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Formaciones en la Antigüedad

Iniciado por strategos, 14 abr 2022, 15:48

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LeberechtReinhold

Resucito el hilo porque he encontrado unartículo muy breve pero bastante interesante sobre los números en Platea, por los de la revista Ancient Warfare.

https://www.karwansaraypublishers.com/blogs/ancient-warfare-blog/the-casualties-of-plataea

strategos

Muchas gracias por el artículo, que además nos recuerda que se cumple el 2500 aniversario de la batalla de Platea estos días precisamente. Me parece que está muy bien explicado y da algunas claves aunque no entra tanto en los despliegues por su brevedad pero plantea todos los problemas. Sería interesante hacer la prueba también con Platea como hemos hecho con otras batallas.

La idea de 8 en fondo parece razonable pero convendría contrastarla con la otra variable que sí podemos conocer, que es el espacio. Cada vez empiezo a ver más plausible que a partir de determinado espacio a lo ancho la coordinación de líneas fuera tan compleja que llevara a formaciones más profundas y que la caballería estaba ahí precisamente para cubrir amplios espacios de terreno con relativamente pocos hombres.

Por eso, arrojo aquí la idea de que probablemente los juegos deberían tener o más peanas o peanas más anchas para la caballería para reflejar su mayor capacidad para cubrir más terreno. Esto explicaría también su sistemático despliegue en los flancos, para aprovechar su mayor capacidad para cubrir más espacio con menos hombres y caballos.

Caballero Andante

Una idea original, si bien no veo su utilidad... A menudo, en los juegos de batallas campales, una peana o una unidad de caballería representa muchos menos hombres que una de infantería.

La caballería controlaba más espacio que la infantería, pero no tanto porque ocupara físicamente más, sino por su elevada movilidad. Por eso se situaba en los flancos: dada su mayor movilidad, era difícil flanquearla, al mismo tiempo que podía flaquear a tropas más lentas.

Por ello, si fuera necesario, habría que plantearse aumentar la movilidad de la caballería. Repito, si fuera necesario, pues aquí entran otras variables como escalas de tiempo y resistencia, terreno y movilidad, envío de órdenes y disciplina, etcétera.

strategos

Es una cuestión de escalas de tamaño y la relación entre el terreno y las peanas. Todo juego introduce su relación (o distorsión) y efectivamente suelen hacer una relación de jinetes inferior a los infantes (lo que significa que un número inferior de hombres montados ocupa un espacio superior a hombres a pie).

El problema es cómo de grande es esa desproporción y que, al hacer algunos escenarios sacando una relación basada en  número de jinetes, te salen muchas unidades. Eso hace que la caballería tenga mucha mayor flexibilidad táctica de la que realmente tenía. De ahí venía la idea del frente mayor. La cuestión es ver en qué medida hay una desproporción entre el frente que ocupa la infanteríay el que ocupa la caballería. En unos días intentaré ponerle números para que se vea más claramente.

En términos prácticos, ¿cuál es la distorsión? Pues hay casos en que la caballería superaba por un flanco y, al lograr eso, amenazaba toda la retaguardia de la infantería enemiga. En cambio, en nuestros juegos puede suceder que sólo amenace a una pequeña parte de la infantería enemiga, haciendo que el efecto del flanqueo sea mucho menos devastador de lo que era históricamente.

Por otra parte, estoy de acuerdo en que también habría que estudiar la movilidad de la caballería, pero ésa es otra cuestión que efectivamente depende de muchos otros factores.

strategos

Con motivo del 2500 aniversario de la batalla de Platea están saliendo algunos vídeos de los recreadores que participaron en el evento. Al parecer aprovechan estos acontecimientos para hacer algún experimento. Como siempre, esto es lo que es, tiene la validez que tiene y debe tomarse como lo que son, pero hay cosas interesantes que se ven en las recreaciones y que algunos juegos plasman y otros no. Aquí se les ve marchando y el choque con los hoplitas beocios.


