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Mando y Control

Iniciado por Sir Nigel, 05 may 2012, 10:24

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Sir Nigel

Después ver las aportaciones en el tema del pivotar, me surge otro asunto.

Si el movimiento de grandes formaciones era lento y se hacía con dificultades ¿dónde queda el papel del mando?

Me explico. ¿Daba Napoleón una orden cada hora y media? Por lo que parece no era así y los mandos tenían mucho de lo que ocuparse. Pero no podía ser todo movimientos de tropas porque éstas no funcionaban como en un Total War y no operaban rápida e instantáneamente. En los wargames, sin embargo, el movimiento es quizá la parte más fundamental de las operaciones.

Doy por sentado que los altos mandos no hacían microgestión, recibiendo informes del estado de cada regimiento. Además normalmente se recontaban bajas al final de la batalla. Y dudo que a Julio César le llegara un mensajero diciéndole que la III Cohorte de la X Legión había perdido un poco de cohesión en medio del marasmo de la batalla...

¿Qué está quedando fuera entonces? ¿Cuales son los aspectos que se están minimizando o simplemente no están presentes, y que mantenían ocupados a los mandos la mayor parte de la batalla?

Pentaro

Me da la impresión de que, una vez comenzaba la batalla, el general podía hacer poco más que confiar en que el plan inicial funcionase. Lo que representamos al jugar serían más bien los mandos de las brigadas o divisiones adaptando este plan e improvisando cuando es necesario. Siempre con la ventaja de  saber lo que va a hacer lo que van a hacer el resto de oficiales: un jugador que ataca con una unidad de infantería sabe que, más tarde en el mismo turno, la caballería protegerá su flanco, y que la artillería apoyará el ataque, pero en la realidad no era así. En juegos como DBA o Impetus sería por lo tanto más importante el despliegue inicial, cuántos refuerzos tenemos y cuándo los enviamos, que todo el baile que viene luego, y desde luego no son juegos hechos para jugarse así.

Una opción interesante viene en el libro "Siege & Conquest" de Warhammer Historical. Los ejércitos se dividen entre varios jugadores que, después de preparar la mesa, se reúnen con lápiz y papel para discutir el despliegue y trazar un plan sin poder ver la mesa. Después de esto y hasta el final de la batalla está prohibido discutir la estrategia. Después se cambia ligeramente la escenografía al azar, y los ejércitos despliegan como pueden. Durante la batalla un jugador puede enviar un mensajero con una nota, y si alcanza la unidad de mando de otro jugador éste puede leerla en secreto.

De todas formas el movimiento no es ninguna tontería. En el videojuego Take Command: 2nd Manassas, jugando a nivel de brigada, es una pesadilla mover a varios miles de hombres por un terreno que en el mapa está "despejado" pero que en realidad está lleno de obstáculos de todo tipo.

Yuber Okami

Uf, menudo temazo...

En general loos juegos más "mainstream" reducen el tema del C&C al minimo. Es posible que esto se deba a influencia de los warhammers (donde lo único que lo simulaba era el bono de Ld del general a 30 cm), dado que hay juegos muy antiguos donde ya se contemplaba este aspecto, como en el DBA, donde esos PIPs aleatorios representan precisamente la capacidad del general de dar ordenes a las tropas, el que estas sigan el plan preestablecido y no se entretengan etc etc. Hay otros juegos que le han sacado más partido a este tema, como el Epic Armaggedon con las activaciones (que representan en caso de fallo que o bien no le llegan las ordenes a la unidad (por ejemplo, porque el ruido hace imposible que las tropas oigan al oficial o porque el operador de radio acabe de morir) o bien porque las tropas se niegan a hacer caso (como cuando les ordenas que abandonen una cobertura y les están dando por todos lados). El mecanismo está metido tambien en el gratuito Forge of War (para 28mm) y juraría que en el Impetus tiene algo similar. Hay reglamentos que llevan esto un poco más lejos (Father Tilly con sus cartas) o demasiado lejos (como el 5150, creo que se llamaba, en que cuando empiezan las tiradas de reacción practicamente pierdes el control de las tropas).

