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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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Hetzer

Headquarters: World War II - Dev log #8 - Unidades de infantería

¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games con un nuevo artículo del diario de desarrollo. En esta ocasión os hablaré sobre las distintas unidades de infantería en el Headquarter: World War II. Esto incluye infantería regular, exploradores, francotiradores, unidades de asalto y equipos de armas pesadas como unidades antitanques, morteros y ametralladores. La infantería jugó un papel crucial en todas las batallas de la Segunda Guerra Mundial, y no podía ser menos Headquarter.

https://youtu.be/qujk8VA243I

En primer lugar, echemos un vistazo rápido a los países y luego analicemos todos los tipos de unidades en detalle.

Infantería británica



infantería estadounidense



Infantería alemana



Ahora echemos un vistazo más de cerca a cada clase. Usaremos las unidades de diferentes países como ilustraciones, pero cada país tiene de todos los tipos.

Fusileros

Las unidades regulares que componen la columna vertebral de los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial, soldados valientes con sus rifles que arriesgan la vida capturando las posiciones enemigas o manteniendo las líneas contra el avance enemigo. Son una unidad polivalente con buena movilidad, pero capaz de atacar unidades blindadas sólo en combate cuerpo a cuerpo.

https://youtu.be/y1nqXLTWp58

Exploradores

Los exploradores tienen mejores capacidades de detección, tienen habilidades especiales que les ayudan a localizar unidades enemigas y son mejores para no revelar su posición. La desventaja es la falta de alguna forma de lidiar con los blindados enemigos. Así que cuando te encuentres con una unidad blindada enemiga lo mejor es lanzar granadas de humo para cubrir tu retirada y cambiar rápidamente de posición, dejando a las tropas enemigas sin idea de dónde han ido tus exploradores.

https://youtu.be/6nJxXRBZljE

Infantería de asalto

Las unidades de infantería élite tienen mejores capacidades de asalto y una moral más alta, lo que las hace mejores para resistir el bombardeo enemigo. Puedes usarlos para asaltar las posiciones fortificadas enemigas en combate cuerpo a cuerpo, o incluso hacer una emboscada a los blindados enemigos. Es una unidad muy versátil y capaz en el campo de batalla.

https://youtu.be/Ty3vftB2FSY

Equipo lanzallamas

Las unidades de lanzallamas tienen un alcance de ataque muy corto, pero no pueden fallar y causan un gran daño incluso a los enemigos dentro de las fortificaciones, lo que las convierte en unidades ideales para asaltar posiciones enemigas fuertemente fortificadas. El inconveniente es que podrían convertirse en un blanco fácil para las tropas enemigas mientras intentan acercarse al enemigo.

https://youtu.be/6-rixvj7soU

Paracaidistas

En muchos aspectos, similares a los fusileros normales, los paracaidistas son mejores para ocultar su ubicación, lo que les permite operar más libremente en la retaguardia del enemigo o llevar a cabo flanqueos.

https://youtu.be/U2jV6bke5IA

Francotiradores

La unidad de infantería más frágil y mortífera del campo de batalla: los francotiradores son los maestros del camuflaje y el movimiento furtivo. Pueden atacar al enemigo desde una distancia sólida, pero también necesitan tener una línea de visión clara hacia su objetivo. Esto significa que los distritos urbanos densos pueden complicar la tarea del francotirador, pero al mismo tiempo le proporcionan muchos escondites y una gran cobertura.

https://youtu.be/5g8VcmBLKog

Ametralladoras

La unidad de infantería con mayor potencia de fuego [si exceptuamos el lanzallamas ;) ]. Cuenta con un rango de ataque sólido. La desventaja es su movilidad limitada. Esto convierte a las ametralladoras en la unidad ideal para mantener posiciones fortificadas y detener ataques enemigos no blindados. Las ametralladoras son capaces de dañar unidades con blindaje ligero, pero obviamente son ineficaces contra cualquier blindaje medio o pesado.

https://youtu.be/VDGhSDPuL6I

Equipos de mortero

Por último, pero no menos importante, están los equipos de mortero. El equipo de mortero es la única unidad de infantería capaz de realizar fuego indirecto, lo que lo convierte en un activo muy poderoso y versátil. Puedes usar esta capacidad para acosar a las unidades enemigas, desactivando su fuego de reacción o bajando su moral antes de asaltar sus posiciones con otras unidades. Los morteros son bastante poderosos contra objetivos no blindados, pero tienen capacidades muy limitadas contra los blindados enemigos. Además, no tienen fuego de reacción y no pueden atacar casillas adyacentes. Por lo tanto, debes mantenerlos a una distancia segura de las unidades enemigas avanzadas.

https://youtu.be/mwJW7VnhLII

Equipos antitanques

Los lanzacohetes portátiles de cohetes antitanque son armas devastadoras a corta distancia contra los blindados. Combina eso con su alta movilidad y un perfil sumamente bajo y verás por qué el terreno urbano o boscoso era extremadamente mortal para las unidades blindadas. Esto es exactamente lo que sucede en Headquarter: World War II también. Los equipos antitanques tienen un alcance de ataque corto, pero si puedes tender una emboscada al enemigo desde un bosque o un edificio, el blindado enemigo tendrá muy pocas posibilidades de sobrevivir a ese encuentro. Mientras que los cañones antitanque normales pueden mantener a raya a los tanques enemigos desde lejos, la infantería antitanque ciertamente puede mantenerse firme en combates a corta distancia.

https://youtu.be/3qii7HqCyC8

Y con esto concluye los diarios de desarrollo dedicados a varias unidades, pero no te preocupes, no se trata del último diario dev. La próxima vez tocaremos un tema completamente diferente que espero que te resulte muy interesante.

Además, me gustaría aprovechar la oportunidad para agradecer a todos los jugadores de la Beta 1 cerrada: hemos recibido muchos comentarios útiles en los que ahora estamos trabajando. Planeamos ejecutar la Beta 2 cerrada pronto con más funciones disponibles para los jugadores, así que estate atento a los próximos anuncios.

¡No te lo pierdas! ¡Hasta la próxima!

Hetzer

Rule the Waves 3 - Concurso de diseño de barcos - Acorazoados y Dreadnoughts

Atención, almirantes, comodoros y capitanes.

¡Ponemos en marcha nuestro primer concurso de diseño de barcos para Rule the Waves 3!

Cada participante en el concurso que lleve a cabo la inscripción de forma válida recibirá un cupón de tienda de Matrix Games por valor de 15 USD. Los ganadores del concurso recibirán también un cupón por valor de 30 dólares.

