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Ordenes Militares Tozinezcas

Iniciado por Tozino, 08 ago 2012, 14:56

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Tozino

Los fusileros Anguirel, no los termino de ver. No me gusta llevarlos en el sectorial, y aunque así fuese, por desgracia para OM son solo disponibilidad 3, creo que se me queda un enlace muy chiquitin.

Lo del santo sepulcro tengo que probarlo a ver, proxeando un poco, pero suena bien. Gracias por los consejillos :)

Por otro lado, aun no he comprado remotos, y no tengo claro que hacer, porque las minis no son precisamente baratas. Tal y como son las misiones del ITS, que será lo que más jugaré con los colegas, por sencillitas y por si me animo a ir a algun torneillo ¿que mini-perfil creeis que llegaré a usar mas?

En su día me plantee hacerme con unos mulebot, pero las misiones del its no dejan que los objetivos los capturen las tropas con repetidor, así que creo que lo ideal será o bien un pacemaker o unos armbots, que si los meto como tales llevan armamento mas gordillo, y si no, proxean mas o menos bien cualquier cosa. ¿Como veis dos remotos frente a llevar solo uno en una listilla con De Fersen, de cara a comprar simplemente el pacemaker o jugarmela y pillar el pack de dos armbots? (con esta ultima opcion me quedo sin jugar el pacemaker por no tener aparte de dinero para derrochar, auxbot).

Un saludo y espero haberme explicado más o menos, que hoy ando espesete.

Anguirel

Vaya cierto, no me había fijado en que la DISP de los fusileros es 3, los enlaces de 3 obviamente no son igual de destructivos que los de 5 pero tampoco es algo que el rival deba pasar por alto, he visto un enlace de 3 Gao-rael con francotirador dominar la mesa ellos solos, tres fusileros con lanzamisiles son 78pts y 3CAPs, un enlace de 5 sargentos de orden con 2 rifle de francotirador, el spitfire es un arma más de enlace ofensivo, y 3 palmeros son 93pts y 3CAPs, en turno reactivo que es donde se ganan la paga estos enlaces con el de fusileros tienes 6 dados de daño 14 AP+EXP que por norma general iran a su CD, eso si los camos son tu peor enemigo, con el enlace de sargentos tienes 4 tiros de daño 15 DA, que por norma general iras a tu CD+3 y los camos no son tan peligrosos por el sexto sentido N2 del enlace.
Los enlaces de 3 son más frágiles pero pueden ser resultones.

Sobre los remotos, bueno, la caja de los dronbot puede ser interesante, para montar el reacción total, que nunca suele ser una mala opción para incluir en las listas, sufren contra los camos pero te permiten disputar zonas en tu turno reactivo, para las misiones del ITS podría ser interesante el Pathfinder ya que es Ob. de artillería, si le limpias el camino puede activar consolas/antenas y demás cacharros de las misiones, además viene con la habilidad sensor, que puede llegar a ser interesante, puedes descubrir camos y dispararles con su fusil combi.

Tozino

Buenas.

Me he puesto a trastear con el army y con las minis que tengo (contando que van a proxear y tal) y me ha salido esta lista de cara a jugar las misiones ITS.


ÓRDENES MILITARES


GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO ESP. (CO:Camuflaje TO, Infiltración) Fusil de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 39)
SARGENTO ESP. (CO:Camuflaje TO, Infiltración, Observ. Artillería) Fusil Combi, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (29)
DE FERSEN Hacker (Disp. de Hacker) Spitfire / Pistola, Arma CC Templaria (AP + Shock). (2 | 65)
PATHFINDER DRONBOT Fusil Combi / Pulso Eléctrico. (21)
CRUZADO Fusil MULTI + Lanzallamas Lig. / Pistola, Cuchillo. (35)
CABALLERO DEL SANTO SEPULCRO Teniente Spitfire / Pistola, Arma CC EXP. (2 | 58)
TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistola, Cuchillo. (14)

5.5 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNozNFZVNTYwUDXVM1U1UjNUM6xBJS3ApDmQNDQACxkaQ2SM1UyAlBmYNDIEiamWmQAAh38Q6w==

He buscado tener miniaturas suficientes con la capacidad de completar la mayoría de misiones. En total, dos observadores de artilleria (dronbot y sargento), De Fersen hacker y posiblemente Santo Sepulcro teniente.

Los sargentos "pelaos" están para sumar tres órdenes a la reserva.

