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Cálculo de puntos Kings of War

Iniciado por hetairoi, 30 may 2014, 12:32

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hetairoi

Cuales son esos suplementos?

De momento me gustaría saber el coste de tener Odio (vicious)

Nirkhuz

Los suplementos son los de Neldoreth. No son oficiales pero estan muy bien hechos. El único problema es que son sólo para usarlos 'entre ellos', no se pueden usar juntos con el KoW normal porque los puntos se van.

Sobre lo de los costes, yo lo hago todo a 'ojodebuencuberismo'. Por ejemplo, vamos con Reinos de los hombres

Una unidad de Caballeros (a pelo, basica) cuesta 95 puntos. Una de Sargentos montados cuesta 70.

Los caballeros, con respecto a los sargentos, tienen estos pros:
*1 punto más de Combate
*1 punto más de Defensa
*1 punto más de Nervio
*2 rangos de Crushing Strength
*Headstrong

Y, cómo contra, sólo tiene que mueve 1'' menos.

La diferencia de precio de estas unidades son 25 puntos. ¿En que se van estos puntos? (A ojodebuencuberismo):
*1 punto de combate, defensa, nervio: + 5puntos cada uno.
*1 pulgada menos de movimiento: -5 puntos
*Cada rango de Crushing Strength: +5 puntos
*Headstrong: 10 puntos.

Lo malo es que esta lógica NO se repite. Por ejemplo, vamos a ver los Elite Ward y los Shieldwall.

Elite Guard:
*1 punto más de combate
*1 punto más de defensa
*1 punto más de nervio.

Y cuesta 30 puntos más. Y luego tenemos la comparación Shieldwall - Militia Mob

La Militia mob tiene
*1 punto menos de combate
*1 punto menos de defensa
*1 puntos menos de Nervio (aunque el segundo rango de nervio no les baje de 11 porque parece que 11 es el 'mínimo' para una unidad... O al igual es una errata.

Cuestan 25 puntos menos.

¿Que lógica podemos deducir de esto? A nivel de guía y de 'ojodebuencuberismo'... Es decir, de aproximación.

*Cada 'cambio' de característica cuesta 5 puntos si la unidad tiene menos de 10 ataques. Si tiene más, cada cambio son 10 puntos.
*Algunas habilidades varían. Mientras que parece que Headstrong siempre vale 10 puntos, crushing strength parece que varía con la misma regla de arriba (sacado de los elfos, que acabo de hacer los costes).
*Hay otras habilidades cuyo coste varía según el número de miniaturas. Por ejemplo Falange (los No-Muertos demuestran esto).

¿Conclusión final? Que creo que es mejor que pongas aquí lo que quieres hacer y discutamos entre todos (como caballeros, of course) lo que debería valer y lo que no, siguiendo las aproximaciones de arriba. 

Nirkhuz

Venga, voy a predicar con el ejemplo y tirarme a la piscina haciendo algunos cambios para Bretonia.

Caballeros Noveles: Igual que los Caballeros, pero
*1 punto menos de Nervio
*1 punto menos de Combate
*Impetuosos: Si comienzan su turno a distancia de carga de un enemigo, deben hacer un Chequeo de Nervio. Si superan el chequeo pueden mover con normalidad. Si fallan el chequeo cargan al enemigo más cercano. Y si se quedan entre el primero y el segundo valor, ¡cargan al enemigo más peligroso que esté cerca! (Es decir, el de mayor coste en puntos que no sea una maquina de guerra).

Cuestan 80 / 150 / 285

Explicación del coste de puntos:
*-5 por cada cambio que les he añadido.
*El coste del Regimiento es el de la tropa + (el 85% del coste otra vez de la tropa), igual que en los caballeros. El coste de la horda es el coste de la tropa + (3 veces el 85% del coste de la tropa). Hay que decir que los caballeros tienen un coste muy alto entre tropa, regimiento y horda porque cada 'subida de nivel' multiplica los ataques, lo cual no es la media. Cabe decir que el 85% de 80 es 68, así que he redondeado los costes a múltiplo de 5 y además así se compensa el coste ambiguo de impetuosos.

