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[EA] Orkos contra Marines 1500p

Iniciado por Abetillo, 21 dic 2019, 19:13

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Abetillo

Y por aquí otra vez con mis informes de batalla. Éste en cuestión es de la partida que echamos justo después de la anterior, con prácticamente todo igual.


Una breve explicación para los que todavía no juegan

El escenario es el más común, que consiste, simplificando bastante, en que gana el que ha cumplido más condiciones de victoria y al menos dos de ellas, al final del turno 3. Si no se consigue esto se sigue jugando un cuarto turno, y si aún así nadie gana, se decide por puntos destruídos y/o desmoralizados.

Estas condiciones de victoria son:
- Blitzkrieg: capturar el objetivo Blitzkrieg que hay en la zona de despliegue del contrario, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Defend the flag (defender la bandera): capturar los tres objetivos en la mitad propia, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Take and hold (capturar y mantener): capturar dos objetivos cualesquiera (el Blitz cuenta, aparte de para conseguir el punto por Blitz) en el lado contrario del campo de batalla, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Break their spirit (hundirles la moral) (BTS): aniquilar completamente la formación enemiga de más puntos.
- They shall not pass (no pasarán): se consigue si no hay formaciones enemigas sin desmoralizar en la mitad propia del campo de batalla.

Las acciones que puede realizar cada formación terrestre en este juego son:
- Advance (avance): se mueve una vez y se dispara.
- Double (doble): se mueven dos veces y se dispara con un penalizador de -1 al impactar.
- March (marcha): se mueve tres veces.
- Sustain fire (fuego continuado o nutrido): sin movimiento de ningún tipo, se dispara con un modificador de +1.
- Overwatch: sin movimiento. La formación echa cuerpo a tierra, y gana cobertura si es categoría INF. Si una formación enemiga termina alguno de sus movimientos al alcance de alguna de sus armas, la formación puede disparar automáticamente a ésta, antes de que haga nada más, y pierde el estado de Overwatch y la cobertura.
- Engage (combate): la formación hace un movimiento normal y si hay alguna unidad de la formación objetivo a 15cm o menos se resuelve un asalto, en el que se atacan simultáneamente las unidades de ambas formaciones a 15cm o menos del otro. Se considera que en un único asalto ocurre algo similar a todo lo que pasa en una partida de WH40k completa.
- Marshall (reorganización): la formación puede disparar con un penalizador de -1 o mover, y luego quitar un cierto número de marcadores de explosión.
- Hold (mantener posiciones): si la formación ha fallado en su chequeo de acción, gana un marcador de explosión y puede hacer un Hold, que consiste en escoger entre un único movimiento, disparar, o quitar marcadores como en una reorganización (Marshall).

Los marcadores de explosión (BMs o Blast Markers) son una medida de la moral de la formación y la hacen menos efectiva cuantos más se tienen, hasta desmoralizarla si hay tantos como unidades.



Ejércitos

Como acordamos jugar esta vez a 1500 puntos, ambos cambiamos algunas cosas: Los Orkos cambiaron algunas formaciones que no funcionaran bien en la anterior y quitaron los antiaéreos y los Marines añadieron formaciones a la lista de la partida anterior.

Del lado Marine se añadió más variedad de formaciones ...

1500 POINTS, Codex Astartes (NetEA Tournament Pack 2019)
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WHIRLWIND [300] 4 Whirlwinds

LAND RAIDER [325] 4 Land Raiders [BTS]

TACTICAL [275] 6 Tacticals, Rhinos

TACTICAL [275] 6 Tacticals, Rhinos

ASSAULT [175] 4 Assault Units

SCOUT [150] 4 Scouts, Rhinos


... y del lado Orko se centró más en asalto, reforzar el Gunzmob y el BTS, y en eliminar cosas innecesarias como los antiaéreos.

