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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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STRATEGIC COMMAND: WWII. El mejor juego de estrategia por turnos sobre la Segunda Guerra Mundial.

Con un 80% de valoraciones positivas en Steam, no te pierdas la oportunidad de hacerte con él ahora a un precio excepcional. https://store.steampowered.com/app/593030/Strategic_Command_WWII_War_in_Europe/


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TIGERS ON THE HUNT A MITAD DE PRECIO

¡Hasta el 12 de julio!

http://www.matrixgames.com/news/2638/%C2%A1Tigers.on.the.Hunt:.Normandy.ya.a.la.venta!.%C2%A1Y.rebajamos.el.juego.base



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AGGRESSORS: ANCIENT ROME

La Política Interior y los sistemas de gobierno en AGGRESSORS: ANCIENT ROME. 

http://www.matrixgames.com/news/2640/Aggressors.Diario.Dev.5.-.Pol%C3%ADtica.Interior


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STRATEGIC COMMAND WWII IN EUROPE

¿Mover tus unidades y atacar al enemigo sólo? ¡No! STRATEGIC COMMAND es mucho más que eso. Por ejemplo, un tal Alan Turing, de Bletchley Park, solicita recursos para poder descifrar la máquina de comunicaciones alemana Enigma. ¿Se los facilitarías?

http://www.matrixgames.com/products/504/details/Strategic.Command.WWII:.War.in.Europe


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LAS UNIDADES ROMANAS Y PERSAS

Nuevas infografías sobre Aggressors: Ancient Rome. Esta vez le toca a los verdaderos protagonistas de la época: los romanos, así como a un poderoso imperio que fue el antagonista más peligroso de Roma durante siglos, los persas.

También mostramos las unidades de apoyo civiles, además de los barcos que puedes construir en el juego.









Puedes hacer clic en la infografía para verla más de cerca.

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PANZER CORPS 2: Diario Dev #1

Bienvenido a la primera entrega del Diario Dev de Panzer Corps 2. El anuncio inicial de Panzer Corps 2 fue hace muy poco, y entendemos que ha dejado a muchos con ganas de más información. En este primer número trataremos de dar una visión general de hacia dónde vamos con este proyecto y qué esperamos de él. Proporcionaremos mucha más información sobre cada aspecto individual del juego en futuras entradas como esta.




Cambios en el juego


Panzer Corps fue concebido como una secuela espiritual de la serie Panzer General, y fuimos muy cuidadosos de preservar las tradiciones de esa serie que lo hizo tan grandioso en su día. Estamos teniendo el mismo enfoque cuidadoso en el diseño de Panzer Corps 2. No estamos tratando de arreglar cosas que no funcionen en primer lugar. Muchos aspectos del juego, incluida la lista de unidades y estadísticas, permanecen sin cambios, y los veteranos de Panzer Corps se sentirán instantáneamente como en casa con el nuevo juego. Al mismo tiempo, le damos al jugador una serie de nuevas opciones tácticas, lo que hará que la experiencia de juego sea aún más interesante y atractiva. Aquí algunos ejemplos de estas opciones:


Arrasamiento (Overrun). Esta fue probablemente la característica más solicitada en Panzer Corps, y no teníamos más opción que incluirla. El arrasamiento es una habilidad única de los tanques para arrollar unidades enemigas muy dañadas y destruirlas en el proceso, sin gastar su movimiento o acción de ataque. Esta característica no solo ayuda a representar mejor el papel de los carros de combate en la Segunda Guerra Mundial, sino que también ofrece muchas implicaciones tácticas interesantes desde un punto de vista del juego.


Embolsamientos (Encirclements): Panzer Corps es, sobre todo, un juego de guerra, un "wargame", y para la mayoría de los jugadores su aspecto bélico es el más interesante de todos. Por otro lado, mover unidades de suministro que no son de combate, contar puntos de suministro, etc. es mucho menos divertido. Por esta razón, decidimos desde el principio que el nuevo juego no incluiría un modelo realista de suministro completo. Sin embargo, pensamos que cortar las rutas de suministro a las unidades enemigas era una opción táctica muy interesante y útil, por lo que la hemos incluido en el juego. Funciona así: cuando un grupo de unidades está rodeado por el enemigo (solo es necesario bloquear el terreno "pasable"), deja de recibir suministro, y además, las unidades cercadas tendrán una penalización de combate progresiva cada turno mientras esta situación se mantenga. Así que ahora, el jugador tiene una opción: abordar el siguiente objetivo de frente, o tratar de rodearlo y debilitar a los defensores antes de combatir con ellos.

La infantería está aislada en la península, rodeada por el mar y por el enemigo, por lo que deja de recibir suministros.



Dividir unidades. En Panzer Corps 2, cualquier unidad se puede dividir en dos subunidades iguales (por supuesto, al coste de incrementar el número de unidades adicionales, que tendrá un máximo no rebasable) que actuarán en el campo de batalla como dos unidades independientes. La división tiene innumerables usos tácticos, especialmente en cercos, como se ha descrito anteriormente. Ciertos tipos de unidades pueden beneficiarse mucho de ello, como por ejemplo las de reconocimiento.


