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[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición

Iniciado por otakupuntocom, 21 oct 2019, 12:20

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[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 1)


Saludos, Reyes de la Guerra. Ya están llegando los primeros libros a la gente, así que es hora de ir contando los cambios de la nueva edición de Kings of War. No me voy a extender mucho, que al que le interese el libro ya lo habrá comprado en prepedido, pero si que voy a intentar incluir en esta serie de artículos todos los cambios que trae la nueva edición. Las partes en las que no me detengo es porque no presentan cambios relevantes.

390 páginas (182 más que la segunda edición). Eso da para mucho. O no...


Tipos de Unidad – Hay algunos cambios interesantes. Añaden el tipo «infantería pesada», que es infantería en peana de 25mm. La categoría «carro» sigue en 50×100, y ahora puede formar en unidades de 2 de ancho, 3 de ancho, 2 de ancho (en dos filas) y 3 de ancho (en dos filas). La «infantería grande» y el «enjambre» comparten peana de 40mm, mientras que la «infantería monstruosa» y la caballería grande» se van a los 50mm. El «monstruo» y la «máquina de guerra» siguen en 50mm (salvo que sea «monstruo carro»). Hay una categoría nueva, «titán», que se va a 75×75, y que se ha aplicado un poco arbitrariamente, sobre todo en el caso en el que hay miniatura «oficial» de mantic. Porque meterle como «titán» al fénix y dejar muchos monstruos en 50×50 es raro, así como que el gran elemental de tierra sea titan pero el resto de grandes elementales no.

Tamaño de unidad y multibase – el único cambio apreciable en esta sección es que ya no se habla de «tamaño mínimo de unidad» cuando se refiere a la cantidad de miniaturas que van en la multibase, sino a «número de figuras recomendadas», y este ya no ronda el 66% sino el 75%. Cosa que me parece bien, que he criticado siempre el racaneo de 50%+1 miniaturas porque me parece visualmente muy pobre. En el caso concreto de «enjambre» pide 3 minis de tamaño «humano» por base, o 5 de tamaño «orquete».

Características de unidad – Hay un atributo nuevo, «potencia de unidad», que indica la influencia de la unidad en el juego, y se aplica para el control de zonas y objetivos. Que ahora te lo digan en el perfil de atributo de la unidad agiliza el juego a la hora de contar puntos de escenario o decidir la victoria, en vez de consultarlo en una tabla externa.

Destrabarse – Como ya sabréis, porque lo he contado hace unas semanas, las unidades ya no se separan tras el combate, permanecen trabadas. Ahora hay un nuevo movimiento, «destrabarse». Es sencillo, si comienzas «trabado», cuando recibes la orden de movimiento puedes mover una pulgada para alejarte de la unidad, de forma que puedes mover a menos de 1? de esta unidad, con la condición de que debes acabar tu movimiento a más de 1? de cualquier unidad enemiga a la que no estés cargando.

Este sencilla regla va a cambiar mucho el juego, ya que ahora mismo una unidad que empezaba a una pulgada del enemigo tras una carga recibida no podía hacer algo tan sencillo como pirarse a un lado, ya que para ello tenía que hacer un pivotaje que la acercaba demasiado, y por lo tanto era ilegal. Así que o movía de ladito como un cangrejo, o se quedaba ahí plantado a pillar dolor.

Si la unidad no está trabada pero empieza su turno a 1? o menos, aún puede mover libremente pero debe acabar a más de 1?. En el resto de casos, se debe respetar la regla de «mantener las distancias» que dice que en ningún caso se puede mover a 1? o menos de enemigos, salvo que cargues contra ellos (o estés reagrupando, que a eso llegaremos más adelante).

Carga y distancia – La distancia entre dos unidades para la carga ya no se mide desde el punto líder, sino que es la distancia más corta entre las dos unidades. Esto es importante porque en unidades anchas (horda de infantería, te hablo a ti) se podía dar el absurdo de que las unidades estuvieran muy cerquita pero el punto líder muy «lejos» (horda de enanos con movimiento 4 por ejemplo). Pues eso ha cambiado, y con ello otra nueva forma de jugar.

Cuando en una carga tocas más de una unidad, hay que mover ligeramente las que no están trabadas para indicarlo. PERO este minúsculo empujón no cuenta para hacer escalones y provocar cargas que anteriormente no eran posibles. Es decir, entre que han quitado el «rebotas 1» y que el «te empujo, pero poco» no cuenta, se ha acabado el cachondeo de «como cargo aquí y muevo esto acá, cuando acabe el combate todos nos separamos rompiendo tu formación y provocando el caos organizativo en las filas».

Una de las cosas que quería para tercera edición no la han incluido, que era más gráficos con cargas «complicadas», que es la típica pregunta recurrente porque «esta carga es legal??» no queda claro en ocasiones. Parece que lo vuelven a dejar en manos de «la comunidad», OTRA VEZ. No mola.

Terreno – Varios cambios interesantes por aquí. Para empezar, «colina» se convierte en un nuevo «tipo de terreno», porque ahora tiene reglas propias. Para que una unidad «ignore» la colina, el punto líder de la unidad debe estar «sobre» la colina (no «abajo»). Esto hace que se pueda dar el caso de que la unidad está «en la colina» (debe tener la mitad o más de la unidad en ella) pero que el líder no pueda trazar Línea de Visión por no estar a su vez «sobre» la colina.

Cuando estás en colina ya no ignoras unidades interpuestas para trazar LdV, simplemente sumas la altura de la colina a la de la unidad y determinas coberturas de forma normal. Este cambio es muy sano, porque en segunda las colinas con brutales como posición de tiro (y por esa razón se desaconsejaba colocar colinas en zona de despliegue).

Cuando estás en una colina y realizas una carga (que no esté «entorpecida») contra unidad que no está en ella, ganas «carga atronadora (1)» como recompensa por coger carrerilla. Las unidades voladoras NO ganan esto. No cogen «carrerilla» supongo jejejeje ^_^¡

El terreno difícil sobre el que se encuentra una unidad no se ignora a la hora del disparo, por lo que ofrece cobertura al blanco enemigo, salvo que la unidad atacante haya elegido «alto» como orden de movimiento, o el enemigo esté en el mismo elemento de escenografía. Así que ahora lo de desplegar en un bosque va a seguir siendo buena idea, pero si tienes pensado moverte por él ya no tienes tanta libertad.

Para determinar la altura del terreno ahora hay que medir o estimar su altura «real» en pulgadas (como se hace en segunda) y añadir 1. Esto es debido a que ahora todas las unidades tienen +1 (o más) a su «altura de unidad», ya que los enjambres pasan a ser altura 1, la infantería altura 2, caballería 3... Que como veréis en unos días (cuando vaya hablando de las facciones) se ha aplicado de forma un poco extraña, no hay una correlación clara en por qué unas cosas son altura 4 y otras similares son 5 o 6.

Bueno, que ya llevo una hora tecleando, mañana más.

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[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 2)

Saludos, Reyes de la Guerra. Seguimos desde donde se quedó ayer la cosa.

Fase de Disparo – Si una unidad está trabada no puede disparar. Puede destrabarse, y esta pulgada NO cuenta como «movimiento» para dificultar el disparo si ha elegido la orden «alto». Si se mueve... ya es otro tema, va como siempre con -1. Si la unidad está trabada con una o varias que tienen la regla «desenvuelto» (habitualmente individuales) no necesita destrabarse.


Ya no hay una «tabla de armas» como antes, sino que cada tipo de «disparo» se explica en el perfil de la miniatura, lo que es mucho más ágil en el juego.

Para determinar el alcance se sigue usando la distancia desde el punto líder. Me hubiera gustado que por consistencia se usara la distancia más corta entre unidades, como se hace ahora para la distancia de carga.

Os recuerdo que el terreno difícil en el que está el atacante (o con el que está en contacto) también proporciona cobertura al objetivo si la unidad atacante no hizo la orden «alto» en este turno. Vamos, que lo de esconderse tras el bosque para en tu turno meterse por el bosque disparando a un enemigo fuera de este te penaliza por movimiento y cobertura.

Si el punto líder está en colina, pero la unidad no (no tiene la mitad o más sobre ella) la colina se tiene en cuenta como elemento obstructor a la hora de determinar cobertura.

Entre estos cambios, la no inclusión de ciertos objetos, el cambio a «cántico maldito» que ya no afecta a disparos y las modificaciones de perfiles que veremos más adelante se podría decir que le han dado un buen bajón a la fase de disparo que parece que era muy determinante en segunda edición.

Fase de Combate – A la hora de reagrupar, además de pivotar sobre el centro, mover adelante 1d6 y atrás 1d3, hay una nueva opción, que es un movimiento lateral de 1d3 que ñam ñam está muy rico. Porque hay veces que lo que quieres es quitarte del camino de otra unidad y eso ayuda.

