Colabora


+ Info

Campaña Guerras de Italia

Iniciado por erikelrojo, 28 jun 2013, 11:18

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

fokker

Cita de: erikelrojo en 22 dic 2013, 15:05
Me gusta mucho todo lo que leo, aunque voy a proponer algunas sugerencias que a mi modo de entender mejorarian el asunto, a ver que opinais:

- 400 puntos a repartir por el mapa me parece muy poco. Es la cantidad normal de puntos a lo que se suele jugar una partida en 15mm (bueno, en realidad lo normal deberian ser 500 puntos, pero en los torneos se juegan las batallas a 400 para terminar antes). En mi modesta opinion, los puntos a repartir deberian ser 800 o 900, para que se vean batallas a 300/400 puntos. Total, nadie va a alinear muchos mas, ya que tampoco tenemos tantas minis! Jajajaja.
- En consecuencia, si aumentamos los puntos de ejercitos que pululan por el mapa, habria que aumentar las recaudaciones, para que podamos mantener los ejercitos. En este sentido, tampoco se han establecido reglas sobre que pasa si no tengo suficientes ducados para pagar a mis tropas (que era lo habitual en la epoca, jejejeje). Deserciones? Tropas con peor Disciplina o VBU en las batallas?
Hombre, yo no pensaba en repartir ejercitos por el mapa, sino de manera puntual separar 100 puntos para "asegurar" una zona. Entendiendo que cada provincia en tu poder tiene alguaciles para mantener el orden y no es necesaria la presencia de ningún ejercito.
Me parece bien lo de los cuatrocientos por batalla, lo aumentamos así, el límite máximo que puede soportar una provincia son 400 puntos en ejercito y 100 en fortaleza/castillo.

Si queremos multiplicar en nº de ejercitos, modifico los costes de producción.
Dinero de partida 300. Puntos de ejercito de partida 900.
Producción:
Provincia con ciudad Mayor 30 ducados.
Provincia con ciudad Menor 10 ducados.
Provincia sin ciudad 5 ducado.
Provincia con castillo ocupado por el enemigo 0 ducados.

Costes de reclutamiento/construcción (a ver que os parece)
Tropas nacionales: El coste es el doble que el de mantenimiento si no hay batalla. Las tropas reclutadas salen al turno siguiente de la compra en tu capital, y no podrán mover hasta el siguiente (un mes para reclutarlas mediante levas y otro de entrenamiento).
Tropas mercenarias: El coste es el triple que el de mantenimiento si no hay batalla. Salen en cualquier provincia con castillo en poder de tu facción ese mismo turno, pero no podrán mover hasta el siguiente (confluyen mercenarios de todas partes de Italia al anuncio de la contrata, se alistan en banderas organizandose durante el mes que se compran, por eso no mueven)
Construccion de flota, 20 ducados. La flota transporta 300 puntos de ejercito. No existe combate naval, el único fin es el transporte de tropas. Dado que el turno es de un mes, entiendo que se pueden transportar a cualquier zona costera del mapa.

NOTA: si un ejercito está compuesto por tropas nacionales y mercenarias a la vez, debera hacerse constar cuantos puntos son de cada (multiplos de 100, recordad, y lo reflejaré en el mapa con banderitas ad hoc), por si no se pueden pagar, saber que porcentaje desaparace jejeje, además, las tropas mercenarias llevarán sus propios líderes y en batalla formarán mandos independientes.

Costes de mantenimiento si existe batalla (es la sangría de las batallas):
1p por cada VBU restante en tu ejército.
2p por cada VBU eliminado en tu ejercito, sea o no mercenario. Este coste si se quiere reemplazar las bajas, si no, se calcula el valor en puntos de las unidades restantes y se redondea hacia abajo hasta el multiplo de 100 más cercano. Es decir, no quiero reemplazos, me quedan 322p de ejercito. Pago 1 ducado por cada VBU de las unidades que me quedan en la mesa y punto. En el mapa constará como un ejercito de 300 puntos (redondeo hacia abajo hasta el multiplo de 100 más cercano).

Costes de mantenimiento si no hay batalla (Esto lo he puesto para facilitar la gestión de los costes, así nos evitamos tener que mantener una lista de unidades/VBUs de cada ejercito en el tablero, basta con tener un genérico de x puntos, si luego hay batalla se hace la lista de unidades y ya está.)
400p 60 ducados.   
300p 50 ducados.
250p 40 ducados.
200p 30 ducados.
150p 20 ducados.
100p 10 ducados.
50p   gratis.
Mantenimiento de flota 5 ducados.

Si al final del turno no hay ducados suficientes para pagar las tropas (tenemos préstamos y saqueos, recordais?) entonces las consecuencias son las siguientes.
Las tropas mercenarias desaparecen inmediatamente.
Las tropas nacionales sufren deserciones, ¿cómo? o bien reducimos en 100p el ejército cada turno hasta que se les pague. Adicionalmente las tropas sin soldada se resiten a obedecer ordenes, por lo que las ordenes de movimiento a ejercitos sin paga deberán pasar una tirada en 1D6, par=mueven, impar=no mueven.