1495 POINTS, Ghazgkhull Thraka's War Horde (NetEA Tournament Pack 2019)
==================================================

BLITZ BRIGADE [235] Flakwagon, 4 Gunwagon, Oddboy (Supa-Zzap)

STORMBOYZ WARHORDE [150] 6 Stormboyz

KULT OF SPEED [200] Warbuggy, 7 Skorcha

BLITZ BRIGADE (BIG) [300] 2 Flakwagon, 6 Gunwagon, Oddboy (Soopagun)

KULT OF SPEED (BIG) [350] 2 Warbuggy, 14 Skorcha [BTS]

MEKBOY GUNZMOB (BIG) [260] 10 Big Gunz, Nobz, Warlord


Despliegue

Dejamos la escenografía donde estaba de la partida anterior, movimos un poco los objetivos, y desplegamos del mismo lado que la partida anterior.
Como en la partida de antes, el tamaño de la zona de juego no dejaba pie a despliegues demasiado imaginativos, y ambos repetimos el anterior, con ambas guarniciones en fuego de reacción (Overwatch) y en las mismas posiciones. El único cambio es que esta vez los Orkos alejaron bien el Warlord del resto de la formación para que no le callera otro plantillazo tan fácilmente.





Turno 1, y los Marines comienzan la batalla


M: Whirlwinds buscan con un fuego nutrido (Sutain Fire) repetir la hazaña de la partida anterior y disparan alGunzmob, matando una unidad esta vez ... fiuu.
O: Blitz 2 hace un doble (Double) hacia delante y los Scouts activan su fuego de reacción (Overwatch) sin causar bajas, Blitz 2 sigue y dispara contra Land Raiders y la plantilla del Soopagun coge también a Tactical 1, pero no causa daños a ninguna de las dos formaciones.
M: Land Raiders hacen un fuego nutrido (Sustain Fire) sobre Blitz 2 y aunque sólo dos pueden disparar destruyen dos tanques Orkos con sus cañones laser.


O: Stormboyz hacen un doble (Double) y tirando pa'lante acaban en las ruinas de siempre, a las que han cogido cariño.
M: Tactical 1 hace un doble (Double) de frente quédandose a la izquierda de las ruinas con los Stormboyz y disparan en Blitz sin causar daños.
O: Blitz hace un avance (Advance) bajo la persuasión del Warlord (hizo falta la repetición de tirada del Warlord) y dispara a bocajarro sobe Tactical 1, destruyendo dos Rhinos y matando a una unidad de Marines.


M: Assault hace una marcha (March) y cambia de flanco poníendose en las ruinas delante de los Whirlwinds.
O: Kult hace un doble (Double) y se sitúa detrás de Tactical 1, y con un fuego cruzado con Blitz, mata a dos unidades. El resto se retira a las ruinas junto con Assault.
M: Tactical 2 falla su activación y con un aguante (Hold) dispara en Blitz 2 sin causar daños.


O: Gunz hacen una reformación (Marshall) y disparan a Scouts, destruyendo un Rhino y quitando todos los marcadores de explosión (BMs).
O: Kult BTS hace un doble (Double) hacia el frente, se despliega al lado de Blitz 2 y en frente a los Scouts y les dispara, matando a tres unidades. Los Marines restantes se retiran hacia las ruinas del flanco derecho, en su zona de despliegue.


Tactical 1 reagrupa
Tactical 2 reagrupa
Scouts reagrupa
Blitz reagrupa
Blitz 2 no reagrupa


Turno 2 y los Marines consiguen la iniciativa otra vez.


M: Whirlwinds hacen un fuego nutrido (Sustain Fire) contra Kult y cogen bajo la plantilla a parte de Stormboyz. Dos Skorchas vuelan alto pero no hay bajas entre los Stormboyz.
O: Blitz 2 se reorganiza (Marshall), quitando todos los marcadores (BMs) y disparan a Land Raiders sin causar daños aparte de la pintura.
O: Kult BTS retiene la iniciativa y asalta (Assault) Tactical 2. Dos Skorchas arden a cambio de tres Rhinos y dos unidades de Marines y los Orkos ganan el asalto. Tactical 2 se retira detrás de los Land Raiders y Whirlwinds.


