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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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Hetzer

Master of Magic Diario Dev 13 - Fecha de lanzamiento anunciada

Ya tenemos fecha oficial de lanzamiento, ¡el 13 de diciembre de 2022!

Para todos los que aún no hayan podido echarle un vistazo, aquí dejamos un par de vídeos de avance:

Twitch Video 1  https://www.twitch.tv/videos/1620576107

Twitch Video 2  https://www.twitch.tv/videos/1618520202


PC Gamer https://www.pcgamer.com/i-played-this-spellbindingly-complex-4x-classic-and-all-i-got-was-a-lot-of-dead-halflings/

Trabajando para la Gold

Ahora que la fecha está fijada, estamos trabajando arduamente para completar la versión Gold del juego, lo que significa que tenemos las características y los contenidos completos (¡aunque algunas de las características parecen estar malditas y necesitan ser arregladas!) y tratando de finalizar la estabilidad del juego. Todo ello significa que en las próximas semanas, estaremos arreglando bugs como locos, puliendo el sistema hasta que nos duelan los codos y dando los toques finales a la IA.

¿Qué pasa con la Beta?

Tendremos la versión beta en funcionamiento durante algunas semanas más, pero luego planeamos cerrarla un poco antes del lanzamiento, de modo que incluso nuestros fieles betatesters puedan disfrutar de una o dos cosas nuevas en el lanzamiento.


Preguntas y respuestas

Como estamos a punto de terminar la Beta y completar el juego para el inminente lanzamiento, parece apropiado reflexionar sobre toda la fase de desarrollo con una masiva sesión de preguntas y respuestas.


P ¿Qué unidades deberían usarse generalmente para explorar el mapa en busca de razas que no tengan habilidades de exploración obvias (draconianos, etc.)?

Respuesta: Hemos agregado el evento que garantiza el espíritu del juego inicial. No tiene muchos puntos de movimiento, pero flota y también hemos aumentado su línea de visión en uno, por lo que es un buen explorador inicial. En cuanto a más adelante en el juego, supongo que cada raza/escuela de magia tiene sus trucos. Como el hechizo Endurance que aumenta MP, o Fly que permite un movimiento más fácil y aumenta la línea de visión (LoS).


P: ¿Existe un plan para facilitar la búsqueda de buenas ubicaciones de colonos, como un filtro/lente de mapa que muestre todos los valores de los hexágonos cercanos en lugar de tener que pasar el cursor sobre cada uno?

Sí, tenemos algunas ideas y planes para esto, pero veremos si se pueden implementar antes del lanzamiento o en futuras actualizaciones.


P: ¿Se incluirán los modificadores de tensión por raza? ya que veo que esta información está oculta actualmente?

Actualmente no tenemos planes para mostrarlos, pero la tensión de raza está implementada en el juego e incluso se puede modificar.


P: Parece que falta la pérdida de fama cuando se toma una ciudad, ¿lo implementarán?

Pierdes Fama cuando se pierde una ciudad, sin embargo, esta información no se muestra actualmente. Está en una lista de posibles actualizaciones futuras.


P: ¿Habrá cambios diplomáticos especiales en el juego (como no intercambiar hechizos/objetos) o incluso mods como Civ tenía "hordas de bárbaros" que en este caso podrían modificar la cantidad de asaltantes generados o si desaparecen si pierden un objetivo?

No hay planes para cambios en la diplomacia en el pre-lanzamiento, pero es posible que podamos implementar algunas mejoras en futuras actualizaciones. Sin embargo, es poco probable que tengan el alcance de Civ, como equipo indie que somos, hacemos todo lo que podemos, pero hay límites.


P: ¿Algún plan para una nueva raza/reino mágico/magos/hechizos? ya sea como parches en los próximos meses o como DLC/Expansión en un futuro lejano?

¡Realmente no podemos discutir eso todavía! Sin embargo, es probable que ese sea el tipo de cosas que las actualizaciones y los DLC traigan...


P: ¿Sobre los planes y el soporte tras el lanzamiento?

En términos de soporte, por supuesto continuaremos brindándolo después del lanzamiento. En cuanto a los planes, no podemos discutir los detalles en este momento, pero tenemos ideas que queremos llevar a cabo y tenemos una lista de tareas 'medias y bajas' que esperamos abordar, al menos en parte, en nuestras futuras actualizaciones.


P: ¿Cuál fue tu raza favorita sobre la que trabajar y darle vida en el nuevo MoM?

Bueno, realmente no puedo hablar de eso, ya que puede o no tener algo que ver con las dos preguntas anteriores...


P: Con la fecha de lanzamiento casi sobre nosotros, ¿podrías compartir cuáles han sido los mayores desafíos y las decisiones más difíciles que has tenido que tomar?

Recrear fielmente los hechizos, porque están hechos a medida, ha sido un verdadero desafío intentarlo. Y esto lleva directamente a otro, la IA, porque todas las mecánicas del juego son tan irregulares (que a menudo tienen excepciones y reglas especiales, en lugar de sistemas unificados) enseñar a la IA a actuar con inteligencia ha sido aún más complejo.


P: El juego parece muy fiel al original, y solo se han modificado aspectos menores (de buen gusto), como los mapas hexagonales o los eventos mejorados. ¿Nos contarías lo que te llevó a este tomar este camino? ¿Estás contento con dichas modificaciones?

La apasionada base de fans del juego original, nos han guiado realmente en esta dirección. Cuando pensamos en este proyecto, no estábamos convencidos si íbamos a permanecer tan fieles al modelo original. Pero, después de investigar, volver a jugar e interactuar con los fans, decidimos apostarlo todo. Y con respecto a si estamos contentos de haberlo hecho de esa manera... ¡pregúntame de nuevo el 13 de diciembre! Aunque, a nivel personal, yo [Yuuki] en realidad estoy muy feliz de que lo hayamos hecho de esta manera, ya que no me gustan los remakes y las adaptaciones que no lo intentan.


P: ¿Hay algo que realmente te hubiera gustado cambiar del original pero no te atreviste a hacerlo?

Creo que el impulso de sumar y cambiar contra el sentimiento de 'no nos atrevemos' se podía aplicar a muchas cosas, pero mejor no hablo de ellas. En su día planeamos un sistema de eventos más extenso, más como en nuestros juegos de Thea, pero al final decidimos que cambiaríamos demasiado MoM. Así que no nos atrevimos a hacer eso.


P: El único aspecto del juego que parece realmente diferente al original es la diplomacia. ¿Seguirá siendo como está ahora? ¿O está previsto que se amplíe?

Nuestro diseño original tenía un sistema de diplomacia más enrevesado, pero, dada la complejidad existente del juego en su conjunto, no pudimos asignar los recursos adicionales necesarios para lograrlo. Como tal, es poco probable que cambiemos la diplomacia para el lanzamiento, pero es posible que podamos hacer ajustes en futuras actualizaciones.


P: Una pregunta más alegre: ¿Qué esperáis con el lanzamiento del juego? P.ej. hacer crecer la comunidad, ver lo que crean otras personas, cómo se encontrarían estilos de juego únicos y se descubrirían interacciones extrañas, etc.

Hmm, dormir, disfrutar de los fines de semana, pero ¿por qué lo cambiaste? Era perfecto en el orig... Hablando en serio, estamos ansiosos por ver cómo la comunidad de mods modificará el juego. Siempre es fascinante ver cuán creativas se vuelven las personas y cómo hacen cosas en las que nunca pensamos o simplemente no tuvimos tiempo de hacer. También esperamos, aunque con ansiedad, cómo la comunidad original de Master of Magic juzgará el producto final. Más específicamente, si podrán encontrar esa magia nostálgica que tratamos de recrear.


P: ¿Habrá finalmente más de dos formas de ganar?

Actualmente, no tenemos planes de expandir el juego en esta dirección. Aunque durante la fase de diseño, de hecho, reflexionamos sobre las posibilidades. Así que quizás en el futuro podamos revisar esas ideas.


P: ¿El juego lanzado tendrá mayor componente artístico? Me refiero a hechizos gfx, animaciones, música de fondo, etc.

La versión actual de la beta está completa en a efectos de arte, música y efectos especiales. Es posible que se realicen ajustes menores, pero no se planean cambios importantes ni añadidos.


P: ¿Qué pasa con los ítemes? Los tesoros, por alguna razón, tienden a dar ítemes repetitivos de bajo nivel. ¿Se van a incluir más ítemes predefinidos?

Los ítemes que recibes como recompensas son de la lista predefinida del juego original o son creados al azar por el sistema. No tenemos planes de expandir esto por ahora.


P: Rendimiento: ¿la versión beta es más lenta que la versión final? Incluso en hardware moderno relativamente rápido, a veces noto pequeños fallos o tiempos de respuesta lentos. Nada dramático, pero me imagino que las máquinas de gama baja podrían tener más dificultades.

La compilación de desarrollo tiende a demandar más recursos que las compilaciones de lanzamiento, por lo que esperamos que la respuesta sea afirmativa en este caso. Estamos trabajando para lograr ese objetivo. Además, planeamos invertir más tiempo en la gestión de la memoria, lo que también puede tener un impacto positivo en el rendimiento final.


P: Estoy interesado en la lógica utilizada para la creación de mapas, ya que el original básicamente cortaba el mapa en continentes, evitando el mar interior ya que la IA no podía manejarlo.