El TO sniper para que el rival no esté tan tranquilo y tener algo con lo que dar sustillos en el reactivo o machacar a tiros en el activo si algo se pone bien. Además, en el caso de jugar con los marcadores puestos, despistar un poco con quien es quien con el TO observador.

El pathfinder es algo que no me había planteado hasta que lo has mencionado Anguirel y la verdad me parece una inclusión "obligada" de cara a las misiones. El rollito sensor me gusta bastante, y que pueda completar objetivos...

De Fersen y el amigo del Sepulcro para engañar un poquito tambien. ¿Quien será el teniente?¿Quien es el hacker? Además 2 IPs bien armadas que espero repartan lo suyo.

Cruzado por si hay que tirarse y quemar a algunos listillos o disparar por la espalda.

Y por último, y lo que no tengo tan claro, pero por los puntos, entra bien, un "matasanos" panoco (nunca mejor dicho xD) por si hubiera necesidad-oportunidad de curar a alguien, y si no, pues una orden más para el resto del equipo que es de agradecer con los dos pesos pesados que van a la vanguardia.

¿Como la veis?¿Os parece equilibrada?¿Falta de órdenes?¿Puedo ir vendiendo las minis y dedicarme a las chapas? :crazy

Un saludo.



Anguirel

Yo suelo jugar habitualmente con un panoco y la verdad que aún con la VOL mediocre del trauma cura más veces de las que remata, así que por probar, aunque sin los palbots su efectividad baja drásticamente porque se tiene que exponer al enemigo y con FIS 10 y BLI 1 es muy frágil.

Los francos infiltradores nunca los he visto efectivos, vale que siendo TO puedes dar más de una sorpresa  con la munición DA saliendo de la nada, pero al desplegarlos en mitad de la mesa de alguna manera desperdicias parte de las capacidades del arma, tienes un +3 al CD hasta 90cm, pero vamos prueba a ver como te funciona.

Particularmente hecho en falta un segundo sargento TO/Ob. de artilleria, los veo una tropa excepcional para hacer misiones, el pathfinder está interesante pero el TO puede salvarte en muchas situaciones comprometidas.
Yo viendo a De Fersen me sale la vena nómada y me tentaría meterlo como teniente acompañado de un EVO, yo suelo aprovechar la orden de teniente para hackear el aerotransporte e intentar librarme de paracas en mi zona, además de que aprovecho el EVO para ayudar a mis propios paracas, pero vamos es la vena nómada ;D

Tozino

Buenas.

Mis caballeros van tomando color (me falta poco para terminar el magistral, que ha sido la base de pruebas para desarrollar el nuevo esquema con el que voy a pintar lo que me queda y repintar los dos sargentos de la orden que había terminado) y quiero ampliar aún mas la colección.

1. La verdad que he disfrutado pintando el magistral, (salvo la espada, esa cosa me ha tocado la moral y va a ser aerografiada y punto xD), y me planteaba pillar la caja de magistrales, para sacar alguna que otra vez el enlace de 5. Pero es algo que no tengo nada claro, porque el coste de la caja me da casi para pillar un starter de otra cosa y usarlo para pachangas introductorias. ¿Como lo veis?

2. Necesito hacerme con algo que haga de support. He mirado el support pack, pero no se hasta que punto, esa opción será viable en un ejercito de órdenes militares, sobre todo por el jorobado, que creo lo usaré poco o nada. Igual me pasa con la trauma doc, que quizas use su perfil pero había barajado la siguiente opción: pillar el spec ops panoco y un blister de palbots. En las partidas con colegas, lo usaría de trauma con su robot a unas malas, y si me da por ir a algun torneillo con reglas ITS me meto el perfil de spec ops medico con voluntad 15 y me quedo tan pancho.  ¿Creeis que el support pack para OM me renta, o selecciono la segunda opción para mi lista de la compra?

Espero con ganas vuestras opiniones.

Un saludo.

Hrodric

Yo voto por Spec ops + palbots, sobre todo sabiendo lo que te fijas tú en la estética de las miniaturas! Un saludo

Anguirel

El enlace de magistrales es duro, BLI3, esquivas a 17s por hiperdinamica, lanzapepinos de ráfaga 2 disparando a 18s además de que en ORA son 8 tiros de Panzerfaust pues es un enlace que el rival tiene que tener en cuenta, aunque se te van en ellos prácticamente la mitad de los ptos.