De todas formas, volviendo al tema histórico, lo normal durante siglos era montar un plan de batalla y poner al general en algún sitio donde pudiera enterarse de lo que pasaba para poder hacer pequeñas modificaciones ante las sorpresas que pudiera deparar la batalla. Por ponerte un ejemplo, en Zama los romanos perdieron básicamente porque su plan era lanzar su enorme centro a aniquilar el ejército cartaginés. Aníbal predijo esto y dispuso sus tropas de tal forma que envolvieran al enemigo. Una vez iniciado el combate, los consules romanos (aun viendo lo que estaba pasando) no pudieron redesplegar el centro, y así acabó todo. Sobre el control de unidades, a lo largo de la historia se ha hecho de muchas formas: los romanos usaban musicos, los samurai banderas, en el siglo XVIII se usaba mensajeros a caballo (supongo que porque los ejercitos eran mucho más grandes y porque el general se ponía en una colina a ver que pasaba en vez de estar en primera linea). Desde mi punto de vista, la mayor preocupación de estos mandos era saber que pasaba en cada momento y dar las ordenes a tiempo (si envias un mensajero, este tarda un tiempo en llegar a la unidad, y puedes perder la ventana de oportunidad para un ataque etc etc). En el siglo XIX los alemanes subsanaron esto un poco dándole más libertad a los oficiales inferiores, lo que seguramente ayudó a que las guerras mundiales duraran tanto.

(Menudo rollazo...)

Sir Nigel

Nada de rollazo, Yuber.  :)

Por lo que decís, el mando entonces debería tener un control difícil de la situación. Pero eso son más o menos modificadores al movimiento (o al despliegue). Pero ¿y lo que no era dar órdenes directas de movimiento?

Por ejemplo, por lo que dice Yuber un factor importante debería ser recabar información (y procesarla en medio del "ruido").

¿Y otras órdenes que no son de maniobra? Actuar más o menos agresivamente, o algún otro tipo de orden que afectase a la moral...

Ignacio

CitarEn el siglo XIX los alemanes subsanaron esto un poco dándole más libertad a los oficiales inferiores, lo que seguramente ayudó a que las guerras mundiales duraran tanto.

Los alemanes/prusianos desarrollaron el sistema del Aufgtragstaktik, que consistía en que los jefes a todos los niveles debían conocer el propósito de su jefe y desarrollar su iniciativa en consonancia. Eso les dio una ventaja enorme en las dos guerras mundiales y en la franco prusiana (aunque aquí el sistema todavía estaba en mantillas).

CitarMe da la impresión de que, una vez comenzaba la batalla, el general podía hacer poco más que confiar en que el plan inicial funcionase.
Incluso hoy en día, se considera que el jefe solo puede actuar de dos maneras, una vez iniciado el combate; mediante el fuego (artillería, aviación etc...) y las reservas.
Simplificando mucho, un jefe, iniciados los tiros, "solo" puede decidir cuando hacer un paso de escalón, o decirle a ese segundo escalón que apoye al primero. Recuerdo que alguien decía que una división era "una vaca en un pasillo".


Hoplon

Cita de: Sir Nigel en 05 may 2012, 12:14
¿Y otras órdenes que no son de maniobra? Actuar más o menos agresivamente, o algún otro tipo de orden que afectase a la moral...

Mírate el Pistolado de Perfect Captain. Es gratuito y éste tema en concreto lo trata muy interesantemente.

http://perfectcaptain.50megs.com/sfbattle.html

strategos

Coincido mucho con lo que ha comentado Pentaro y contaré la misma anécdota que creo que ya he repetido por aquí alguna vez. Cuando los romanos definían lo que era un buen general señalaban que una de sus virtudes era el tener suerte. Hoy día un rival te dice que has ganado porque tienes suerte y es una afrenta. Antiguamente esto era un cumplido. De hecho, el propio Vegecio dice que no se puede culpar al general que sigue el "manual" (vamos, sus recomendaciones) y que pierde una batalla, pues una vez iniciada, éstas están en las manos de la fortuna y no de los generales.

Yendo a cosas concretas, creo que el vicio viene de lo que dice Pentaro: los ejércitos platean básicamente problemas de coordinación y los juegos los eliminan, haciendo que se pierda toda la sensación de mando y control de una forma realista. Los juegos que lo consiguen mejor son los que tienen a muchos jugadores por bando y con escritura de órdenes secreta y simultánea.

A mí particularmente no me gustan los juegos en que el movimiento está sujeto a una tirada de dados, pues produce situaciones ridículas. Recuerdo una del Epic histórico en el que una línea de legiones movía sólo en las alas y no en el centro porque se falló la tirada correspondiente. Es más, el problema al que se enfrentaba un general era el inverso: si una unidad se movía el resto tendían a imitar su acción (ejemplo, la carga de los espartiatas en Platea o la imposibilidad de redesplegar que se produjo en Mantinea: ¡y hablamos de espartanos!).