Nuestra generación de munods actual puede crear aguas continentales, y la IA es consciente de la escala de la masa de agua. Debe evitar desperdiciar recursos en una "flota de estanque" y planificar bien.


P: ¿Cuáles son los magos o héroes favoritos del equipo de desarrollo?

Yo juego con un mago personalizado casi siempre, uso más el retrato de Kali, y me gusta la alquimia, el señor de la guerra, la canalización y sobre todo la magia de la vida (lo sé, probablemente sea una forma terrible de jugar, pero me gusta... paladines mejorados, ¡me encantan!) Para mostrar aún más mis ineptitudes como jugador de estrategia, en realidad me gusta conseguir a B'Shan, porque es gratis :P

SirPi me dice que Merlín es su mago favorito, aunque es una relación de amor/odio. Merlín es el primer mago de la lista, por lo tanto, para pruebas rápidas, tendemos a hacer clic en él con más frecuencia... y luego Brax es el héroe favorito de Szymon porque le encantan los enanos.

Avee prefiere a Jafar, debido a la flexibilidad de maná y oro. Y le gusta MysticX pero sus razones son desconocidas... (deben ser los ojos amenazantes y brillantes).

A Shell, como a mí, también le gusta jugar con Wizard personalizado. Su BadBoy usa el retrato de Raven y tiene Brujo + Mirra + Canalizador + Alquimia y dos libros de la vida. Su héroe favorito es Mortu el Caballero Negro.

Khash no asomó la cabeza por debajo del código para responder y Obi, siendo el padawan de Khash, probablemente sintió que debería hacer lo que hace su maestro...


P: Vamos con algo más serio: ¿podrías describir más a fondo cómo interactúan las diferentes dificultades con las "trampas" de la IA? Muchos juegos 4x otorgan bonificaciones ocultas a la IA en dificultades más altas, ¿Master of Magic también hace esto? ¿Hay algún nivel de dificultad que tenga un comportamiento complejo pero que no tenga "bonificaciones ocultas"? En resumen, ¿podrías dar más detalles sobre los diversos efectos de configuración de dificultad?

El principio básico es que las "trampas" de la IA tienden a darle más o menos recursos, lo que hace que sea más fácil o más difícil para la IA acumular poder.

La IA que se ataca entre sí también se limita a mayores dificultades, de modo que cuanto más difícil sea la partida, más se centrará la IA en el jugador en lugar de en los demás.

También estamos considerando una variedad de pequeños trucos adicionales para hacer que las partidas de alta dificultad sean más desafiantes, entre las cosas que podemos agregar está un héroe inicial, una partida inicial con colonos añadidos y/o más tropas para impulsar la acumulación inicial.


P: ¿Planeais agregar el edge scrolling antes del lanzamiento?

R: Es una posibilidad, pero no puedo prometerlo. Con el tamaño de nuestro equipo, debemos priorizar y el edge scrolling, por ahora, se considera bueno, pero no esencial.


P: ¿Traducción a otros idiomas?

Nuestro editor, Slitherine, nos ha confirmado que planean agregar algunas traducciones, pero aún no se ha publicado información específica, por lo que no puedo prometer ni dar detalles. [Nota del traductor --> saldrá en castellano ;-)]


P: ¿Master of Magic tendrá la misma compilación en la modificación de estilo de ejecución que Thea 2? Porque eso fue fantástico.

Tanto MoM como Thea2 comparten el sistema de secuencias de comandos, donde una buena parte del juego ya está expuesta a las secuencias de comandos que puede modificar y que se cargan cuando inicia el juego y no se necesitan herramientas, excepto el bloc de notas.

Ambos juegos cuentan con grandes bases de datos en formato XML, relativamente fáciles de leer (esperemos...) y ambos juegos cuentan con el editor de eventos, con posibilidades que se pueden ampliar en muchos aspectos mediante scripts y base de datos.

Es probable que más funciones de modding se unan a las anteriores después de implementaciones similares a las que ofrece Thea 2.


P: ¿Cuántas cosas/qué se pueden modificar?

Por el momento, las áreas modificables son:

    Habilidades para agregar/modificar (pero no el arte atm)
    Adición/modificación de rasgos (no el arte atm)
    Unidades (aunque no modelos 3D, y no arte atm 2D)
    Distribución de recursos
    Recompensas de guarida
    Bonos de construcción
    Nuevos edificios (pero no se mostrarán en el mapa, ya que no puede agregar arte 2D al mapa y no hay nuevos íconos en el atm)
    Cambiar/agregar hechizos (incluidos los efectos de sonido, pero no el atm ni los efectos especiales)
    Agregar música (agregando un archivo Ogg a los activos)
    Adición de efectos de sonido
    Las estadísticas de tensión de raza también se pueden modificar en la base de datos.
    Eventos mundiales a través del editor de eventos
    Algunos comportamientos de la IA serán modificables
    Los tratados en Diplomacia se pueden ajustar en términos de valores


Cosas que planeamos agregar cuando sea posible:

    Añadidos de arte e iconos 2D personalizados

Cosas que tienen menos probabilidades de estar disponibles (no estamos diciendo que sean imposibles, pero requerirían mucho, por lo que no podemos hacer ninguna promesa):

    modelos 3D
    Efectos visuales


P: Sobre el editor de eventos, en el momento del lanzamiento, ¿será fácil de usar?

R: No habrá ningún cambio en el editor de eventos, pero esperamos lanzar alguna documentación para crear mods, y esto incluirá algunas instrucciones para el editor.


P: El manual y la guía estratégica de MoM fueron legendarios. Dime cómo se compara con el remake.

R: No hay planes para una guía de estrategia. Pero, hay un manual en producción. El nuevo manual comparte muchos aspectos de la anterior, incluido parte del texto original, cuando corresponda. ¡Solo vosotros, los fans, podéis responder cómo se comparará esto realmente con el original una vez que esté disponible!


P: ¿Qué es lo siguiente para MuHa?

R: En el futuro cercano todavía está lleno de magia. Después de eso, ¿quién sabe? Sentimos un poco de nostalgia por Thea, por lo que es posible que volvamos a la oscuridad de alguna forma, algún día...


Capturas de pantalla:


Lista de combinaciones de teclas (por desgracia, no, no podemos cambiarlas).



Los haces de luz (amarillos o rojos) ahora solo se muestran en lugares que todavía no has explorado. Las guaridas visitadas solo tienen un poco de brillo sobre ellas.



¡Las unidades con encantamiento ahora tienen un brillo en la pantalla de la unidad a la izquierda!



La Hidra en su iteración final (¡esperamos!), con tres cabezas y tres ataques, incluido uno hecho a medida para la elevación de la Hidra.



En la pantalla de información del mago rival, ahora también puedes leer la biografía de los héroes.



Uno menos, faltan tres...



¡Derrotar a tus enemigos y desterrar su esencia de Mago!



El Salón de la Fama, donde mi exigua puntuación puede ser vista por todos...

Hetzer

Distant Worlds 2 - Actualización v1.0.8.3



Actualización oficial 1.0.8.3

Esta actualización masiva completa nuestra hoja de ruta actual para solucionar los problemas conocidos en Distant Worlds 2, mejorar una amplia variedad de áreas de juego y dar soporte a la fase posterior al lanzamiento.

Según los comentarios de la comunidad, en el transcurso de los dos meses de desarrollo de esta actualización, hemos mejorado significativamente y, en algunas áreas, rediseñado la investigación, la diplomacia y la reputación, el sometimiento, las guerras, la colonización, la migración, el rendimiento, la gestión de la memoria, la interfaz de usuario, la IA y el comportamiento de las naves y las flotas.

Gracias al generoso trabajo del compositor/diseñador de sonido Jeff Dodson de rain.tv, también hemos agregado nuevos efectos de sonido significativamente mejorados y reequilibrados para la mayoría de los componentes, armas y explosiones, etc. El trabajo de diseño de sonido de Jeff está incluido en proyectos como "Star Wars" y debería ayudar a animar los combates, entre otras cosas.

Finalmente, hemos duplicado las banderas y colores del imperio y hemos agregado orientación sobre la configuración principal de galaxias para saber qué tamaños de galaxias se adaptan mejor al hardware de tu ordenador. Recomendamos encarecidamente comenzar una nueva partida con la versión 1.0.8.3 para así poder beneficiarse de todos los cambios y mejoras que ofrece comparado con la última actualización oficial. ¡Te deseamos el mayor de los éxitos con tu imperio en tu viaje por Distant Worlds 2!

Hetzer

Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #4



¡Si puedes verlo, puedes destruirlo!

Hoy profundizaremos en la mecánica de detección, disparo y munición del juego para tener una mejor idea de cómo funcionan esas acciones y qué podemos esperar.

Detección por sensor y plataforma

Se hace una verificación de línea de visión (LoS) 3D para cada unidad y para cada sensor en esa unidad. Distinguimos entre una LoS que pasa a través de objetos en el hexágono y una línea de visión que pasa por encima de objetos en el hexágono.

Para los cálculos de línea de visión, el terreno se trata como varias mesetas, cada una de las cuales contiene objetos en su terreno y una atmósfera sobre ellas. Los objetos y la atmósfera por encima de ellos tienen diferentes propiedades en lo que respecta al bloqueo/atenuación de la línea de visión (óptica, térmica, RADAR). Mira imagen a continuación.