Coraje – Si la unidad sufre daño por encima de su valor «huída» (lo que antes era «destruido») y no ha sido borrada del mapa por la bendita suerte de los dados, queda «devastada», reduce su valor ataques, fuerza de unidad y hechizo(n) a la mitad (redondeado hacia abajo). ¡¡¡Y callando que sigue viva!!!

Máquinas de Guerra – A nivel de reglas no hay ningún cambio aparente. A nivel de perfiles... JUR JUR JUR ahora se han quedado mucho más jugables que antes. Por ejemplo la mayoría hacen al menos dos ataques, eso si con menos daños que antes. Muchas tienen reglas como «ignora cobertura» o «disparo apresurado» que hace que sean mucho más útiles. Algunas hasta tienen un valor de disparo de 4.

En esta edición han ido un poco contra las hordas de disparo y han mejorado las máquinas de guerra. Sin llegar a hacerlas brutales como fueron en primera edición, pero si mucho más jugables que en segunda. Después de todo nadie quiera que un cañón destroce una unidad de un tiro, pero si que haga «picoteo» y que con una buena selección de artillería se pueda llegar a hacer algo de daño a varias unidades cada turno, aunque sea poquito.

Individuales – Ahora tienen la regla «desenvuelto»: esto significa que las unidades Enemigas y Amigas que no están Desordenadas pueden mover, cargar y pivotar a través de ellas siempre que terminen todo su movimiento, o el Movimiento de cualquier Carga, fuera de la Miniatura Individual.

Si, puedes ignorar y atravesar a un personajillo individual que se coloca ahí para molestar, en plan portaestandarte o hechicero. Weeee ^_^¡

Reglas Especiales – Llegamos a una sección con bastantes cambios. Muchas tienen un descriptor que ahora limita su uso, por ejemplo «élite (disparo)». Otras son apilables, se indica un valor y se suma a la habilidad que herede o adquiera por otra fuente. Coge aire y sigue leyendo.

Ágil se pierde si te desordena una unidad con falange o atrapar (enredar en 2ª). El ataque de aliento no está, ahora «es» un ataque normal con otra regla. Alentar llega desde el uncharted empires para subir la moral a las tropas cercanas. Aura es una zona de influencia de 6? y NO es apilable con otras auras que tengan el mismo efecto. Manto de Muerte se podría decir que es un aura que daña enemigos cercanos, y tampoco es apilable. Carga atronadora se reduce cuando estás desordenado, no se pierde del todo. Carga Salvaje añade algo de distancia a la carga. Congelado reduce tu velocidad en 1. Demoledor funciona como brutal pero en disparos. Disparo Apresurado te da -2 si no permaneces estacionario. Duelista es ideal para atacar individuales con el doble de furia. Fijar Objetivo te convierte en un tirador fiable incluso en mivimiento. Ignora Cobertura no requiere mucha explicación ^_^¡ Poderoso hace que una miniatura individual no sea desenvuelta. Resplandor de Vida es un aura curativa y tiene un nombre precioso. Sed Mental se aprovecha de las fuentes de liderazgo del rival. Terror es un aura que reduce el coraje, y que en un ejercicio de lógica apreciable han hecho que no se apile con efectos similares, como demoledor o brutal. Tozudo ahora va a treses. Volar ya no «regala» ágil, y se pierde si te sacuden en cuerpo a cuerpo (y si tienes volar y ágil, pues pierdes ambas en ese caso ^_^).

Jur jur muchas cosas nuevas que leer despacito.

Selección de Ejército – sólo me detengo aquí para expresar mi parecer con el hecho de que algo que queda perfectamente explicado con un texto parece ser que necesita un dibujito, en plan «espera que eres un poco tonto y te lo explico con un dibujito».

Vamos, que parece que no era importante poner más gráficos detallando cargas complejas que suelen suceder y que por cierto suelen ser un tema recurrente en las preguntas y respuestas frecuentes, pero a alguien le pareció buena idea jugar con cuadraditos al «esto desbloquea esto y esto desbloquea esto otro, ¿lo vas entendiendo piltrafilla?» con dibujitos.

Ya puestos pues sigo con cositas... han puesto un límite de repeticiones de máximo uno de héroe, monstruo, titán y máquina de guerra hasta 1499, dos hasta 1999, tres hasta 2999... para que no haya más máquinas de guerra «chetas» que yo que se y mantener las cosas «civilizadas». Esto ya estaba en los clash of kings, y era lógico «pasarlo a limpio».

A la hora de elegir aliados no puedes elegir unidades Irregulares (*), lo que frena en seco el popular «me pillo la unidad tocha de elfos / basileos / ogros» que tan buen resultado en torneo ha dado a algunos. Además los aliados no pueden llevar objetos mágicos ni hechizos legendarios, y sólo puede elegir una de las limitadas antes (héroes, monstruos, máquinas, titanes).

En un alarde de «ya vale de redactar como el culo» ahora hablan de unidades principales y aliadas, de forma que ya no te hablan de «aliados, pero o sea, que son de tu ejército pero no de tu facción, en plan amigos pero no tanto». Mira que en general KoW está bien redactado, pero tenía cosas un tanto MEH que se van solventando tras diez años y muchos puñeteros suplementos.

Listas Temáticas y Maestras – aquí se dejan un espacio para juguetear con un concepto que introdujeron en el libro de Histórico, que es la posibilidad de sacar listas de ejército «derivadas» de una lista principal, con el añadido de ciertas unidades y la restricción de acceso a otras. Así que como se rumorea que en el suplemento de ejércitos habrá algunas facciones «redundantes» como Enanos Libres o Elfos de la Estirpe Silvana pues... por ahí irán los tiros, casi seguro. Lo sabremos en unos meses.

Uff, qué rapido se ha pasado esta hora (y pico) de escribir. Mañana más. Si quieres leer más, aquí debajo te dejo unos enlaces. Saludos y KoW.

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)

Tulark

La gran ventaja que le veía a este juego era su sencillez de reglas. Ahora que están profundizando empiezan a haber mas excepciones me parece que jugar va a ser algo mas farragoso

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Cita de: Tulark en 22 oct 2019, 11:23
La gran ventaja que le veía a este juego era su sencillez de reglas. Ahora que están profundizando empiezan a haber mas excepciones me parece que jugar va a ser algo mas farragoso
Na, son cambios muy orgánicos que se asimilan fácilmente. Llevo varias partidas a tercera y lo que más me cuesta es aceptar que algunos cambios de perfiles y facciones son un poco "esto no tiene puñetero sentido". Lo que es reglas, se pilla muy bien (y muchos son más lógicos que antes).

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Saludos, Reyes de la Guerra. Como hemos visto estos días...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Seguimos con el reglamento poquito a poquito.


Artefactos Mágicos – como principales novedades, los aliados no pueden usar Artefactos, los Artefactos ahora se dividen en Comunes y Heróicos, los Artefactos no «heredan» reglas especiales de la unidad para ataques a distancia (ni hechizos) y algunos Artefactos tienen dos costes, donde el segundo es el que usan hordas y legiones. Vamos, cambios sensatos que ya se podrían haber metido en el primer clash of kings, hace cuatro años, en vez de andar con chorradas como «prohibir» Artefactos y andar con mil explicaciones mal hechas.

Otra novedad interesante, desde el punto de vista del trasfondo, es que esta vez han pagado a un ilustrador para que cada artefacto tenga un dibujo propio, y que me apuesto un café a que usarán en las cartas de artefactos. La mayoría son bonicos.

Cojamos aire (y un poco de carrerilla) y vamos allá... El Brebaje Curativo puede curar una o dos heridas por cinco puntitos, que está muy bien. La Lágrima de Liliana te cura de espantos y reconforta si te ves afectado por Terrores, Brutalidad y ataques Demoledores. Voy a echar mucho de menos el Martillo Volador de Kevinar U_U¡ Me alegro de ver La Piedra de la Determinación por aquí, un extra de coraje nunca va mal. Le han devuelto el Amuleto de Corazón de Fuego a Myrddin así que tampoco estará disponible. La Escritura Sanguinaria de Hann debe ser un título de abogacía, porque te convierte en robavidas... La Hidromiel de la Locura te impulsa a cargar más lejos. La Égida de los Elohi te da una Voluntad de Hierro digna de los grandes héroes. La Sangre del Vetusto Rey te da Élite y Cruel un turno, pero cada dado relanzado, herida que te comes (sin chequeo de coraje). Voy a echar de menos el Brebaje del Valor, pero ahora tenemos el Cáliz de la Ira (furia) y seguimos con Cerveza Enana (recuerda que ahora Tozudo es a 3+). De beber no nos ha de faltar.

Pausa para relajar la vista. Se ha quedado un buen día, ¿verdad? La Hoja del Cazador de Bestias, El Anillo de Ónice y el Talismán Inspirador siguen aquí, pero ahora son Artefactos Heroicos, que como te habrás imaginado son sólo Héroes ^_^.