Vale, ahora vayamos con los caballeros del Reino. Son los caballeros normales, sin cambio. Eso fue rápido.

Igual de rápido serán los Caballeros Andantes. Cuestan lo mismo que los caballeros, sólo que tienen un punto más de Crushing Strength (son ¡la muerte!) pero 1 punto menos de Defensa.

Y vayamos con la joya de la corona, los Caballeros del Grial.

Tienen el mismo perfil que los caballeros, pero...

*Tienen Elite
*Tienen 1 punto más de nervio
*Además tienen la Bendición de la Dama: Se considera que siempre están bajo el rango de la habilidad Inspiración.

¿Su coste?
*5 puntos más por Élite.
*5 puntos más por el Nervio.
*15 puntos por la Bendición de la Dama.

Total: 120 / 220. No pueden haber hordas de Caballeros del Grial.

Para darle un sabor más propio a los bretonianos se podría usar para los Caballeros y los Héroes (¡y solo para estos!) la regla de Bendición de los Pios de Basilea, solo cambiando una cosa (no aumenta por estar cerca de algo 'Angélico' porque no hay de eso en el ejercito). Con eso se podría simular el fervor de la Dama y todo eso. Eso aumentaría el coste en 10/15/20 de los caballeros y +5 puntos para los héroes.  Además, y ya para rematar, los magos bretonianos (las Damiselas) pierden 1 dado de Breath Attack y 1 de Zap pero ganan Curar (2) sin coste.

¿Que os parece?

hetairoi

Uys, justo estaba trabajando yo en la lista... En cuanto tenga un rato te contesto en detalle. Hay cosas que sí y cosas que no...

A parte, yo haría sí o sí combate simultáneo, y eso requiere cierta modificación. En cuanto pueda pongo mis ideas  :D

hetairoi

Bueno, antes de ponerme con la lista os comento lo que estoy barajando para el combate.

Sería simultáneo, es decir lanzan sus dados ambos jugadores. Para conceder cierto beneficio al jugador que carga barajo dos opciones:
   - Ganar +1 para impactar
   - Ganar 5 dados de ataque extra (10 hordas)

¿Qué opináis? Yo casi voto por la segunda.
Como consecuencia de esto modificaría levemente un par de reglas:
   - Phalanx sólo se aplica al recibir carga (quitamos 5 puntos por empeorarla?)
   - El CS(2) de la caballería sólo se aplica en carga, salvo excepciones (igual, restamos 5 puntos?)

Gana el combate quien haga más daños (no vamos a liarlo con tonterías). El que pierde el combate hace el test de nervios:
   - Si lo supera se queda donde está y se combate de nuevo el siguiente turno.
   - Si se desbanda, pues lo que indica el reglamento.
   - Si sale Wavering la unidad retrocede 1D3" y se aplican los efectos del reglamento. Los vencedores pueden avanzar y trabarse de nuevo (cuenta como carga) y seguir combatiendo el siguiente turno, o retroceder 1D3" o cambiar el encaramiento.


¿Qué os parece? Intentaré probarlo a ver qué tal funciona y os cuento. La idea es hacer el combate más participativo para ambos jugadores, no pretendo convertirlo en WH con modificadores y demás, o empezar a crear reglas para que la caballería retroceda tras una carga, etc.    No es un reglamento realista, como dice Nirkhuz.


hetairoi

Y un par de apuntes sobre la lista de bretonia (más tarde me extiendo).

Yo pondría la bendición (heal(1) ) como serie para todos los caballeros/héroes, pero que la puedan usar en la fase de disparo del enemigo si sufren daños. Por mantener un poco el espíritu de la 5ª.

Caballeros en pegaso = Jinetes de draco

Caballeros andantes: CS (2) siempre, ver mi mensaje anterior. Dejaría la defensa como está (es un tío con armadura pesada y caballo con barda)

Noveles: demasiado lío... sargentos con def 5+ y CS(2) en carga.

Grial: tienen que ser más cañeros. Ellos son Inspiring y darles más ataques (20)

El resto se apaña bien con el kingdoms of men.

