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[EpicA] Informe de batalla - Marines Scions of Iron y Cultistas y Demonios

Iniciado por Abetillo, 12 dic 2024, 22:12

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Abetillo

Hola. Siguiendo con mi larga lista de informes de batalla por hacer, en los huecos que tengo en mis tiempos libres que no ocupan el resto de proyectos de Epic (a día de hoy colaboro en todos los proyectos que se hacen en el mundo sobre Epic Armageddon, excepto los de listas), o de hacer partidas de introducción y ayudar a empezar a gente de varios países, aparte de partidas más normales. En resumen estoy muy liado, pero con un poco se suerte llegaré a ponerme al día pronto.

Esta vez toca una partida entre la lista de tanques de los Marines en EA, representada por el capítulo de Scions of Iron, y una fuerza de Perdidos y Condenados usando una lista de fans modificada de la de Stigmatus, centrada en Demonios e Ingenios Demoníacos, en donde los cultistas no llevan armamento más pesado que metralletas, para que no parezca que puedan tener ninguna relación con la Guardia traidora ni por asomo, para algunos de los jugadores.
Para quién no conozca, Scions of Iron es un capítulo oficial exclusivo de Epic Armageddon, como muchas otras cosas que no existen en ninguna edición de wh40k, que ya apareció en un informe anterior. http://laarmada.net/epic/ea-informe-de-batalla-orkos-y-marines-espaciales-scions-of-iron/


Una breve explicación para los que todavía no juegan

El escenario es el más común, que consiste, simplificando bastante, en que gana el que ha cumplido más condiciones de victoria y al menos dos de ellas, al final del turno 3. Si no se consigue esto se sigue jugando un cuarto turno, y si aún así nadie gana, se decide por puntos destruídos y/o desmoralizados.

Estas condiciones de victoria son:
- Blitzkrieg: capturar el objetivo Blitzkrieg que hay en la zona de despliegue del contrario, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Defend the flag (defender la bandera): capturar los tres objetivos en la mitad propia, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Take and hold (capturar y mantener): capturar dos objetivos cualesquiera (el Blitz cuenta, aparte de para conseguir el punto por Blitz) en el lado contrario del campo de batalla, con una unidad propia a 15cm y que una enemiga no lo capture también.
- Break their spirit (hundirles la moral) (BTS): aniquilar completamente la formación enemiga de más puntos.
- They shall not pass (no pasarán): se consigue si no hay formaciones enemigas sin desmoralizar en la mitad propia del campo de batalla.

Las acciones que puede realizar cada formación terrestre en este juego son:
- Advance (avance): se mueve una vez y se dispara.
- Double (doble): se mueven dos veces y se dispara con un penalizador de -1 al impactar.
- March (marcha): se mueve tres veces.
- Sustain fire (disparos continuos): sin movimiento de ningún tipo, se dispara con un modificador de +1.
- Overwatch: sin movimiento. La formación echa cuerpo a tierra, y gana cobertura si es categoría INF. Si una formación enemiga termina alguno de sus movimientos al alcance de alguna de sus armas, la formación puede disparar automáticamente a ésta, antes de que haga nada más, y pierde el estado de Overwatch y la cobertura.
- Engage (combate): la formación hace un movimiento normal y si hay alguna unidad de la formación objetivo a 15cm o menos se resuelve un asalto, en el que se atacan simultáneamente las unidades de ambas formaciones a 15cm o menos del otro. Se considera que en un único asalto ocurre algo similar a todo lo que pasa en una partida de WH40k completa.
- Marshall (reorganización): la formación puede disparar con un penalizador de -1 o mover, y luego quitar un cierto número de marcadores de explosión.
- Hold (mantener posiciones): si la formación ha fallado en su chequeo de acción, gana un marcador de explosión y puede hacer un Hold, que consiste en escoger entre un único movimiento, disparar, o quitar marcadores como en una reorganización (Marshall).