El Cuerno Sagrado aumenta el alcance de las auras. Las Botas de Marcha te convierten en un juggernaut, Imparable. La Bendición de los Dioses ahora tiene coste dual (ya era hora, es de esos artefactos cuyo coste era idiota, no es lo mismo darle élite a una tropa que a una legión). Lo mismito para el Cántico del Odio. El Escudo de Escamas de Dragón te da defensa +2 un turno. El Martillo de Fuerza Justa me da que se va a jugar mucho, herir a 4+ siempre es goloso para hordas de chusmas y zombis. La Poción de la Oruga sigue con un coste ridículamente bajo, y su dibujo es perturbador (y la hace poco apetecible de beber puaj U_U). La Gema de la Adivinación tiene una rebajita (eh, Raúl, te lo digo a ti). La Diadema de la Dragónida pasa de ser aliento 10 a Bola de Fuego 8. El Brebaje de Fuerza tiene coste dual, y me escamocha mi actual lista de Ogros porque me faltan diez puntitos (toca pensar otra lista, eso es sano).

¿Qué dices? ¿Que me he saltado el Cántico Buscacorazones o la Jarra de las Cuatro Vientos? Ni están ni se las espera. En esta edición han decidido meterle un recorte importante al disparo de las unidades y darle un refuerzo a las infanterías. Así que no sólo se han cargado un poco los perfiles más «llamativos» de unidades de disparo (jugadores Elfos, preparaos para disparar a 5+ como el resto), sino que los objetos «de disparo» brillan por su ausencia. Personalmente no los voy a echar de menos, creo que no los he usado nunca...

El Brebaje de la Agudeza tiene coste dual, lo que supone una rebajita y me da la razón en que... no es lo mismo ponerle eso a una unidad pequeña que a una horda. El Vino Élfico sigue por aquí, caro pero muy útil, como siempre. Y me encanta ver que el Colgante de Cristal de la Venganza sigue disponible, aunque me hubiera gustado ver una rebajita en su coste, pero oye el que quiere risas tiene que pagarlo.

Ains que voy a echar mucho de menos el Martillo Volador de Kevinnar U_U¡

Por la parte de los Heroicos, empezamos con el Bastón de Conjurador (un paaaaalo) que permite relanzar un dado fallido de hechizos (no únicos) por un coste barato-barato. La Espada Lúgubre te da Duelista, y os va a encantar Duelista, duplicas ataques contra individuales (Hola, me llamo Íñigo Montoya O_O). La Varita del Embaucador te da Mal de HOJO™, y si se lo tiras a un enemigo con este mismo objeto, se le rompe en pedacitos y no puede usarlo mas ji ji ji. El Tomo de las Tinieblas te da +4 a Oleada, pero sólo si sabes las palabras adecuadas. El Laúd de Oscuridad sigue dando Cántico Maldito, pero cuidado, que ahora este hechizo ya no afecta a disparos ^_^. Qué fresquito da la Corona del Céfiro. En la sección de calzado encontrará Botas de Levitación o Botas de las Siete Leguas, al gusto del consumidor. En la sección de moda, el Sudario del Santo, que otorga Curación +3. En la sección de menaje del hogar encontrar el Palo de Fuego, que ha evolucionado desde el bastón explosivo para ser un auténtico mosquete-arcano-mágico. Y las Alas de Cera que tanto se deben usar ahora reducen la armadura en 1 para que no tengas bichos voladores de chapa exagerada.

Y con esto hemos gastado la hora (y media) de hoy. Saludos y KoW. Si quieres leer más...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)

Tulark

Cita de: otakupuntocom en 23 oct 2019, 10:51
Cita de: Tulark en 22 oct 2019, 11:23
La gran ventaja que le veía a este juego era su sencillez de reglas. Ahora que están profundizando empiezan a haber mas excepciones me parece que jugar va a ser algo mas farragoso
Na, son cambios muy orgánicos que se asimilan fácilmente. Llevo varias partidas a tercera y lo que más me cuesta es aceptar que algunos cambios de perfiles y facciones son un poco "esto no tiene puñetero sentido". Lo que es reglas, se pilla muy bien (y muchos son más lógicos que antes).


Me consuela. La verdad es que sólo he jugado dos partidas a 2nda y todos estos cambios que describías me estaban pareciendo complicados al no tener npi de la mayoría de las reglas, claro xD

otakupuntocom

[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 4)
Publicado el 24/10/2019 por David — No hay comentarios ?

Saludos, Reyes de la Guerra. Como hemos visto estos días...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)
Ya queda muy poquito para llegar al trasfondo y los ejércitos. Pero antes...


Hechizos – Funcionan de forma similar. Te dicen que hay un «nivel de hechicero» pero que de momento no sirve para nada. O_O Tenemos doce hechizos básicos, el doble que en la anterior edición.

Cántico Maldito ya no afecta a disparos, sólo a combate cuerpo a cuerpo. Drenar Vida daña al enemigo muy cercano y cura a un aliado muy cercano. Cautivar es una Ráfaga de Viento, pero que atrae en vez de empujar, un hechizo MUY interesante. Mal de Ojo hace que el hechicero objetivo quede maldito, y si consigue impactos con hechizos a su vez reciba daño. Aliento Helado mete impactos y además la regla Congelado que ralentiza a la unidad un rato. Relámpago se ve afectado por cobertura, pero no por Sigilo. Neblina Mental provoca chequeo de coraje. Debilitar mete un penalizador a dañar en cuerpo a cuerpo durante su siguiente turno.

Algunos de los nuevos hechizos los «adivinamos» mi colega Raúl y yo hace mucho tiempo, pensando en hechizos más jugables sin convertir KoW en una suerte de Warhammer Fantasy y sus inmensos grimorios.

Además de los hechizos básicos hay cinco hechizos legendarios, que son únicos (1 por ejército). Baluarte hace que la unidad aumente su coraje e irradie Alentar, lo que aumenta el liderazgo en aura (lo probamos la semana pasada y es una pasada de chulo). Ventisca es una especie de Relámpago con daño explosivo. Hervir la Sangre viene de unos de los clash of kings, y tiras para impactar tantos dados como daño acumule el objetivo. Oración del Mártir transfiere heridas de un objetivo hacia el lanzador. Velo de Sombras otorga un aura de Sigilo.

Escenarios – Tenemos doce escenarios distintos. Primero te deja claro un montón de términos relativos a los escenarios: unidades que puntúan, cómo obtener puntos de victoria, qué son fichas de objetivo y fichas de botín (y las nuevas fichas de botín oculto). Luego te explica cada escenario con apenas dos o tres párrafos, porque se centra en las características concretas de ese escenario y una minúscula descripción. Echo en falta más variedad de mapas, todas las misiones orbitan en torno a un único modo de despliegue. Supongo que el montón de escenarios (y despliegues) distintos los sacarán en suplementos, porque ya estaban en los libros de campaña.

Hasta aquí sería lo que propiamente se puede llamar «reglamento». Apenas 63 páginas, contando las primeras que son de presentación, índice y tal... Me sigue encantando que un juego tan completo se desarrolle en un texto tan conciso.

Trasfondo – No hay mucho que os pueda contar a este respecto, me temo. Quiero decir, no me voy a poner a hacer un resumen porque estamos hablando de 152 páginas de imágenes de ejércitos, mapas (bastantes mapas, muchos bastante detallados), ilustraciones, texto...

Partamos de la base de que hay un mapa histórico de Pannithor (por Hastur que no me voy a acostumbrar a este nombre tan chorra) que es el mundo de juego. Porque Mántica es el continente principal en el que se ha centrado el juego durante estos diez años. Como decía hay un mapa histórico, oh sorpresa, es de antes de la guerra de los dioses. Es decir, de antes de Invierno, la glaciación, la posterior des-glaciación y la inundación del mundo conocido. Mola mucho ver tanta tierra donde antes había un Mediterráneo mantificado.

Y nos vuelven a contar cosas ya conocidas, pero en esta ocasión sin cortipegar grandes cachos de texto, como hicieron de primera a segunda. Y añadiendo dibujos, que por cierto en su mayoría están hechos adrede, y no reciclados de anteriores publicaciones. No es que tenga nada en contra de reciclar arte si es majete, pero es que Mantic cuando recicla a veces te pone cosas que mejor estaban escondidas.

Algunas ilustraciones a doble página son una gozada. Primero porque es algo realmente nuevo, comparado con la edición anterior. Y segundo porque encima ni siquiera es un arte que digas «meh, es un poco de relleno» sino que aporta.

Otro mapa a doble página, esta vez de la «actualidad», que es como el que ya conocíamos pero más grandote. Llega bastante más al norte y al sur.

Hay una curiosa ilustración que detalla y esquematiza la magia. He visto cosas parecidas en libros de rol, como el de Ars Mágica o el de Warhammer Fantasy JDR. Me gusta verlo aquí.

