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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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Hetzer

COMMAND LIVE: THE KING OF THE BORDER

Llega un nuevo episodio a la serie Command Live.

¡Crece la tensión entre Venezuela y Colombia!

Más información aquí: http://www.matrixgames.com/news/2769/Command.LIVE.The.King.of.the.Border.anunciado ...


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]Battlestar Galactica Deadlock - Diario Dev #15 '¡A bailar!'

http://www.matrixgames.com/news/2771/Battlestar.Galactica.Deadlock.-.Diario.Dev.#15.'%C2%A1A.bailar



Una de las (muchas) cosas que han hecho grande la nueva serie de Battlestar Galactica ha sido su magnífica banda sonora. Habíamos visto que esto se mencionaba mucho durante el desarrollo de Battlestar Galactica Deadlock. Cuando comenzamos el desarrollo del juego (¡hace casi 3 años!) sabíamos que queríamos que la música del juego se ajustara al estilo de la serie de televisión, mientras atendíamos las diferentes necesidades de una banda sonora dinámica del juego.

Contratamos al talentoso y galardonado compositor Ash Gibson Greig para hacerlo. Ash tiene mucha experiencia en la composición de partituras para cine y televisión, y buscaba trabajar en juegos. Trabajar con Ash ha sido una gran decisión: con frecuencia vemos la banda sonora del juego elogiada en críticas y críticas de usuarios.

En la próxima actualización gratuita, daremos más acceso a la banda sonora como un medio para personalizar y mejorar tus batallas.

A medida que avanzas en una campaña, se desbloquearán las pistas de la banda sonora del juego. Luego, cuando inicies una escaramuza, una misión de recursos de campaña, un encuentro de campaña o una partida multijugador, podrás seleccionar cualquier pista de música que haya sido ya desbloqueada. También habrá una opción para seleccionar aleatoriamente una pista en cada batalla. Cuando no podrás cambiar la música será durante las misiones de la historia, ya que está diseñada para adaptarse a la misión.



Y no te preocupes si ya ha iniciado una campaña cuando llegue la actualización: cargar una partida guardada hará que todas las pistas de las batallas de la campaña anterior se desbloqueen y puedan usarse.

También hay una práctica interfaz tipo reproductor de en el menú principal, para que puedas escuchar cualquier pista desbloqueada en cualquier momento.

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Command LIVE: The King of the Border a la venta el 31 de enero

http://www.matrixgames.com/news/2772/Command.LIVE:.The.King.of.the.Border.a.la.venta.el.31.de.enero

Los ojos del mundo apuntan a Sudamérica, mientras se confirman los rumores de combates en la frontera entre Venezuela y Colombia. Con los rusos apoyando a Caracas, la situación podría escalar muy rápidamente a un conflicto regional a incluso a gran escala.

¿Intervendrá Estados Unidos para evitar una nueva crisis al estilo Siria?


¡Command LIVE: The King of the Border se lanzará el 31 de enero!


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Panzer Corps 2 - Diario Dev #8 - El Combate Naval

http://www.matrixgames.com/news/2773/Panzer.Corps.2.-.Diario.Dev.#8.



¡Hola a todos! Bienvenido al primer diario de desarrollo de 2019. Hoy hemos querido hacer otra inmersión en la mecánica del juego. Y dado que muchas personas preguntaron sobre las reglas navales, esto es lo que vamos a cubrir en el artículo de hoy.

Por supuesto, el enfoque principal de la serie Panzer Corps es la guerra terrestre. Comparado con eso, los barcos pueden considerarse menos importantes. Al mismo tiempo, los escenarios que involucran barcos y desembarcos navales ofrecen un conjunto diferente de desafíos y, por esta razón, son únicos y memorables. En Panzer Corps 2 queríamos que los barcos fueran aún más interesantes de jugar, tanto en un solo jugador como en un entorno multijugador. En escenarios enfocados en la guerra naval, los barcos pueden comprarse, actualizarse y repararse en puertos y pueden capturar puertos neutrales y enemigos. Por lo tanto, es posible tener hasta 8 flotas que luchan por el control de un mapa, al igual que funciona para unidades terrestres. Mantenemos el enfoque básico de "piedra - papel - tijeras" de Panzer Corps para buques capitales, destructores y submarinos, pero agregamos además una serie de nuevas reglas.


Modelo de daño

Todos los barcos son entidades individuales, y su número de fuerza indica puntos de impacto. Una reducción en los puntos de impacto no implican automáticamente la reducción de la potencia de fuego del barco. Los barcos más grandes, como los acorazados y los cruceros pesados, tienen más puntos de impacto para reflejar su mayor capacidad de supervivencia. Todo el daño hecho a los barcos cae en dos categorías: daños "graves" y "leves". Los "leves" se pueden reparar en mar abierto, mientras que los "graves" solo se pueden reparar en puertos. Automáticamente, se repaqra un daño "leve" por turno. Las acciones de movimiento y ataque no utilizadas se usan para reparar daños "leves" adicionales.
Al atacar a los barcos enemigos, tanto la distancia al objetivo como la orientación relativa del atacante y el defensor afectan a la precisión del disparo. Los barcos más pequeños también son más difíciles de alcanzar desde larga distancia.