Varias líneas de visión, teniendo en cuenta la atmósfera (sombreada) sobre los hexágonos y los objetos en el hexágono.
La detección de unidades enemigas se ve afectada por la hora del día. El amanecer y el anochecer afectan a la efectividad de las miras térmicas a medida que la temperatura ambiente supera la temperatura de la superficie de los objetos en el entorno. La noche presenta todo un desafío ya que la baja iluminación de la luna afecta directamente a los rangos de visibilidad de varios sensores.



Como se ve en la imagen de arriba, cada unidad seleccionada para la LoS muestra hexágonos resaltados visibles desde su ubicación actual, anillos de alcance para detección, clasificación e identificación de enemigos para el mejor sensor activo en la plataforma. Como se indicó anteriormente, la distancia que puede ver se basa en la visibilidad, la hora del día/la iluminación, el sensor y el terreno real y los objetos que obstaculizan.

Hablando de clima y la iluminación, podrás encontrar esa información en el panel meteorológico. Los paneles tienen un aspecto diferente según la hora del día y el clima. Estos cambios se pueden ver en las imágenes a continuación. A medida que el sol sale y se pone durante el juego, el nivel de iluminación cambiará, estos paneles cambiarán de color y el mapa tendrá un color determinado.









Tenemos algunas herramientas de LoS para que puedas ver tanto las unidades individuales (a continuación mostramos un M1A1 en una colina que tendrá muy buena LOS) como una superposición para todas las unidades de tu fuerza.





Arriba está la vista Todas las LOS, y la LOS de la unidad actualmente seleccionada se resalta en la superposición. También puedes hacer SHIFT-Click en un hexágono vacío para ver la LoS desde esa ubicación.

Otro tipo de detección más allá de la óptica y la térmica es el radar. Tenemos radares de búsqueda terrestre y aérea modelados en el juego (la búsqueda terrestre es nueva en el sistema). Las líneas naranjas onduladas y el pequeño punto naranja en la ficha indican un emisor de radar activo. Los hexágonos resaltados muestran la LoS del radar del emisor. El emisor se puede activar o desactivar. Cuando los radares terrestres (GSR) ayudan a pintar una imagen de dónde puede estar un enemigo, las unidades en sí mismas no tienen armas para enfrentarse a las unidades detectadas. Será necesario maniobrar otras fuerzas para detectar y enfrentarse a los enemigos.



El uso de sensores para buscar objetivos es solo una parte de la ecuación de detección. La otra parte es lo detectables que sean las unidades enemigas. El rango en el que una unidad puede ser visible para un enemigo se basa en factores como el tamaño de la unidad, el movimiento, los disparos o no, el clima y los efectos del terreno. Todos estos pueden cambiar de un lugar a otro. Los rangos también dependen del tipo de lugar, visualmente, térmicamente o por radar. Otros factores que pueden influir son el tipo de unidad (los exploradores puede ocultarse mejor) y las habilidades especiales como el sigilo o el camuflaje.

 
Una revisión del antiguo modelo de combate Red Storm

Hemos hecho una mejora importante en el modelo de fuego directo desde Red Storm (RS). Describamos la visión de Red Storm de las cosas y también enumeremos algunas áreas de insatisfacción.

El fuego directo en Red Storm está altamente agregado y simplificado. Las subunidades se agrupan por tipo (el pelotón de infantería dispara por separado del equipo de ametralladoras, el T-80 con munición ATGM dispara por separado del T-80 sin proyectiles de misiles).

La agrupación se realiza para tiradores y blancos, por lo que todos los tiradores de un tipo específico solo se enfrentan a un tipo de subunidad de blanco en un evento de combate.
Calculamos la posibilidad de destrucción, luego la multiplicamos por el número de tiradores. Esto puede ser más del 100% de posibilidades, por lo que lanzamos un dado solo para el resto. (ejemplo: 4 tiradores, la probabilidad de matar es del 40 %. Sumado, es un 240 %, que son 2 muertes y un 40 % de probabilidad de una tercera.
Antes existía un modelo de control y distribución del fuego. Eso significa que no hay ningún intento de limitar el exceso (todos en un pelotón pueden terminar disparando a la misma subunidad enemiga).

Se supone que todas las subunidades de la unidad objetivo son visibles para todas las subunidades de la unidad atacante. Las municiones en una plataforma se agregan en un "recuento de disparos" total. Para vehículos de combate (tanques y vehículos de combate de infantería), esta es una combinación de munición de ametralladora, munición de arma principal y ATGM. Para los helicópteros de ataque, a menudo es una combinación de ametralladora/cañón automático, ATGM y cohetes. El estado de la munición es un porcentaje agregado de los disparos restantes, sin seguimiento por tipo de munición.

Observamos que todo lo anterior da como resultado algunas cosas que sean un poco irreales. Las cargas básicas de munición (lo que una unidad puede llevar en sus vehículos para una batalla) duran, por lo general, solo de un tercio a la mitad de una batalla. Con frecuencia, las unidades incurren en pérdidas incapacitantes en un solo enfrentamiento (en demasiados casos, compañías enteras son aniquiladas en una sola andanada). No fue posible implementar una doctrina táctica más precisa y de bajo nivel que tuviese un impacto en el combate. Nos referimos por ejemplo a ATGM de fuerza media (como el M47 Dragon) que se usarían contra MBT (Main Battle Tanks) usando solo disparos de flanco/retaguardia o armas antitanque ligeras que se dispararían en ráfagas de tres o cuatro.

Si bien el blindaje de metal se ajusta mucho a algunas "reglas generales" (por ejemplo, proporciones de espesor frontal/flanco/trasero/superior), esas no se sostienen cuando se tienen en cuenta otros tipos de blindaje como los blindajes compuestos y los reactivos. Otra inconsistencia es la relación torreta/casco, tanto en tamaño (dónde se puede impactar) como en el grosor.

Los sistemas ADL (Air Defense Limited) no estaban lo suficientemente limitados, tanto en el alcance como en la geometría de ataque. En Red Storm, ADL básicamente significaba "puede disparar a los helicópteros".

El estado de munición baja es un problema real. No queríamos de ninguna manera ver unidades destruyendo más tanques que la cantidad de munición antitanque que podían llevar. Eso fue muy complicado de hacer bien. La compensación que hicimos fue que las unidades no se enfrentaran si había un bajo porcentaje de munición restante, lo que significa que algunas unidades no dispararían cuando realmente deberían hacerlo.

 
El modelo de Southern Storm

Los cambios clave que realmente abordan lo peor de la lista de deficiencias anterior se enumeran a continuación. Abordaremos cada uno de estos en detalle más adelante en este registro.



-Realiza todas las tomas sobre la base de Subunidad vs Subunidad.
-Realiza una comprobación de detección a nivel de subunidad. Una unidad detectada no significa que todas las unidades que disparan tengan un objetivo en el momento del disparo. Y no significa que no haya Subunidades en la Unidad objetivo que no puedan ser atacadas por ninguna Subunidad en la unidad que dispara. En ese momento, algunos tiradores no tienen objetivos y algunos objetivos están ocultos para todos los tiradores.
-Registra toda la munición proyectil por proyectil, subunidad por subunidad.

La lista secundaria de mejoras es:

-Agrega restricciones de geometría a los sistemas ADL disparando a helicópteros. Ahora, estos son el alcance, el movimiento y el aspecto de combate. Alcance: esto se debe en gran medida a que los sistemas ADL tienen la función principal de atacar objetivos terrestres. Además, los helicópteros tienden a moverse a velocidades mucho más altas que los objetivos terrestres e incluso cuando se ciernen, pueden reposicionarse radicalmente en un tiempo mucho más corto que el tiempo de conducción y combate de las ADL. Con este fin, los sistemas ADL son limitados y no pueden disparar su rango máximo de armas contra helicópteros. La regla general aquí es menos de 1500 metros (menos para ametralladoras). Movimiento y aspecto del helicóptero: debido a su velocidad, los helicópteros son extremadamente difíciles de realizar en disparos cruzados o abiertos (volando lejos del tirador). Limitamos los compromisos de ADL a helicópteros flotantes o al arco frontal de 60 grados para helicópteros en movimiento.
-ATGM medianos y aspecto objetivo: a fines de la década de los 80, tanto los EEUU como los soviéticos tenían una cantidad de ATGM que estaban destinados a ser reemplazados, pero que aún estaban en servicio. Es poco probable que estos sean efectivos contra el blindaje frontal de los MBT. Hacemos una verificación de la ojiva contra la protección situacional del objetivo y rechazamos algunos enfrentamientos frontales. Los enfrentamientos por el flanco o la retaguardia contra objetivos terrestres ocurren ya sea por un disparo sorpresa (la unidad objetivo aún no ha visto a la unidad que dispara) o por combate en el mismo hexágono en lugares con alta ocultación y cobertura. Por lo tanto, es posible que los sistemas como el M57 Dragon no se activen incluso cuando el objetivo de un tanque está dentro del alcance. Son lo suficientemente fuertes como para enfrentarse a objetivos con blindaje ligero desde todos los aspectos dentro de la banda de rango completo.
-Modelo de protección de blindaje mejorado: las mejoras de blindaje (faldones, blindaje reactivo, blindaje compuesto, etc.) ahora tienen clasificaciones de torreta y casco separadas por aspecto (frente, flanco, parte superior, trasera). El tamaño de la torreta y el blindaje base ya se tienen en cuenta en la clasificación de protección del vehículo.
-Modelo Overkill: En un mundo perfecto, uno no tiene dos personas/sistemas que se enfrenten al mismo objetivo a menos que se le ordene directamente que lo haga. Por desgracia, el mundo es imperfecto y el combate es apresurado, caótico y extremadamente difícil de coordinar, por no hablar de sincronizar y optimizar. Agregamos un modelo de control y distribución de fuego que tiene un límite de exceso de 2, lo que significa que hasta dos tiradores pueden terminar enfrentándose a la misma subunidad objetivo.