Nos hablan de las facciones, intercalan más ilustraciones, y mapas. Un mapa detallado de la hegemonía de Basilea, por ejemplo. No todas las facciones tienen su mapa, cosa que me fastidia. Porque todas merecen ese cariño. Otra cosa que no me ha gustado es que hay varias facciones que han perdido texto o héroes. Estarán dispersos por suplementos. Pero me fastidia que ahora que han decidido apostar por incluir abundante trasfondo decidan jugar a repartirlo en fascículos.

Sigo disconforme con que el reglamento no incluya todos los ejércitos, y se deje la mitad para un suplemento. Tampoco me entusiasma la idea de que aunque han triplicado el contenido de trasfondo, se hayan dejado tantas cosas fueras. Habría preferido un buen libro de trasfondo, y un segundo libro de reglamento y todos los ejércitos. Habría pagado con gusto dos libros, en vez de uno así.

Por cierto, hablan de todas las facciones que tienen representación en ejércitos Mantic, pero hay una facción de la que hablan que no está en el listado de ejércitos, y es Reinos de los Hombres. Si juegas esta facción, tu lista de ejército estará en el suplemento «Ejércitos de Pannithor». O como quiera que se llame.

Y llegamos así a la página 222, que es donde empiezan las listas de ejército. Pero sucede que ya he gastado la hora diaria que le dedico al blog, así que tendremos que empezar mañana. Si quieres leer las entradas anteriores...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)

Gorgoroth

Cita de: Tulark en 23 oct 2019, 11:46
Cita de: otakupuntocom en 23 oct 2019, 10:51
Cita de: Tulark en 22 oct 2019, 11:23
La gran ventaja que le veía a este juego era su sencillez de reglas. Ahora que están profundizando empiezan a haber mas excepciones me parece que jugar va a ser algo mas farragoso
Na, son cambios muy orgánicos que se asimilan fácilmente. Llevo varias partidas a tercera y lo que más me cuesta es aceptar que algunos cambios de perfiles y facciones son un poco "esto no tiene puñetero sentido". Lo que es reglas, se pilla muy bien (y muchos son más lógicos que antes).


Me consuela. La verdad es que sólo he jugado dos partidas a 2nda y todos estos cambios que describías me estaban pareciendo complicados al no tener npi de la mayoría de las reglas, claro xD

Tully, lo tengo reservado y creo que mañana ya podré recogerlo. Ya me lo he leído y los cambios son principalmente en las listas de ejército y objetos. El resto es 3/4 de lo mismo : un buen juego.

Un saludo.

otakupuntocom

[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 5 de 7)
Publicado el 25/10/2019 por David — No hay comentarios ?

Saludos, Reyes de la Guerra. Como hemos visto estos días...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)
Rumbo a tercera edición (parte 4)
Hoy empezamos con los ejércitos.


Como son 14 facciones (porque os recuerdo que sólo están en el reglamento los ejércitos «mantic», el resto irán en el suplemento de ejércitos) había pensado dividirlo en tres artículos, por alineamientos. Pero luego he visto que la distribución no está equilibrada así que los haré de 4-5-5.

En cada facción, y antes de meterse con los perfiles puros, hay unas páginas de trasfondo donde te hablan de las distintas unidades, y algunos héroes legendarios. Unas cuatro páginas por facción. Al final de cada facción hay una doble página con muchas de las unidades en «galería», pintaditas y tal, a modo de escaparate.

En la mayoría de casos la «regla especial de ejército» es un consumible. En la segunda edición muchas facciones tenían una «regla especial» que le daba alguna habilidad «racial» como por ejemplo Voluntad de Hierro Brutal o Tozudo. En esta edición se ha incluido en el perfil y santaspascuas.

BASILEA– Su regla especial es Fragmento de la Égida, un objeto de un solo uso que aumenta Voluntad de Hierro en +1.

Las unidades de paladines y hombres de armas tienen una mejora opcional que es la de poder poner «al mando» a un veterano, lo que aumenta el valor de coraje de la unidad en +1/+1 por una pequeña cantidad de punticos.

Adiós a la Turba de Penitentes. Se ve que Basilea andaba sobrada de piadosos y han decidido hacer un ERE. A cambio han metido nuevas unidades como las Hermanas Exploradoras. Me gustaba la Turba de Penitentes.

Los ballesteros de Basilea ahora tienen disparo apresurado, pueden mover y disparar (a costa de tirar con -2). Yujuu. Esto lo vamos a ver en muchas unidades.

Pero claro, con las hermanas exploradoras con disparo preciso, tirando a 4+, y explorador... pues como que había que vender las figuritas nuevas, supongo. Esto de hacer reglas chulas y cojonudas a minis nuevas para vender lo había visto antes en otras empresas. Mal movimiento de mantic el de imitar las cosas malas de otros en vez de seguir mejorando en las que sabe hacer bien y aún no domina.

¿Ogros Guardias de Palacio? No veo la necesidad de prescindir de los penitentes que son una unidad que le pega por trasfondo, para meter ogros, cuando ya hay ogros en el juego. Pero claro, tampoco no veía la necesidad en Vanguard(ia) y por eso están aquí, porque aprovechar la mini es más barato que justificarla. Y ya si encima les dan en perfil Brutal, con Fuerza (2), Voluntad de Hierro... pues que casi son mejores que la mejor unidad de Ogros, los Rompe Asedios. Ea, las grandes ofertas.

Los Elohi se convierten en irregulares (bien), pierden Ágil y Carga Atronadora. A ver, cogiendo aire... Veo normal que se hayan vuelto irregulares. De esta forma no se pueden coger como aliados, y representa que no son parte del núcleo principal de las fuerzas, sino unos aliados ocasionales dentro de las fuerzas de Basilea. Puedo entender que hayan perdido Ágil en horda, que pueden hacer mucho daño, pero no que no lo sean en Regimiento, cuando su función en ese caso es más de hostigadores oportunistas. Que a un puñetero dragón brutal de 10 ataques a 3+ y coraje -/19 SI le dejan el Ágil y a estos no.. Pero ya lo de quitarles la Carga Atronadora que SI SE LA DEJAN a los Jinetes de Draco me parece un agravio comparativo a esta unidad.

La Balista Pesada, al igual que todas las máquinas de guerra del juego, sufre un lavado de cara serio. Pasan a hacer dos ataques en general, a costa de perder daño por disparo. En este caso, la Balista hace dos disparos a 4+, con Explosión D3, Perforante 2 y a gozar. Se va a ver en mesa porque se ha quedado muy maja. Antes era un tiro a 5+, con daño D3+2 y Perforante 3.


El Fénix pasa a ser Titán (peana de 75×75). Como dije en un artículo anterior, algunos bichos han pasado a ser titanes,y depende sobre todo de si tiene miniatura «oficial» de mantic. Este es uno de esos casos, esta mini es nueva y les ha quedado muy bien para mi gusto. Resina, por si alguien se lo pregunta. Pintado del estudio Giraldez. Ya no es inspirador (¿?) pero su valor como unidad de apoyo aumenta, con su aura curativa y sus cosillas de pollo en llamas.

Se han quitado el Alto Paladín en Grifo porque como no piensan sacar mini, estando el Karl Franz de GW, pues pa qué más.

Jullius y Samacrís ya no tienen reglas en equipo (bien, porque eran unas reglas bonitas desde el punto de vista del trasfondo pero idiotas, porque meter a ambos en una lista es dejarse 465 puntos a lo tontaco). Pero hay algo que no me mola y es que las leyendas se han convertido en algo más vulgar. Quiero decir... lo veremos mejor en la siguiente facción. Luego lo retomo.

Sin penitentes, sin grifo, con los elohí a la altura del barro... Pues que se han marcado un buen «ahí-va-el-medio-kilo» con Basilea. Pero vamos, es su juego y se lo fornican por donde quieren, que cada uno haremos lo que queramos. Mi colega Aarón juega un Regimiento porque le molan y seguiremos jugándolos como deberían ser, con Ágil y con Carga. Y los penitentes, y el grifo...

Porque como ya os anticipé, a nivel de reglas tercera me gusta mucho, pero a nivel de facciones hay cosas que no entiendo para nada.

ENANOS– siguen con sus adorables mastines arrojadizos, pero ya no son tan divertidos. Se han quedado en un disparo de un solo uso, 8 ataques a 4+ con perforante 1, y ya. Nada de «y si hiere, más ataques ^_^». Bien, no me quejo, al final cumple su función, que es amenazar allá a donde no llegan este turno. Pero confieso que era mucho más divertido la ruleta del «si hiero vuelvo a tirar».

La Guardia de Hierro ya no puede coger armas a dos manos a costa de perder defensa, algo que ha sucedido en muchas unidades del juego. Los Rompe Escudos ahora sólo los abollan, sólo tienen Fuerza (1), así que perdemos la unidad abrelatas de gratis U_U, aunque al menos pegan a 3+. Pero es un flaco consuelo cuando era la única unidad de infantería abrelatas enana.