Blackbird

Los suplementos que yo digo son los oficiales Nirkhuz!

Está el Kings & Legends, con personajes especiales para todas las facciones y la lista de ogros. El Basilean legacy, con el ejército de basilea, fuerzas de la naturaleza y fuerzas del abismo, y el Hellfire Stone, con una campaña entre enanos y enanos abisales, así como ampliación de estos dos ejércitos.

En el reglamento básico, el objeto mágico que da Vicious a una unidad cuesta 20pts.

Nirkhuz

Jo, que desactualizado ando para algunas cosas...

Pero en general todo está hecho un poco de aquella manera, lo sorprendente es que no se rompe.

Blackbird

Cita de: hetairoi en 11 jun 2014, 16:21
Sería simultáneo, es decir lanzan sus dados ambos jugadores. Para conceder cierto beneficio al jugador que carga barajo dos opciones:
   - Ganar +1 para impactar_____No lo veo, las tropas de chusma podrían hacer mucho daño
   - Ganar 5 dados de ataque extra (10 hordas)____Esto me gusta más

Como consecuencia de esto modificaría levemente un par de reglas:
   - Phalanx sólo se aplica al recibir carga (quitamos 5 puntos por empeorarla?)
   - El CS(2) de la caballería sólo se aplica en carga, salvo excepciones (igual, restamos 5 puntos?)

Gana el combate quien haga más daños (no vamos a liarlo con tonterías). El que pierde el combate hace el test de nervios: esta parte no la veo mal, me gustaría verlo en acción, y entonces si tendría sentido lo expuesto justo arriba de la falange y la carga de caballería
   - Si lo supera se queda donde está y se combate de nuevo el siguiente turno.
   - Si se desbanda, pues lo que indica el reglamento.
   - Si sale Wavering la unidad retrocede 1D3" y se aplican los efectos del reglamento. Los vencedores pueden avanzar y trabarse de nuevo (cuenta como carga) y seguir combatiendo el siguiente turno, o retroceder 1D3" o cambiar el encaramiento.


Tengo que decir que KoW a partidas simples se acaba de momento, mientras todo el mundo haga listas normalitas sin colarse, se pierde la gracia porque al final es un 2+2. Sufre de una carencia de escenarios, que podrían mejorar algo  la experiencia de juego. Por ejemplo hemos jugado en el club varias partidas multiples de 3vs3 con despliegue oculto y es una pasada, 2 horas de partida.

Slorm

Pregunto... en la lista de Reino de los hombres hay unos Dragon Slayer que parten la pana, ¿por qué no usar ese perfil para Caballeros del Grial?

hetairoi


Slorm

Perdon me equivoqué de reglamento :(
Pero los Paladín Knights reparten amor en Basilean

Nirkhuz

Eso son Caballeros con más nervio y las reglas de los Basileans (la de la Bendición de los Pios y la de pegarle más a los bichos malos).

Nirkhuz

Bueno, no voy a crear un tema nuevo pero he estado pensando en lo de hacer el juego más simultáneo y se me ha ocurrido esto. A ver que os parece:

Juego simultáneo

Con estos cambios buscamos hacer de KoW un juego más simultáneo, sin por ello hacerlo más complicado. En un rápido resumen, los jugadores compartiran un mismo turno en el que actuaran (siguiendo un orden, claro) de una forma diferente a la presentada en el reglamento original. Se mantienen las mismas fases, pero se añade una fase adicional: la fase de Mando.

Fase de Mando

Tras este nombre tan guay sólo se esconde una simple tirada. Cada jugador tira 1d6. El que saque un mejor resultado será el 'Jugador con el Mando', que tendrá una pequeña ventaja a la hora de activar a sus unidades durante el turno. En caso de empate, vuelve a tirar (y así hasta que se rompa el empate).