Resolución de combate a nivel de subunidad

En el modelo Red Storm, si el atacante tenía un Pk (probabilidad de muerte) lo suficientemente bueno por tipo y suficientes plataformas de tiro de ese tipo, habría algunas "muertes automáticas" y luego una pequeña variación. Entonces, eso lo lleva al extremo derecho de la curva de campana. No existía  "mayoría perdida" o "todos perdidos". El gasto de munición también era uniforme.

En Southern Storm hemos introducido los siguientes cambios en el sistema. Los disparos se configuran para que una plataforma de tiro apunte a una subunidad específica en la unidad objetivo. "Tiramos los dados" en cada lanzamiento. Acertar o fallar, matar o sobrevivir se hace uno por uno. No hay muertes automáticas, y es muy posible que todos se pierdan. Una gran cantidad de disparos de bajo porcentaje no equivale necesariamente a una muerte en cada enfrentamiento.



Control de fuego y distribución

Un enfrentamiento de fuego directo dura solo una fracción de minuto. Los tiradores y los blancos están "en algún lugar de un hexágono de 500 metros". No es realista hasta el punto de afectar los resultados asumir que todos pueden verse. Así que hacemos una verificación de detección modificada para determinar cuál de las subunidades en la unidad objetivo puede ver una subunidad que dispara. Ese es el comienzo de la lista de objetivos de los tiradores. Y eso alimenta los conceptos básicos del control y la distribución de fuego de una Unidad en un enfrentamiento. Este es un proceso de varios pasos y los puntos clave son:

-Determinar qué subunidades en la unidad objetivo puede ver cada subunidad que dispara.
-Filtrar las subunidades objetivo que no se pueden atacar debido a limitaciones de alcance, capacidades de armas/municiones (rifle contra tanque o sin proyectiles del arma principal, por ejemplo). Estos son objetivos vulnerables que son visibles para el tirador.
-Identificar qué objetivos visibles son amenazantes (y pueden matar al tirador), ya que los humanos tienden a priorizarlos.
-Cruzar objetivos vulnerables, visibles y amenazantes. Estas son la máxima prioridad para una subunidad de tiradores determinada.
-A nivel de Unidad, comienzar a asignar tiradores (al azar) a los objetivos, teniendo en cuenta que no más de 2 tiradores por objetivo y que la primera prioridad para un tirador es visible, vulnerable y amenazante y la segunda prioridad es visible y vulnerable.

En muchos casos, cuando una Unidad del tamaño de un pelotón se enfrenta a una unidad del tamaño de una Compañía, puede parecer un libro de texto. A medida que la relación de tamaño se acerque a 1: 1, espera ver más exageraciones (dos tiradores en un objetivo). Cuando hay más tiradores que objetivos, el límite de exceso significa que algunos tiradores que ven los objetivos detendrán el fuego.


Registro de munición por proyectil y configuración de cargas

El registro de munición ha requerido mucho trabajo en su integración al nuevo motor de juego en Southern Storm. En Red Storm, dijimos, "esta plataforma tiene esta arma, y ​​el arma tiene tantos disparos, y los tipos de munición que tiene son estos". La munición se registra a nivel de unidad como número total de disparos. Entonces, un Bradley IFV podría tener 90 disparos de cañón automático de 25 mm, 120 disparos de ametralladora coaxial de 7,62 mm y 7 misiles TOW para un total de 217 disparos genéricos. Cada enfrentamiento consumía una ronda. Cuando el número de disparos restantes se reducía lo suficiente, rechazamos los disparos TOW. No hubo diferenciación entre las rondas HE y AP de 25 mm. Lo mismo con los tanques y los sistemas de artillería. Tuvimos que hacerlo mejor esta vez para tener una simulación más detallada.

En Southern Storm, cada arma tiene una carga básica. Cuando hay múltiples tipos de munición para sistemas de armas de cañón/tubo y cápsula de cohete, especificamos cuántos de cada uno. Ponemos restricciones en los emparejamientos de munición/tipo de objetivo. Por ejemplo, usamos munición HEAT del cañón principal de un tanque contra objetivos con blindaje ligero mientras dure este tipo de munición. Después de todo, eso es lo que hacen las tripulaciones humanas entrenadas.



Mejoras generales de combate:

-La mayoría de las unidades de primera línea pueden durar un escenario con su carga de munición inicial. Las excepciones a esto tienen sentido desde el punto de vista de la longitud de combate experimentado por las unidades.
-La letalidad/capacidad de supervivencia tiene un ajuste más cercano a LSCO (Operaciones de combate a gran escala) tanto en los centros de entrenamiento de maniobras como en las operaciones de combate, como se ha observado en las últimas décadas. Los asaltos frontales siguen siendo un desafío, pero ya no son un tiro al pavo.
-Los enfrentamientos entre unidades terrestres y helicópteros de ataque se ajustan más a la realidad. Los helicópteros pueden disparar una cantidad apropiada misiles, y las unidades terrestres tienen restricciones realistas para enfrentarse a ellos. Los helicópteros atraen mucho menos fuego porque son difíciles de alcanzar con armas que no sean de defensa aérea.
-El terreno y la ocultación son más importantes, ya que afectan no solo a la detección de unidades, sino también a la capacidad de enfrentarse a objetivos en el nivel de subunidad. Las rutas cubiertas y ocultas ofrecen una protección más realista a modo de negación de disparos. Ahora hay una gran diferencia entre detectar una unidad ("Sé que hay una Unidad allí") y poder dispararle ("Tengo a alguien en mi mira").
-La implementación de la doctrina afecta a la lucha cuerpo a cuerpo y la acerca a la realidad. Nos esforzamos por implementar la doctrina, ya que las desviaciones de ese "abajo en la maleza" son excepcionales (a veces heroicas, otras veces desastrosas). El caso abrumador es que a los soldados y sus líderes inmediatos se les enseñan algunas "reglas generales" y las ejecutan en los niveles más bajos y simplistas. En este juego, ese es el comportamiento a nivel de subunidad.



-El modelo de protección mejorado trae las diferencias de diseño de varias plataformas a nuestro campo de batalla y eso puede marcar la diferencia en los resultados.
-El modelo de artillería colectiva añade un nivel de fricción que existe en pelotones y compañías reales. Con esto, nos referimos a los límites de optimización del fuego y el potencial de exceso. En el período de tiempo de nuestros escenarios, campañas y partidas, simplemente no era posible entrenar pelotones y compañías en esa habilidad. Dado que el jugador es un comandante de batallón, brigada o regimiento, creemos que es un problema de nivel 1 replicar esa fricción.

En las próximas semanas aparecerán algunos blogs de desarrolladores más que detallan más funciones a medida que avanzamos hacia el lanzamiento. No dudes en comentar y hacer preguntas en el nuestro foro de Matrix Games. Trataremos la IA en el siguiente diario dev.

Hasta entonces, ¡que tengáis una gran semana!

Hetzer

El jueves de esta semana, 10 de noviembre, lanzaremos Gary Grigsby's War in the East 2: Steel Inferno, el primer DLC de Gary Grigsby's War in the East 2.

Para celebrar este evento, hemos decidido rebajar toda la saga de juegos "War in the East" de Gary Grigsby.

Accede a los descuentos aquí --> https://www.matrixgames.com/inventory/special


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Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 ya está disponible

La guerra en el frente oriental ha alcanzado su punto álgido. Las fuerzas de la Wehrmacht en el Frente Oriental se encuentran bajo una inmensa presión de un Ejército Rojo. Atrapados entre las directivas para mantener el control total de los vastos territorios que han conquistado y la lucha desesperada por sobrevivir contra un "Iván" cada vez más fuerte, las fuerzas alemanas están al límite.
 


Pero el ocaso inevitable del Eje no es el único camino que se abre ante ti en este DLC de Panzer Corps 2. Estamos encantados de anunciar que Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 será el primer DLC que ofrecerá dos campañas completas completamente independientes entre sí.

En la campaña histórica, prepárate para enfrentarte a las brutales realidades del declive de la Wehrmacht alemana mientras luchas por sobrevivir al ataque aliado que la golpea desde todas direcciones.

En la campaña no histórica, continúa el éxito por la toma del Cáucaso mientras defiendes tus extensas conquistas de desafíos totalmente nuevos.

Para darles a los jugadores mayor libertad de elección, ambas campañas están disponibles desde el principio. No hay requisitos previos ni barreras para lanzar ninguna campaña.

Como todos los DLC anteriores, Panzer Corps 2: Axis Operations - 1944 también agrega 20 nuevos escenarios y un nuevo conjunto de objetivos, clasificados como Élite.