Los Bastiones y su falange (que ahora quita -1 a las cargas no entorpecidas de caballería, caballería grande y voladoras, además de quitar la carga atronadora) se van a ver más, aunque han perdido el gran escudo que les regalaron «porque si» en un clash of kings (movimientos aleatorios del comité de reglas).

Los berserker en general han perdido de todo, ahora mueren antes, y pegan menos. Pero como son más baratos, todo está bien, supongo. Al menos ahora cuando van pie parecen más apetecibles, que antes comparados con los montados en tejón era como «los jugarás porque te molan las minis pero por perfil no creo». (Nota: yo los jugaba a pie, además de en tejón, porque me parecen divertidos).

HOJO™ a los vigías de hierro, sean ballesteros o fusileros, que ganan disparo apresurado y que han dejado de ser «mueve o dispara» para ser «mueve y dispara mal pero dispara».

Los TIradores de Precisión han cambiado de peana, y ahora ven en peana de 20mm. En la descripción de la unidad te dice que la tropa de 10 está formada por 5 peanas con un escudo en la primera fila, y cinco minis en la segunda. Y todo estaría genial si no fuera porque CREO que es una errata gorda, ya que las minis «oficiales» van en peana de caballería (25×50). Y como se que están ahí discutiéndolo aún, porque parece que se han dado cuenta ·»ahora» pues... con que se aclaren antes de la publicación de la edición española, me conformo, así la nuestra saldrá corregida. Pero me fio cero de esto, estando en manos de mantic. Aunque a lo mejor me sorprenden y en un mes o así publican y primer y tímido documento de erratas. Que ya hay unas cuantas.

Los berserker en tejón son los grandes perdedores, que les han metido una rebaja importante Y NECESARIA. Estaban tirados de precio para la burrada de perfil que tenían, y eso se nota cuando la gente los jugaba de cuatro en cuatro unidades. Así que los berserker en tejón pierden, pero todos ganamos.

Las grandes ganadoras son las máquinas de guerra. El cañon vuelve a tener tiro tenso y metralla. Y el tiro tenso es yum yum que voy a volver a jugar con cañones de nuevo: dos tiritos... ya sólo con esto molan. Pero dos tiritos con «ignora cobertura» es mu rico. Y con daño 1d3+1 se queda la cosa muy fresquita, a 5+. La bombarda hace tiro tenso como un cañon, o tiro parabólico como un mortero. La verdad es que no entiendo por qué la miniatura de la bombarda es un cañón más gordo, cuando hubiera sido más bonito un morteraco. El cañón órgano se queda en «sólo» 12 disparos, pero era normal que lo rebajaran porque era muy solicitado (y eso si, le han subido el coste).

El Sacerdote de la Piedra tiene una habilidad muy curiosa por la que si le compras Cántico Maldito y lanzas con éxito Oleada a una unidad con la regla «unido a la tierra» (elementales de piedra por ejemplo) puedes lanzar seguido el Cántico en la misma acción, un dos por uno goloso.

Han metido el Juggernaut de Acero y el Sacerdote de la Llama desde Vanguard(ia). El primero es como un Dreadnought enano, en plan lento, blindado y con disparos. Como la mini oficial es horrible para mi gusto, es posible que use un andador de los padres de la forja. El segundo es un... a ver, es un yo que sé que lleva un lanzallamas, pero que cuenta como hechicero y que usa no un ataque de fuego con su lanzallamas, sino un hechizo de bola de fuego. Cojoños, para representar un hechicero enano no uses un tipo con un lanzallamas, y si es así, pues dale un disparo del arma. Ganas de complicarse y darle reglas anticlimáticas U_U¡

En únicos tenemos a Rordin el Enano, llegado de Dungeon Saga, y a Garrek Mano Pesada. Aquí vuelvo a hacer incidencia en el hecho de que han quemado el poco sabor que le quedaba a las leyendas de KoW. Garrek ya no lleva el Martillo de Distorsión ni el Escudo de Miph. Le han metido en el perfil fuerza 3 y regeneración 5+ y a correr. Meh!

Y por cierto, ¿dónde están Sveri Egilax y Herneas el Cazador? ¿Te cascas ciento y pico páginas más de trasfondo y vas recortando contenido para un suplemento? ¡Que ganas de hacer las cosas a medias, adrede! Y ya ni preguntamos por el resto de personajes especiales que han creado en los libros de campaña, desaparecidos de la faz de Mántica.

ELFOS – Empezamos con una de las reglas raciales más pobres y estúpidas, el gato dientes de sable. Resulta que esta mejora de unidad sólo se usa en el príncipe y el rey elfo, y da duelista. Es decir, la regla especial de ejército afecta a 2 de las 27 unidades disponibles. Se me ocurren doscientas cosas más divertidas y útiles que poner en ese espacio. Pero qué sabré yo, si esto está aprobado por el comité de expertos jugadores.

La Guardia de Palacio ahora puede ir en horda. Tenemos un par de unidades nuevas por aquí, los Vigilantes del Escudo, con la función de pegar fuerte y baja defensa, y los Guardias Forestales, que son más de cargar por la foresta.

La estirpe de arqueros se lleva un buen palo, por la corriente de rebajar a las unidades de disparo. Ahora tiran a 5+, y eso va a doler un poco a los jugadores elfos. Siguen teniendo disparo de más calidad con los acechantes, o unidades mixtas de lanceros con arco en la guardia del mar. Pero desde luego la seña de indentidad de los elfos, su potencia de fuego, se fue.

La caballería Brisa Plateada (arqueros a caballo) se ha quedado muy maja, ahora puede formar en regimiento y soportan bien la rebaja a la infantería arquera, así que se convierten en una opción mucho más viable que antes.

HOJO™, que me queje de algunas decisiones del comité de reglas no quiere decir que no vea más allá. Hay cambios que tienen todo el sentido, el metajuego de repetir unidades buenas hasta la saciedad había que recortarlo por algún lado, y aquí han rebajado a los arqueros y han mejorado a la caballería arquera, y es lo que había que hacer. Sólo lo digo para el que piense que sólo me quejo de lo malo sin ver lo güeno.

Jinetes de Draco. ¿Por qué cojoños a estos les han dejado la carga atronadora pero a los Elohi no? Al menos también los han dejado irregulares, para que se acabe el picoteo de «juego no se qué, y de aliados ballesteros ogros / elohi / jinetes de draco».

Repito lo que dije arriba, que le quiten agil a una horda de bichos que te destroza el flanco es normal. Pero que se lo dejen a un señor de los dragones no tiene ni pies ni cabeza. Sobre todo porque la horda de infantería grande ocupa 120×80 y el señor en dragón ocupa desde 50×50 y te lo cuela en cualquier lado con facilidad. NO-TIENE-NINGÚN-SENTIDO.

Como tampoco lo tiene quitarse de las opciones a La Dama Verde. Encima cuando es una leyenda de broma. Quiero decir... es una leyenda de 200 puntos que se te acerca un fulano volador, te mete una herida, y ya no haces nada en el siguiente turno más que echar a correr. Pues ahora ya no está con los elfos, se ha mudado a las fuerzas de la naturaleza de forma permanente. El Maestro Cazador se ha pirado a la alianza del norte. Nos calzan a Madriga, la renegada de su estirpe, que como ya tienen mini... pues tendrá que ocupar el papel de la Maestra Cazadora, digo yo. Al menos tenemos a Argus Rodinar, otra mini que era chula por sus reglas trasfondísticas. Pero esa cerrazón de meter en las listas unidades cuyas miniaturas oficiales están descatalogadas o son difíciles de conseguir no mola, porque desde luego no anima a buscarlas sino a conseguir reemplazos viables.

ALIANZA DEL NORTE – Hala, el nuevo niño bonito porque su ejército es nuevo. Su regla especial es casi tan idiota como la de los elfos, pero al menos la usan cuatro líderes. Si tienes un zorro de las nieves ganas un ataque (y quizás rabia, si te muerde).

Humanos de clan, enanos de clan, elfos de clan, semielfos berserker, náyades de hielo... huele a refrito de miniaturas con un lavado de cara. Al menos los humanos son bárbaros nórdicos con miniaturas nuevas.

Hala os anticipo que las miniaturas oficiales de este ejército son «el ataque de los clones». Los elementales de hielo, un sólo modelo. Los Trolls, un sólo modelo, eso si con dos opciones de brazo. La Caballería Colmillo Helado, un solo modelo, pero el jinete tiene dos brazos opcionales... que se repitan modelos en infantería es inevitable en un juego de ejércitos. Que haya una única opción en bichos grandes, es triste.

Al menos puedes usar la miniatura de Reina del Hielo, que es mi favorita de Vanguard(ia).

Hay varias unidades con ataques de hielo que meten «congelado» y reducen el movimiento un turno, y eso bien jugado puede ser muy interesante.