Fuego de apoyo

Para representar mejor la cooperación entre barcos, introducimos varias reglas nuevas de fuego de apoyo.

    Los destructores proporcionan fuego de apoyo contra los submarinos enemigos.
    Los barcos con capacidad AA (antiaérea) proporcionan fuego de apoyo contra los bombarderos enemigos.
    Los barcos capitales proporcionan fuego de apoyo a naves más pequeñas y transportes navales contra los barcos capitales enemigos.
    Los barcos proporcionan fuego de apoyo a unidades terrestres adyacentes contra unidades terrestres enemigas. Esto significa que los barcos se vuelven muy importantes en su función de apoyo sobre los desembarcos navales, especialmente los destructores porque los barcos más grandes no pueden entrar en aguas poco profundas.


Submarinos

Los submarinos pueden cambiar entre los estados de "sumergido" y de "en superficie". Los submarinos emergidos tienen una mejor velocidad de movimiento, localización y precisión de disparo, pero pueden ser vistos y atacados como cualquier otro barco. Solo los submarinos en superficie pueden entrar en hexágonos de mar poco profundos. Los submarinos sumergidos son mucho más difíciles de detectar: ??solo pueden ser vistos por destructores, y solo si se mueven durante su turno. Los submarinos sumergidos también ignoran la ZOC de los barcos enemigos.


Portaaviones

Los portaaviones sirven como aeródromos móviles. Las unidades aéreas atacan desde los portaaviones y regresan automáticamente al comienzo de su turno. Cada portaaviones tiene una cierta capacidad de aviones (hasta 7), y los tipos de aviones que puede transportar están configurados para cada tipo de portaaviones por separado.


Daño especial

Cada punto de daño recibido por un barco también da una cierta posibilidad de causar "daño especial" que afecta las estadísticas del barco de varias maneras. Aquí hay algunos ejemplos de daños especiales:
    Torreta dañada: fuerza de ataque naval / terrestre reducida.
    Torretas AA dañadas - ataque aéreo reducido.
    Hélices dañadas o sala de máquinas - velocidad reducida
    Radar dañado - detección reducida
    Sonar dañado (destructores) - ya no puede detectar submarinos sumergidos
    Cubierta de vuelo dañada (portaaviones): todas los aviones pierden acciones de movimiento y ataque el próximo turno


Desembarcos navales

Como ya se explicó en diarios de desarrollo anteriores, el embarque de unidades solo requiere una acción de ataque no consumida, que permite embarcar todo un ejército en un solo puerto en un único turno. Lo mismo se aplica al desembarco: solo requiere una acción de ataque no gastada, lo que significa que el transporte naval puede moverse y desembarcar en el mismo turno. Esto hace que los desembarcos navales sean mucho más flexibles. Además, las unidades de infantería tienen una habilidad especial para atacar directamente desde las naves de desembarco. Esto, combinado con el daño y la supresión de otros barcos, permite que las unidades enemigas retrocedan de la costa hacia el interior.



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Command Live The King of the Border ya a la venta

http://www.matrixgames.com/news/2779/Command.LIVE:.The.King.of.the.Border.ya.a.la.venta

Los Estados Unidos y su aliado Colombia han declarado que tomarán represalias contra cualquier trato que provenga del "régimen asesino de Caracas" apoyado por Moscú.

Después de intensos combates acaecidos en dos ciudades fronterizas, donde los soldados con uniformes venezolanos han llevado a cabo varios asaltos, Bogotá está solicitando rápidamente el apoyo de Estados Unidos, preocupado de que la presencia rusa en la isla de La Orchila impida cualquier acción importante contra Venezuela en un futuro.

¿Estamos presenciando el fin de la Doctrina Monroe o Estados Unidos intervendrán para evitar una nueva crisis al estilo Siria en su "patio" trasero?