Sobre el trauma y el maquinista, pues bueno aun teniendo VOL12, pueden serte de utilidad, el trauma es el medico más barato que puedes sacar, ya que el hospitalario aunque tiene VOL13 al ser una IP se va de madre en cuanto a puntaje. El maquinista puede serte de más utilidad porque a través de los palbots puedes activar consolas/antenas de cara a las misiones.

Sobre el spec-op no en todo torneo ITS podrás usarlo, pero si asistes a alguno que permitan spec-op, dejate de traumas/maquinistas y tira de Spec-op de VOL15 medico/ingeniero/hacker :D

Tozino

Bueno gente, mañana voy a echar una partidica a Infinity con las reglas ITS e inclusión de Spec-Ops.

De momento, siguiendo el consejo de Anguirel, tengo claro el Spec Sargento de Orden, con Vol15 medico/ingeniero. Me quedan 3 puntos de EXP, y no se si hacerlo hacker (que no se aun como funcionan, así me va luego con el DeFersen) o meterle alguna cosa tipo trepar plus para completar los 12 puntos de EXP.

Una duda que me asalta, siendo este sujeto medico/ingeniero ¿le puedo endosar dos palbots, uno para curar, y otro ingeniero para hacer las misiones por el como tropa especialista?

Un saludo.

Rigel

Cita de: Tozino en 02 jun 2013, 18:27
Bueno gente, mañana voy a echar una partidica a Infinity con las reglas ITS e inclusión de Spec-Ops.

De momento, siguiendo el consejo de Anguirel, tengo claro el Spec Sargento de Orden, con Vol15 medico/ingeniero. Me quedan 3 puntos de EXP, y no se si hacerlo hacker (que no se aun como funcionan, así me va luego con el DeFersen) o meterle alguna cosa tipo trepar plus para completar los 12 puntos de EXP.

Una duda que me asalta, siendo este sujeto medico/ingeniero ¿le puedo endosar dos palbots, uno para curar, y otro ingeniero para hacer las misiones por el como tropa especialista?

Un saludo.

Lo mejor de ese medico-ingeniero es que los dos palbots que le pongas (por que sí que es posible asignárselos) serán tanto para curar cómo para reparar. Al igual que los sofotectos y gente de esa calaña.

Tozino

Pues no tenía ni idea, pensaba que cada palbot era específico para su función. Muchas gracias por hacerme consciente de ese detalle Rigel.

Tozino

Lo he puesto en el oficial, pero como siempre, disfruto de los comentarios de la gente que es fiel a la Armada  :rev

Aquí os traigo una listilla que no se si es una tremenda culodurada que me hará empezar con buen pie la campaña o una gilipo**** como una casa que me llevará a meter el rabo entre las piernas.

Bueno, comenzamos la semana que viene una campaña en mi zona un grupo de amigos y a mi me ha tocado jugar la 101 contra nómadas.

No me veo con opciones de completar adecuadamente la misión, así que me he puesto manos a la obra para hacer una lista aburrida que dispare sola en un intento de si yo al menos no me llevo muchos puntos que mi rival tampoco.

Me gustaría que me dierais vuestra opinión sobre la misma y si es realmente mala, tratar de buscar algo con lo que pueda tener opciones.

En un principio se abre la apuesta con lo siguiente:

ÓRDENES MILITARES
??????????????????????????????????????????????????

GRUPO 1 (Regulares: 10/Irregulares: 0):

CABALLERO HOSPITALARIO Teniente Fusil MULTI / Pistola y Arma CC AP. (48)
CABALLERO HOSPITALARIO Médico Fusil MULTI / Pistola y Arma CC AP. (52)
PALBOT Pulso Eléctrico. (3)
SARGENTO ESP. Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 25)
ÍNDIGO Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13 | 0XP)
MAQUINISTA Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (15)
SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO DE ORDEN Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (13)
SARGENTO DE ORDEN Fusil de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27)
SARGENTO DE ORDEN Fusil de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27)
MULEBOT (Barreminas) Pulso Eléctrico. (8)

GRUPO 2 (Regulares: 2/Irregulares: 0):

SIERRA DRONBOT Ametralladora, Minas Antipersona / Pulso Eléctrico. (1 | 28)
SIERRA DRONBOT Ametralladora, Minas Antipersona / Pulso Eléctrico. (1 | 28)

5.5 CAP | 300 Puntos
ARMY CODE: eNpljEEKwDAIBD9T91jWNR76sZ7y+JrShkAQZthF9TAL0vJMCyS8B1rRL3hJb6VEVIRA8FgGG7v0Ha7UpNdz6Jc4FuxuDxmrG4c=