Lo interesante que se ve es que, incluso órdenes de marcha sencillas, no son tan fáciles de ejecutar sin instrucción. Cuando les dan una orden de parada, se monta un buen lío. Si reúnes a un grupo donde buena parte no tiene instrucción militar, lo normal es que ocurra esto. Y no me parece descabellado que estas cosas pasaran en la realidad. Ahí se puede entender entonces el desprecio espartano por otros griegos que no eran soldados como ellos y no sabían ejecutar este tipo de maniobras.

Me imagino que cada ciudad Estado hiciera sus ejercicios, pero no estarían muy profesionalizados. Por eso se lee en las fuentes que, en ocasiones, este tipo de ejercicios de capacidad de despliegue tenían un impacto en el enemigo, con movimientos muy bien coordinados. Al menos lo he leído para Alejandro frente a unas tribus tracias, que huyeron casi sin combatir tras un despliegue de éstos de los macedonios, algo parecido con Jantipo cuando llegó a Cartago e instruyó en pocos días a los cartagineses en marchar y desplegar y con las órdenes capaces de ejecutar por parte de los espartanos, donde había contra marchas y golpes de mano que sorprendían a los enemigos.

Por eso, este tipo de preocupación debería ser importante para un juego a nivel de escala táctica, donde es muy probable que tu línea avance muy desigualmente. No sé si debería ser una preocupación a nivel gran táctico, pues precisamente el rey Agis II detectó que le pasaba a su línea en la batalla de Mantinea y sus mandos le dijeron que se preocupara menos de eso, que dar una contraorden iba a ser contraproducente.

También ensayan al final el othismos y cuanto más lo veo, menos me lo creo. Se nota que las lanzas les estorban para hacerlo y no tiene sentido tener un palo de dos metros de largo cuando se va a chocar con el escudo enemigo. Además la formación se comprime tanto que se facilita que el enemigo pueda envolver. No sé, yo no lo termino de ver. Aquí hay otro vídeo en el que se recrea sólo el othismos.


Y aquí otra versión


Caballero Andante

Lo del avance desigual de las tropas se recrea en aquellos juegos que requieran órdenes para mover. Hay varias opciones para complicarlo aún más:

A) Se penaliza a un determinado caudillo.

B) Se penalizan las órdenes dirigidas a ciertas tropas.

C) Un solo caudillo ordena a muchas unidades de una línea muy larga, con penalización para las más lejanas.

D) Una línea, corta o larga, está bajo el mando de varios caudillos, con la descoordinación que eso pueda suponer.

A menudo, en Hail Caesar yo he experimentado lo frustrantes que pueden ser estos casos... Es decir, estas complicaciones del despliegue y la maniobra ya están implementadas en ciertos sistemas. De hecho, comenzar la partida antes del despliegue suele ser muy interesante.

Del othismos ya dijimos que no parece algo que se busque, sino que se llega a él por una trabazón general y duradera. En esos casos, muchos hoplitas ya habrían cambiado la lanza por la espada.

Arkein

Esos vídeos son muy interesantes la verdad, pero yo creo que habría que coger con pinzas muchos aspectos teniendo en cuenta que son muy pocas personas y que con una linea más larga, y en algunos casos más profunda, podría cambiar mucho la situación, especialmente con el tema del othismos y órdenes como comentáis. Sería chulo ver una recreación de al menos 100 personas por bando.

Comento entre poco y nada aquí porque tengo poco que aportar, pero es un hilo muy interesante, gracias por eso gente. Me gusta mucho leer todo esto para imaginarme a mis hoplitas con todos los detalles que comentáis.

Estaría muy bien tener representado que una orden contraria fuera difícil de ejecutar dependiendo del nivel de entrenamiento de las tropas. No he tocado esos sistemas, y Hail Caesar estaba entre los reglamentos futuros a probar en el grupo, o sea que a ver qué tal.