Generales y fase de Mando

Los ejércitos funcionan mejor cuando un buen general los lidera. Por eso al empezar la partida cada jugador escogerá a un héroe que sea el general de su ejército. Sólo puede ser un héroe (no un campeón de unidad). la puntuación de Nervio de los héroes es importante. Si un héroe tiene un mayor Nervio que otro, estará mejor capacitado para mandar ejércitos. Por eso mismo en la fase de Mando el jugador con un héroe con más nervio podrá lanzar 2d6 y quedarse con el mejor resultado. Si ambos héroes tienen el mismo Nervio, ningún jugador tiene este bonificador. Si acaso un ejército no tiene general (porque ha muerto o porque directamente no ha comprado ningún héroe), el jugador de este ejército lanzará 2d6 y se quedará con el peor resultado ya que los ejércitos sin líder son más proclives a actuar de forma desorganizada. Si acaso ninguno de los dos ejércitos tuviera general, o los dos generales hubieran muerto, los jugadores pasan a lanzar 1d6 cómo es habitual.

¿Entonces mi general en Dragón...?
En efecto. Los héroes montados en bestias tienen un Nervio considerablemente mayor. No creemos que haya que modificar esto: es bastante verosímil que el ejército siga aún con más devoción a un héroe montado encima de un enorme monstruo asesino que a un mejor táctico. Es injusto, pero es lo que hay.

Tras la fase de Mando
Una vez decidido quien es el jugador con el Mando, pasan a hacerse las fases normales con las modificaciones que aquí citaremos.

Fase de Movimiento
La fase de movimiento se ve alterada en su orden, pero nada más. Ahora el Jugador con el Mando puede decidir si quiere mover o si deja mover primero al contrario. Una vez un jugador mueva una de sus unidades, el otro jugador mueve otra de las suyas y así se van alternando hasta que se han movido todas. Recordamos que uno de los movimientos de las unidades es no mover en absoluto, lo cual puede servir para dejar unidades detenidas al ver que hace el enemigo y otras cosas. Si un jugador tiene más unidades que otro, cuando el jugador con menos unidades mueva su última unidad, el jugador con más puede mover al resto de las suyas con normalidad. Una vez se han activado todas las unidades, se pasa a la fase de disparo.

Fase de Disparo
Esta fase sigue unos preceptos parecidos a la anterior. El Jugador con el Mando decide que unidad de su ejercito dispara (o puede cederle este beneficio al otro jugador). Resuelve los disparos y apunta las heridas causadas. Ahora el jugador que no ha disparado escoge una unidad suya y hace el mismo procedimiento. Así alternativamente hasta que se han activado todas. Una vez se han activado todas las unidades de disparo, la fase de disparo 'termina'. Ahora hay que hacer los chequeos de Nervio correspondientes a todas las unidades y demás. Esto quiere decir, en efecto, que dos unidades se pueden matar entre ellas en un letal intercambio de proyectiles.

Curaciones
El papel del poder Heal (y similares) cambia. Se puede usar igual pero sólo con heridas causadas antes de esta fase de disparo. Al fin y al cabo se supone que el disparo es simultáneo y no puedes curar heridas que aún se están produciendo. Ni siquiera la magia es tan poderosa.

Fase de Combate
Esta fase es la que más cambia. Las unidades que se trabaran en combate durante la fase de movimiento ahora resuelven sus combates. El Jugador con el Mando decide que combate resolver primero, luego el otro jugador, y así hasta haber terminado todos. Los combates son simultáneos, esto quiere decir que todos los guerreros se están zurrando de lo lindo a la vez. ¿Cómo se resuelve esto?

El Jugador con el Mando resuelve primero su combate (tirando para Impactar y para Herir). Luego lo hace el otro jugador. Una vez se ve apuntan todas las heridas causadas, el que más ha causado gana el combate. El perdedor hace entonces su tirada de Nervio. Si la supera (Steady) seguirá trabada en combate con normalidad. Si la unidad se desbanda (Rout!) sigue las reglas normales. Pero si queda Wavering la unidad retrocede 1d3'' y se aplican los efectos normales. Ahora el vencedor puede decidir tres cosas: Mantenerse en su sitio y cambiar el encaramiento (cómo la orden), retroceder él mismo hasta 1d3'' o perseguir al enemigo, trabándose inmediatamente en combate y contando que al turno siguiente ha cargado. Una vez el combate se resuelve se pasa a resolver otro y así hasta que todos se han decidido.