- Hospitalario teniente y Hospitalario medico más que nada porque son mi orden y unas ips fiables.
- Palbot que no se si asignarselo al medico para "curar" al enlace si sufre bajas o al maquinista para que arregle REM.
- Maquinista, Hacker y mula, para realizar la misión si en algún momento se tercia.
- Un Indigo para que empiece a ganar experiencia unido al enlace de sargentos de orden con dos francotiradores.
- Para terminar y en el grupo 2 un par de sierra dronebots que puedan cubrir los flancos de posibles paracas que vengan a "joder la marrana" y si de paso hay una buena linea de tiro amenazar los constructos laterales. Supongo que gastaré sus ordenes si hay oportunidad para dejar alguna mina.

La idea es jugar muy defensivo, hasta el punto de que si gano la tirada de vol, es muy probable que le ceda la iniciativa. Si yo no consigo puntos, al menos el rival tampoco. Quizás el problema que le veo es que en verdad no tengo ninguna tropa con la que aprovechar el turno activo. En un principio la idea sería limpiar un poco el terreno tirando de un avance lento pero seguro de los caballeros cubiertos por el enlace y los sierra hmg, con la esperanza de que llegue el momento en que el ingeniero o el hacker puedan capturar la info alien y llevarla hasta el mulebot.

Mi principal problema con esta lista, es que no he metido los clásicos TO a los que me he acostumbrado jugando ITS. No se si echaré de menos el Sargento Franco TO viendo que los nómadas solo tienen un visor nivel 2 en el Intruder. O por el contrario, esta tecnología (el TO) cobra menos valor llevando 2 hmg reacción total y un par de francos multi en un enlace de 5 que si contar la cobertura del rival en un principio estarían pegando en ORA por lo general a 18s.

¿Qué os parece?

Kablinter

Hola Tozino.

Me parece que juegas contra nómadas sin visores. Además dices que piensas en cederle el turno. Y además en la misión 101.
Esto se traduce en lo siguiente:
El nómada te lanza una cortina de humo (tendra morlock a punta pala para ello -con 2 le basta, 3 para asegurar y con 4 va "sobrao"-.
Luego avanzara con su hacker -que sera el intruder (un camuflado con visor) excepto si el intruder es el teniente (para esta misión no lo creo).
Con su alta voluntad cogera la información.
Regresara a sus líneas (el nómada tiene chusma suficiente como para meterte 15+ ordenes por turno) y tú no habrás podido dar un solo disparo.

Si empezases el juego tu, te aconsejo que con tus 2 últimas ordenes sitúes "fuego de supresion" sobre un par de tecnoconstructos, de forma que aunque no veas al oponente puedas seguir disparando (con -6 mejor que nada).

Ahora no recuerdo si se pueden lograr puntos de objetivo a traves de repetidores y/o servidores o si deben acudir los hackers y/o ingenieros en persona hasta el tecnoconstructo. Si se pueden lograr los puntos "a control remoto", te aconsejo que quites uno de los sargentos (13pts) y metas un remoto de 8pts y un palbot para el ingeniero. Conservarías tus 10 órdenes pero quienes correrían a por los objetivos (15-10) serían estas máquinas. Problema: asegúrate de que el contrario tiene agachada la cabeza para que no te reaccione disparado.
Los nómadas disfrutan hackeando IPs. Una IP que entra en el radio de accion de un repetidor (que hay muchos: remotos, massais, hacker, "lanzador de repetidores",...) hace que todos y cada uno de los hacker nómadas (vol 13, 14) traten de inmobilizarla. Y pueden ser muchas tiradas contra PB.

Seguiría metiéndote miedo, pero no quiero desanimarte. ;)
Tu idea de los sierra evitando la entrada de paracas es muy buena. Quizas te quiera colar un paraca ingeniero que entre al lado de un tecnoconstructo y en dos ordenes se plante allí y lo analice.

Tú trata también de arañar un par de puntos de misión, que se puede.

Mañana remirare la misión y te digo lo que pueda con más tranquilidad.

Un saludo!
;)

Anguirel

En la 101 no se pueden utilizar a G:servidor ni Repetidor para analizar tecnoconstructos, deben ser los ingenieros, éstos sobretodo porque no tienen penalización a la VOL, y los hackers, van a -6 a la VOL.
Cederle la iniciativa a un nómada no es recomendable, las tropas nómadas son muy frágiles por lo que necesitan como el comer tener la iniciativa.