Reglas del concurso: envía una foto de tu barco con su página de cañones y su página de armamento adicional.





Cuéntanos una pequeña historia de por qué has optado por ese diseño para el barco o su historia de batalla. Puede ser con toques de humor, con base de conocimientos realista o simplemente una buena historia sobre tu barco (máximo 300 caracteres). Puedes participar en ambas categorías, pero solo podrás ser elegido ganador en una de ellas. También se aceptan presentaciones de tecnologías variantes.

Envía únicamente un barco diseñado con una versión del juego sin mods.

Categoría 1 - Dreadnought de 1920: Diseña un Dreadnought utilizando el comienzo de 1920. Puede ser con o sin el Tratado Naval de Washington. ¿Quizás en tu partida nunca ocurrió la Primera Guerra Mundial y decidiste construir algo como el Incomparable?

Categoría 2: 1890-1920 Dreadnought, Acorazado, Crucero de batalla: aquí queremos ver ese barco pesado que te encanta. Tal vez fuese tu primera generación de Dreadnought o de Cruceros de Batalla la que dominó los mares y cambió la guerra, o un viejo "Ironclad" que logró mantenerse a pesar de que la tecnología cambió el mundo que lo rodeaba. Envía tus naves diseñadas, construidas y en servicio en cualquier momento entre 1890 y 1920.

Los jugadores deben enviar sus diseños a rtw3contest@gmail.com.

Ahora, en cuanto a los jueces de nuestra comunidad, estamos orgullosos de anunciar que son DasTactic, Drachinifel y BrotherMunro.

Con un juez seleccionando un ganador para cada categoría, obtendremos seis diseños victoriosos. ¡Los barcos e historias de los ganadores se publicarán cuando anunciemos los resultados del concurso con los jueces en nuestra retransmisión en directo! La fecha y hora de esta retransmisión se anunciará cuando se cierren las presentaciones.

El plazo de presentación cierra el 16 de octubre, ¡esperamos tus diseños!

Por último, decirte que si quieres aprender a jugar a Rule the Waves fácilmente, te recomendamos la increíble serie de tutoriales de La Abadía del Gamer

Hetzer

Demo de Terminator: Dark Fate – Defiance ya disponible para todos


 
Experimenta hoy el futuro post-apocalíptico del mañana. Slitherine ha puesto a disposición de todos los fans la DEMO de Terminator: Dark Fate - Defiance, un juego de Skydance con licencia oficial, como parte del Steam Next Fest. Lucha por la supervivencia de la raza humana y juega tres misiones de campaña y un mapa de escaramuzas para un jugador en el juego de estrategia a tiempo real (RTS), que enfrenta a humanos contra máquinas.
 
Terminator: Dark Fate – Defiance está ambientado en el universo cinematográfico de Terminator, que enfrenta a los supervivientes del apocalipsis contra la poderosa Legión en complejas batallas tácticas, donde ambos bandos están armados con tecnología mecánica y del futuro cercano. El RTS contará con una campaña rica en historias y múltiples modos de escaramuza y multijugador. En un mundo hecho trizas tras el Día del Juicio Final, la mayor amenaza puede no solo provenir de las devastadoras máquinas sino también de otros grupos de supervivientes humanos.
 
Guerra futura total
La demo de Terminator: Dark Fate - Defiance contiene tres escenarios para un jugador y un mapa de escaramuza jugable en el modo Asalto. Las misiones abarcan los primeros niveles de la campaña, enseñan los conceptos básicos del juego y presentan a los jugadores un mundo post-apocalíptico con sus tres facciones distintas: los Fundadores, Legión y el Movimiento.
 
Las principales características del lanzamiento completo de Terminator: Dark Fate - Defiance incluirán opciones de campaña de opción múltiple, diálogos ramificados, eventos y objetivos de misión, así como una pantalla de gestión de ejército. Esta última característica permite a los jugadores mejorar las habilidades de los personajes, armamento y armaduras para escuadrones y vehículos, además de personalizar unidades y comprar y vender equipos y suministros.
 
Una nueva forma de luchar
El modo de escaramuza para un jugador en Terminator: Dark Fate - Defiance se centra en el modo Asalto. Este modo permite a los jugadores seleccionar las facciones de los Fundadores o de Legión, siendo el objetivo atacar o defender una base subterránea. El juego completo también incluirá mapas del modo Dominación, lo que permitirá elegir las tres facciones con diferentes reglas de refuerzo.
 
Todos los mapas de escaramuza en la versión completa de Terminator: Dark Fate - Defiance se podrán jugar en modo multijugador, lo que permitirá que hasta 4 jugadores se enfrenten en duelos en partidas 1v1, 2v1 o 2v2.
 
Prepárate
La estrategia en tiempo real de Terminator: Dark Fate – Defiance permitirá a los jugadores desplegar su experiencia militar en una guerra futura caracterizada por cañones de plasma, drones y, por supuesto, imponentes máquinas de guerra robóticas. Las tácticas en el campo de batalla tendrán profundas consecuencias, ya que los recursos limitados, los daños y el mal funcionamiento de las armas darán forma a la lucha humana por la supervivencia.
 
Los jugadores tendrán múltiples opciones a lo largo de las campañas cuando se enfrenten a otros supervivientes humanos, cada uno con diferentes consecuencias, desde obtener información, armamento e incluso nuevos voluntarios hasta llegar a conflictos abiertos. La decisiones tomadas por parte de un jugador en Terminator: Dark Fate – Defiance tendrán su repercusión en misiones posteriores.
 
Terminator: Dark Fate – Defiance verá la luz en otoño de 2023 para PC

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Operation Desert Falcon ya a la venta



Matrix Games ha lanzado un nuevo DLC de Command Modern Operations, se trata de Command: Showcase - Operation Desert Falcon

De qué trata: año 2027, la posición de Francia en el Sahel se ha vuelto insostenible.

Un golpe de Estado en Chad ha llevado al poder a un régimen anticolonial. Los diferentes grupos de poder se están haciendo con los activos extranjeros y las fuerzas de seguridad del gobierno se han pasado al Frente Unido de Liberación del Sahel. Mientras, avanzan hacia el aeródromo de Massenya, la principal base utilizada para evacuar a ciudadanos franceses y extranjeros, sólo la fuerza aérea francesa puede proporcionar el apoyo necesario para evitar una masacre.