Panzer Corps 2: Axis Operations 1944 ya está disponible en la tienda deSlitherine, Steam, Epic Games y GoG

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ENTREVISTA

Entrevista de Hugothester a Marco Minoli, nuestro Jefe de Marketing, en la que charlan sobre las últimas franquicias y lo que está por venir de manos de Slitherine y Matrix Games en 2023.


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War in the East 2 - Steel Inferno ya a la venta

¡Es hora de ampliar el frente!

Steel Inferno es la primera expansión del galardonado "monster" wargame  War in the East 2.

Este DLC repleto de contenido incluye todas las Operaciones en Yugoslavia en 1944, la aparición de las fuerzas finlandesas en el área al norte de Leningrado, el ataque en el Cáucaso y una gran cantidad de escenarios hipotéticos.

Además, el escenario Drama en el Danubio coloca a los jugadores alemanes en la difícil posición de tratar de lidiar con la rendición de Rumania y Bulgaria y las dificultades de las fuerzas alemanas en Grecia que intentan escapar hacia el norte a través del territorio controlado por los partisanos.



También se incluyen dos nuevas campañas completas, que comienzan con la Operación Ciudadela (alemana) en julio de 1943 y aproximadamente un mes antes de la Operación Bagration (soviética) en mayo de 1944.


Campañas:
-Campaña de 1943: 3 de julio de 1943 - 6 de julio de 45: campaña completa que comienza con la Operación Ciudadela, la mayor batalla de tanques de la historia.
-Campaña de 1944: 11 de mayo de 1944 - 4 de julio de 1945: campaña completa que comienza con los soviéticos preparándose para el inicio de sus masivas ofensivas de verano de 1944.


Escenarios:
-Camino a Carelia - 22 de junio de 41 - 11 de octubre de 41
-Grupo de Ejércitos A - Parte I - Carrera por el Cáucaso - 25 de julio de 42 - 20 de noviembre de 42
-Caso Azul Fase II 42-43 - 25 de julio de 42 - 5 de marzo de 43
-Caso Azul Fase II 43-43 - Alternativo - 25 de julio de 42 - 5 de marzo de 43
-Grupo de ejércitos A - Parte II - Cabeza de puente de Kuban - 1 de febrero de 43 - 10 de octubre de 43
-AG C - Kutuzov a Bagration 43-44 - 12 de julio de 43 - 2 de abril de 44
-Ucrania occidental 43-44 - 3 de noviembre de 43 - 25 de abril de 44

Nota: el envío de copias físicas se retrasará hasta el 24 de noviembre.

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Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #5



Funciones, mejoras, editores y modding
Hoy analizaremos una serie de otras características y mejoras que hemos incorporado al juego y echaremos un vistazo a los editores y las posibilidades de crear mods para el juego con el nuevo motor Cold War.

Otras características/mejoras en el juego
A continuación, se incluye una lista de funciones y mejoras menores más allá de las comentadas en diarios de desarrollo anteriores.

-Motor de juego mejorado de 32 a 64 bits
Puede manejar mapas y escenarios más grandes.
El código base ha sido revisado y optimizado para mejorar la velocidad y la estabilidad.
-Refinamiento de activos de artillería fuera del mapa
Los activos de artillería fuera del mapa ahora se pueden colocar a una distancia determinada del borde del mapa y tener valores de cobertura y detección establecidos en el Editor de escenarios.
Los activos fuera del mapa se pueden detectar y atacar.



-Movimiento de formación
Ahora puedes seleccionar un grupo de unidades y trazar una ruta, y la IA trazará rutas para las otras unidades en el grupo y espaciará las unidades de manera inteligente.
-Registro de munición por proyectil/ráfaga
Cada proyectil o ráfaga de cada arma ahora es tenida en cuenta cuando se dispara
Los tipos de proyectil son municiones distintas para cada sistema de armas.



-Modelo de fuego indirecto mejorado
El nuevo modelo analiza la dispersión de varios proyectiles a lo largo del tiempo en los hexágonos objetivo en función de la entrada del jugador.

-Nivel de detalle mejorado en sensores
La detección y el seguimiento de objetivos ahora se realiza por sensor (radar, térmico, óptico, etc.)
Los efectos de guerra electrónica, equipos de interferencia, humo y otras contramedidas se clasifican en función del espectro del sensor

-Marcadores de mapa revisados para obstáculos de hexágono y borde de hexágono
ICM Strike deja marcadores de minas agotadas en el mapa para representar municiones sin explotar



-Todo el arte del mapa se ha renovado y las mejoras en el sistema de renderizado interno brindan mapas más precisos y detallados que se ven bien incluso en resoluciones de pantalla más altas.

-Capacidad de tener varias naciones de un bando en un escenario (Ejército de EE. UU. y Ejército de Alemania Occidental)

-Inspector de subunidades más detallado (SUI)
Un diálogo más extenso con múltiples pestañas permite a los jugadores profundizar y ver más detalles de la Unidad, Armas, Sensores y Sistemas en cada plataforma.
El SUI incluye imágenes también, bandera nacional, identificación de datos e información de estado de la unidad.
En la parte inferior del cuadro de diálogo, los jugadores pueden revisar cualquier nación y unidades según la Fuente y el Ámbito seleccionados.
El nuevo diseño también incluye un desglose detallado del blindaje de la subunidad por aspecto y ubicación (torreta o casco)
También se incluye una lista de los mecanismos defensivos y cualquier habilidad de ingeniería.



-Muchos cuadros de diálogo informativos ahora usan HTML para mostrar tanto el texto con formato como imágenes para una mejor presentación.
Esto incluye la capacidad de los diseñadores de escenarios para usar códigos HTML simples para mejorar el aspecto de sus nuevos escenarios (ver siguiente imagen).
La información generada automáticamente en el juego usa HTML para crear informes como el que se muestra a continuación en la segunda imagen con texto formateado y el añadido de gráficos.





Editores en el juego
El juego incluye la opción de crear o modificar tus propios escenarios, planes de batalla para escenarios y crear campañas a partir de un puñado de escenarios vinculados con una fase de suministro para reparar y reemplazar hombres y equipos perdidos. También incluimos una herramienta de valores para los mapas. Se puede acceder a estas herramientas desde el menú principal del juego.



-El editor de escenarios del juego proporciona acceso a lo siguiente:
Lista de verificación de creación de escenarios y opción para cargar escenarios existentes
Parámetros del escenario: hora, día y duración del escenario y descripción del escenario
Selección de mapas (incluida la colocación automática de puentes) y parámetros meteorológicos
Marcadores de mapa (ubicaciones de puntos de victoria, obstáculos, minas y otros marcadores)
Parámetros adicionales del escenario: nivel de superioridad aérea, intensidad de guerra electrónica y porcentaje máximo de reabastecimiento
Selección del orden de batalla del jugador 1, fuerzas, munición y planificación de batalla
Selección del orden de batalla del jugador 2, fuerzas, munición y planificación de batalla
Resúmenes de información del jugador: informes de misión y evaluaciones de amenazas
Resumen del escenario: totales de subunidades y cálculo de victoria
Detalles del autor y notas de validación del escenario
Añadido de gráficos de superposición en los mapas para la descripción general del escenario



-Editor de campañas
El motor del juego de campaña permitirá al jugador mover sus fuerzas principales a través de múltiples escenarios como parte de una narrativa general de la campaña.
Las fuerzas amigas adjuntas temporalmente pueden estar disponibles. Los reemplazos para el equipo destruido serán raros y difíciles de conseguir, por lo que mantener el control del campo de batalla y reparar el equipo destruido será fundamental para el éxito.

-Valores del mapa
Al igual que Red Storm, Southern Storm no saldrá con un editor de mapas completo debido a la complejidad de las herramientas y los procesos utilizados para crearlos.
Proporcionamos un editor de valores de mapa en el juego (junto con documentación) para permitir a los jugadores proporcionar su propio diseño y generar un archivo de valores de juego para usar el mapa en sus escenarios.



Diseño compatible con mods.

Edición de datos abierta

-Todos los datos nacionales residen en carpetas nacionales
Una carpeta común contiene todas las siluetas de todas las unidades del juego.
Hay una carpeta de la OTAN que contiene todas las siluetas de las unidades de la OTAN.

-Todos los archivos y carpetas relacionados con lo Nacional se ubican en la Carpeta Nacional
Esta ubicación incluye los archivos de datos de Excel (XLS)
Puedes editar directamente estos archivos y actualizar los datos del escenario, pero recomendamos hacer copias con otros nombres, ya que las actualizaciones sobrescribirán estos archivos que incluyen datos oficiales.
Carpetas para fondos de fichas específicas de la nación, insignias de unidad e imágenes en color de plataformas si lo deseas (opcional, no proporcionamos imágenes en color para vehículos).

Diseño del archivo de datos nacionales

-Datos en archivos de Microsoft Excel (XLS)
Tipo de archivo fácilmente editable

-Pestañas de datos: nueve pestañas albergan la siguiente información:
Valores predeterminados nacionales
Valores/información relacionados con el mando
Formaciones (estructuras OOB)
Unidades (datos en todas las plataformas/escuadrones)
Sistemas (datos sobre armas y otros sistemas)
Municiones (para sistemas de armas de munición indirecta o variable)
Apellidos (apellidos de comandantes)
Créditos (solo información de referencia)
Aviso (solo información de referencia)



Herramientas de archivos de datos nacionales

-Herramienta de validación de datos
Una hoja de cálculo Excel-Macro separada que verifica las diversas estructuras de datos en las pestañas de un archivo de datos nacional
El objetivo es atrapar el 95% de los errores que podrían causar que un escenario falle
La herramienta resalta las celdas defectuosas y un campo de error indica los problemas encontrados
La herramienta busca unidades no utilizadas en formaciones, verifica que las armas/sistemas sean plataformas disponibles y valida cualquier característica especial que se esté utilizando.

