Por mi parte llevaba preparada unas fuerzas de 3000 puntos, pero pensé que era mejor jugar completamente relajados y convencí a los demás de jugar a en torno a 2000, así que cogí aquella y quité formaciones un poco a la loca para apurar, y debido a eso es así de frágil y un tanto extraña, pero interesante, y por otro lado tiene 10 puntos más que eran fáciles de corregir (un Killa menos y listo).

2010 POINTS, Ghazgkhull Thraka's War Horde (NetEA Tournament Pack 2019)
==================================================

MEKBOY GUNZMOB (BIG) [260] 10 Big Gunz, Nobz, Warlord

BLITZ BRIGADE [200] 2 Flakwagon, 2 Gunwagon, Oddboy (Zzap)
BLITZ BRIGADE [200] 2 Flakwagon, 2 Gunwagon, Oddboy (Zzap)
BLITZ BRIGADE [200] 2 Flakwagon, 2 Gunwagon, Oddboy (Soopa)

KULT OF SPEED [200] Warbuggy, 7 Skorcha

MEKBOY STOMPAMOB [600] 3 Stompa, Supa Stompa, 4 Killa Kan

FIGHTA SKWADRON [200] 4 Fighta Bomba
FIGHTA SKWADRON [150] 3 Fighta Bomba

Por la parte de Për (si, se llama así, no es apodo), usó las listas que les gusta hacer por su zona, más exactamente una de ellas más los Gorgons version superpesados de otra lista. Me acuerdo de que estaba que no sabía que era más peligroso de la lista, entre que era la primera vez que jugaba con álguien con una fuerza con Warhounds (no es lo mismo que si van con una lista de Titanes como en el informe de batalla en Budapest), y que muchas de esas formaciones tenían unos atributos y reglas mucho mejores de lo que conocía por los mismos puntos.


2150 POINTS, EA-R Collegia Titanica (Approved 1.0.Beta Listview)
==================================================

REAVER TITAN (HUN VARIANT) [600][BTS] Apocalypse Missile Launcher, 2 Turbo-Laser Destructor

WARHOUNDS [275] Warhound Titan
WARHOUNDS [275] Warhound Titan

QUESTORIS BANNER [325] 2 Knights

CASTELLAX MANIPLE [175] 4 Castellax Battle-Automata, Tech-Priest

AVENGER SQUADRON [175] 2 Avenger Strike Fighters

HYPASPIST MANIPLE [325] 9 Hypaspists, Magos, Gorgon



Despliegue

Ambos nos centramos en donde estaban la mayor parte de los objetivos, con Për aparte usando el bosque del centro-izquierda para tener en cobertura sus tres Titanes en el caso de que mis Zzaps se volvieran osados, y los Warhounds más al flanco izquierdo para protegerlos más sin que se queden demasiado alejados y no tengan luego relevancia en la partida.
Gunz y la formación de Robots se despliegan como guarniciones y en Overwatch, los primeros usando su objectivo Blitz para situarse en las construcciones cercanas y los segundos usando el del extremo derecho para situarse en el bosque.





Turno 1. Los Orkos empiezan a moverse.



O: Soopa Blitz avanza con un doble (Double) hacia el flanco derecho y dispara a los Robots a través de un resquicio entre ambos bosques, y a la vez quedarse en una posición relativamente segura, pero no causa ningún daño.



M: Los Knights responden con otro doble (Double) y disparan por el mismo resquicio al que no estaba tan seguro como pensaba Soopa Blitz, aniquilando la formación. (Mirando los atributos de esta gente o tuvieron muchísima suerte o usaron una variante con una cantidad enorme de disparos)



O: Fighta 2 hace un ataque a tierra (Ground Attack) sobre el Reaver, y sobrecarga y desactiva temporalmente dos de sus escudos, y de paso poner marcadores y que existan posibilidades de fallar su acción.



M: Gorgon SH hace un doble hacia adelante y se sitúa dentro del bosque en el flanco derecho



O: Gunz se vuelve a poner en Overwatch y dejar que vengan.