Pues ea, con esto he gastado las tres horas de blog de hoy, mañana y pasado... Era broma, mañana traigo otra entrada de blog, con otros cinco ejércitos. Para que alguno se piense que esto está tirado y lo hace cualquiera U_U¡

Si quieres leer las entradas anteriores...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)
Rumbo a tercera edición (parte 4)

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[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 6 de 7)
Publicado el 26/10/2019 por David — No hay comentarios ?

Saludos, Reyes de la Guerra. Como hemos visto estos días...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)
Rumbo a tercera edición (parte 4)
Rumbo a tercera edición (parte 5)
Seguimos con los ejércitos que dejé colgados en el artículo anterior. Me salto Reinos de los Hombres, que como ya sabéis lo han dejado para el suplemento de ejércitos.


FUERZAS DE LA NATURALEZA – La regla racial de Naturaleza son las.... nutrias frenéticas. Entre los zorros, los mastines arrojadizos, los gatetes, los crocoperros (si, ya llegaremos a eso) esto parece un muestrario de pokemon jeje. Las nutrias dejan relanzar hasta 3 resultados de 1 en un combate cuerpo a cuerpo.

En esta ocasión no le han regalado explorador a todo el mundo, que vaya burrada de regla para dársela a todo un ejército...

Han sumado unidades a base de que en vez de una unidad de elementales con sus variantes según el tipo, han puesto las cuatro por separado. Lo mismo para los grandes elementales.

Veo una inconsistencia rara en el hecho de que el gran elemental de tierra sea titan de altura 6 y el resto monstruos de altura 5, pero las minis oficiales van en esas peanas. Pero al mismo tiempo la Hidra es titán ahora, así que no se muy bien el criterio que han seguido para unas cosas y otras.

Hay dos tipos de druida, el «normal» y el «caminante del claro», con funciones relativamente distintas para que no se pisen.

El Avatar de la Dama Verde aparece por fin (la eché de menos en los Elfos). Y me gusta mucho. Sigue siendo una entidad de apoyo, con su curación 6, pero ahora tiene la regla de Equilibrio, con lo que cada turno eliges si va a usar su aura curativa o su aura de muerte. Mola. Es un personaje que siempre me ha parecido evocador y me alegra que siga siéndolo.

OGROS – La regla racial es el crocoperro, que por una ilustración interior es una especie de perrazo con cabeza de cococrilo. Es exactamente igual que la nutria, pero con otro nombre. Joer, qué falta de originalidad, desde luego... Con la de cosas que podrían haber puesto aquí, otra regla racial repetida... ¿En serio?

Vale, pausa para coger aire. Ogros es un ejército formado principalmente por Infantería Grande. Por las reglas de construcción de ejércitos, para desbloquear tropas, líderes, monstruos... necesitas una Horda de Infantería Grande. No desbloqueas nada con un Regimiento de Infantería Grande. Así que mientras que en otros ejércitos puedes desbloquear cosas con un regimiento de apenas 100 puntos, en Ogros necesitas como mínimo una Horda para desbloqueos, y la más barata es la de Guerreros, 200 puntos. Así que resulta complicado pensar en una lista que tenga abundancia de Goblins Rojos, porque todos ellos son Irregulares y se desbloquean como Tropas. Lo mismo para Tiradores o Carros de Cañoneros, que también son Irregulares. Y hay que pensarse mucho las cosas si quieres llevar varios héroes.

Los goblins rojos pueden ir en legión, sean chusma o lanceros. Siguen con nosotros los arqueros. Además de la caballería de goblins normal (muy útiles como pantallas móviles y hostigadores) tenemos la tropa de jinetes arqueros, que se van a convertir en un fijo de mi lista de ejército porque cumplen el papel de pantalla, pero tienen pequeños arcos con pequeñas flechas para dar por surco a no una relativamente segura distancia. Weeeeee a montar goblins en gallinas.

Los Cañoneros se quedan igual. Los Ballesteros pasan a ser Irregulares (BIEN, se acabó lo de andar contratando mercenarios para rellenar listas de torneo) y han mejorado bastante. Porque ahora tienen disparo apresurado, con lo que pueden mover y disparar con un -2. ¡¡¡¡Terribles!!!! Hay que decir que la ballesta pesada llega 30?, en vez de 36 como llegaba antes, pero esa diferencia se compensa mucho con el disparo apresurado, porque ya no tiene recarga.

Los Guerreros se quedan igual, pero los Rompe Asedios han cambiado bastante. Han bajado un punto la fuerza y han perdido la carga atronadora, pero suben el movimiento en 1 (así no se quedan rezagados de sus hermanos de batalla) y la defensa en 1, aparte de que conservan el gran escudo. Así que se han vuelto más blindados y ligeros, pero han perdido pegada. Como ha bajado el coste, por mi parte salgo ganando porque araño algunos puntos para completar mi lista habitual.

Mi Lista habitual de Ogros adaptada a tercera edición: legión de guerreros (350) con poción de la fuerza (40). Horda de rompe asedios (240). Dos tropas de jinetes goblin con arcos (210). Dos hordas de cañoneros (460) que iré alternando con los ballesteros (sólo los he usado una vez en mi vida, en mi última partida que por cierto fue con las reglas de segunda). Un portaestandarte (70). Dos carrillos explosivos (65). Eso suma 1500 clavados.

AINS, los carrillos explosivos. Nueva pausa para coger aire. El carrillo explosivo es quizás la unidad más divertida y desbalanceada del juego. El mero concepto de un carro repleto de explosivos, guiado por un goblin que deja caer la antorcha a la menor oportunidad es deliciosa. Añade a eso que el daño explosivo es en área, y no discrimina amigos de enemigos, y que se determina potencia y alcance de forma aleatoria con lo que hay ocasiones que no haces ni el huevo y otras que te cascas 12 impactos como doce soles, que... Pues ahora el carro no explota en área. Ni explota cuando lo destruyen. Ni cuando quieras. Sólo explota cuando cargas con éxito a un rival y obtienes al menos un impacto. Y sólo recibe daño el rival (y bueno el carro resulta destruido, pero con eso ya contabas). Es decir han cogido algo que era muy loco y divertido y peligroso para ambos jugadores y lo han dejado como otra cosas más. Y a mi me da penita. Porque incluso cuando mis unidades se comían mogollón de heridas y sabías que al turno siguiente iban a morir sin duda alguna a poco que te hicieran una herida, sólo por las risas valía la pena. Pero eso ya no será lo mismo.

El Carnicero de los goblins rojos es un añadido que llega de la lista de Goblins, y ahora lleva si-o-si el lanzapinchos, que se ha quedado como una máquina de guerra móvil bastante competente pero que te sacude si te dejas.

El Mamut y el Gigante ocupan practicamente el mismo hueco en la lista, y sus perfiles son tan parecidos que... yo me cogería el mamut porque mola más la miniatura. Pero pal caso, patatas...

El Brujo «mejora» por unidades de ogros cercanas, no sólo por los berserker. Y aparte de Grokamagok (pero no Normagamok?) han metido un personaje especial de Vanguard(ia) que es un goblin montado en un lagarto y que no se qué pinta aquí pero qué sabré yo U_U¡

Yo me imagino a los de mantic de botellón, en plan «estaría tooh guapoh meter un goblin en un lagarto verdad? / Si tío, y un perro tan salido que se ha tirado a un cocodrilo»...


REINO TRIDENTE DE NERÍTICA – La regla racial es la rana venenosa, que les da brutal un turno.

Los Placodermos pasan a ser como mucho regimiento. Los Gigas pierden pegada pero ganan ágil. Como tenacitas. El Kraken gana coraje, se pone en 17/19. Pocos cambios en la lista, apenas hay algún añadido en forma de nueva unidad o nuevo héroe.

La perdición del leviatán se queda como un lanzavirotes muy competente, con la opción de ser arponero, y es que tras un impacto exitoso, puedes lanzar cautivar en el objetivo y «atraerlo». Y ese movimiento inesperado puede darte mucha ventaja en el momento apropiado.

ENANOS ABISALES – Se nos han acabado los neutrales, toca meterse con los malos. La regla racial es LA MISMA que la de los parientes enanos. MUY ORIGINAL, desde luego. En la edición anterior tenían mastines degenerados que eran parecidos, pero es que ahora es lo mismito. VAGOS, muy vagos.

A los berserker abisales les meten una rebajita buena buena, se quedan bastante menos pegones. La guardia inmortal pierde la capacidad de coger armas a dos manos, como la pasó a la guardia de hierro. Nos han contado que en esta edición quieren potenciar la infantería y disminuir la infantería de disparo, pero de momento sólo veo que si quieres abrelatas hay que ir a caballería y monstruos. No me mola.

Las gárgolas ganan ataques, pero suben de precio, pierden coraje y regeneración. Otra rebajita güena para una unidad cuya función es molestar y no pegar.

Cuando TODAS las máquinas de guerra del juego han mejorado y el lanzacohetes Katsuchan se ha quedado igual, ya vemos que en la edición anterior estaba por encima de la media jejejeje.