Herramienta de valores de aeronaves
Una herramienta para determinar los valores relacionados con el juego para aeronaves, UAS y helicópteros en función de las especificaciones de la plataforma.
Diseño amigable con mods (con documentación extensa para realizar estos cambios)

-Los usuarios pueden agregar o cambiar elementos imágenes
Insignias de unidad y banderas nacionales
Fondos y símbolos de fichas
Siluetas de unidades y símbolos de la OTAN
Marcadores de mapa

-Los archivos de sonido se pueden reemplazar o cambiar
Música
Sonidos de armas
Sonidos de movimiento de la unidad

-Incluso los datos meteorológicos se pueden crear y modificar.

¡El lanzamiento de Southern Storm está a la vuelta de la esquina. ¡Será el 17 de noviembre! Mientras tanto, pregunta y comenta todo lo que quieras en el foro de Southern Storm en el sitio de Matrix Games. La próxima semana, terminaremos esta serie de Diarios Dev con la IA.


Hasta entonces, ¡que tengas una gran semana!

Hetzer

Headquarters: World War II - Diario Dev #2 -  Aleatoriedad y tipos de impacto

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games con la segunda entrada del diario de desarrollo. Hoy os contaré más sobre cómo funcionan los ataques en el Headquarters: World War II y cómo se implementa la aleatoriedad en el juego.



¿Por qué inventar un nuevo sistema con 4 tipos de impactos?
 
En los primeros días de preproducción, hace unos dos años, nos hicimos una pregunta muy importante: ¿cómo abordamos la aleatoriedad de una batalla?

Un enfoque presente en otros wargames sería hacer que un ataque impacte (y destruya un tanque) o falle (y cause 0 daños) con ciertas posibilidades. Eso significa que la diferencia entre los dos resultados está extremadamente marcada. En ese tipo de situaciones, si tienes solo un 10 % de posibilidades de fallar y fallas, y a continuación tu oponente destruye tu tanque, eso es realmente estresante. Entonces, queríamos preservar la imprevisibilidad de la batalla, pero hacerla menos severa.

Otro enfoque sería infligir una cantidad X de daño con cada ataque, sin posibilidad de "fallar", lo que requeriría una cantidad de ataques determinados para eliminar una unidad enemiga. Este enfoque no encajaba bien en un juego táctico de la Segunda Guerra Mundial, ya que a menudo se podría eliminar un solo tanque con uno o dos buenos impactos.

Por lo tanto, tratamos de buscar el enfoque que mejor se adaptase a este tipo de juego táctico en nuestra opinión. Uno que nos permitiera mostrar la imprevisibilidad de la batalla, pero también evitar que los resultados del combate se decidan "lanzando una moneda".

 

¿Cómo funciona el sistema de 4 impactos?



En Headquarters: World War II, tenemos 4 tipos de aciertos: En el centro de la diana (un acierto perfecto), Acierto (un buen acierto), Arañazo (un acierto leve) y Fallo. Cuanto mayor sea su precisión, mayores serán sus probabilidades de tener mejores resultados de aciertos. La precisión final (después de todas las bonificaciones y penalizaciones) estará entre 0 y 200, y si está por encima de 80, tu probabilidad de fallar sería 0. De esta forma, si la situación es favorable, tu ataque nunca fallaría. Sin embargo, si tus probabilidades no son buenas, podría fallar, pero también hay mucho entre el centro de la diana y el fallo, por lo que son posibles múltiples resultados. Con valores de precisión bajos, tienes una probabilidad de dar en el centro de la diana de 0, y con valores de precisión altos, tiene una probabilidad de fallar de 0.

 

¿Cuánto daño hace cada tipo de impacto?



Centro de la diana - Daño x3
Golpe - Daño x2
Roce - Daño x1
Fallo - Daño = 0

La cantidad base de daño infligido depende de los valores de ataque y defensa de las unidades. Entonces, aquí es donde entra en juego el blindaje y el encaramiento. Si atacas el blindaje delantero de un tanque pesado, es probable que tu daño sea 0, por lo que incluso si impactas en el centro de la diana, infligirás 0 de daño (a eso se llamaría proyectil rebotado).



¿El daño también es aleatorio?

A diferencia del tipo de impacto que se decide al azar (basado en las probabilidades que tienes según tu precisión), tu daño no es aleatorio y puedes ver exactamente cuánto daño infligiría cada tipo de impacto en la ventana de predicción de combate antes del ataque.

¿Hay otros elementos al azar?

Desde las primeras etapas de desarrollo, queríamos evitar la aleatoriedad en muchos aspectos del juego, por lo que no hay efectos aleatorios, avistamientos y detecciones aleatorias u otras cosas por el estilo: queríamos que el talento táctico fuera la clave de la victoria. Por lo tanto, decidir qué tipo de impacto usa tu unidad es el único elemento aleatorio en juego, y puedes controlarlo hasta cierto punto ajustando tu posición y obteniendo un mejor valor de precisión.

 

¿Cómo ayuda la moral a controlar la aleatoriedad?



También hay una forma de contrarrestar la "mala suerte" en tus unidades, la moral. Cada vez que atacas a la unidad enemiga, esta pierde parte de su moral. La cantidad perdida depende del modificador de daño, pero no del tipo de impacto. Entonces, ya sea que consigas un impacto en el centro de la diana o un fallo, la pérdida de moral será la misma. Esto significa que incluso si fallas muchos ataques, podrías desmoralizar a la unidad enemiga con bombardeos constantes y eventualmente derrotarla.

 

¿Cómo se implementa la mecánica de cobertura en el juego?



Hay 3 tipos de cobertura: baja, media y alta. Sin embargo, no todas las unidades pueden aprovecharlas. Todas las unidades tienen un cierto perfil: bajo, medio o alto. Por lo tanto, una unidad con un perfil alto, por ejemplo, un tanque Tiger, no puede esconderse detrás de una cubierta baja y no obtiene ninguna bonificación por ello. La infantería, sin embargo, tiene un perfil bajo y puede aprovechar todo tipo de cobertura.


Lo próximo...

En el próximo diario de desarrollo, me centraré más en la interacción con el terreno y los edificios destructibles, la línea de visión, las distintas alturas... así como en nuestro enfoque del estilo visual del juego.

Hetzer

Flashpoint Campaigns: Southern Storm - Diario Dev #6



IA: construir un cerebro mejor
El artículo de hoy analizará la IA (inteligencia artificial) de Southern Storm y todo lo que hace que nuestro juego en pueda considerarse "inteligente".


IA, Doctrina y Planes de Batalla
En este último Diario Dev, queremos destacar varios cambios en la IA (inteligencia artificial) que hacen de Flashpoint Campaigns: Southern Storm un mejor juego sobre la guerra fría y francamente divertido de jugar.
En Flashpoint Campaigns, la IA cumple dos roles críticos:

-Comportamiento de unidad de bajo nivel, donde la IA ejecuta órdenes tuyas y de tu oponente lo mejor que puede. Cuanto mejor lo haga, más podrás, como comandante, concentrarte en disputar la batalla.
-Selección de curso de acción de alto nivel, donde la IA presenta un plan general para la batalla, establece objetivos para grupos más grandes, monitorea el progreso y hace ajustes cuando es necesario. Cuanto mejor lo haga, más interesante será jugar escenarios contra la IA y más fácil será crear tus propios escenarios.

Primero veremos el comportamiento de alto nivel y cómo los nuevos Planes de batalla ayudan a la IA a luchar con más variedad y con tácticas más apropiadas para la era y las fuerzas involucradas.
A continuación, veremos los comportamientos de las unidades de bajo nivel, cómo facilitan la lucha con los elementos de seguridad avanzados soviéticos y cómo ayudan a realizar cruces de ríos y brechas en campos minados.


AI de alto nivel y planes de batalla
Nuestro punto de partida ha sido la IA de alto nivel de Red Storm, que es bastante competente. Una buena característica del "Computer Player" es que depende de la "inteligencia" tanto, si no más, que el jugador humano. Desarrolla planes basados ​​en lo que observa (y no observa). Puedes cegarlo destruyendo sus unidades de reconocimiento. Y puedes engañarlo para reforzar el flanco equivocado mostrando fuerzas alegremente en  uno mientras ocultas las del otro. El reconocimiento y la lucha por la información son partes esenciales de las Flashpoint Campaigns.


Captura de pantalla 1: muestra la "verdad sobre el terreno" de las unidades soviéticas y de la Bundeswehr en el mapa grande, y el mapa de situación del jugador de la computadora de la Bundeswehr (mapa insertado), que muestra claramente una imagen incompleta del avance soviético debido a la información limitada.