M: Warhound 1 hace un doble (Double) hacia adelante y se sitúa detrás del bosque en el centro del flanco izquierdo.



O: Kult hace un doble (Double) para retroceder ligeramente, ponerse más cerca de Stompa y Gunzmob, y dejar que venga el enemigo a ellos. (creo recordar que tenía bastante respeto por la pegada de lo que llevaba cualquiera de las formaciones que llevaba aparte del peligro básico de los Warhounds y Reaver).



M: Warhound 2 hace un doble (Double) para unirse a su compañero.



O: Stompa hace un doble (Double) y desde los restos hueantes de Soopa Blitz, clama venganza y dispara sobre los Knights, poniendo también bajo la plantilla a a los Robots. Cada formación no consigue salvar uno de los impactos.



M: Reaver hace un doble (Double) para saltar de cobertura en cobertura y situarse en la pequeña aldea en el centro y a la vez quedar fuera de alcance del Overwatch de Gunz.



O: Blitz 2 avanza con un doble (Double) y se sitúa un poc más a la derecha para disparar sobre el Reaver manteniendo un pequeño bosque entre ellos y los Warhounds. El Reaver sufre la sobrecarga de sus dos escudos restantes y sufre un punto de daño (DC).



M: Los Avenger, aprovechando que el antiaéreo terrestre se ha dispersado, hace un ataque a tierra sobre Blitz 1, destruyendo un Flakwagon y el Gunwagon on Oddboy. El resto se demoraliza y se retiran detrás de Gunz.



O: Fighta 1 se venga e intercepta (Intercept) los Avengers aproximándose por su cola para evitar represalias y destruyen uno de ellos.


El Avenger restante cae por un disparo afortunado del antiaéreo terrestre al volver a su base. Los Fightas salen de la mesa sin percances al no poseer los humanos ningún tipo de antiaéreo terrestre.
Las formaciones de ambos bandos se reagrupan todas.




Turno 2. El bando Imperial consigue la iniciativa.

M: Reaver se reorganiza (Marshall) y dispara a Blitz 2, destruyendo un Flakwagon y recuperando el funcionamiento de todos sus escudos. y quitando todos los marcadores de explosión.



M: El bando Imperial retiene la iniciativa con los Knights pero falla su acción, y con un aguante (Hold) se sitúan un poco hacia la izquierda, más tapados con el bosque.



O: Fighta 1 hace un ataque a tierra (Ground Attack) sobre Warhound 2, sobrecargando sus escudos e inflingiendo un punto de daño.



M: Warhound 2 se reorganiza (Marshall) para quitar los marcadores de explosión todos y moverse detrás de la colina. (Estaba a un marcador de desmoralizarse)



O: Fighta 2 lentamente se acercan, ya tarde, con un ataque a tierra (Ground Attack) y disparan sobre Warhound 2 para sobrecargar temporalmente un escudo (tenía que haber aprovechado la suerte anterior y retener la iniciativa).



M: Los Robots se ponen otra vez en Overwatch.

O: Stompa hace otra vez un doble (Double) para, rodeando el bosque y pegándose al borde derecho, volver a disparar sobre los Knights y a poner la plantilla debajo de los Robots también. Uno de los Knights es destruído y el restante se retira al objetivo de su zona de despliegue.



M: Warhound 1 hace un doble (Double) para situarse detrás del lago desde donde dispara sobre Blitz 2 destruyendo otro Flakwagon y desmoralizando la formación, que se retira al mismo sitio que la otra, detrás de Gunz.



O: Blitz 1 se reorganiza (Marshall) para quitar todos los marcadores de explosión, pero no se mueve del sitio.



M: Gorgon SH se pone en Overwatch.



O: Kult hace un doble para cambiar de flanco y ponerse en frente de Warhound 1 y dispararle, sin causar daños.


Del bando Imperial todo reagrupa. Del lado Orko Blitz 2 no reagrupa y se mueve a detrás de la cobertura en el flanco izquierdo de la zona de despliegue.