Unidades capturadas. Las unidades capturadas en las campañas de Panzer Corps fueron tan populares que decidimos convertirlas en parte de la mecánica básica del juego. Cuando fuerzas a unidades enemigas a rendirse, su equipo es capturado y agregado al "pool". Más tarde puede usar este "pool" para crear nuevas unidades o reponer las existentes de forma gratuita. Esto añade una consideración táctica más: ¿destruiyo esta unidad o trato de que se rinda?


Habilidades únicas de héroe A diferencia de Panzer Corps, donde los héroes solo mejoraban las estadísticas a las unidades, en Panzer Corps 2 tendrán muchas habilidades tácticas únicas, y algunas de estas habilidades serán sinérgicas. Por lo tanto, usar tus héroes de la mejor manera posible será una tarea diferente en cada partida.


Combate aéreo y naval. Otros cambios importantes ocurrirán en la guerra aérea y naval. El combate terrestre era la parte más sofisticada e interesante de Panzer Corps. Con tantas reglas diferentes, clases de unidades y tipos de terreno, el combate terrestre era una experiencia de juego variada y rica. Sentimos que la guerra aérea y naval carecía de algo en comparación. Nuestro objetivo final en la secuela es hacerlos lo suficientemente interesantes como para permitir escenarios exclusivos "solo navales" y "solo aéreos", y para lograr este objetivo, estamos viendo varios wargames  "solo navales" y "sólo aéreos" basados ??en hex. para inspirarnos en ellos.

El cambio más importante en la guerra aérea es que todas los aviones actúan desde aeródromos ahora, y regresan a su base automáticamente al comienzo de su turno. Además, al igual que en la vida real, la efectividad de los aviones disminuye a medida que aumenta la distancia a su base. Esto significa que todas las reglas aéreas y mecánicas de Panzer Corps (como ataque masivo, interceptores, etc.) siguen utilizándose, pero al mismo tiempo los aeródromos, su ubicación en el mapa, su oportuna captura y una defensa adecuada se convierten en elementos clave en la guerra aérea.

En cuanto a la guerra naval, es "por definición" menos interesante que el terrestre, con interminables hexes de mar que van en todas las direcciones. Para compensar esto, los barcos serán entidades más complejas, con varios factores (como la orientación y posición de las torretas) que afectan a la efectividad del combate, y un modelo de daño (inspirado por Pacific General) que va más allá del simple "número de fuerza" bajo la imagen del barco. Las clases de portaaviones y submarinos se desarrollarán mucho mejor para representar sus roles únicos en la guerra naval. Un modelo naval más avanzado permitirá que esta serie se ramifique en cualquier teatro de guerra en el futuro, incluido el "naval-pesado" del Pacífico, algo que Panzer Corps nunca tuvo.

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AGGRESSORS: ANCIENT ROME -- DIARIO DEV #6 - EL COMBATE (I)

Una cosa que nunca me ha gustado de los juegos de estrategia 4X es que dejaran de lado la parte táctica. Nunca entendí por qué. ¿Por qué un juego no puede combinar ambos, estrategia y táctica? ¡Después de todo, muchos generales llegaron a ser emperadores!

Así que ¿cómo lo hacemos? En primer lugar, debes conocer a tu ejército y al de los oponentes. Encontrar sus puntos fuertes y débiles para sacarles toda la ventaja..

Hay 5 tipos de ejército en el juego: romano, griego, persa, cartaginés y bárbaro. Sus características básicas ya se han mostrado en la infografía anterior, pero para resumir, cada tipo de ejército tiene 3 unidades de infantería y 3 de caballería. Las unidades navales, mecánicas y no militares son iguales para todos los jugadores.

Cada tipo de ejército y cada unidad tiene un conjunto de propiedades únicas tales como fuerza de ataque y defensa, movilidad, adaptabilidad del terreno, mejoras, requisitos de mantenimiento, probabilidad de retirada, tenacidad de la fortificación y muchas otras.
Comencemos con la adaptabilidad al terreno. Cada tipo de unidad tiene una fuerza de ataque y defensa por defecto, pero su fuerza real puede aumentar o disminuir considerablemente dependiendo del terreno donde se vean obligados a luchar. Cada tipo de unidad es adecuada para ciertos terrenos donde puedan sacar todo el rendimiento a su entrenamiento, formaciones, estilo de batalla o armas. Por lo tanto, la adaptabilidad del terreno puede dar a una unidad una gran (des)ventaja considerando que la bonificación / penalización del terreno abarca desde +60% hasta -60%. Y, de la misma forma, el terreno afecta el rango de movimiento de la unidad.



Para mostrar las diferencias, podemos usar el ejemplo de unidades romanas y bárbaras. Los bárbaros son menos disciplinados y organizados; su entrenamiento forma individuos fuertes que destacan en combate cuerpo a cuerpo y en terrenos difíciles como bosques y colinas. Este entorno es natural para ellos y saben cómo comportarse y moverse a través de él.

Por otro lado, los romanos están bien entrenados. Son disciplinados y leales. Su rigurosa instrucción los prepara para maniobras perfectamente coordinadas en formaciones cerradas que son extremadamente difíciles de romper. Pero necesitan llanuras abiertas para usarlas.