El escuadrón de combate más cercano equipado para apoyar la evacuación se encuentra a más de 2.000 millas náuticas de distancia, en el sur de Francia. Tendrás que gestionar múltiples reabastecimientos de combustible en vuelo, ataques multidominio sincronizados y la logística de evacuación de Massenya. Los 500 civiles no estarán a salvo hasta que hayan aterrizado en Libreville, Gabón. Operation Desert Falcon utiliza Multidomain Strike Planner, Ops Planner, Cargo 2.0 y Palletized Munitions para brindarte todas las herramientas que necesitas para ejecutar una misión difícil: la evacuación de una base aérea bajo asedio.

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=kh3tkSlYPCs

Desert Falcon está disponible en Steam y en la tienda de Matrix Games

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Stargate: Timekeepers - demo disponible y evento esta tarde



Durante el evento especial en directo de esta tarde, Slitherine anunciará el lanzamiento del primer episodio gratuito de Stargate: Timekeepers en Steam. La demo ya está disponible y, a partir de ahora, cualquiera podrá descargar el primero de los siete episodios de la temporada 01 de Stargate: Timekeepers sin gastar un céntimo.

https://store.steampowered.com/app/1523650/Stargate_Timekeepers/

Slitherine celebrará el 29º aniversario del lanzamiento de Stargate en el cine con un evento especial en directo en Twitch, con Martin Wood, director de la serie SG-1, en la que se inspira el videojuego. El programa comenzará hoy a las 19:00 horas (hora peninsular española) en https://www.twitch.tv/slitherinetv

Desarrollado por Slitherine en estrecha colaboración con MGM, Stargate: Timekeepers es un juego táctico en tiempo real que enfatiza la astucia, el sigilo y la perspicacia intelectual, ambientado después de SG-01 Temporada 07 Episodio 21 - La ciudad perdida Parte 2. Está dividido en dos temporadas, la primera estará disponible para PC a partir del 12 de diciembre de 2023 y la segunda en el primer trimestre de 2024.

Al comprar el juego, los jugadores tendrán acceso a ambas temporadas (no se espera ningún coste adicional para la segunda temporada). Puedes encontrar el tráiler del episodio 1 aquí:

https://youtu.be/Ij9D-0uBVsc

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ICBM: Escalation anunciado



Sucesor del popular juego nuclear en tiempo real, presenta una estrategia más geopolítica. nuevos modos, un árbol de investigación expansivo y, por supuesto, información detallada sobre la guerra termonuclear contra amigos y enemigos.

Prepárate para la guerra nuclear total. ICBM: Escalation, el sucesor del exitoso juego de estrategia en tiempo real, ha sido anunciado por Slitherine y el desarrollador SoftWarWare. La segunda entrega sobre el juego de guerra nuclear global verá una amplia gama de actualizaciones y nuevas mecánicas, incluidos gráficos renovados, un nuevo enfoque en la guerra convencional y combate terrestre, un árbol de investigación enormemente ampliado, condiciones de victoria alternativas, un nuevo sistema de perfil de jugador, diplomacia y espionaje mejorado, mucho más.

Trailer:

Un nuevo tipo de guerra
ICBM: Escalation continúa los pasos del ICBM original, lanzado en Steam en 2020. Hazte cargo de una facción, acumula un arsenal nuclear, investiga tecnología y comanda una combinación de submarinos, aviones y misiles balísticos para atacar ciudades y activos clave de los oponentes. Podrán emplearse diferentes estrategias, todo para infligir la máxima destrucción atómica mientras se mantiene la población del jugador fuera de peligro, o al menos minimizas las víctimas...

La única forma de ganar es jugando.
ICBM: Escalation introduce una serie de actualizaciones y mejoras respecto al juego original. Uno de los aspectos más importantes es que las nuevas condiciones de victoria alternativas permiten a los jugadores buscar formas diferentes y menos destructivas de lograr la victoria. Un mayor enfoque en la guerra convencional permite la anexión de sectores, proporcionando puntos estratégicos adicionales y beneficios, así como una forma de invadir y derrotar a las facciones enemigas de una vez por todas. Estarán disponibles nuevos modos de juego. Estos incluyen el modo estándar "Standoff", que ofrece una escalada equilibrada y a buen ritmo desde pequeña escala y guerra convencional hasta la aniquilación termonuclear global; el modo Blitz rápido, para jugadores que buscan una confrontación agresiva y un conflicto puramente nuclear; el modo Conquista que permite una batalla prolongada, con políticas arriesgadas y cada vez mayor hostilidad; y el modo Co-Op Versus, basado en equipos cooperativos donde los jugadores tendrán que coordinarse y trabajar juntos como una sola facción para sobrevivir y derrotar a sus enemigos comunes.

Actualizado y ampliado
Otras características nuevas que se incluirán con ICBM: Escalation incluye una amplia gama de tecnologías que abarca varias generaciones, con un sistema de progresión revisado, un nuevo sistema de perfil de jugador, diplomacia actualizada con nuevos acuerdos de investigación, la capacidad de comerciar y negociar con los territorios capturados y la introducción de medidas diplomáticas de alcance mundial como la prohibición de armas en la Convención de Ginebra. Y no sólo eso, sino que el espectro del Armagedón nuclear se está renovando con nuevos gráficos de explosiones y muchos otros ajustes para hacer que la destrucción sea más visceral e impactante que nunca.

ICBM: Escalation está actualmente programado para su lanzamiento en Steam (PC) en una fecha aún no revelada pero en el futuro cercano.

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Strategic Command: World War I – Empires in Turmoil – Diario Dev #3

Para nuestro tercer diario de desarrollo de Empires in Turmoil, aquí mostramos un avance de dos de las campañas más solicitadas, que cubren el escenario de la Primera Guerra Mundial en África Oriental y la Guerra Civil Rusa.

1916 El león de África

En Strategic Command, y de hecho en muchos conflictos a lo largo de la historia, la captura de la capital de una nación ha marcado tradicionalmente la derrota y la rendición de esa nación. Ha habido excepciones a esto: el colapso del espíritu de lucha de una nación puede acelerar la derrota, mientras que el establecimiento de capitales alternativas la prolongará. Tu objetivo siempre ha sido mantener el control de suficiente territorio, simbolizado por la capital, para mantener a tu bando en la lucha hasta que el enemigo se rompa y pueda ser invadido.

Hasta ahora. Entra el teniente coronel Paul von Lettow-Vorbeck.