Y por comentar, si no me equivoco, el despliegue de Alejandro que hizo desfilar a sus tropas de forma tan extremadamente coordinada que asustó al enemigo, creo recordar que no fue contra Tracia sino contra Iliria. En Tracia lo que hicieron fue desplegar de forma más abierta para coordinarse de tal forma que crearan huecos para evitar los carros tracios que lanzaron colina abajo una vez los soltaran.

strategos

Cita de: Arkein en 12 ago 2022, 05:29Y por comentar, si no me equivoco, el despliegue de Alejandro que hizo desfilar a sus tropas de forma tan extremadamente coordinada que asustó al enemigo, creo recordar que no fue contra Tracia sino contra Iliria. En Tracia lo que hicieron fue desplegar de forma más abierta para coordinarse de tal forma que crearan huecos para evitar los carros tracios que lanzaron colina abajo una vez los soltaran.

Tienes toda la razón: ocurrió combatiendo contra las tropas ilirias en el asedio de Pelium.

strategos

Cita de: Caballero Andante en 11 ago 2022, 14:04Lo del avance desigual de las tropas se recrea en aquellos juegos que requieran órdenes para mover. Hay varias opciones para complicarlo aún más:

A) Se penaliza a un determinado caudillo.

B) Se penalizan las órdenes dirigidas a ciertas tropas.

C) Un solo caudillo ordena a muchas unidades de una línea muy larga, con penalización para las más lejanas.

D) Una línea, corta o larga, está bajo el mando de varios caudillos, con la descoordinación que eso pueda suponer.


Es interesante lo que comentas para darle cierta progresión al resultado y lograr ese avance desigual. Está claro que en un sistema de mando debe haber un penalizador por tener muchos mandos muy pequeños (avance desigual de la línea) o uno por líneas sobre extendidas. Eso explicaría por qué flanquear no era un ejercicio tan fácil. A fin de cuentas, las batallas son ejercicios de coordinación de órdenes muy complejos. La cuestión está en qué se traducen los penalizadores, pues si el resultado de un fallo significa quedarse quieto a mí me parece poco intuitivo. Si el fallo fuera un movimiento algo aleatorio lo entendería más.

En los sistemas con órdenes muchas veces he visto algo que para mí era frustrante y poco realista: tienes una línea avanzando decididamente, incluso con movimientos dobles o triples y en un momento dado se para en seco (se queda sin PIPs), o una parte falla el test y esa parte de la línea se detiene del todo pero las que la acompañan no se paran, haciendo agujeros enormes en la línea. A mí eso siempre me ha parecido muy contra intuitivo. Con los sistemas que comentas quizá pueda modularse mejor, pero generalmente esos test suelen hacer que una unidad mueva o no mueva. Con DBM o Hail Caesar, por ejemplo, toda el grupo o la división mueve lo mismo si la orden tiene éxito y es una orden de división.

Un sistema distinto que busca simular el avance desigual de la línea era, si no me falla la memoria, el de Civitates Bellantes, donde cada unidad tenía un movimiento variable, es decir, movía determinada cantidad del resultado de un dado (normalmente D6 promediados), haciendo que el jugador nunca sepa cuánto va a avanzar el conjunto de su línea y que pudiera haber diferencias en el avance. En terreno difícil cada unidad tira su propio dado, mientras que en terreno abierto se permitía usar un único dado para la formación, con lo que estamos igual que al principio.

Empieza a gustarme más la idea para una escala de gran táctico (es decir, nivel de batalla) que las tropas muevan lo que tengan que mover (por facilidad en la gestión diría que una cantidad fija, pero la idea del dado tampoco me desagrada aunque al final tiene que ser una pesadilla gestionar cada movimiento) pero que éstas puedan sufrir desgaste por desorganización al mover. Creo que es un sistema que estaba en el juego de ordenador las grandes batallas (de Julio César, Alejandro, Aníbal). Ahí podías dedicarte a mover todo lo que quisieras, pero podías llegar con tu línea de batalla totalmente desorganizada y ser pasto del enemigo.