La confianza del jugador-computadora en la inteligencia tuvo un inconveniente en Red Storm. Este carece de información útil al comienzo de la batalla, cuando aún no se han detectado fuerzas hostiles, mientras que el jugador humano tiene la información de la misión sobre la que trabajar antes de empezar. Los diseñadores de escenarios intentaron ayudar a la computadora colocando objetivos de valor variable en varios lugares en el mapa. Aunque eso a menudo funcionaba bien, como lo demuestran batallas clásicas de Red Storm como "A Time to Dance", el ordenador se había vuelto más predecible y los diseñadores de escenarios a veces tenían problemas para hacer que el jugador-computadora luchara de acuerdo a una doctrina específica.


Planes de batalla para definir movimientos de apertura
Para Southern Storm, nos propusimos mejorar esto e introdujimos Planes de batalla. Básicamente, un plan de batalla es un conjunto de cursos de acción (COAs) definidos por el diseñador de escenarios que consisten en ubicaciones iniciales y un conjunto de órdenes iniciales de alto nivel para grupos de unidades. Los escenarios para un jugador de Southern Storm vienen con múltiples planes de batalla así como con la opción de jugar contra una selección aleatoria de esos planes de batalla.
Un plan de batalla, que define ubicaciones iniciales y órdenes de unidades, ofrece más control al diseñador de escenarios. El diseñador de escenarios, por ejemplo, puede dirigir grupos a lo largo de un flanco o carreteras específicas, planificar bombardeos de apertura, espaciar ataques para que coincidan con la doctrina de un país y hacer que los grupos se aferren a un lugar durante un tiempo específico y retrocedan después.


Captura de pantalla 2: muestra un plan de batalla soviético para uno de los escenarios del tutorial, con un grupo AT dirigido a ocupar el área forestal al sur de Schwenningen. Una vez en posición, el ordenador utilizará el grupo AT según lo requiera la situación.


Los planes de batalla no vienen en un script. En cambio, se integran completamente con el jugador -computadora que actúa y reacciona según la información. El jugador de la computadora está al tanto del plan de batalla, dará órdenes a cualquier grupo sin órdenes y también reanudará el mando de cualquier grupo que haya completado (o incluso fallado) las órdenes del plan de batalla. En otras palabras, los Planes de batalla permiten al diseñador de escenarios definir los movimientos iniciales para el jugador-computadora, agregando variación y doctrina, y dejando el resto de la batalla para que la pelee el jugador de la computadora.


Mejoras de IA a nivel de unidad
La IA a nivel de unidad interpreta las órdenes del jugador cuando se emiten y luego las ejecuta durante la resolución del turno. La IA a nivel de unidad de Red Storm se ha actualizado para que coincida con las mejoras de Southern Storm, por ejemplo, la configuración del procedimiento operativo estándar, el comportamiento de "caza" del helicóptero y las acciones de los ingenieros de combate.
La IA de nivel de unidad se ha mejorado para que sea más fácil para el comandante (tú como jugador o el jugador-computadora) mandar y aplicar táctica propias de la Guerra Frías, por ejemplo, con destacamentos avanzados soviéticos y ruptura de obstáculos.


Elementos de seguridad avanzados simplificados
Los elementos de seguridad avanzados soviéticos (FSE) sirvieron como vanguardia. Los FSE eran equipos de armas combinadas, que se movían a gran velocidad por delante de la fuerza principal, con el objetivo de enfrentarse de forma autónoma a una oposición menor y apoderarse y mantener los puntos críticos. El FSE incluía artillería móvil, que podía desplegarse cuando se le pedía que suprimiera las amenazas identificadas por el FSE. La artillería móvil del FSE respondería rápidamente, estando dentro del alcance y la misma red de mando. Y continuaría moviéndose con el FSE después de completar sus misiones de fuego.

En Southern Storm, puedes organizar tu FSE y verla actuar en consecuencia. Primero, organiza la tarea de un equipo de armas combinadas. A continuación, ordena a las unidades de artillería móvil de este FSE que disparen únicamente en apoyo de su propio grupo (el FSE). Finalmente, selecciona a todo el grupo y emite una orden de Movimiento rápido en grupo.

Durante la resolución del turno, el FSE se organizará automáticamente en una formación de columna, con unidades blindadas y de reconocimiento al frente y artillería cerca de la retaguardia. Esta columna avanzará con todas sus unidades y se enfrentará a las amenazas cuando sea necesario. Si se identifican amenazas significativas, las unidades del FSE solicitarán fuego de apoyo. Después de una breve demora en las comunicaciones, las unidades de artillería móvil del FSE se detendrán automáticamente, se desplegarán para disparar, ejecutarán la(s) barrera(s) y continuarán moviéndose a lo largo del camino del FSE.


Captura de pantalla 3: Se ve a la unidad de morteros recibir instrucciones de disparar únicamente en apoyo de su propio grupo (recuadro) y el FSE moviéndose a lo largo del camino azul, con la unidad de morteros (resaltada en amarillo) cerca de la retaguardia en Bad Windsheim.


Captura de pantalla 4: la unidad de morteros interrumpe su movimiento para disparar una andanada rápida en apoyo del FSE, reprimiendo una unidad de caballería en el flanco.

En las capturas de pantalla anteriores, el FSE hace que la unidad de morteros se detenga y dispare una misión sin esperar el próximo ciclo de órdenes y la intervención del comandante.
Antes de Southern Storm, las unidades no podían aceptar solicitudes de bombardeo mientras tenían órdenes de movimiento y no se les podía ordenar que solo aceptaran solicitudes de misión de fuego de su grupo.

Control de cruces de obstáculos y brechas
Para Southern Storm, también hemos actualizado el "mapa de situación" utilizado por la IA, y el mapa de situación ahora incluye órdenes futuras y sus efectos. Dado que esto puede sonar un poco abstracto, consideremos un ejemplo concreto.

En el mapa, tenemos una compañía de tanques M1 Abrams (con unidades HQ, 1, 2 y 3) al oeste del río menor Brigach. Como comandante, puedo intentar ordenar a esta compañía de tanques que se traslade a la B33 Bundesstrasse (carretera principal) al este del río. Inicialmente rechazará estas órdenes ya que no hay un puente intacto disponible a través del Brigach.


Captura de pantalla 5: con la compañía de tanques B (siluetas de color verde claro) se muestra incapaz de moverse a la orilla este de Brigach sin un puente que cruce el río Brigach.

En Southern Storm, los ingenieros de combate (incluidos los vehículos puente) se representan como unidades en el mapa. Así que selecciona y ordena que el puente se mueva junto al río Brigach. Y eliges 'Construir puente' en órdenes. Tan pronto como se emita esta orden, el mapa de situación de la IA se actualizará con un puente futuro en la ubicación determinada, que estará disponible desde el momento en que los ingenieros de puentes completen el viaje a la orilla del río y construyan el puente.


Captura de pantalla 6: Dando órdenas a una unidad de ingenieros de puentes para colocar un puente móvil sobre el río Brigach

Con la construcción del puente a través del Brigach ya planificada (se estima que el puente esté disponible en 115 minutos), podemos ordenar nuevamente a la compañía de tanques B que se traslade a la carretera B33 en la orilla este. Esta vez, la compañía de tanques acepta la orden y traza un movimiento a través del puente planificado.


Captura de pantalla 7: tanque B ordenado con éxito a través del Brigach utilizando el futuro puente, que se enumera en el informe del personal de ingeniería

Se han realizado mejoras similares de IA a nivel de unidad para cruzar/limpiar campos minados. Como comandante, puedes ordenar a una fuerza de explotación que cruce la brecha antes de que se establezca. El conocimiento de que la fuerza de explotación esperará en el lado cercano del campo minado hasta que se cree la brecha.


Captura de pantalla 8: la fuerza acorazada de explotación espera que se cree la brecha en el campo minado antes de moverse a través de la misma

El mejorado "mapa de situación" de la IA no se limita a un mejor comportamiento a nivel de unidad. Quizás lo más importante es que también beneficia al comandante, ya sea el jugador humano o el jugador de la computadora, que ahora puede dar todas las órdenes para un cruce de río complejo o una brecha en un campo de minas durante una sola fase de órdenes sin verse afectado por largos ciclos de órdenes.
No estamos diciendo que sea fácil orquestar un cruce de río o una brecha en un campo minado; eso implica mucha planificación. Pero las mejoras de IA de Southern Storm hacen que estas maniobras sean factibles en el juego.

Hetzer

Shadow Empire: Oceanía DLC - Beta abierta

https://www.youtube.com/watch?v=c99e8fiGnys

A partir de hoy, cualquiera puede solicitar la Beta del primer DLC de Shadow Empire: Oceania. El DLC Oceanía traerá muchas novedades. Además de agregar grandes océanos para explorar y comerciar. Si estás interesado en participar en la versión beta y darnos su opinión, puedes presentar tu solicitud aquí.

Una vez aceptado en la beta, recibirás toda la información que necesitas para comenzar a probar y explorar el nuevo DLC de Shadow Empire.





Descripción

Durante mucho tiempo, la generación de planetas de Shadow Empire se ha limitado a planetas secos o con cuerpos de agua relativamente pequeños. Ahora todo es posible. Puedes crear segundas Tierras e incluso mundos-agua. Planetas con muchas islas, o solo unos pocos continentes. Los nuevos mapas que se generan con Oceania DLC cambian la sensación y el ambiente del juego por completo. Pero también cambia mucho la jugabilidad y te hará experimentar un estilo de juego diferente.