En 1916, Lettow-Vorbeck era el comandante de todas las fuerzas militares en el África Oriental Alemana y, a efectos prácticos, gobernador de la colonia. Este hecho por sí solo lo hacía único, ya que todas las demás colonias alemanas habían sido conquistadas por el Imperio Británico y sus aliados en los primeros meses de la guerra, pero él había frustrado con éxito una invasión británica en la Batalla de Tanga de 1914. Con todo el continente africano (sin mencionar los ejércitos enemigos y la Royal Navy) separándolo de los refuerzos en Berlín, y con sólo 20.000 hombres bajo su mando, Lettow-Vorbeck no tenía ninguna posibilidad realista de infligir una derrota decisiva a los británicos. Pero su mera presencia ayudó al esfuerzo bélico alemán: cada día que luchaba era un día más en el que los británicos tenían que mantener ejércitos en África. Un día más que no podrían enviar refuerzos al Frente Occidental.



Al final, sobreviviría a todos los demás ejércitos alemanes, y no se rindió hasta el 25 de noviembre de 1918, cuando finalmente llegó a sus oídos la noticia del armisticio de Compiègne. Al final de la guerra, Lettow-Vorbeck tenía menos de 1.500 hombres luchando bajo su mando, sólo una unidad en el mapa de Strategic Command, pero había logrado su objetivo y los británicos no. Según estos términos, la campaña de África Oriental fue una victoria alemana, sin importar el hecho de que Dar-es-Salaam había sido capturada más de dos años antes, o incluso que la totalidad del África Oriental Alemana estaba ocupada por los aliados a finales de 1917.



Para reflejar esto, hemos introducido un nuevo conjunto de condiciones de victoria para esta campaña: si incluso una unidad alemana sobrevive hasta el final de la guerra en Europa, independientemente de cuánto territorio esté controlado por cada bando en un momento determinado, ganará la campaña. Por lo tanto, los británicos tienen un objetivo: cazar y destruir a Lettow-Vorbeck y su ejército, y se concederá una victoria mayor si es derrotado a finales de 1917 (los alemanes pueden lograr victoria mayor si aún mantienen 15 unidades en la lucha al final de la guerra).



Muy superado en número y aún más dramáticamente superado en armas, si el León de África tienen intención de combatir durante tanto tiempo, tendrá que ser el territorio enemigo el que mantenga a su ejército. Cada vez que los alemanes capturen por primera vez una ciudad propiedad de la Entente, recibirán una bonificación única de 40 MPP, refuerzos vitales para un ejército que siempre estará a la fuga. Los nativos porteadores proporcionarán a las fuerzas alemanas la movilidad necesaria para evadir la captura o la destrucción, en lo que seguramente será una persecución desesperada por África Oriental.



1919 La sombra de los zares

Quizás ningún imperio pasó por una fase de mayor agitación como resultado de la Gran Guerra que el imperio ruso. En 1914, el zar Nicolás II gobernaba la nación más grande del mundo con mano de hierro, y su gobierno era incuestionable desde que las revueltas contra su gobierno fueron aplastadas tras la guerra ruso-japonesa. Cinco años después, el zar había muerto, pero las sombras de su régimen se cernían sobre una nación que había caído en el caos y la anarquía absoluta. Dos revoluciones habían colocado a Petrogrado, Moscú y gran parte del interior en manos de los bolcheviques bajo el mando de Lenin, quien estaba decidido a tomar el control del resto del viejo imperio por la fuerza.



Pero está lejos de ser el único hombre que aspira a suceder al zar. En todo el país, varios ejércitos que se oponen a los bolcheviques se han unido en una alianza conocida como los Blancos, liderada por Yudenich en el norte, Denikin en el sur y Kolchak en los Urales. Los últimos días de la Gran Guerra también dejaron atrás varias fuerzas expedicionarias aliadas en las costas norte y del Mar Negro, inicialmente desplegadas para proteger las propiedades aliadas tras la Revolución de Octubre, pero que ahora brindan ayuda vital a las fuerzas blancas. Las ofensivas alemanas a principios de 1918 y el posterior colapso del Imperio alemán se han sumado al caos, ya que los movimientos independentistas han aprovechado el declive del poder ruso para afirmar su propia influencia: muchos se han puesto del lado de los blancos, pero sólo debido a una idea común, la percepción de los bolcheviques como la amenaza más peligrosa.



Puede que el gobierno represivo de Lenin haya unido a las facciones blancas, pero no pueden permitirse ninguna demora si esperan derrocar a los bolcheviques. La disminución del apoyo público a la intervención provoca que los suministros aliados no sigan fluyendo hacia los ejércitos blancos, mientras que la legitimidad popular del gobierno bolchevique crece cada día que Lenin permanece en el poder. Con ejércitos dispersos desde el Báltico hasta los Urales, la única esperanza de victoria de los blancos reside en superar las numerosas divisiones y disputas que preocupan a la coalición blanca, forjando una ofensiva unificada dirigida al corazón del poder bolchevique: la ciudad de Moscú, antes de decaer. El apoyo extranjero y las diferencias internas destruyen para siempre la frágil fuerza de la causa blanca.



Por el contrario, Lenin preside un régimen unificado, aunque todavía sujeto a frecuentes huelgas, conflictos civiles y revueltas campesinas esporádicas. Bajo el mando de Trotsky, el Ejército Rojo ha avanzado hacia los Estados bálticos, capturando Riga tres días después del Año Nuevo, y está preparado para aplastar el incipiente movimiento nacionalista de Ucrania. El mando de los ferrocarriles del interior permite al Ejército Rojo redesplegar rápidamente unidades de una parte del país a otra, con una fuerza de temibles trenes blindados a la cabeza. Bajo amenaza de todos lados, la supervivencia del gobierno comunista dependerá de la capacidad de los bolcheviques para mantener divididos a sus numerosos enemigos.



La hora más oscura para Rusia ha comenzado. Tus decisiones determinarán si serán los rojos o los blancos los que salgan victoriosos de la sombra de los zares.

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Headquarters: World War II: Preguntas y respuestas



¿Estoy al mando de divisiones enteras o de unidades más pequeñas, como un solo tanque?

Headquarters es un juego de nivel táctico, en el que se manejan unidades pequeñas: una unidad no representa una división completa, sino un solo tanque, pieza de artillería, camión o escuadrón de infantería. Se asignan objetivos locales como capturar un cruce de caminos, un puente, etc. También puedes usar las habilidades del cuartel general para solicitar apoyo de artillería o aviación "fuera del mapa". Un ejemplo de operación sería capturar una colina, tomar posiciones fortificadas o repeler un ataque enemigo.

¿Sería un problema si perdiera la mitad de mis unidades en una batalla, pero ganase? ¿Podré seguir jugando la campaña o necesito reiniciarla y mantener vivan todas las unidades?