M: Assault asalta (Assault (valga la redundancia jaja)) Kult y los Orkos tienen apoyo de algunos Stormboyz. El combate va a una segunda ronda y después de que desaparezcan de ambos bandos dos unidades los Marines ganan el combate. Kult escapa por piernas (o más bien ruedas) al objetivo en el flanco contrario y se despliega más o menos para prevenir acercamientos a él.
O: Blitz hace un doble (Double) y dispara en Land Raiders para seguir quitándoles la pintura.
M: Land Raiders hacen un fuego nutrido (Sustain Fire) sobre Kult BTS en represalía contra los que no les habían disparado todavía (pobres) y destruyen seis Skorchas, diezmando la formación.


O: Stormboyz asaltan (Assault) a Assault y aniquilan a todos los Marines entre combate y resolución a cambio de sólo una unidad de Stormboyz. 
M: Tactical 1 se reforma (Marshall), quita todos los marcadores (BMs) que tenía, y se queda en el sitio.



Y aquí paramos la partida. Era difícil que los Marines remontaran pronto aunque otra cosa era a largo plazo o que pudieran desmoralizar varias formaciones Orkas más, a mí ya no me quedaba mucho para coger el último tren como para que mereciera la pena hacer unas cuantas activaciones más, y ya era la segunda partida del día.
En este punto los Marines tenían Defender la Bandera (Defend the Flag) y los Orkos Defender la Bandera y no Pasarán (They Shall not Pass), aunque no les costaría mucho quitarme el segundo, aunque fuera temporalmente.


Comentarios de la partida

Fué una partida interesante, y al ser la segunda ya le fuí cogiendo el truco a los Marines, aunque también es cierto que esa lista estaba lejos de lo que suele llevar la gente que va a torneos y le faltaban las unidades más cafres porque resultaron ser las que habíamos vetado en ambos bandos, que en 1500 puntos son demasiado potentes (máquinas de guerra, aeronaves y naves espaciales).

No veo ninguna acción especialmente mala, excepto quizá pasarse de agresivos con Tactical 1 y Kult, y tampoco ninguna acción especialmente brillante. Jugamos bien.
Mi objetivo de momento es encontrar un mejor sitio para el Warlord y qué puede venir bien para proteger el objetivo Blitz propio y si realmente merece la pena para partidas de 1000-1500 puntos.

Mi oponente me comentaba que se preguntaba como es que esta partida saliera de forma tan distinta a la anterior, y aunque no creo que saliera tanto a mi favor que los Marines aún podían remontar con facilidad, las razones que yo veo son:
- No tuvo la suerte horrenda e la primera partida con los Whirlwinds (y yo al hacer las salvaciones) que desmoralizaban una formación por turno, y encima me mataron el Warlord, lo que significaba que tenía mis opciones mucho más restringidas al no poderme arriesgar con las órdenes y fallar más.
- La lista Orka estaba mejor hecha, no tenía cosas innecesarias, y más adaptada para luchar contra Marines leales.
- La lista Marine era probablemente peor que la anterior, pues los de Asalto y Land Raiders no son las mejores formaciones para poner que las que ya había, aunque en esta partida cundieran bastante más que el resto de formaciones.
- Aunque poco le cogí algo más el truco a los Marines leales.
- Hizo un cambio de flanco con sus formaciones y a la vez mandó sola a Tactical 1 pegada al enemigo al principio del turno simplemente para hacer unos tiros al 7+, con lo que a mí me quedaba la mitad del ejército por activar y cerca para acabar con ella más fácilmente.
- Cuando falló la activación con Tactical 2 quizá le hubiera cundido más mover en vez de disparar.
- No haber retenido la iniciativa al principio del segundo turno y reventarme el Blitz 2 con los Land Raiders. Una de las mayores ventajas de los Marines leales es que lo más probable es que vayan primero y eso le hubiera cundido para quitarme una activación y no merece tanto la pena dejar pasar las activaciones cuando ambos estamos tan pegados a nuestros enemigos, aunque lo que terminó pasando al disparar a Kult BTS tampoco era mala cosa a largo plazo.

Y eso es todo. La siguiente partida será una grande en varios sentidos: a 6000 puntos y entre Gargantes y Titanes Imperiales leales.