Los marcadores de explosión (BMs o Blast Markers) son una medida de la moral de la formación y la hacen menos efectiva cuantos más se tienen, hasta desmoralizarla si hay tantos como unidades.
Si la formación está desmoralizada, cada marcador de explosión que acumule se transforma en una baja automática en vez de añadirse a la formación.


Listas y fuerzas usadas

Como la partida se hizo sin decir que se llevaba exactamente, ambos bandos llevan antiaéreo sin que sirva de mucho ya que ninguno lleva aeronaves, aunque no tuvo mayor relevancia, por la poca cantidad de puntos invertidos en ellos (75p y 100p) y porque algo hicieron en tierra.

Por parte de los Marines, es una fuerza designada a probar esta lista que ya hacía tiempo que no se usaba, centrándose esta vez en los Land Raiders, y ver hasta que punto rinden en ella, más un par de Warhounds solitarios, por las mismas razones, y porque acababa de conseguir las miniaturas de primera mano, por sólo 5 euros cada una y estaba ansiosos por probarlos otra vez, que ya hacía tiempo de la última.
Años después se descubiriría que estaba mal donde se miró y no se pueden llevar formaciones de sólo Land Raider Crusader, pero en esta partida no hicieron nada que Land Raiders normales no pudieran hacer también, así que no tiene importancia.

2000 POINT, Scions of Iron (NetEA Tournament Pack)
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LAND RAIDER [400] 4 Land Raider, Hunter (BTS)
LAND RAIDER [325] 4 Land Raider Crusader

HEAVY TACTICAL [375] 4 Tactical units, 2 Land Raider, Librarian

TERMINATOR [350] 4 Terminator units

WARHOUND [275] 1 Warhound Class Titan
WARHOUND [275] 1 Warhound Class Titan

Por parte del Caos, es una fuerza hecha a base de llevar formaciones repetidas de cada para evitar debilidades, y una guarnición. Las formaciones repetidas cubren todos los aspectos: asalto, abrelatas, disparo a larga distancia e disparo antiblindaje. Al ser una fuerza centrada en demonios, todos los Covens pueden invocar demonios.

1990 POINTS, Lost And The Damned - Redux (0.3 - Experimental)
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DAEMON POOL [75] 5 Lesser Daemon

COVEN [265] Daemonic Pact, (Chaos Undivided), Demagogue, 5 Cultists, 4 Mutants, 2 Big Mutants
COVEN [385] Daemonic Pact, (Chaos Undivided), Demagogue, 2 Cultists, 7 Mutants, 2 Big Mutants, 7 Land Transporter, 2 Technical (BTS)
COVEN [365] Daemonic Pact, (Chaos Undivided), 3 Cultists, 7 Mutants, Big Mutants, Demagogue (Arch Heretic), 7 Land Transporter, 2 Technical

HELLFIRE CANNONS [200] 4 Hellfire Cannons
HELLFIRE CANNONS [200] 4 Hellfire Cannons

DEFILERS [250] 4 Defilers
DEFILERS [250] 4 Defilers



Despliegue




Por ambos bandos, el despliegue sigue las normas básicas al pie de la letra (casi): los objetivos se colocan según la velocidad relativa de ambos bandos, las tropas por el bando del Caos se colocan con las más lentas al centro y las rápidas a los flancos, con un par de guarniciones en Overwatch cerca de los objetivos y cerca de donde se desarrollará con seguridad buena parte de la partida, y los Marines, como es típico en EA, se dividen en grupos de combate (dos en este caso) preparados para apoyarse o intercambiar posiciones, pero con énfasis en entrar en combate rápidamente atacando a la guarnición antes de que reciba refuerzos, y de paso, poder causar bajas sin tener que entrar demasiado en territorio enemigo, ya que los Marines en este juego no pueden funcionar al desgaste.



Turno 1. Los Marines consiguen la iniciativa, y se la ceden al Caos para que gasten sus activaciones antes.