El nómada tiene varios camos infiltradores que pueden ser hacker, el zero y el spektr, el zero son 30puntetes y medio CAP el spektr se va a los 45ptos por su Camo:TO , por lo que el tecnoconstructo central puede llegar a controlarlo con cierta facilidad, el más cercano a su zona de despliegue es facil que llegue con el clockmaker, ingeniero de 18pts y VOL15, para el tecnoconstructo más alejado viene de perlas el tomcat ingeniero por 22ptos, en total 70 (30+18+22) puntos para hacer misión, le quedan 230 para tropas que te metan candela, y con esa cantidad de puntos el nómada puede llegar a las 12/13 ordenes.
En esta misión el repetidor EVO es interesante para realizar la misión por lo que entre repetidores, el zero hacker y la interventora teniente que va a meter si o si, tus IP puede que no tengan mucha libertad de acción, entre que te meta un moran y algún que otro REM, puede llegar a controlar bastante la mesa en cuanto a lo que hackeo se refiere.
Cualquier reacción total lo pasa mal ante un camo, el intruder HMG es especialista en neutralizarlos, no solo por su camo de combate, que ya de por si le sobra y le basta para ventilarselos, sino que puede combar su visor con el humo del morlock, la fiesta ;D ;D
El enlace de francos, no tienen visor alguno así que con un par de humos aquí y allá poco dispararan, dos plantillas de humo al nómada le cuestan 14pts por lo que no supone un gran gasto de ptos, y en el caso de que no metiera morlocks, raro, le da para un comepecados HMG, un tio de CD13 mimético y BLI3, que en turno reactivo te suelta 4 tiros de daño 15 contra tus 3 tiros de franco, más te vale pillarle a más de 80cm, porque sino puede darte alguna que otra sorpresa.
Los spec-ops mejor meterlos cuando ya tienes unos cuantos puntos de EXP invertidos en ellos, no es necesario que este en mesa para que puedas gastar los puntos de EXP en ellos, el mio por ejemplo hasta la última misión no hizo acto de presencia, y en la última iba hasta arriba de puntos de EXP ;D

Los sargentos de orden TO a mi particularmente me parecen de lo mejorcito del sectorial, vale que el nómada tiene el visor del intruder, los chains de los morlocks o las minas de los zeros, pero un TO siempre es un TO y dan bastante por saco.

Tozino

Gracias por las respuestas.

Bueno lo que veo tras vuestros comentarios, es que en verdad me haga la lista que me haga lo tengo jodido contra nómadas en esta misión xD

Con un único visor en todo el sectorial, "caro" a mi parecer porque me obligan a pagar un spitfire (25 puntos y 1.5 Cap) y en una tropa bastante blandita que además no enlaza por ser Sargentos Especialista, me va a tocar vermelas con el humo si o si :(

Los TO, la verdad es que si, siempre dan por saquillo y lo único que tendría para anularmelo sería el intruder, que es lo suficientemente costoso como para que meta solo uno. Pero viendo que aquí infiltrar está jodido pierden mucha de su gracia, así que no se que hacer con ellos, sobre todo porque ninguno de los dos puede cumplir misión. El TO franco, solo sería un franco más chungo de alcanzar y bueno el camo de combate, que si, que siempre gusta. El minero, la gracia sería meterlo con infiltración muy cerquita de los objetivos y minarlos pero la infiltración en esta misión me da que es un tanto difícil y van a ser puntos de más gastados en la tropa. 

Si veis alguna solución por favor, compartidla xD Yo lo único que veo es jugar a molestar y si coge la info (que si se va a su monolito mas cercano lo más probable es que la info esté en el más cercano a mi) tratar de rascar algun punto evitando el envio (que lo dudo).

Un saludo.

Anguirel

El intruder básico son 36ptos, 44ptos el HMG y el único a mi parecer caro es el sniper que vale 52 puntazos, eso si es el mejor franco del juego.
Por lo que no llegar a ser una tropa cara como tus caballeros, pero tampoco abusará del ellos.
No solo el visor puede resultar molesto para tus TO, los morlocks y sus chains pueden hacer intuitivos y no tienen mala VOL, las minas tambíen son un incordio para los marcadores y el zero minador son solo 19pts.

Podrías intentar blindar tu tecnoconstructo más cercano, con minadores y un enlace, y si quiere venir que le cueste al menos un turno en neutralizar todo el jaleo que tienes allí montado.
Otra opción es tirar de enlace de magistrales para dar por saco y con el resto de puntos intentar hacer misión.