Probablemente con la profesionalización de los ejércitos este tipo de cuestiones cada vez fueron menos relevantes para los ejércitos más importantes, pero es una mecánica muy básica ausente de los juegos que permite explicar los resultados de las batallas y la capacidad de algunos ejércitos para tener éxito. En Mortem et Gloriam el entrenamiento permite a algunas tropas hacer más movimientos. Creo que ahí está el error: no es tanto que las tropas pudieran danzar más o menos por el terreno de batalla, sino hacerlo en buen orden. Otras tropas poder, podían, pero probablemente se convirtieran en el proceso en una masa desorganizada.

Caballero Andante

En Hail Caesar ya tienes ese movimiento variable, y en una sola tirada. El jugador da una orden, pero no sabe si se llevará a cabo a la perfección, medianamente bien, mal o, directamente, la orden no llega o se incumple. Las unidades realizan tantos movimientos (de 0 a 3) como la habilidad del caudillo menos 2d6; si sale doble seis, es una pifia y se mueven aleatoriamente. De hecho, Hail Caesar me ganó por este sistema de órdenes y la ventaja de usar reservas.

Respecto a lo de que, en otros sistemas, no te convence que una línea avance mucho y súbitamente se detenga, o quede atrás una parte de la línea, para mí sí tiene sentido. De repente, las tropas encontraron una zanja o una charca (tan reducida que no sabíamos que estaba allí), o se detuvieron en un pozo a beber agua, o se espantó el caballo del noble que comanda esas tropas, o... Cada turno puede durar diez minutos o una hora, y el campo de batalla es enorme y complejo; todo sistema de órdenes es una abstracción de infinidad de parámetros.

Lo de desorganizarse por mover mucho lo tienes en el sistema de Impetus: puedes dar varias órdenes consecutivas, pero te arriesgas a que la tropa se desordene por ello. De la misma manera, en cualquier sistema tienes que las tropas de élite obedezcan mejor: o acatan las órdenes más a menudo, o mueven más, o se desordenan menos, o se recuperan antes del desorden, etc.

¿Qué quiero decir con todo esto? Que, en mi opinión, cualquier cosa que busquemos en un sistema ya existe. ¿El problema? Que de este sistema nos gusta el movimiento, de este otro el combate, etc. Lo de siempre, vamos. ;)

LeberechtReinhold

A mí el sistema de Hail Caesar no me convence demasiado, es errático y no representa demasiado bien la cohesión de la misma. Impetvs me gusta mucho más (aunque el resto del reglamento no me convezca demasiado) aunque es una abstracción mayor.

¿Hay algún reglamento donde la orden a la tropa se "mantenga" entre turnos? Porque para mí ahí estaría una de las claves, no que vayan haciendo pausas según pips o tiradas.

mauricepiesligeros

Cita de: LeberechtReinhold en 14 ago 2022, 00:36¿Hay algún reglamento donde la orden a la tropa se "mantenga" entre turnos? Porque para mí ahí estaría una de las claves, no que vayan haciendo pausas según pips o tiradas.

Se que se va de lo que buscais, pero: Fantasy warriors.

Caballero Andante

Estamos de acuerdo en que el mando de las tropas es uno de los aspectos más relevantes de todo sistema.

Con órdenes escritas, se me ocurre el Broadsword, nada menos que de 1977. Eso sí, no tengo claro si las órdenes se mantienen, o cada turno se renuevan automáticamente. En este último caso, no serviría de mucho escribirlas, salvo para que ambos oponentes las muestren a la vez.

Creo recordar que sí mantiene órdenes de turno a turno el Ironbow de The Perfect Captain; no exactamente órdenes, sino un determinado nivel de agresividad. De hecho, es interesante que los caudillos subordinados pueden interpretar esas órdenes y acatarlas mejor o peor en función de su nivel en la escala social (cuanto más poderosos, menos obedientes) o su propia personalidad (cuanto más cautos, más defensivos, y viceversa).