C: Defilers 1, al no tener objetivos a la vista, hacen una marcha (March) para internarse un poco en el bosque donde Coven está como guarnición, en la mitad derecha de este, sin recibir daños por el terreno peligroso.


M: Los Land Raider 1 hacen un avance (Advance), y usando el bosque como cobertura, acechan detrás de él para poder disparar a dos de los Hellfire Cannons en la retaguardia de la guarnición, y a la vez que sólo dos de ellos puedan hacer Overwatch sobre ellos.
El Overwatch se activa y como es de esperar no causa bajas, pero los disparos contra los ingenios del Caos destruyen a dos de ellos y provoca que el resto se retire detrás del bosque que ocupa la otra guarnición.


C: El Caos, viendo que la situación sigue siendo similar, hace otra marcha (March), y sitúa a los Hellfire Cannons 2 detrás del bosque central, preparados para el siguiente turno.


M: Los Marines, no queriendo mostrar todavía sus tropas, mandan con un doble (Double) a Land Raiders 2 al flanco izquierdo, para que desde posiciones más avanzadas que sus compañeros, disparen contra Coven 1, y como es de esperar, no consiguen inutilizar siquiera a la unidad enemiga que estaba fuera del bosque.


C: El archihereje, con la precaución que ha llevado a su levantamiento a crecer y triunfar, ordena a sus tropas de Mech Coven 2 BTS a que avancen con un doble (Double) mientras se quedan a cubierto, a la espera de lo que los odiados Marines y sus apoyos del Mecanicus hagan en ese flanco.


M: Obervando que la situación en el flanco derecho es más clara y con la mayor amenaza para su integridad ya activada, Warhound 2 hace un doble (Double) para aprovechar su mobilidad cambiando de flanco, y cubriéndose detrás de una colina, dispara sin usar el armamento de plasma, sobre los ingenios en la retaguardia de Defiler 1, destruyendo a dos de ellos con precisos disparos entre los árboles y desmoralizando al resto, que escogen permanecer en el bosque esperando que la próxima vez los ayude más.


C: El Caos responde haciendo un doble (Double) con Mech Coven 1 sobre las posiciones que antes ocupaba la guarnición de Hellfire Cannons 1, descarga las tropas de sus transportes, y disparan todos sobre Land Raiders 2 desde cerca, poniendo únicamente un marcador de explosión sobre ellos al rebotar los disparos sobre el blindaje reforzado de los vehículos.


M: Los Marines, viendo la trampa que se cierne sobre sus compañeros, y el grave error cometido por avaricia y por querer hacer de más, mandan a Warhound 1 hacer un avance (Advance) al frente, y desde lo alto del acantilado y desde una posición más segura que la de sus compañeros, intentar aliviar el golpe disparando con todas sus armas sobre Coven 1. Sus esfuerzos se ven recompensados con la destrucción de cuatro unidades más de cultistas y mutantes.




C: Con todo preparado, el Caos invoca a Bestias Demoníacas e Incineradores de Tzeentch para entrar en combate (Engage) con Land Raiders 2, aprovechando la gran velocidad de movimiento en combate de las bestias para llegar con más tropas al asalto, en una línea apuntando hacia los tanques leales. Si bien no muchas tropas llegaron a distancia de tiroteo, el apoyo de sus aliados de Mech Coven 1 y las mala suerte de los Marines consigue ganar el combate y quitar de la circulación a tres de los cuatro tanques de los odiados lacayos del Imperio, a cambio de que una unidad de demonios volviera a la disformidad para el resto de la batalla y su formación quedara al borde de la desmoralización. El tanque superviviente huye por donde vino a toda velocidad, y Coven 1 consolida hacia el bosque del que vinieron.