Turno 3. Los Orkos consiguen la iniciativa e intentan reducir la diferencia.



O: Fighta 2 efectúa un ataque a tierra (Ground Attack) sobre Warhound 2 sin llegar a causar daños.



O: Los Orkos retienen la iniciativa y Kult asalta (Engage) a Warhound 2, carbonizándolo en una buena fogata sin recibir daños a cambio.



M: Robots hacen un doble (Double) y salen del bosque para ponerse delante de Stompa, impedirles avanzar, y dispararles sin causar daños.(se le olvidó que los RObots de su lista no pueden hacer esa acción, y yo no sabía). Uno de los Robots es destruído al tener un percance en el bosque.



O: Fighta 1 hace un ataque a tierra (Ground Attack) sobre Robots y destruye uno. La unidad restante se desmoraliza, pero como es Fearless, decide no moverse mucho.



M: Knights se reorganiza (Marshall) para quitar su marcador de explosión y afianzar su posición en el objetivo.



O: Blitz 1 hace un doble (Double) para poner bajo un fuego cruzado a Robots y con mucha suerte destruír el último (no sabía que era Fearless, pero hubiera hecho igual aunque lo supiera, probablemente).



M: Reaver hace un avance (Advance) para situarse a la izquierda del gran bosque oriental para asegurar la captura del objetivo, recibiendo el Overwatch de Gunz que desactiva temporalmente tres de sus escudos de vacío.



O: Stompa se arriesga y hace una marcha al frente para negar la condición de victoria de no pasarán y que no ganen.



M: Warhound 1 hace un avance y captura el objetivo al lado del lago.



M: Gorgon SH se enzarza en combate con Stompa (Engage). Ambos no salvan un impacto y el bando Imperial tiene un +3 de ventaja, pero los Orkos pierden de seis puntos, y prácticamente toda la formación se vaporiza.


El bando Imperial gana 2-0 con las condiciones de victoria de No Pasarán (They
Shall not Pass) y Ocupar y Mantener (Take and Hold).




Conclusiones

Fué una partida entretenida.

Primero de todo ambos la jugamos de pachangeo completo como ya me esperaba (es
lo habitual en Epic hasta en torneos), con ambos interés especial en ella: Për por probar esas fuerzas, ambos por ver como jugaba él otro y la gente de su zona, que lo conocía de antes y era habiual en los mundiales antes de que se pararan (y siguen parados) por el Covid, y por mi parte ver por primera vez como funcionaban los Warhounds aún después de casi quince años de juego, pues verlos en una partida de Titanes contra Titanes es muy distinto, y comprobar su fama. Për fué bastante conservador con ellos debido muy probablemente a mis Zzaps así que no pude ver mucho ni de ellos ni del resto, y mi temor estaba más en el Gorgon y los atributos de los Knights y Robots que sabía que iban a ser muy problemáticos, y eso con la suerte que tuve de destruír un Knight.

Por mi parte jugué bastante mal, en parte porque los Titanes y con esos atributos del resto era todo muy peligroso y mis fuerzas eran en conjunto de tipo cañón de cristal (llevé lo que me cabía sin riesgos de tranporte en la pequeña caja de herramientas (300x200x150mm) que es perfecta para el avión y hasta para mientras se hace turismo y no se puede dejar en algún sitio seguro).

Dejando aparte que pasaría si hubiera retenido con la segunda formación de aviones, el no haber aprovechado mi superioridad en mobilidad para atacar un flanco con todo, fué un fallo grande por mi parte, y me dejó al finalizar el turno 2 con muy pocas posibilidades y formaciones para impedir al otro bando que consiguiera sus condiciones de victoria, ya que de mis dos Blitz supervivientes, una estaba desmoralizada, y la otra sin el Oddboy no podía hacer mucho, y ya hizo más de lo esperable.

Për fué bastante cauto también, debido a todos mis disparos antiblindaje, pero al ser sus fuerzas lo contrario de las mías en cuanto a aguante por lo general, se lo pudo permitir.