Los dos ejemplos que he puesto son para batallas medievales, pero el sistema de mando serviría igualmente para la antigüedad, lo mismo que el del Fantasy Warriors.

De hecho, en su momento me planteé adaptar un sistema de órdenes al Basic Impetus. Es sencillo:

Antes de la batalla, cada jugador escribe una orden concisa para cada unidad o grupo de unidades. Si desea cambiar alguna de esas órdenes, debe sacar 7+ en 2d6; resta -1 por cada 8H de distancia a la unidad del caudillo.


Una complicación añadida a las órdenes escritas es que a menudo, al menos en los ejércitos medievales, el comandante de cada cuerpo (división) era el que daba las órdenes según lo que ocurriera a su alrededor, sin esperar a recibir nuevas órdenes del más alto mando.

strategos

Citar¿Qué quiero decir con todo esto? Que, en mi opinión, cualquier cosa que busquemos en un sistema ya existe. ¿El problema? Que de este sistema nos gusta el movimiento, de este otro el combate, etc. Lo de siempre, vamos. ;)

Tienes razón: cuando uno había creído que había pensado algo nuevo, siempre aparece algún material que ya lo había reflejado de alguna manera (sin ir más lejos, lo que comparte @mauricepiesligeros, que me parece muy interesante y no sabía que se había hecho en batallas fantásticas). Efectivamente casi todo está inventado y la clave es la reunión de elementos de aquí y de allá en un único punto.

De hecho, el mecanismo de juego al que me refería yo no es tanto de orden y desorden (eso también lo tiene Armati en función de la realización de algunas maniobras), sino en grados de desorden. Esto lo vi reflejado en el juego de ordenador las Grandes Batallas de... Seguro que a alguno le suena.



CitarSe que se va de lo que buscais, pero: Fantasy warriors.

Pues nunca había leído este reglamento pero me parece de lo más interesante, con muchos conceptos muy interesantes. Ni idea de si son nuevos o prestados, pero tiene cosas muy originales para el tipo de juego de Fantasía que se ha hecho después, demasiado heredero de las mecánicas de Warhammer. Me hace pensar que me hubiese gustado conocerlo en su momento y que Warhammer incluyera alguna de sus mecánicas, en lugar de tanto IGoYouGo, aunque no creo que más jovencito me hubiera atrevido a desviarme de la ortodoxia.

Para el resto, no es difícil encontrarlo online y tiene muchas mecánicas muy interesantes. Merece la pena echarle un vistazo si te gusta ojear reglas. Me ha encantado que juegue con el tema de que las batallas sean de día o de noche, y que eso afecte a cómo combatan algunas tropas (para fantasía va muy bien con ejércitos de la luz y de la oscuridad), o que tenga detalles como situaciones de prebatalla mandando exploradores, afectando al despliegue, turnos variables en quién inicia y el mecanismo de envío de órdenes, muy interesante también.

PD: acabo de leer el mensaje de @Caballero Andante y parece que tengo más lectura pendiente... :P

Redentroll

Todo esto de las órdenes se soluciona con un sistema de doble ciego, con un director por cada dos jugadores, una mesa y dos ejércitos por jugador.  8) Me pregunto donde he visto algo así...

De todas maneras, esto se va ya lejos de las Formaciones, e iría más al sistema de órdenes y demás.

Volviendo al movimiento, en algunos reglamentos napoleónicos, los batallones en línea mueven bastante menos que en columna precisamente para abstraer que los suboficiales están cada dos por tres reordenando a la tropa (algo como lo que decís de Impetus del peligro de mover mas de una vez). Como regla casera es fácil de implementar en sistemas que incluyan moral: más de X cm y tu unidad se desordena a una tirada de +4 en 1d6 (o lo que sea).