M: Heavy Tactical sigue la estrategia de sus hermanos y hace una Marcha (March) al bosque descargando a sus tropas en él, intentando cubrirse tanto de Hellfire Cannons 2 si estos se mueven hacia ellos, como seguir sirviendo de contención al gran Coven del Caos que se les acerca al situarse a una distancia prudencial de ellos para evitar el combate pero suficientemente cercana como para contraatacar si fuera necesario.


C: Defilers 2 hace un avance (Advance) para disparar con sus cañones de batalla contra el único objetivo que puede ver, Warhound 1, y sobrecarga uno de sus escudos.

Warhound 1 reagrupa automáticamente y repara el escudo desactivado
Land Raiders 1 reagrupa automáticamente
Land Raiders 2 no regrupa y se queda detrás de las colinas
Hellfire Cannons 1 reagrupa
Defilers 1 no reagrupa y se queda en el sitio
Coven 1 reagrupa



Turno 2. Los Exterminadores se teletransportan para reforzar el flanco izquierdo, y retomarlo, situándose entre Mech Coven 1 y Coven 1, pero reciben un marcador de exploisón durante el teletransporte. Los Marines vuelven a ganar la iniciativa pero esta vez la toman y usan para ir primero.


M: Termis, viendo el apoyo que hay de Mech Coven 1, deciden efectuar disparos continuos (Sustain fire) sobre Hellfire Cannon 1, y aniquilarlos. (la idea inicial era hacer dos asaltos, uno en Mech Coven 1 y el otro en Coven 1, usando a Warhound 1 y los Termis, cada uno con el apoyo del otro, pero la idea fué rechazada por la cantidad de gente (y MW) en Mech Coven 1, por el probable apoyo que habría del bando del Caos al entrar en coombate con cualquiera de las tres formaciones en la zona, y por el marcador de explosión que tenían los Termis).


M: El bando leal retiene la iniciativa, y Warhound 1 rodea el acantilado para entrar en combate (Engage) con Coven 1, con apoyo de la mayoría de los Termis. Entre los escudos del Warhound, el estado moral y númerico de Coven y que buen parte estaba fuera de cobertura, Coven 1 es aniquilado a cambio sólamente de sobrecargar otra vez el segundo escudo de Warhound 1.



C: Mech Coven 1 invoca a bestias demoníacas y entra en combate (Engage) con Land Raiders 1. Otra vez buena parte de los cultistas y mutantes no llegan a distancia de tiroteo, aunque si sus transportes y demonios, pero entre que los cultistas pierden a un par de unidades de transportes, que esta vez el blindaje reforzado de los tanques aguanta perfectamente y que estos estaban sin marcadores de explosión, los Marines sólo pierden por un punto con lo que no se destruye ningún tanque debido a que no conocen el miedo. Aún así, los tanques son desmoralizados y se retiran hacia el centro de su zona de despligue, bien cubiertos por las colinas. Por su parte Mech Coven 1 consolida posiciones en el bosque cercano.


M: Heavy Tactical, viendo que hay oportunidades de retomar el flanco izquierdo, y siguiendo con el plan original, con un doble (Double), cambia de flanco para escapar de Mech Coven 2 BTS, situarse en distancia de apoyar a Warhound 1 y 2 para protegerlos, y disparar sobre Mech Coven 1, causando numerosas bajas entre los transportes al descubierto, y dejando a la formación al borde de la desmoralización.


C: Hellfire Cannons 2, aprovechando que están al descubierto, efectúan disparos continuos (Sustain Fire) sobre los Termis, inutilizando tres de las cuatro unidades y desmoralizando a la restante, que se retira al lugar más seguro, detrás de una colina en la esquina noroeste.


M: Warhound 2 efectúa disparos continuos (Sustain Fire) sobre Mech Coven 1 con todas sus armas, causando numerosas bajas en la formación y desmoralizándola. Coven 1 se retira agrupándose entre los árboles del bosque en el que ya estaban en parte, e intentando quedar fuera de vista de los Marines.