Además de esto: los comerciantes terrestres existentes tienen ahora un "primo" más organizado en la figura de los comerciantes marítimos, que se conocen como Casas de Comercio Marítimo (MTH). Los MTH le permitirán explorar los océanos y asegurar contratos de transporte para invadir y/o mantener el flujo logístico entre diferentes continentes o islas. Los MTH son de carácter mercantil y también es posible adquirir sus acciones. Una vez que seas accionista, puedes utilizar la política con el MTH para influir en sus actitudes y en los pagos de dividendos.

Características

-Con Oceanía, la generación de planetas es mucho más diversa.
Planeta clase Gaia ya disponible
Planeta clase Thalassa ya disponible
Planeta clase Proteus ya disponible
Planeta clase Fontus ya disponible
-Mecánicos de la Casa de Comercio Marítimo (MTH)
-Negociación de acciones, reuniones políticas, dividendos y subastas
-Contratos portuarios de transporte, exploración e improvisación de MTH
-Guerra naval por la supremacía del mar
-Puntos logísticos navales permiten invasiones y traslados anfibios

Hetzer

Starship Troopers: Terran Command - Ya está disponible la actualización gratuita Chemical Reaction

Actualización Chemical Reaction

Después de un período en Beta Abierta, lanzamos para todos y sin coste alguno la actualización Chemical Reaction.

Con tres nuevos escenarios, un tipo de unidad y la opción de prioridad de objetivos, esta es la actualización gratuita más grande llevada a cabo hasta el momento.

https://www.youtube.com/watch?v=tQwoYBw5S7c

Veamos su contenido:

- Tres nuevos escenarios, dos de los cuales hacen uso por primera vez del sistema de Tabla de Puntuación.
- Un nuevo tipo de unidad: Troopers químicos; esta unidad actualmente solo está disponible en los nuevos escenarios, pero ya hay planes para incluirla también en el contenido futuro. Es un escuadrón de soldados expertos que utilizan armas bioquímicas con gran eficacia para exterminar cualquier cosa con más de dos piernas;
- Configuración del Sistema de Prioridad de Objetivos (TPS); las unidades se pueden configurar para priorizar el disparo a tipos de enemigos específicos en lugar de apuntar al objetivo más cercano. Por ejemplo, si deseas apuntar automáticamente a los Spitter Bugs con tus francotiradores, el TPS te permite evitar ese nivel de microgestión.

Puedes encontrar el registro de cambios completo aquí.
 

Las nuevas misiones

Reacción química

Los especímenes de prueba arácnidos se escapan en un laboratorio químico y se vuelven locos por toda la instalación. Te enviarán con un pequeño escuadrón, que incluye varias unidades de los nuevos Troopers Químicos. Si bien el incidente es desafortunado, la situación brinda una excelente oportunidad para probar sobre el terreno tus nuevas armas.





Gases en expansión (misión de supervivencia)

La Infantería Móvil realiza un gran experimento de campo con las nuevas armas químicas después de las exitosas pruebas de laboratorio. Se utilizarán para despejar un complejo industrial y defenderlo de interminables oleadas de ataques de arácnidos.

Matar insectos otorgará "puntos", que se pueden usar para pedir nuevas unidades, abrir puertas a nuevas áreas o aumentar tu apoyo de guerra. El éxito del experimento estará determinado por cuánto tiempo sobrevivas.

(Ten en cuenta que solicitar nuevas unidades requiere 30 puntos, que deberán adquirirse matando bichos. Si inicialmente haces clic en los edificios y no sucede nada, es porque no tiene suficientes puntos).





Propelente letal

A medida que los Troopers Químicos continúan brindando su valor en el campo de batalla, Terran Command los envía a un gran cañón lleno de insectos.

Guíalos a lo largo de un sendero rocoso para limpiar todas las cuevas, pero decide con cuidado cuándo empujar y cuándo mantenerte: ¡Cada vez entran más hordas de arácnidos por la parte trasera del cañón!




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Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya a la venta

https://www.youtube.com/watch?v=GfggCStPlto

Nueve años después del lanzamiento de Flashpoint Campaigns: Red Storm, On Target Simulation regresa con una nueva obra maestra. Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya está por fin a la venta, exclusivamente en la tienda de Matrix Games. Cientos de unidades y armas meticulosamente investigadas, órdenes de batalla detallados y modelos de combate moderno realistas, que incluyen blindados, infantería, helicópteros, aviones y armas químicas y nucleares, todo envuelto con una nueva interfaz de usuario y soporte multijugador PBEM++.


Flashpoint Campaigns: Southern Storm tiene un innovador sistema de resolución de giro asíncrono WEGO que modela la fricción del comando y está ambientado en el apogeo de la Guerra Fría, con la acción centrada en 1989.



Una interfaz de usuario elegante y personalizable y una jugabilidad y un sistema de resolución de combate ampliamente mejorados y remodelados son solo la punta de un iceberg de impresionantes cambios y actualizaciones que representan una generación completamente nueva de Flashpoint Campaigns.
Veinticuatro escenarios independientes y catorce escenarios de campaña más vinculados y repartidos en tres campañas detalladas que involucran a las fuerzas de la OTAN y del Pacto de Varsovia de EE.UU., Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia.


Características:
• Tus fuerzas se enfrentarán al enemigo en mapas reales de 20 km x 15 km o incluso más grandes. Cada hex tiene 500 m de terreno militarmente significativo. Cada batalla puede durar de 4 a 24 horas de tiempo en el juego.
• Tus tropas se encontrarán con sus enemigos a cualquier hora del día y en cualquier clima.
• Tus esfuerzos en este complejo espacio de batalla se verán desafiados constantemente por funciones modeladas como Guerra electrónica, Superioridad aérea, Clima realista, Línea de visión y línea de fuego, Terreno y elevación, Humo y minas, y Factores humanos como entrenamiento, moral y preparación. Todos estos elementos deben ser considerados si quieres salir victorioso en el campo de batalla.
• Para ayudarte a navegar por estos factores críticos, el juego está repleto de cuadros de diálogo de información, superposiciones de mapas y círculos de alcance para ayudarte como Comandante, dominar la situación y comprender las capacidades de tus fuerzas.
• Southern Storm cubre áreas del sur de Alemania Occidental en más de 40 mapas y una amplia selección de equipo militar de 1980 a 1989. Dirigirás fuerzas de los Estados Unidos, Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia. Estas naciones lucharán en muchos escenarios y campañas rejugables, tanto en esfuerzos individuales como con naciones aliadas luchando a tu lado.
• Te sumergirás en una simulación rica en datos en la que cada nación tiene información sobre las características nacionales, los parámetros de mando y las órdenes de batalla. Las tablas de datos están llenas de equipo y tropas específicas de la época. Los sistemas de armas de la época, como cañones, misiles, municiones de precisión, armas pequeñas y mucho más, están modeladas de manera integral.
• Como conjunto de herramientas, puedes crear sus escenarios y campañas. También puedes profundizar más y crear o modificar los datos del juego, las ilustraciones y los efectos de sonido como mejor le parezca. Todas estas capacidades de modificación están respaldadas por documentación detallada.

Los manuales físicos comenzarán a enviarse a partir del 9 de enero de 2023. Recibirás un número de serie que te permitirá comenzar a jugar la versión de descarga digital del juego tan pronto como completes tu pedido.

Hetzer

PRÓXIMO EVENTO DE SLITHERINE



Dos newsletters

Algunos de vosotros habéis podido recibir dos newsletters a lo largo del día de hoy. Si estáis suscritos a las noticias de Matrix Games y Slitherine, os espera un regalo. En la orilla "hardcore" de los wargames, acabamos de lanzar Flashpoint Campaigns: Southern Storm. Después de más de nueve años de desarrollo, On Target Simulations ha terminado de trabajar en su obra maestra: se trata de un serio competidor para wargame del año, si no de la década, así que asegúrate de echarle un vistazo. Robert Crandall y su equipo escribieron una carta abierta a sus jugadores y os recomiendo su lectura: es una manera perfecta de sentir la pasión y la dedicación de este grupo de personas que se han convertido en una inspiración para miles de jugadores en todo el mundo.

En lo que respecta a Slitherine, os anunciamos la fecha y la hora de nuestro próximo evento en directo. Se trata de Slitherine Next, un sucesor espiritual de nuestros Home of Wargamers. Será el 13 de diciembre a las 5 pm hora peninsular española y podremos mostraros juegos en desarrollo, conversar con los desarrolladores y anunciar proyectos futuros. Queremos que los jugadores que no son necesariamente wargamers se sientan cómodos viendo algo que está completamente dedicado a nuestros principales productos de estrategia.

Slitherine Next

En el veréis un poco de Nintendo Direct, algo de State of Play de Playstation y una pizca de todas las demás retransmisiones a las que estáis acostumbrados como jugadores. Sin embargo, queríamos mantener absolutamente el "toque Slitherine". Así que vamos a retransmitir en vivo, sin filtrar y sin abreviar. Sin segmentos pregrabados y con mucha más interacción con los jugadores. Muchas más preguntas y respuestas y muchas más celebraciones de nuestra increíble comunidad.

Queremos seguir teniendo una relación abierta y franca con nuestros jugadores y fans, con contenido de primer nivel que todos quieran leer, ver, comentar y jugar. Solo tienes que marcar la fecha en tu agenda y asistir, nosotros nos encargamos de todo lo demás.

Hetzer

¡Vaya vídeo con el que nos ha deleitado el gran Joselillo!