En absoluto. En Headquarters: World War II nuestro objetivo era minimizar el llamado "efecto bola de nieve", donde perder muchas unidades en una batalla hace que todas las batallas futuras sean insostenibles y obliguen al jugador a reiniciar y volver a jugar toda la campaña. Aquí es diferente: al final de cada batalla obtienes reemplazos para todas las unidades principales perdidas, y no hay penalizaciones severas por las unidades perdidas, aparte del hecho de que no puedes ganar una batalla si no te quedan unidades. Entonces, tu plan debe centrarse en completar todos los objetivos principales de la operación sin importar el coste. El juego puede ser bastante "mortal": incluso los tanques más fuertes con el héroe adjunto podrían morir en un turno si el enemigo logra flanquearlos o los coge fuera de posición. Por lo tanto, no queríamos penalizar más al jugador por perder unidades en tales eventualidades de guerra. Una guerra tiene bajas y perder unidades es común en el frente.

¿Qué modos de juego podemos esperar?

El juego contará con 3 campañas narrativas: EE.UU., Reino Unido y Alemania. Pasarás por 9 operaciones que tienen terreno rural y urbano, operaciones diurnas y nocturnas, misiones defensivas y ofensivas, áreas intactas por la guerra y áreas completamente devastadas.
Habrá escaramuzas y multijugador con un sistema colaborativo para una configuración de juego flexible que permitirá elegir: condiciones de victoria, prestigio inicial y puntos por turno y por bandera que controles (lo que te permitirá adquirir nuevas unidades durante el juego o usar solo las iniciales), habilidades de HQ y héroes, nivel inicial para todas las unidades, etc. Puedes jugar multijugador tanto en modo LIVE como PBEM con varias configuraciones de hasta 4 jugadores (1x1, 1x1x1, 1x1x1x1, 2x2, etc.). Además, también está disponible un modo Hotseat.

¿Cuál es el progreso actual del desarrollo?

El juego se encuentra ahora en la fase final de desarrollo: todo el contenido está listo y lo que estamos haciendo ahora es terminar todos los textos, enviar materiales para las locuciones, preparar las traducciones a otros idiomas y corregir varios errores. bugs, mejoras en la calidad y balance adicional. Por eso las Betas cerradas son muy importantes para nosotros en estos momentos. Hemos recopilado toneladas de comentarios útiles de la Beta 1 y planeamos iniciar la Beta 2 muy pronto para recopilar más información aún. Recibimos muchas solicitudes para agregar voces en off para los personajes durante la Beta 1 y queremos que todos se sientan cómodos y ya confirmo que habrá voces en off en inglés en la versión final del juego, por lo que no debes preocuparte por eso. Esto es algo en lo que estamos trabajando precisamente ahora mismo.

¿Qué tipos de unidades existen? ¿Cuántas unidades para cada facción? (Facciones, unidades, tipos de unidades,...)

En este momento hay 3 países jugables planeados en el juego: Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. Cada facción en el juego tiene un conjunto completo de unidades de varios tipos (internamente tenemos 23 tipos de unidades diferentes): varias unidades de infantería (incluidos equipos de mortero, equipos de lanzadores de cohetes AT, ametralladoras, equipos de lanzallamas, francotiradores, exploradores, etc.), piezas de artillería remolcadas y autopropulsadas (AA, AT y artillería de campaña), tanques (ligeros, medianos, pesados) y otros vehículos blindados (APC, cañones de asalto, vehículos blindados). Puedes cargar unidades de infantería y artillería remolcada en camiones y vehículos blindados para su transporte rápido.

¿Habrá un editor de mapas?

Sí, habrá un editor de mapas muy fácil de usar para las escaramuzas y el multijugador. Además, habrá una herramienta de generación aleatoria, donde podrás configurar varios parámetros y generar nuevos mapas también para partidas de escaramuza y multijugador. Además de eso, puedes combinar ambas herramientas y crear un mapa generado aleatoriamente, luego abrirlo en el Editor y realizar algunos ajustes antes de jugarlo con tus amigos.


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REBAJAS DE LA SEMANA

En Steam, la franquicia War in The East tiene un suculento descuento hasta el día 11 de noviembre.

https://store.steampowered.com/publisher/Slitherine

En Fanatical estamos su fiesta de cumplaños hasta el 16 de este mes, aprovecha las rebajas

https://www.fanatical.com/en/publishers/slitherine-ltd

Por último, en GoG.com, hasta el 15 de noviembre, formamos parte de las rebajas Medieval Fantasy y las Memorable OST.

https://www.gog.com/en/games?query=slitherine&order=desc:score

https://www.gog.com/en/promo/20231102_medieval_fantasy_sale?query=slitherine&order=desc:score


Hetzer

La beta de Broken Arrow comenzará el 16 de noviembre, ¡apúntate!


Somos muy conscientes de la gran expectación que rodea a Broken Arrow. Decenas de miles de fans han estado esperando pacientemente la nueva beta. Originalmente estaba previsto que comenzara hace unos meses, pero decidimos esperar un par de meses más. Preferimos pecar de cuidadosos. Bueno, la espera (casi) ha terminado. La beta de Broken Arrow comenzará dentro de diez días, el 16 de noviembre.

¿Pueden entrar todos?

Por ahora, la versión beta será cerrada, lo que significa que todos pueden solicitarla, pero nos reservamos el derecho de seleccionar a quienes tendrán acceso.

¿Cómo entro entonces?

Es simple, puedes solicitarlo aquí. Deberás registrarte antes con una cuenta de Slitherine (que es gratuita) y completar el formulario. Debido a la repentina afluencia de tráfico, es posible que el sitio web no esté disponible temporalmente. Si esto sucede, ten paciencia, pronto volverá a estar en línea. Si tienes problemas técnicos al registrarte para la versión beta, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente en support@slitherine.co.uk

¿Cómo sé si he sido elegido?

Los productores de Slitherine se comunicarán contigo por correo electrónico a través de la misma dirección que utilizaste para registrar tu cuenta de Slitherine. El correo electrónico que recibas contendrá toda la información necesaria para acceder a la versión beta del juego y sobre cómo enviar comentarios sobre ella. Además, es posible que te seleccionen incluso después del 16 de noviembre, ya que nuestro equipo seguirá buscando agregar más y más betatesters a medida que avance la beta.

¿Puedo retransmitir la beta o publicar imágenes?

Rotundamente no. Todos los elegidos en la beta quedarán automáticamente bajo NDA. Tendremos opciones para que las versiones del juego estén disponibles para todos (tanto jugadores como críticos) en una fecha posterior.

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Terminator: Dark Fate - Defiance saldrá el 7 de diciembre

Las máquinas son despiadadas y el futuro parece sombrío.