C: Defilers 2, con un doble (Double), se internan en el centro del bosque adelantando a la otra formación de Defilers, y disparan a Warhound 1. Afortunadamente para este, los disparos sólo desactivan el último de los escudos.


C: Mech Coven 2 hace una marcha (March) y avanza todo lo recto que pueden hacia el objetivo Guerra relámpago (Blitzkrieg) de los Marines.

Land Raiders 1 no reagrupan y no se mueven
Land Raiders 2 no reagrupan y no se mueven
Termis no se reagrupan y no se mueven
Warhound 1 se reagrupa y recuperan un escudo
Defiler 1 se reagrupan
Mech Coven 1 BTS no se reagrupan y no se mueven aún tras las palabras normalmente persuasivas de su líder






Turno 3 y los Marines consiguen la iniciativa otra vez, prácticamente sellando el destino de las fuerzas del Caos. (de este turno han quedado pocos apuntes así que puede que haya algo que sea inexacto)


M: Warhound 2 hace un avance (Advance) recto hacia el otro lado de la mesa, para negar la condición de No Pasarán (They shall not pass) y disparar a su derecha sobre Hellfire Cannons 2. Dos de los ingenios demoníacos son destruídos, lo que fuerza al resto a retirarse hacia donde vinieron y refugiarse detrás de un montículo.


M: Heavy Tactical falla su activación al intentar retener la iniciativa, y con un aguante (Hold) escoge disparar sobre Defilers 2 pero no consiguen inutilizar ni uno sólo de los ingenios del Caos, compensando completamente la buena suerte del turno anterior. (los planes eran hacer un doble, rematar a Coven 1 para conseguir BTS y capturar el objetivo más al oeste, quedarse en el sitio y disparar sobre Defilers 2, o asaltar a estos últimos con apoyo de Warhound 1.


C: Defiler 2 toma la decisión cauta y se reorganizan (Marshall) para quitar el marcador de explosión acumulado y disparar sobre Warhound 2, sin causar daños.


M: Warhound 1, para librarse de una vez de ellos, entra en combate (Engage) con Defilers 2 y estos prefieren no contracargar para que no entre más apoyo de Heavy Tactical. Después de una ronda de combate en la que los únicos daños son en un Defiler, el combate acaba con los Defilers desmoralizados y ligeramente reposicionados, aprovechando que son Fearless. (El Warhound se acercó para tener a más Defilers dentro de alcance de tiroteo. no tapar al fuego  de apoyo y acercarse a distancia de control de un objetivo, pero se olvidó de quedar suficientemente lejos como para que llegara ese apoyo).


C: Defiler 1 hace lo mismo que los otros y con una reorganización (Marshall) quitan el marcador que tenían y disparan sobre Warhound 2 desactivando uno de sus escudos.


C: Mech Coven 2 BTS hacen un doble (Double) y desembarcan a sus tropas rodeando el objetivo Gerra relámpago (Blitzkrieg) de la zona de despliegue Marines, asegurándolo.

Land Raiders 1 reagrupan
Land Raiders 2 reagrupan
Warhound 1 reagrupa y recuperan el segundo escudo
Warhound 2 reagrupa
Heavy Tactical regrupan
Termis no reagrupan
Mech Coven 1 BTS no reagrupan y permanecen en el sitio
Defilers 2 reagrupan
Hellfire Cannon 2 reagrupan



La partida está a 1-0 a favor del Caos, con la condición de victoria Guerra relámpago (Blitzkrieg), lo que no es suficiente para ganar ya que se necesita al menos 2-1 o 2-0, así que se va a un cuarto turno



Turno 4. A partir de aquí, el jugador del Caos se retira, después de ver ambos que el bando leal consigue tanto reagrupar en torno a la media como la iniciativa esta vez también, ya que con eso conseguirían con casi total seguridad Guerra relámpago (Blitzkrieg), Hundirles la moral (Break their Spirit), y Ocupar y mantener(Take and Hold) y evitar que el bando del Caos consiguiera Hundirles la moral (Break their Spirit) al reagruparse Land Raiders 1. Por otro lado, el bando del Caos podría conseguir también Ocupar y Mantener o quitárselo al bando leal, pero requeriría muy buenas tiradas, para ir a 3-2 en su contra, y en puntos se decantaría claramente por el bando leal.