Por ello creo que hay que elegir el nivel de mando que se quiere representar. Si es gran táctico, lo que hace un general tras leer a Julio César es: (antes de la batalla) desplegar, asignar mandos, crear el plan de batalla y (durante la batalla) alterar el plan, reorganizar a sus tropas y animarlas a reanudar ataques, lanzarse al cuerpo a cuerpo para animar a las tropas, parar la persecución o animar a que se produzca.

El Hail Caesar tiene un sistema curiosos al respecto. Uno debe anotar todo lo que va a hacer un mando y luego chequear para ver si se cumple. En otros juegos lo que se hace es dar una orden genérica al mando: avanzar y atacar, avanzar hasta un punto y mantener la posición, mantener la posición, mantener la posición y atacar, retroceder, Las tropas deberían hacer eso para cumplir las órdenes hasta que lleguen contraórdenes. El problema es simular estas cosas sin tener un árbitro. Es el eterno problema de cómo mantener ocultas las intenciones y al mismo tiempo que haya fair play cuando sólo juegan dos.

Si quieres ver una aproximación distinta al mainstream en wargames, pásate por esta web en la que acaban de sacar el Civitates Bellantes, un juego gratuito para batallas Gran Táctico desde el 500 a.C. hasta el 200 d.C

http://legio-wargames.com/#/civitates-bellantes/4537133983

Pentaro

Cita de: strategos en 05 may 2012, 15:38
A mí particularmente no me gustan los juegos en que el movimiento está sujeto a una tirada de dados

A mí me gustan las tiradas para mover, porque es imposible saber lo que tardará una unidad en ir de A a B. Vuelvo al ejemplo del "Take Command": a veces mueves una brigada por una supuesta llanura, que está en parte despejada, en parte cubierta de maleza, y a lo mejor incluso tiene algún sembrado o alguna construcción pequeña. Muchas veces pasa que la mitad de los batallones llega a su nueva posición sin problemas, y la otra mitad tarda más del doble en llegar, dependiendo de por dónde hayan tenido que pasar. En un wargame vemos todo "desde el cielo", y lo que sobre la mesa es un tapete verde en el mundo real contiene centenares de pequeños obstáculos.

strategos

Cita de: Pentaro en 05 may 2012, 15:50

A mí me gustan las tiradas para mover, porque es imposible saber lo que tardará una unidad en ir de A a B. Vuelvo al ejemplo del "Take Command": a veces mueves una brigada por una supuesta llanura, que está en parte despejada, en parte cubierta de maleza, y a lo mejor incluso tiene algún sembrado o alguna construcción pequeña. Muchas veces pasa que la mitad de los batallones llega a su nueva posición sin problemas, y la otra mitad tarda más del doble en llegar, dependiendo de por dónde hayan tenido que pasar. En un wargame vemos todo "desde el cielo", y lo que sobre la mesa es un tapete verde en el mundo real contiene centenares de pequeños obstáculos.

Tienes razón en lo que comentas en el sentido de que el movimiento muchas veces es demasiado pulcro en la mayor parte de wargames. En cualquier caso depende de lo que se pretende representar. Si partimos de la idea de que una línea de batalla es una suma de varios batallones, soy más partidario de que el movimiento desordene a las tropas, incluso ese movimiento que se supone "fácil", que de ver una línea donde cada unidad llega a un tiempo dispar. Creo que a ojo de pájaro apenas se podría notar eso y menos en unidades que están una al lado de la otra.

Aún así me gusta más la idea de movimiento con cierto margen de aleatoriedad (por ejemplo, modificadores al movimiento, tiradas que determinan cuánto se mueve cuando se está a distancia táctica) que tropas que muevan y otras que no lo hagan en absoluto al estilo del Epic. Si se dio una orden al centro para avanzar, me cuesta entender por qué en el turno 2 se para en seco y luego en el 3 avanza a toda prisa.

Otra cosa que creo que mejoraría esa parte del movimiento es que, al colocar terrenos, algunos sólo se conozca su dificultad al estar dentro de ellos. Los jugadores tienen demasiada facilidad para calcular qué poner dónde y eso transforma muchas partidas en ajedrez, cosa que los wargames no deberían ser.

