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Mordheim para tontos

Iniciado por Pentaro, 05 nov 2008, 13:40

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Endakil

¿El Tejedor de Sombras va a pelo?

Athros

Teóricamente lleva una daga gratuita, ya que si lleva armadura no puede lanzar hechizos y si lleva proyectiles tampoco. Su magia no necesita visión, así que lo mantendré lo más oculto posible en las sombras, nunca mejor dicho :)

Endakil

Sí, en ese caso podría ser, pero el riesgo de que te lo pillen en CaC asusta (los héroes con carrera o infiltración puede ser una amenaza).

Llevas bastante gente para ser elfos y las bandas shooty pueden ser muy efectivas.
Lo único la lanza, que no la acabo de ver.
Cuando empiecen a cargarse de habilidades pueden ser muy interesantes.


Pentaro

Cita de: Endakil en 26 oct 2009, 17:22
Si piensas en la posibilidad de hacer una desde cero casi que dejaría las minis tal como puedas y ale, a jugar. Es la mejor forma de ver el juego desde más cerca y tener unas ideas más claras cuando quieras montar esa banda nueva.

Es lo más sensato, gracias. Me quedo con Middenhem: Averland y Ostland no sé lo que son XD

¿Por qué las miniaturas de los elfos suenan más peligrosas que "recluta" o "guerrero"? :(

Endakil

Suenan peligrosos por los arcos y la HP 4  ;D

http://www.mordheimer.com/warbands/official/averland.htm
http://www.mordheimer.com/warbands/official/ostanders.htm
Mercenarios humanos con halflings u ogros. Molan porque tienen ese sabor añejo de cuando el Imperio podía desplegar otras razas, como estos o los enanos imperiales.
También molan porque si sacas un "El muchacho tiene talento" con el ogro has hecho el día ^^
Son unas bandas muy muy interesantes en cualquier caso, a mi me tientan mucho.

Athros

Ese era mi objetivo, intentar montar una banda de elfos numerosa y sobre todo, como tu dices, que fuera de disparo: el tejedor de sombras, con su saber mágico, saca a los enemigos de los elementos de escenografía para permitir que mis orejas picudas puedan usar esa linda HP4 que algún dios élfico les ha regalado :)

En una versión anterior, todo el mundo tenía arco. Me acabo de dar cuenta de que el lancero no tiene arco, lo he tenido que quitar sin darme cuenta intentando rascar puntos ya que la función de este era bastante interesante, bajo mi punto de vista: protegería los puntos clave (como un objetivo rival, o una calle de paso importante) disparando con su arco, y si fuera atacado, primero aguantaría la carga con un disparo, y luego empuñaría su lanza, a lo Guardia del Mar en WFB.

He modificado la lista, cambiando el arco elfico del Señor (reduciendo considerablemente sus puntos para que no lleve el cartel de "Valgo la mitad de la banda, venid a por mi") por un arco simple, ya que es un gran guerrero CaC y deberá permanecer cerca del rival, y he incluido un segundo arco simple al guerrero de la lanza.

Con los puntos sobrantes, he modificado los arcos de los Sombríos por arcos largos, ya que estos son más vulnerables al combate cerrado.

Hay que optimizar la banda señores, que los elfos están mu caretes :D

Nirkhuz

Una cosilla, por curiosidad. ¿cual es la region con mas enanos imperiales? por que hacer una banda de ahi estaria bastante bien. (movilidad y resistencia, jarl!!!)

Pentaro

Me acabo de dar cuenta de que tengo montones de caballeros para cambiarlos por los que llevan armas de 2 manos. Pero si uso los que llevan hachas o mazas, tienen un ataque extra por el cuchillo gratis, y queda un poco extraño :( Al final siempre es la misma regla la que no me gusta del juego XD

Athros

Podemos utilizar la actualización para equilibrar el juego.

Arma de mano + escudo: +1TSA en CaC.
Arma a dos manos, alabarda: sus ataques no pueden ser parados.

Endakil

Cita de: Nirkhuz en 26 oct 2009, 22:03
Una cosilla, por curiosidad. ¿cual es la region con mas enanos imperiales? por que hacer una banda de ahi estaria bastante bien. (movilidad y resistencia, jarl!!!)
Supongo que en Altdorf y en las industrias de Nuln.


Mi voto para las modificaciones de Athros. Son dos puntos sencillísimos pero que transforman enormemente las posibilidades de equipo.

Pentaro

Aquí han estado usando Mordheim con chinos ??? En la segunda página están las reglas y las listas:

http://www.lead-adventure.de/index.php?topic=14010.0

Cita de: Endakil en 26 oct 2009, 23:42
Mi voto para las modificaciones de Athros. Son dos puntos sencillísimos pero que transforman enormemente las posibilidades de equipo.

Yo creo que con limitar de alguna forma los ataques con dos armas, el resto se revaloriza.

Endakil

Mordheim con chinos -> http://www.bordertownburning.de.vu/

¿-1HA por arma de mano adicional?
Luchar con dos armas de mano no es tan difícil, pero luchar con arma de mano y escudo ofrece muchas más ventajas que no se reflejan bien en la vieja versión de WHFB.

korsakov

Me parecen muy buenas vuestras ideas para equilibrar el armamento,pero pienso que si las armas a dos manos no pueden ser paradas ni las alabardas, con más razón no podría detenerse el ataque de un mayal e incluso el de un mangual,qué os parece?

Pentaro

Ves, cambias una sola regla y empieza la carrera armamentística ;D

Endakil

Mayal y mangual pueden considerarse armas a dos manos (si las usan no pueden llevar un arma de mano adicional -aunque me hago un lío mental con la morning star-), así que yo les aplicaría la misma regla.

Nah Pentaro, son armas a dos manos, no hay ningún problema ^^

Por cierto, no me había fijado en tu título personalizado ;D