Conclusiones

Ha sido una partida en la que, aunque la forma de jugar de ambos bandos fué bastante sólida por lo general, hasta cierto punto, se ha decidido bastante en el despliegue, y en las tácticas escogidas al principio y en la adaptabilidad de las mismas, a pesar de que ambos llevaban un tiempo sin jugar con estas facciones.
Ha sido interesante que, aunque el bando del Caos ha mantenido la ventaja en activaciones casi todo el tiempo, al tenerla con activaciones menores, esto no le ha proporcionado la victoria ni ventajas mayores.

Por un lado, los Marines, dejando aparte el gran error con la segunda formación de Land Raiders, que se acercó demasiado simplemente por avaricia para conseguir poner unos marcadores de explosión y hacer algo ese turno, y por el otro impaciencia por querer actuar demasiado rápido, y el asalto en el tercer turno en el que el bando leal ganó por suerte, el plan fué ejecutado sin depender demasiado de reaccionar frente a las acciones del otro bando, funcionó más o menos bien. Usaron bien su mobilidad y la escenografía para acercarse al enemigo y a la vez alejarse y aislar al resto, haciendo que llegaran en oleadas de las que pudieron encargarse, en vez de en un gran grupo que se apoya mutuamente.

Por el lado del Caos, aunque el despliegue normal era el adecuado, quizá la posición de las guarniciones podría haber sido mejor o menos agresiva, y esperar a que llegaran más refuerzos.  También la gran efectividad de los Warhounds (el jugador del Caos quedó tan impresionado que recordaba a esos Warhounds de forma especial bastantes años después), sobretodo iniciando asaltos, hizo que al pasar el tiempo el jugador del Caos fuera más cauto y quizá demasiado, ya que probablemente hubiera sido mejor ser más agresivo con Hellfire Cannons 2 y Defiler 2 en el primer turno, y la situación, a finales del turno 2, pedía tomar medidas drásticas para volver a darle la vuelta a la situación.

En cuanto a la suerte, por lo general estuvo en la media excepto en ciertos casos que concentraron la mala o buena suerte:
- Las tiradas de órdenes, sobretodo para reagruparse, de la coalición leal fueron en general malas teniendo en cuenta que los Marines y Titanes son buenos en ello o no pueden fallarlas, y reflejan como de útil puede ser tener un Comandante en Jefe con estas tropas.
- Las tiradas para impactar al disparar los Warhounds y Heavy Tactical fueron en general buenas, sobretodo contra el pobre Mech Coven 1 BTS.
- Las salvaciones del pobre Mech Coven 1 BTS, aunque recibieron disparos de formaciones buenas contra ellos, fueron malas.

Suber

Qué currazo, tío :ss

Me ha encantado lo de "explicaciones para los que todavía no juegan" ;D  ;D

Abetillo

CitarQué currazo, tío :ss

Al principio, ahora que ya lleva la escenografía y símbolos de cada formación hechos, es facilito. El problema van a ser los Tiránidos, que no tengo referencias ya que los informes de batalla de la WD son todos los iconos casi iguales, o perfiles de la miniatura.

CitarMe ha encantado lo de "explicaciones para los que todavía no juegan" ;D  ;D

Eso es porque estos informes están siendo publicados también para que la gente que se inicia tenga donde mirar como es el juego o la facción que le interesa, así que es gente que todavía no juega, pero le queda poco. Solemos usarlos para eso alguna que otra vez cada mes, y luego las veces que otros grupos los usan y no nos enteramos. :D