Sólo falta un mes. El 7 de diciembre, prepárate para el lanzamiento del épico Terminator: Dark Fate - Defiance, donde te sumergirás de cabeza en el mundo de la resistencia, la acción y la supervivencia.

Para ampliar información que vaya surgiendo, avances y consejos sobre el juego, únete a Discord. Tenemos la intención de revelar información adicional sobre el juego, así que asegúrate de no perderte detalle.


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Armored Brigade II - Diario Dev #2 - Comunicaciones avanzadas y nueva formación de compañía

¡Saludos comandantes!

En esta entrega de nuestro diario de desarrollo, comenzamos con una referencia a un acontecimiento importante del pasado, anterior al período de la Guerra Fría. En los anales de la historia militar, pocos incidentes arrojan una luz tan clara sobre la importancia de las comunicaciones como la carga suicida de la Brigada Ligera Británica durante la Guerra de Crimea en octubre de 1854. Este sangriento episodio estuvo marcado por la ambigua transmisión por parte del capitán Lewis Nolan y la mala interpretación de Lord Raglan. Ordenes concebidas y observadas con incredulidad por aliados y enemigos por igual, sirve como un conmovedor recordatorio de cómo la esencia de la guerra depende del intercambio fluido de información. Siempre hemos defendido la importancia de este concepto, reflejado en nuestra simulación con un retraso en la ejecución de las órdenes del mando. Ahora vamos más allá, implementado un mecanismo avanzado de intercambio de información de detección. Este diario explorará las complejidades de este intercambio de información mejorado y de la detección entre unidades, además de presentar formaciones a nivel compañía redefinidas, conocidas internamente como "formaciones matrices", que ofrecen una flexibilidad sin precedentes en la planificación táctica.



En el juego original, una vez que se identificaba un contacto hostil, se hacía conocido globalmente; sin embargo, una unidad amiga aún necesitaba observar en esa dirección para enfrentarse a él. Sin embargo, esto a menudo conducía a tiempos de ataque bastante rápidos a los objetivos por parte de unidades distantes, un aspecto que creíamos que podría mejorarse aún más. Para abordar esto, buscamos integrar un sistema que imite los procedimientos de comunicación militar del mundo real. La cadena de mando representa el camino que siguen las órdenes y los informes entre los cuarteles generales y sus unidades subordinadas. Normalmente, las órdenes viajan "hacia abajo en la cadena", es decir, desde los cuarteles generales superiores a una unidad subordinada inferior (representada como el retraso de la orden), mientras que los informes (como CONTACT o SPOTREP) viajan hacia arriba y hacia abajo en la cadena (compartiendo información de la detección).



Un desafío clave fue garantizar que el propio mecanismo de detección permaneciera intacto. Esta intrincada configuración requirió una implementación meticulosa para garantizar que las mejoras implementadas no socavaran inadvertidamente la efectividad existente ni provocaran problemas de juego para los jugadores. El sistema opera como una jerarquía de estructura de árbol, donde la comunicación entre diferentes ramas se canaliza a través del nodo común más cercano, excepto en los casos en que las unidades están muy próximas físicamente.



Para ilustrar esto con un ejemplo práctico: supongamos que un tanque individual ha detectado un contacto hostil. El comandante del tanque informará esto a nivel de pelotón, que luego será transmitido por el comandante del pelotón a la sede de la compañía. Aquí, la información se difunde en dos niveles: hacia arriba, a otros cuarteles generales dentro de la red de comunicación, y hacia abajo, a otros pelotones o secciones. Esta característica permite a las unidades compartir inteligencia crítica en el campo de batalla de manera más realista, elevando la profundidad estratégica del juego.



De manera similar a cómo un incendio forestal se enciende y se propaga rápidamente, también lo hace la información en nuestra simulación. Si bien los informes de contacto iniciales se comparten rápidamente a nivel local, una difusión más amplia a unidades en diferentes posiciones, como aquellas en otro flanco o unidades de apoyo en la retaguardia, lleva más tiempo, a menos que estas unidades detecten al enemigo de forma independiente. Con la comunicación por radio que ofrece conectividad instantánea, la importancia de la distancia física entre unidades se reduce, excepto en los casos en que se utilizan voz directa o gestos con las manos. Además, el nivel de formación es crucial; Es más probable que el personal bien capacitado se comunique con claridad y precisión y maneje el estrés y el pánico de manera más efectiva.



Lo que nos lleva a la segunda novedad revolucionaria: la redefinición de las estructuras a nivel de compañía. Las compañías ya no son entidades únicas y voluminosas que comprenden un cierto número de vehículos o unidades individuales. Ahora, sin embargo, poseen una estructura adecuada que consiste en subformaciones; por ejemplo, una compañía podría incluir una sección orgánica de cuartel general y un cierto número de platoons. El beneficio es doble: los jugadores pueden dar una orden a toda la compañía para facilitar la gestión de batallas más grandes, o pueden microgestionar subformaciones individuales. Al integrar este concepto, Armored Brigade facilita una experiencia táctica más dinámica y receptiva para el jugador. Esta mejora también permite una recreación más precisa de estructuras militares históricas, como compañías de reconocimiento o de armas de apoyo.

Esta nueva estructura de compañía matriz está estrechamente entrelazada con el intercambio de información, ya que las subformaciones mantienen una conexión fija con su HQ predeterminado. Este HQ puede ser eliminado y, cuando sea posible, reemplazado por un líder en funciones, aunque con ciertas penalizaciones. Este desarrollo marca un salto significativo en nuestro compromiso de proporcionar una simulación de combate realista y estratégicamente rica. Diseñado teniendo en cuenta la modularidad, el nuevo sistema sienta las bases para incorporar fácilmente características futuras, incluidos métodos de comunicación ampliados y capacidades de guerra electrónica.

Compartiremos más detalles sobre estos emocionantes desarrollos un poco más adelante.

Hasta entonces, comandantes, ¡desplieguen sus carros de combate!

Hetzer

Shadow Empire - Actualización Hazards & Hardships v1.25 disponible el 21 de noviembre



Hazards & Hardships - v1.25, la nueva actualización para Shadow Empire, saldrá el 21 de noviembre.

La versión 1.25 trae muchas características nuevas, así como nuevas reglas que hacen que el juego sea más diverso y desafiante. El nivel de exposición al peligro (como en una Luna sin atmósfera) aumenta los costes de construcción y hace que el combate sea súper letal debido al hecho de que incluso un pequeño pinchazo en un traje ambiental puede causar la muerte instantánea. Planet Generation ahora también simula la salinidad y acidez de lagos y océanos. Se han agregado informes de batalla, que te permitirán inspeccionar las batallas libradas durante el turno del oponente con mucho más detalle, la Economía Privada ha sido reelaborada y enriquecida con Granjas Privadas y el Árbol Tecnológico ha recibido 20 Campos Tecnológicos adicionales. Estas son solo algunas de las nuevas características de la actualización Hazards & Hardships, hay bastantes más. La próxima semana se publicará una lista de cambios completa y detallada.