Ba´su´su recibe una rebajita en ataques y coraje y ya no puede tener gárgolas mejoradas.

HOJO™ al nuevo altar infernal, que le da la réplica al mantodonte de acero de los enanos. Incluso tiene versión legendaria, donde gana otra aura además de la que ya tenía e inspirador.


IMPERIO DE LAS ARENAS – Otro ejército que llega del uncharted empires, como el Reino Tridente. La regla racial es el casco de los condenados, que aumenta el efecto de la Oleada una vez. Al igual que en el ejército del Reino Tridente, hay pocos cambios y casi todos son nuevos personajes.

Ahora Mantic tiene ballesteros esqueleto, porque como han sacado dos miniaturas de ballestero esqueleto pues ya te puedes hacer la horda de 40... ¯\_(?)_/¯

Los Guardianes Esclavos ya no tienen de serie ráfaga de viento, pero la pueden adquirir. Los Guardianes Arqueros siguen siendo la versión bruta y tambaleante de los ogros.

Se han quitado los Retornados Jinetes de Sierpes así como quien no quiere la cosa. Así que el imperio de las arenas se queda sin caballería grande por la cara sin ningún repuesto aparente. Aparte de los carros, que ya existían por cierto...

El Monolito ahora se mueve. Repito, se mueve. O_O¡ Ahora regala Oleada 8 a unidades hasta a 24?. Me gusta más, pero se me hace raro que se mueva. MUY RARO.

La Catapulta de Fuego Fatuo es más peligrosa que antes, y no sólo por la mejora general de las máquinas de guerra. Repite algunos fallos al herir, y se puede equipar con una mejora que reparte el terror entre los enemigos.

El Arca de las Almas ahora no es una caja de rayos y se parece más a un ataud mágico chupavidas que reparte energías mágicas entre tus filas, con su Drenar Vida muy mejorado.

Al ídolo de Shobik le han metido una rebajita al coste muy interesante. Y han incluido a Apaphys, campeón de la Muerte, una mala bestia brutal en cuerpo a cuerpo y muy peligroso a distancia por la monería de 360 puntos de nada. Venga bicharracos grandotes, como en ese otro juego que ya-tu-sabeh.

Hala, nos vemos en el siguiente artículo (y último de esta serie). Si quieres leer las entradas anteriores...

Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)
Rumbo a tercera edición (parte 4)
Rumbo a tercera edición (parte 5)

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ular, en todo caso.

El trombón de guerra se queda en 10 ataques, pero por 65 punticos sigue estando divertido. Al lanzapinchos le han subido 30 puntazos para quedarse parecido, pero al menos le suben la CD a 4+ con lo que se vuelve más peligroso.


El lanzador de perretes es muy divertido en kow (y su perfil es bastante bruto, como si quisieran vender muchos por las reglas ^_^): tres disparitos a 4+, con explosión d3, fuego indirecto e ignora cobertura. ADEMÁS tiene un ataque opcional que consiste en disparar un perrete hacia una unidad amiga con la regla «jaula de perretes». De esta forma, si la unidad no tiene un perrete (el añadido opcional que puedes comprar para algunas unidades) le otorgas uno, que funciona como un perrete normal (lo usas en cuerpo a cuerpo para gana ataques antes del combate). Una máquina muy divertida, aparte de muy chu chu chuli.

Los goblin pueden usar el carrillo explosivo goblin de los goblin rojos que van con los ogros. Como si fueran cortos de máquinas divertidas... ¡¡¡qué envidiosos!!! Pero es normal, porque el carrillo explosivo además de poder explotar cuando choca, también puede arrojar granadas caseras, y eso no es algo que se vea todos los días. GO GO CARRILLO EXPLOSIVO.


El goblin volador también tiene reglas divertidas. Puede lanzar bombas de fuego, que siempre es una risa. Además puedes pagar un goblin ojeador, que te da la regla «un ojo en el cielo» y sirve para marcar una unidad a 24? y que las máquinas de guerra con la palabra clave «tiro curvo» ganen élite contra ese objetivo. Lo que en la práctica se aplica a la catapulta, el lanzapinchos y el lanzador de perretes.


El carnicero goblin estrena miniatura, que la van a sacar presuntamente en el kickstarter de la liga de la infamia, del que os hablaré quizás el lunes. No está mal, el pintado es güeno (estudio giraldez). Pero la base es canija, así que si te haces con una no seas parguela y métele una base más grande, que para poner una mini así mejor subirla a una piedra.

ACECHANTES NOCTURNOS – Su regla racial es un fragmento de grito (¿?) que otorga robavidas a la unidad un turno. Mola. Puedes ver el montaje de algunas de las minis de acechantes en este artículo.

En general se queda parecido a la lista que publicaron en el uncharted empires. Los fantasmas pasan a ser oficialmente infantería grande (base de 25mm) porque ahora estaban a 20 en vanguard, a 25 en vanguard tras la errata y a 20 en kow.

Volvemos a ver unidades que pierden el tambaleante porque apenas hay fuentes de oleada en el ejército, lo que suponía hacer las unidades lentas sin ganar nada a cambio (la posibilidad de mover en la fase de disparo). Es el caso de los espantajos o los carniceros. Que por cierto los carniceros tienen una rebajita interesante.

El chirriador mental cambia bastante, pasa de ser un bicho bruto en cuerpo a cuerpo y medianamente bruto a distancia corta, a ser un bicho con relámpago 6, niebla mental 6 y rágafa de viento 6. Es más versátil, y es más barato. MUCHO más barato )de 230 a 150). Así que es factible meter más de uno y jugar con sus opciones para obtener ventaja.

El portal de la desesperación de mueve, igual que el monolito. Su regla es la misma que la de Rodinar, da inspiración a una unidad cada turno. Molaba mucho más cuando reducía el coraje en área, ahora sólo es la copia de hacendado de otra cosa del juego. U_U

ORCOS – La regla racial es el bastón del cráneo, una especie de estandarte que pueden descartar para ganar brutal. Mola.

A las unidades de hachas, más hachas y gran hachas se unen los recién llegados hachas largas (lanceros) y hachas jóvenes (novatillos que se arrejuntan en grandes cantidades).

Los merodeadores pueden formar en tropa y regimiento ahora, y me siguen pareciendo una gran unidad de tiro, porque básicamente son orcos con arcos y vanguardia. Esto es, que te los pueden desplegar en avanzadilla, y pegan duro. Son amenazas potenciales. Y eso está bien para los orcos. Añade a eso la nueva unidad de arqueros en jabalí, y verás qué risa.

Por fin le meten un poco de consistencia al tambor de guerra, y ya no tiene una regla propia, sino que usa una regla normal (alentar), para que no haya que estar especificando si «su» regla se apila con otras reglas del juego y artefactos.

El caudillo en lacerador tiene alas, no hay elección. Tampoco es una puñeta, y le regalan furia así que no está mal. el habladioses «mejora» por varias unidades cercanas y no sólo por hordas, así que es más poderoso potencialmente. Pero como le han bajado la bola de fuego en 2 pues no se, no se...

NO MUERTOS – La regla racial son las ratas zombi, que ya no son perratas zombi. y sigue dando robavidas +1.

Pequeñas rebajas en el coste de los esqueletos. Subida de coste a los necrófagos, que ganan ataques y coraje. Ya me gustaban los necrófagos, ahora son muy interesantes. Los zombis tienen una pequeña rebaja, pero a cambio pasan a tener defensa 2+. Se van a morir cuando alguien de palmadas. ¿Es que nadie piensa en los zombis?


Los retornados pierden la opción de pegar a dos manos y con ello perdemos una gran opción de infantería abrelatas, quedando la vacante huérfana. Como no miremos a momias o vampiros... U_U

Los fantasmas se quedan con volar 7. A ver, eso no es volar, es saltar. Bajan algo el coste, y ganan imparable, pero... ya no vuelan, sólo saltan.

A los vampiros a pie les bajan un poco el coste, lo que es razonable porque comparados con los que van a caballo su coste era altísimo. Los vampiros a caballo se quedan con el mismo coste, con casi la misma pegada (fuerza 2 / fuera 1 + carga 1) y con un punto más de coraje. Me siguen pareciendo mejor a caballo, sobre todo cuando tienen el mismo coste O_O¡

La caballería de retornados ahora puede ir en horda. HOOORDA. Se puede liar muy gorda si te pilla esta horda. ^_^

Los horrores han aprendido a volar, que ya era hora. Pero no, porque «saltan» 7?. Pierden 1 de fuerza y suben de precio un cacho (por saltar, supongo). Se han quedado flojuelos, como una alternativa a los fantasmas «pequeños».

Hay un nuevo monstruo, el espanto sangriento, que no deja de ser un gigante pequeño de entrañas con su manto de muerte. Al menos no es caro en puntos.

Los troll sombi ganan defensa 5 pero les baja el coraje en 1.