Cita de: erikelrojo en 22 dic 2013, 15:05
- Contratar mercenarios Suizos deberia ser mas baratos que contratar tus propias tropas (si no, para que te vas a molestar?), pero luego deberian tener algun handicap en la batalla (por ejemplo, un general propio malillo, para que sean dificiles de activar, aunque sus tropas sean las mejores, algo que tambien solia pasar).
Mmmm, no lo había pensado. Yo lo que planteo como mercenarios son las tropas de emergencia que reclutas cuando estás en inferioridad en la batalla. Si quereis que existan ejercitos mercenarios lo implemento echando leches. Interesante tener ejércitos mercenarios con líderes malos que acompañen a los tuyos. Por cierto, yo no creo que los mercenarios sean más baratos, de hecho son más caros, lo que ocurre es que en la realidad no hay que entrenarlos ni equiparlos sino que ya están ahí, listos para usar.

Cita de: erikelrojo en 22 dic 2013, 15:05
- No he entendido muy bien lo de las encamisadas. Supongo que faltan por definir las reglas mas en profundidad: quien gana, que consecuencias tiene para ambos, etc. Si no las representamos con una tirada, que reglamento y que minis pensabais usar para jugarlas?
Las encamisadas son una baza  que tienen los jugadores una vez por batalla. Se solucionan bien mediante una tirada enfrentada entre los dos jugadores, bien con un enfrentamiento con minis. Reglamento que he pensado; Muskets and Tomahawks, de los creadores de SAGA, que es una pasada de juego y viene al pelo. Si preferís otro no hay más que decirlo, faltaria plus.
Las consecuencias son: para el que hace la encamisada=pierde directamente 1 VBU de una de sus unidades de infantería para esa batalla. Esta pérdida se produce gane o pierda la encamisada. Para la víctima de la encamisada, los efectos son los que se quieran, es decir, pueden sabotearte la artillería, matarte al general, no sé, echadle imaginación leche.
Ejemplos:
1) Sabotear la artillería, si se consigue el enemigo no despliega artillería que tenga en la lista de ejercito en la batalla.
2) Asesinar al General enemigo, si se consigue el general será de nivel inferior al que tenías.
3) Envenenar el agua.  si se consigue o bien pierdes x vbu de tu ejercito (al azar) o bien reduces la estructura de mando (van todos con cagalera, jajaa)
El objetivo será el que se desee, y el resultado se consensúa entre todos, podemos incluso aumentar/disminuir las consecuencias de la encamisada en función de la diferencia entre las tiradas de los jugadores enfrentados o lo bien que les haya ido la partida de Musket and tomahawks.

Cita de: erikelrojo en 22 dic 2013, 15:05
- El mapa me da la impresion que tiene demasiadas provincias para los poquitos que somos (sobre todo por el norte). Nos vamos a pasar mas tiempo peleando solos contra provincias neutrales que batallando entre nosotros! Yo agruparia algunos territorios.
Sí, lo he pensado mientras me curraba el mapa con el paint. Pero dado que existe la posibilidad de transporte en flotas, no sabía qué hacer, voy modificando el mapa y borro unas cuantas.
Por cierto, somos uno más, se añade Pepón (Taleno ó Scaevola, no se el nick) a la campaña llevando Florecia.

Cita de: erikelrojo en 22 dic 2013, 15:05
- El tema del Master en este tipo de campaña es un problema, porque tiene la ventaja de conocer los movimientos "secretos" de todos. Era por eso que nos venia tan bien la participacion de Makarren como Master Virtual. Si no, deberian hacerse los movimientos publicos, y en un orden predeterminado para evitar esa ventaja (por ejemplo, el que tenga mas puntos de victoria en cada turno, hace publicos sus movimientos primero, luego el siguiente, etc de manera que el que va perdiendo mueve el ultimo y tiene algo de ventaja).
Correcto, lo que habíamos pensado es que los jugadores mandasen sus movimientos comprimidos con winrar y contraseña, y le comunicasen al master la contraseña sólo cuando éste ya hubiera enviado sus movimientos a otro jugador, así evitamos tentaciones. Ahora bien, el sistema que propones parece más limpio, lo que podemos hacer es que, como no tenemos puntos de victoria, el que tenga más puntuación en territorios (1p x provincia + 1p x ciudad pequeña +3p por ciudad grande, por ejemplo) es el que mueve el primero. La pega de este sistema es que los movimientos no son simultáneos, sino que reaccionas al contrario. Yo planteaba el sistema del Maquiveli (pedazo de juego), donde todos planean y luego se ejecutan simultáneamente los movimientos.
Un ejemplo mu tonto: tres provincias A, B y C, eric tiene A, Ainvar tiene B y Davkhan tiene C, Erik ataca de A a B que es de Ainvar, pero éste ataca C que es de Davkhan que no mueve. Al ser los movimientos simultáneos te encuentras que: Erik invade tranquilamente B, y se produce una batalla entre Ainvar y Davkan en C. En caso de perder Davkhan, Ainvar toma C, en caso de perder Ainvar, éste tendrá que bien retirarse a otra provincia propia adyacente a C, o bien, si no tiene, celebrar otra batalla contra Erik en B. No se si me he explicado bien.

Decidme algo y modifico las reglas y las pongo otra vez.

fokker

El mapa modificado. He reducido bastantes provincias, ahora los vecinos están bastante más cerca.

el picaro

ya empezasteis la campaña?

fokker

No, quieres unirte? somos 5