Con estas nuevas incorporaciones, los jugadores podrán experimentar Shadow Empire como nunca antes.


Hetzer

Starship Troopers: Command Terran - Raising Hell ya disponible


 
El fuego y la furia están omnipresentes en esta expansión para un jugador del popular RTS, repleto de nuevas unidades, misiones y el aterrador paisaje infernal de un nuevo planeta. La Infantería Móvil lucha en todas partes, ¡incluido en el infierno! Raising Hell, la primera expansión para un jugador del popular RTS Starship Troopers: Terran Command sale hoy en Steam, editada por Slitherine y el desarrolladada por The Artistocrats.
 
Los jugadores de Raising Hell no solo experimentarán una nueva y rica campaña para un jugador basada en una historia, con siete misiones detalladas ambientadas en el ardiente planeta volcánico de Gehenna, sino que también descubrirán una lista de nuevas unidades y mecánicas.

De regreso al infierno
Gehenna, el infernal paisaje central de Starship Troopers: Terran Command - Raising Hell es un sitio de primera. Un ir y venir continuo de cargueros espaciales desde la estación Vilon (ubicada muy por encima de la lava y las llamas de la superficie de Gehenna) alimenta las necesidades del planeta. Este ardiente lugar es fundamental para los esfuerzos bélicos de la Federación por su minería y comercio. Debido al fuerte aumento de la infestación de arácnidos, los grupos de mercenarios contratados ya no son suficientes para la protección. La Infantería Móvil está nuevamente llamada a desplegarse. ¡Esta vez, es para tomar el control de Gehenna y salvaguardar el futuro de la humanidad exterminando montones y montones de nuevos y desagradables bichos!

Tomando el cargo
En Starship Troopers: Terran Command - Raising Hell, los jugadores se harán cargo de nuevas y emocionantes fuerzas de Infantería Móvil, incluidos los nuevos incineradores mecanizados. También tendrán acceso a unidades mercenarias, con armas de todo tipo. incluidos ingenieros y Bípedos con potentes taladros. Los Arácnidos también han evolucionado en el duro entorno para generar nuevas unidades. Estos incluyen ágiles Stingers que disparan proyectiles sobrecalentados, Pyroflies en el aire y el monstruoso Immolator, que explota cuando cae mortalmente herido.

Sólo un bicho muerto
Starship Troopers: Terran Command pone al jugador al frente de una guerra brutal contra los alienígenas arácnidos. Con licencia oficial de Sony Pictures Consumer Products, el juego está ambientado en el muy celebrado mundo de ciencia ficción del clásico cinematográfico de culto de los años 90.

Reconocimiento de la crítica
El lanzamiento de Starship Troopers: Terran Command en 2022 experimentó una gran popularidad, con innumerables elogios de la crítica y más del 88% de reseñas positivas de jugadores en Steam. Uno de los mayores éxitos de Slitherine y The Artistocrats, el juego de estrategia en tiempo real ha recibido soporte activo desde su lanzamiento con una serie de actualizaciones gratuitas, que incluyen una unidad muy poderosa, nuevos niveles de "Reacción química" que incluyen nuevas unidades, logros de Steam, y un editor de escenarios detallado con soporte para Steam Workshop. Al reflexionar sobre la hoja de ruta del juego, los desarrolladores de Starship Troopers: Terran Command compartieron con orgullo algunas estadísticas impresionantes, destacando el éxito que lograron durante el año pasado. Aquí os mostramos algunos logrados por todos los jugadores desde el lanzamiento del juego:

-Más de 500 millones de bichos eliminados
-e han librado más de 6 millones de batallas
-Más de 50 millones de soldados han caído en la batalla de Klendathu
-Más de 250 ítems subidos a Steam Workshop
-88% de críticas positivas en Steam

Lo celebramos con una rebaja
Para celebrar esta ocasión, puedes comprar Starship Troopers: Terran Command con un descuento de hasta el 30%. Para aquellos que ya forman parte de la franquicia Starship Troopers: Terran Command, completa tu colección con un 10% de descuento aprovechando nuestro paquete completo Starship Troopers: Terran Command.

Echa una mano combatiendo contra los Arácnidos en este juego lleno de explosiones, sangre y bichos.

Starship Troopers: Terran Command - Raising Hell ya está disponible para descargar en Steam.

Hetzer

ICBM: Escalation - Diario Dev 3

¡Hola a todos!

¡Bienvenido a nuestro tercer diario oficial de desarrollo, que felizmente coincide con el tercer aniversario de ICBM! Así es, hace 3 años, el 17 de noviembre de 2020, ICBM llegó a las tiendas. Para aquellos que lleváis un tiempo con nosotros, gracias por resistir todo este tiempo y hacer del mundo un lugar más radiactivo. Esta podría ser una oportunidad para volvernos sentimentales sobre el pasado pensando en todos los buenos momentos que hemos tenido, convirtiendo las ciudades en chatarra y carbón encendido, pero podremos hacerlo un poco más tarde. Después de todo, este es un diario de desarrollo, así que no nos centremos en los últimos 3 años, ¡centrémonos en lo que sigue! ¡Hablemos de la secuela y hablemos de la GUERRA NAVAL!

Tener una armada poderosa es un sello distintivo de cualquier gran potencia. Ser capaz de controlar el mar permite proyectar poder en todo el mundo, y en la era de la energía nuclear y las armas atómicas, eso nunca ha sido más cierto, si el estatus y el prestigio de los portaaviones y los submarinos con misiles balísticos sirven de indicador. La guerra naval es un aspecto muy importante, así que comencemos (literalmente) en la superficie y profundicemos hacia abajo.

Los buques de guerra de superficie en ICBM: Escalation comienzan con los primeros diseños posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Combatientes de "fuerza bruta" de la vieja escuela que dependen de blindajes pesados y armas enormes para llegar a la cima. A medida que avance tu tecnología naval, tus barcos serán cada vez más inteligentes y discretos. La guerra fría introdujo muchas tecnologías nuevas y los buques de guerra se apresuraron a adoptar muchas de ellas. Al actualizar los diseños básicos de tus barcos, puedes allanar el camino para sistemas de armas individuales como misiles de crucero, SAM, CIWS y, eventualmente, defensas contra misiles balísticos, armas láser e incluso cañones de riel. El rendimiento de un buque de guerra depende en gran medida del equipo que tenga a su disposición, ¡pero la plataforma en sí es igualmente importante!