Cargas
Al ser el combate simultáneo, cargar tiene ciertas bonificaciones (por aquello de hacer más atractivas las cargas). La unidad que carga, ya sea por la fase de movimiento o por estar persiguiendo al enemigo, añade 1/4 de sus ataques (redondeando hacia arriba) a la carga. Esto quiere decir que una unidad que tenga 8 ataques lanzará 10 dados, mientras que una unidad que tenga 20 ataques lanzará 25. *

Regla opcional: Arrasamiento
Hay veces que un combate es tan encarnizado que no tiene un vencedor claro. Puedes usar esta regla si quieres recrear unos combates más crudos y dolorosos. Si una unidad recibe tantas heridas cómo la mitad de su primer valor de Nervio en una sola fase de combate tendrá que hacer un chequeo de Moral cómo si hubiera perdido el combate (incluso si lo ha ganado). Con esta regla una unidad débil puede dar un golpe de gracia a una unidad grande pero muy herida a la vez que es arrasada. Es totalmente opcional (Como todo lo que hay aquí, realmente) pero creo que puede quedar bien.

Reglas especiales modificadas
Habiendo hecho estos cambios, las reglas especiales se ven obligatoriamente modificadas. Vamos a comentar aquí las que se modifican y cómo.

*Falange: Las reglas de Falange no se aplican el turno en que la unidad carga. En cambio, y cómo compensación, las unidades con esta regla que carguen ganan tantos ataques adicionales cómo 1/4 de los ataques que harían sumando los ataques adicionales de la Falange. Así no nos andamos con quitar puntos ni tal ni cual. Por poner un ejemplo, una unidad de 20 Lanceros humanos (10 ataques, 15 con falange) haría a la carga 14 ataques: 10 por su base, y sumando 4 por ser 1/4 de 15.
*Curación: Repetimos que sólo se puede usar con las heridas causadas en fases anteriores, no en la propia fase de disparo.
*Ataque a la Carga: Esta regla es para simular las cargas de caballería y otros monstruos horribles. Todas las unidades a las que les pegue esto (como caballería y todo eso) que tengan Crushing Strength 2 o más ven reducido su nivel de CS en 1 punto**. Por la parte buena, sin coste, reciben esta regla gratis. Con esta regla la unidad ve aumentada su CS en 1 en el turno que carga y además dobla el número de ataques adicionales (recordamos, los que son 1/4 de los ataques normales) que causa a la carga. Por poner un ejemplo, una unidad de 5 caballeros humanos carga. A la carga haría 12 ataques: 8 ataques de base y sumaría 4, 2 porque es lo que le corresponde a la carga y otros 2 por esta habilidad especial.

*He puesto que sea una fracción por dos cosas. Por un lado se nivela solo (esta regla es más util con unidades más grandes etc.) y por otro evita que las unidades con muy pocos ataques (cómo, yo que se, un banderizo) reciba demasiados ataques por hacer una carga... Porque un banderizo a la carga por la espalda podría estar plantandose con más de 10 ataques, y me parece pasarse un poco xD
**He decidido mantener 1 punto por aquello de contar que van a caballo, posición superior y bichos golpeando. Si queréis cambiarlo podéis quitar totalmente la CS y que añade +2 a la carga o algo, eso ya al gusto...

Y con esto creo que estaría todo acabado. ¿Que os parece?

Blackbird

Muy bueno Nirkhuz, aunque el tema del Ataque de carga es un poco lioso, podría simplificarse en que las unidades que no cargan reducen su CS a la mitad, (redondeando hacia arriba), así se quitan los bonos de cargas de caballería, carros y cosas bestias, mientras que las infanterías  con arma a 2 manos siguen teniendo el CS 1 de siempre....

Pero buen trabajo, me ha gustado mucho. Quiero probarlo para ver qué tal funciona.... pero cuándo?? Esa es la pregunta xD