Sir Nigel

Supongo que depende, como dice Strategos, de lo que represente. A una mayor escala, menos diferencia debería haber. Aún así yo no soy muy partidario de que las tropas muevan diferente porque se acaba haciendo un caos con las unidades, y ni hay manera de entenderse. Mejor que "cuenten como" desorganizadas y ya está. De hecho, en mis pruebas he ido reduciendo el número de factores que destrozan las formaciones por pura comodidad.

Otro asunto sería lo de no poder mover porque hay suficientes puntos de órdenes (o equivalente), que efectivamente no tiene mucho sentido. Sin embargo, que los grupos "guarden" las órdenes anteriores, o tener que apuntarlas, aumenta mucho la farragosidad del proceso, porque ya empezamos con notas, contadores, etc.

Pentaro

Cita de: Sir Nigel en 05 may 2012, 18:47
Supongo que depende, como dice Strategos, de lo que represente.

Claro: si, como en mi ejemplo, cada unidad es un batallón, en el 2º turno llegarían a su posición la mitad de las unidades, y en el 3º el resto.

Si cada unidad fuera una brigada o una división, llegaría entera en el 2º turno, pero desordenada, representando lo mismo pero con menos detalle.

Cita de: Sir Nigel en 05 may 2012, 18:47
Sin embargo, que los grupos "guarden" las órdenes anteriores, o tener que apuntarlas, aumenta mucho la farragosidad del proceso, porque ya empezamos con notas, contadores, etc.

En "Ironbow 2" el movimiento de cada unidad depende de la última orden recibida Y de la personalidad del oficial. A mí me gustaría jugar alguna vez a un juego que use órdenes, pero no me gustan los reglamentos complicados.

Sir Nigel

Cita de: Pentaro en 05 may 2012, 18:59
En "Ironbow 2" el movimiento de cada unidad depende de la última orden recibida Y de la personalidad del oficial. A mí me gustaría jugar alguna vez a un juego que use órdenes, pero no me gustan los reglamentos complicados.

¿Quizá haciendo una tabla de "actuación independiente" para los grupos que no hayan recibido órdenes? Eso sí, el número de posibles variables... 

jorge808

Cita de: Sir Nigel en 05 may 2012, 19:25
Cita de: Pentaro en 05 may 2012, 18:59
En "Ironbow 2" el movimiento de cada unidad depende de la última orden recibida Y de la personalidad del oficial. A mí me gustaría jugar alguna vez a un juego que use órdenes, pero no me gustan los reglamentos complicados.

¿Quizá haciendo una tabla de "actuación independiente" para los grupos que no hayan recibido órdenes? Eso sí, el número de posibles variables... 

El juego "Napoleón" de Foundry tiene un sistema de órdenes por cartas ocultas, que también depende de la personalidad del oficial al mando y de otros factores: distancias, moral... A mi me gusta mucho por sencillo y a la vez, con esos matices, complejo.

strategos

Cita de: jorge808 en 05 may 2012, 20:37
El juego "Napoleón" de Foundry tiene un sistema de órdenes por cartas ocultas, que también depende de la personalidad del oficial al mando y de otros factores: distancias, moral... A mi me gusta mucho por sencillo y a la vez, con esos matices, complejo.

Me parece una buena sugerencia. Las cartas podrían usarse más en los juegos. Si uno desplaza el foco de interés y la complejidad del movimiento a otros factores, el juego es más fluido en esos aspectos e introduce otros de interés. Actualmente creo que los juegos se basan demasiado en el movimiento e ignoran esos otros factores que son protagonistas en las descripciones de batallas.

En uno de estos juegos online gratuitos uno dejaba una nota (o una carta) que representaba el tipo de acción que la división o ala de ejército había sido ordenada ejecutar. La cuestión es que este tipo de cosas requieren o buena fe o un árbitro para funcionar perfectamente. La ventaja por el otro lado es que uno puede idear un sistema de sacar cartas aleatoriamente y hacer partidas individuales, para lo cual hay muy pocos sistemas de juego en el mercado.

Wallenstein77

Hola a todos:
En el libro de John Keegan El rostro de la guerra habla precisamente del factor de mando, que cuando comienza la batalla, las decisiones de los mandos tienen importancia cuando se analiza a poteriori, siendo las decisiones de las pequeñas unidades tacticas, los soldados y los suboficiales las que determinan el resultado de las batallas.

Un saludo.