Uno de los primeros grupos de portaaviones.

Los diseños de la Segunda Guerra Mundial que surgieron al comienzo de la Guerra Fría no estaban bien adaptados al concepto de luchar con misiles y, de la misma manera, los diseños de la década de 1980 tampoco esperaban llevar láseres. Los diseños de casco mejorados brindan mayor capacidad de supervivencia y velocidad, pero lo que es más importante, acceso a mejores armas en mayores volúmenes. Tus primeras naves apenas podrán usar misiles, pero a medida que avancen los lanzarán por docenas. Cada generación tiene un impacto mayor que la anterior.


Barcos furtivos, láseres antiaéreos y disparos de cañones de riel. ¡EL FUTURO ES AHORA!

El equilibrio de poder entre los tipos de buques de superficie es similar a ICBM 1, pero en muchos sentidos son mucho más capaces que antes. Los portaaviones pueden proyectar poder aéreo en cualquier lugar que esté cerca de la costa y, como mencionamos en el último diario de desarrollo, los cazas polivalentes que transportan pueden tener un gran impacto. Los portaaviones ahora también tienen acceso a aviones de guerra electrónica que están armados con misiles antirradiación para misiones SEAD, de modo que puedan atacar las defensas aéreas enemigas. No sólo eso, también vienen con helicópteros navales para reconocimiento y apoyo antisubmarino, así como con la capacidad de desplegar fuerzas especiales, para todo tipo de trabajos acuáticos.

Los cruceros conservan su papel de pesos pesados en el mar, armados con gran cantidad de misiles guiados para ataques terrestres y misiones antibuque. Ahora también cuentan con sonar y armas antisubmarinas limitadas para la autodefensa, pero lo más importante: acceso a misiles nucleares de crucero, para convertir los enfrentamientos navales y las misiones de ataque en un asunto mucho más corto y complicado. Mientras tanto, los destructores mantienen su papel como navíos rápidos y versátiles que se destacan en el seguimiento de submarinos enemigos, proporcionando defensa aérea y ahora, con el añadido de naves de desembarco y barcos de reabastecimiento, asegurándose de que los buques desarmados se lo piensen dos veces antes de salir sin un escolta.

Entonces, ¿dónde deja eso a los submarinos? De manera similar a los barcos de superficie, los submarinos se pueden actualizar a lo largo de varias generaciones, comenzando con diseños diésel-eléctricos básicos de posguerra. Después de eso, adoptan el casco en forma de lágrima y la propulsión nuclear, volviéndose más rápidos, silenciosos y peligrosos con cada nueva iteración. Por la naturaleza de su trabajo, los submarinos no tienen tantas armas para elegir, pero un comandante naval experto puede mantenerlos fuera de la vista y utilizarlos para causar estragos tanto en tierra como en el mar.


El peligro no siempre es evidente. Asegúrate de que tu sonar esté a la altura.

Los submarinos de ataque (es decir, los "normales") han sido revisados y han asumido el papel que les corresponde como cazadores-asesinos superlativos, capaces de despachar fácilmente cualquier cosa en el mar en una pelea uno contra uno. Aunque son bastante caros y vulnerables a los helicópteros antisubmarinos, las patrullas de destructores y, por supuesto, a otros submarinos, su sigilo incomparable y sus poderosas armas antibuque los convierten en oponentes aterradores para otros navíos. También pueden desplegar de forma encubierta fuerzas especiales en costas enemigas, lo que les permite causar estragos en tierra igualmente. También tienen la opción privilegiada de ser la única unidad que puede desplegar torpedos nucleares, lo que los hace especialmente mortíferos como combatientes navales.

Los submarinos de misiles de crucero, también conocidos como SSGN, tienen un nombre muy apropiado. Como no podía ser de otra forma son... submarinos que disparan misiles de crucero, muchos misiles de crucero. Aunque pueden no ser tan sigilosos como los submarinos de ataque ni tan hábiles en un duelo, no se debe subestimar en absoluto su capacidad para emerger repentinamente y saturar un objetivo con misiles guiados, especialmente cuando también tienen la opción de desplegar armas nucleares tácticas.

Y por último, por supuesto, están los SSBN. Submarinos de misiles balísticos. Los boomers. Naturalmente, los SSBN son algunas de las unidades más peligrosas que encontrarás en ICBM: Escalation. Se puede confiar en que los SSBN sobrevivirán a un intercambio nuclear inicial y luego emergerán de las profundidades para asestar un devastador ataque de represalia. Ser capaz de reposicionarse fácilmente significa que también pueden maniobrar alrededor de los sistemas de defensa antimisiles y lanzar un ataque sorpresa devastador. Sin embargo, es costoso desplegarlos y la diferencia entre permanecer oculto o ser encontrado puede cambiar seriamente el equilibrio estratégico. Por lo tanto, podría valer la pena duplicar las patrullas submarinas y los helicópteros navales si crees que tus enemigos podrían estar invirtiendo en ellos, ¡y también debes tener cuidado de no perder los tuyos!


¿No lo ves? Sobrevivir a un ataque inicial brinda opciones a los SSBN. Puedes atacar una ciudad y cobrarte un millón de vidas, o atacar los sitios de lanzamiento enemigos y salvar diez millones de vidas. ¡Usa tu imaginación!

Y, como se mencionó anteriormente, la guerra naval es aún más importante ahora que los barcos de transporte están aquí para traer ejércitos a la contienda. Los ejércitos enemigos pueden subir a barcos de desembarco e invadir desde el mar, por lo que si tus costas quedan indefensas, ¡podrías estar expuesto a una visita no deseada! Por el contrario, también puedes aprovechar tus propias fuerzas navales para crear una cabeza de playa para tus ejércitos y asegurarte de que tengan un recorrido limpio en sus rutas de invasión. Si no aprovechaste mucho los portaaviones en ICBM 1, ¡puedes cambiar de opinión después de llevar a un ejército enemigo hasta la edad de piedra y anexar algunas propiedades frente al mar en el continente de tu oponente!


La marina permite luchar en las playas, en desembarcos, en los campos y en las calles.

Y aquí concluye nuestro tercer diario de desarrollo. Haznos saber qué piensas y lo que más te gusta. ¡Nos encantaría escuchar tus comentarios! Volveremos pronto con otro diario de desarrollo. ¡Gracias de nuevo y feliz tercer cumpleaños, ICBM!