Si los dos ejércitos se encuentran en llanuras planas, lo más probable es que los bárbaros sean masacrados como animales. Sin embargo, si los dos grupos se reúnen en bosques densos, las tácticas de golpea y corre de los bárbaros tendrán clara ventaja.

Debes elegir cuidadosamente la ubicación de tus batallas. A veces es mejor dar algunos pasos más para obtener una ventaja decisiva que saltar en la primera oportunidad de ataque. Y a veces es incluso mejor construir una línea de defensa en un lugar adecuado y esperar a los atacantes. Establece las condiciones correctas y podrás elegirlas una a una cuando carguen. Incluso una unidad aparentemente débil puede ofrecer una defensa muy eficaz e infligir un daño grave si puede utilizar el conocimiento del terreno.

¡Al decir esto, nunca debes caer en la trampa de sentirte seguro! Puede usar algunas características naturales del terreno para mantener posiciones fuertes. Ríos, colinas, montañas, pantanos y junglas son terrenos extremadamente difíciles que restringen la movilidad de las unidades, comprometen sus habilidades de combate y limitan las posibilidades de acción de forma rápida y sorprendente. Colocar una unidad fortificada en una de estas casillas significa que el enemigo que se aproxima tendrá que usar fuerzas adicionales para atravesarlo, lo que le costará tiempo y dinero, dándote tiempo para establecer la siguiente trampa.

Como puedes ver, el terreno puede tener un gran impacto en el resultado de los enfrentamientos militares si no se planifica bien. Tienes que basar tu éxito en las fortalezas de las unidades que crean el núcleo de tus ejércitos.




Cada nación comienza con unidades de un tipo de ejército según el estilo militar que tuvieron. Los romanos comienzan con unidades Milites y progresan a Centuriones y Legionarios. Los bárbaros comienzan con Guerreros y avanzan a Guerreros con Hacha y Guerreros con Hacha Élite. Pero no estás restringido a usar unidades de tu propio tipo de ejército solamente. Si conquistas una ciudad de otra nación que usa un tipo de unidad diferente, podrás incorporarlas a tu ejército también. De esta forma podrás desafiar a tus enemigos en su propio terreno sin perder ventaja en territorios desconocidos.

Sin embargo, no es tan fácil como podría parecer. Conquistar una ciudad rara vez hace feliz a la gente, sin mencionar su afán de unirse a las filas de tus ejércitos. Ya mencioné cómo funciona la lealtad en uno de los anteriores Diarios Dev, pero para darte un resumen rápido: las unidades reclutadas en ciudades con poca lealtad también son menos leales, su moral general es baja y todo esto tiene un gran impacto negativo en sus habilidades de combate. . Así que, necesitarás pensarte muy bien cuándo y cómo usar estas unidades.

Esto me lleva a otra característica del juego que aún no he mencionado: las mejoras. Actualmente hay más de 20 mejoras militares diferentes que varían desde las fuerzas de ataque y defensa a aquellas que reducen las penalizaciones por movimiento en el terreno, incluso hay algunas muy especiales. Algunas de ellas solo se pueden ganar en una batalla, otras se pueden entrenar en ciudades, con un coste en recursos y tiempo.

Por ejemplo, una unidad con mejora "petrificadora" asusta a todas las unidades enemigas cercanas, lo que reduce sus fuerzas. No se puede dar a una unidad una reputación que intimide al oponente antes de que comience la batalla, la unidad tiene que demostrar su valía en combate para ganarse dicha reputación.


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SPACE PROGRAM MANAGER REBAJADO

El 20 de julio de 1969, a las 10:56 p.m, hora del Este, la gente de la Tierra escuchó las palabras del astronauta de la NASA, Neil Armstrong: "Es un pequeño paso para el hombre ... pero un gran salto para la humanidad". Estas palabras ahora famosas marcaron la misión del Apolo 11 como una de las empresas más cruciales en la historia humana moderna.

Por primera vez, los seres humanos caminaron sobre la superficie de la compañera silenciosa de nuestro Planeta y los corazones de millones de personas vibraron con una emoción imposible de describir.

Hoy, 20 de julio de 2018, es el 49º aniversario de ese increíble evento y para celebrarlo tenemos un regalo especial para ti.

Space Program Manager, juego desarrollado con el apoyo del Dr. Buzz Aldrin, quien participó en la primera misión de aterrizaje en la Luna y se convirtió en el segundo ser humano en caminar sobre ella, ¡tiene un descuento del 50% en nuestro sitio!, mientras que en Steam comenzará mañana a las 6 p.m. BST.

La oferta, tanto en nuestro sitio como en Steam finalizará el lunes 23 (incluido).


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ARMORED BRIGADE - Diario Dev #2: Planificando la batalla

Juha Kellokoski, el principal diseñador de Veitikka Studios, nos ofrece una breve descripción de un tema muy importante: cómo planificar y administrar con eficacia tus unidades durante una batalla

http://www.matrixgames.com/news/2650/Armored.Brigade.Diario.Dev.#2.-.Planificando.la.batalla