El vampiro en pegaso recibe una rebajita de puntos, a costa de perder oleada y un ataque. Puede seguir comprando oleada, relámpago y drenar vida, pero me gusta el ajuste porque raramente usaba la oleada ya que su función es hostigar y morir en turno tres, o peor, quedarse aturdido en turno 2 sin haber podido hacer nada para morir en turno 3. Seguiré jugándolo porque me mola la miniatura (Víktor, el vampiro fallador, el maestro de los unos).

Al señor de los vampiros le bajan mogollón el coste a costa de perder pocas cosas, pero engorda mucho si le quieres poner caballo o hechizos. Así que se queda como debería ser (165), y no con los 220 puntazos que costaba para que además le bajaran la defensa a 5+ porque si, de gratis.

El señor vampiro en dragón sigue brutal e intratable, y encima le bajan el coste 15 punticos. Que te los vas a gastar casi seguro en esa oleada 8 tan rica que te casi regalan por 15 punticos. O ese relámpago 4.

El rey retornado en sierpe no muerta o en sierpe voladora mejora, a costa de una pequeña subida de coste. Una gran elección si no te gusta que los vampiros sean los amos del cotarro. Nada como uno de los nuestros para dirigir el el cónclave nigromántico.

El nigromante baja de 85 a 50 punticos. La oleada baja a 6, y ya no puede coger relámpago, pero si drenar vida y debilidad. Es decir, cumple mucho mejor su función de apoyo barato a las unidades tambaleantes con un coste más bajo. Y le puedes pagar un aura que da cruel a los zombis en combate. Los troll sombi tienen la palabra clave zombi. ^_^

El rey retornado baja de 120 a 80 punticos a costa de perder ataques, pero gana destreza así que se convierte en un héroe menor majete que puede dar guerra a caballo y que es fuente de inspiración (y oleada).

El faraón maldito recupera la defensa 6 que le quitaron porque si, lo que le cuesta 10 puntitos, y le baja la oleada en 1.

La Dama Ilona sigue siendo una bestia, gana más hechizos (aún) y duelista. Si te pilla a un personaje, lo escabechina dos veces.

Mhorgoth en Sin rostro, el mayor nigromante bla bla bla que luego llega Mortibris y ahí andan a la gresca disputándose el título, se queda con coraje 14/16, que es una broma para una leyenda con tanto peso. Le baja el coste de 270 a 230, pierde la magia de ataque, le rebajan la magia de apoyo, ya no puede elegir una unidad para darle el toque de la oscuridad... a cambio puede mover al doble y seguir conjurando. Mhorgoth es un MEH en toda regla ahora. Tú antes molabas. Por eso has quedado totalmente superado por...

Jarvis, el nigromante llegado de Ofidia. Cuando Jarvis se une a un ejército de no muertos, su alineamiento pasa a ser «bueno», y ya no puedes elegir más leyendas. Sus hechizos son discretos, a pesar de que el libro de los secretos aumenta el alcance. Y su coste es alto, 140 punticos. Pero sólo por esto se ha convertido en mi personaje favorito de la facción de no muertos. Había que decirlo y se ha dicho, ea.

Y esto ha sido todo. Siete artículos que te desgranan la mayoría de cambios que trae la tercera edición. Y ahora, a descansar un ratico de kow. Ah, no, que aún me quedan cosas que revisar...

Si quieres leer las entradas anteriores...

Metatron

A mi en general me han gustado los cambios, creo que simplifican temás que antes daban mucho jaleo (lo del destrabado) y han hecho una división de las reglas especiales que creo que era necesaria para poder hacer las unidades más diferentes, me refiero a que ya no hay reglas especiales que engloben varios efectos sino que en general cada una es un efecto.

La única pega gorda que le pongo a lo que es el reglamento (sin entrar en las listas) es que no haya más gráficos explicando cargas raras como ya comentas tu, porque está claro que van a aparecer FAQs sobre el tema y podían haber preaclarado algunas situaciones.

No me gusta tampoco que se haya metido lo de infantería pesada, porque habitualmente no es pesada, sencillamente son miniaturas que clásicamente usan peana más grande, para mi tendría más sentido que la base de las infanterías fuese siempre la misma y que si tu usas peanas de 25mm pues montes filas de 4 miniaturas en lugar de de 5 miniaturas con base de 20mm, pero claro al que tuviese el ejercito ya con bases escénicas le putearía así que entiendo la decisión tomada.

A mi me gustaría que Devastado de empezara a aplicar desde el primer valor de nervio, así se arreglaría la pega que siempre le he puesto al sistema, que no existen las unidades con "daños no recuperables" (ya sé que es que es una abstracción representada por los diferentes estados y blablabla a parte de que conllevaría ajustar todas las puntuaciones de unidades pero a mi personalmente es lo que nunca me ha terminado de convencer del sistema).

Sobre las listas de ejército en general los cambios me gustan:
- Hay menos unidades supertochas
- Hay muchas menos unidades abrelatas con lo cual ahora tener defensa alta tiene valor, antes prácticamente o tenías mínimo 5+ o todo el mundo de hería a 2+, ahora tienen sentido los valores intermedios y no solo los extremos.
- Por lo general las unidades que eran imprescindibles ahora son buenas sin más lo que hace que las opciones de la zona gris ganen puntos.
- Las máquinas de guerra pasan a ser útiles, siguen sin ser determinantes pero dejan se ser la mierda que eran en 2ª así que bien. La forma en que han implementado el cambio no me mola mucho (cañones con 2 ataques por turno?) pero si se abstraes de ello el resultado del cambio es satisfactorio.

Para mi tiene todo el sentido del mundo que de "sus" ejércitos hayan desaparecido las miniaturas que ellos no fabrican, luego tienes el suplemento de ejercitos que ellos no fabrican para darles salida o puedes usar esas miniaturas en plan "cuenta como".

A mi las reglas especialmente aleatorias (perretes, carros explosivos etc.) que han pasado a ser más estandarizadas me parecen bien. Sí, le quita gracia pero hace el juego más controlable y equilibrado, que a mi personalmente me gusta, pero entiendo que haya a quien no.

Las cagadas que yo he identificado en listas concretas:
- Los Ogros que solo desbloquean con hordas. No entiendo porque han metido esa regla, creo que esto no estaba causando ningún problema en la pasada edición y a este ejército que son todo infantería grande les han puteado la vida.
- Los Elohi se van vuelto bastante inútiles como regimiento, aquí el tema de que las unidades compartan perfil para distintos tamaños tiene la culpa, pero eso es un problema de diseño de base, esta situación se da con otras muchas unidades en las que meter tropa en lugar de regimiento no tiene sentido.
- Los elfos disparando a 5+ para mi se cargan la visión clásica de elfo. Si eran muy buenos súbeles los puntos pero no revientes el trasfondo.
- A mi los enanos abisales sobre el papel me parecen una sobrada, a priori tienen los puntos fuertes de los enanos normales pero ninguna de sus desventajas, pero esto es herencia de Warhammer fantasy supongo.
- Coincido en que las reglas raciales repetidas son una cagada, un poquito de imaginación habría venido bien...

Lo de que "las últimas unidades que he sacado a la venta" tengan reglas superchachis me toca bastante los huevos, espero que se subsane con el primer CoK pero claro ya nos lo están vendiendo como mejora del CoK igual que los heroes que han dejado fuera del libro base por lo mismo, confio en que la gente les ponga a parir un poco con estos temas, recapaciten y se alejen del lado oscuro.



erikelrojo

El lado oscuro se llama "querer ganar dinero con su trabajo". Es muy licito, igual que el cliente puede decidir no comprarlo.

Metatron

Cita de: erikelrojo en 31 oct 2019, 17:40
El lado oscuro se llama "querer ganar dinero con su trabajo". Es muy licito, igual que el cliente puede decidir no comprarlo.
Hay muchas empresas ganándose la vida publicando material de calidad sin necesidad de triquiñuelas de mi nueva miniatura deja en pañales lo que me hayas comprado antes, para mí no es más lícito que la obsolescencia programada (te vendo algo diseñando para que falle en dos años y me lo tengas que recomprar de nueo).

erikelrojo

Cita de: Metatron en 31 oct 2019, 17:57Hay muchas empresas ganándose la vida publicando material de calidad sin necesidad de triquiñuelas de mi nueva miniatura deja en pañales lo que me hayas comprado antes, para mí no es más lícito que la obsolescencia programada (te vendo algo diseñando para que falle en dos años y me lo tengas que recomprar de nueo).
Ellos estan en su perfecto derecho de tratar de venderte lo que les de la gana, y no por ello deja de ser licito. Y tu como cliente tienes la potestad de comprarlo, o no comprarlo. Esa es nuestra fuerza. La "obsolescencia programada" (como tu lo llamas, aunque no estoy de acuerdo en que lo sea, ya que el producto no deja de funcionar, solo pierde potencial en su reglamento) esta en todos los productos de nuestra sociedad consumista y contaminante. Si no te gusta, no lo compres. Facil y para toda la familia.