Características

    Jugable como Rusia o Estados Unidos.
    La nueva Guerra Fría del Tercer Milenio se mueve rápidamente en América del Sur.
    Elige en qué bando quedarte y defiende a tus aliados de Colombia o Venezuela.
    Apoya a tus aliados en lugares importantes como las dos ciudades en la frontera, sus aeropuertos e instalaciones.
    Intenta defenderte del ataque enemigo de la marina, la fuerza aérea y el ejército.
    Intensas batallas aéreas con 4 naciones involucradas F-15, F-16, F-18, Mig-29, Su-33 y muchos otros.
    Lucha dura por el control del mar, toma el control  luchando contra los portaaviones rusos más mortales o con el majestuoso Ronald Reagan ... con cuidado al utilizar tus submarinos.
    Defiende las principales ciudades de la frontera con fuerzas mecanizadas y de infantería, usa tu artillería para planificar cada disparo.
    Juega los eventos que han ocurrido recientemente, la tensión histórica entre estas dos naciones en la frontera se encuentra en su punto máximo, Rusia está enviando bombarderos a la base aérea de Orchila en Venezuela.
    Ataca o defiende la isla de Orchila, destruye los bombarderos nucleares rusos Tu-160 BlackJack y las estructuras actuales.
    Presta atención al espacio aéreo cubano.
    Los estadounidenses no son bienvenidos...
    Planifica cada movimiento, desde la elección de armamentos hasta el reabastecimiento de combustible para tus unidades.
    Cada bando tiene su propia debilidad y fuerza tecnológica o logística.

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Tutorial de Creación de Mapas

Todos los que han jugado a Armored Brigade saben que sus mapas de alta precisión son uno de los mejores elementos del juego.

Dimitry, de Veitikka Studios te guía a través de todo el proceso de CREACIÓN DE MAPAS en este tutorial  https://bit.ly/2WFTMrF 


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Dev Diary #1 - Una visión general

http://www.matrixgames.com/news/2782/Field.of.Glory:.Empires.Dev.Diary.#1.-.Una.visi%C3%B3n.general.

¡Bienvenido al primer Diario Dev de Field of Glory: Empires! Llevamos tiempo con ganas de comenzar con las explicaciones sobre lo que es el juego y lo que puedes esperar de él. Iremos dando información acerca de cada aspecto del mismo a lo largo de los distintos capítulos de la serie.

FoG: Empires es un juego de estrategia centrado en el mundo antiguo, aproximadamente a partir de la caída del imperio de Alejandro Magno. Proporciona gestión estratégica del imperio, juego por turnos y el rigor histórico habitual de AGEOD.

Hablando de las características... tenemos muchas en Empires, estrechamente interconectadas entre sí como debería ser en un gran juego de estrategia.



Gestión de regiones y de la población. En Empires, el mapa se divide en regiones. Cada región tiene su propia población, representada por unidades abstractas. Cada unidad de población tiene una cultura (que puede cambiar) y un estatus como ciudadanos o esclavos.

Las regiones pueden albergar una serie de edificios dependiendo del nivel de población. Hay muchos edificios diferentes en el juego, tanto genéricos como específicos de cada país. Existen muchas sinergias posibles en la construcción de tus infraestructuras de todo el imperio, pero no tienes control total sobre lo que está disponible para construirse en una determinada región en un momento dado. Tendrás que adaptarte a las circunstancias y sacar lo mejor de ellas.

Cada región también muestra su principal ciudad/asentamiento en el mapa, que puede fortalecerse mediante edificios para resistir los intentos de asedio por parte del enemigo.

Finalmente, hay comercio entre las distintas regiones. Si bien está automatizado, podrás ejercer mucha influencia sobre él a través de la creación de edificios y con otras opciones.

¡Hablaremos de todo esto en detalle en el próximo diario!



Sistema de batallas. Las batallas son mucho más que simplemente intentar acumular la mayor cantidad de unidades en el mismo lugar. Las habilidades de la unidad, la calidad y el liderazgo se mostrarán decisivas e influirán en tu enfoque de las batallas y en cómo plantear las guerras. Comprender las fortalezas y debilidades de tus propias fuerzas y las del enemigo decidirá el ganador.

Progreso y decadencia. Esta mecánica simula la dinámica tras el auge y la caída de los imperios. Se ha intentado en algunos juegos anteriores, pero creemos que su enfoque te gustará, ya que captura particularmente bien el "momentum" que pueden tener algunos países, así como el devenir de imperios exitosos que tratan de lidiar a la vez con su propio éxito y con nuevos desafíos.

Los detalles serán el tema de un diario dev exclusivo. La esencia de esto es que te sentirás presionado para mover a tu nación hacia arriba en la "escalera" de naciones, pero al avanzar, estás sembrando las semillas para un posible declive y un posible colapso. Un colapso que a su vez puede llevar a un renacimiento y restauración, o al comienzo de algo nuevo. La caída no es inevitable, pero tampoco significa que el juego haya terminado.

Hay muchas más información que queremos aportar (provincias, decisiones, tipos de naciones, etc.), pero esperamos haberos dado una idea general de lo que queremos lograr con el juego.

¡Atentos al próximo Diario Dev!


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Si queréis participar en el magnífico torneo organizado por Joselillo en su canal de La Abadía del Gamer, pasaos por aquí y apuntaos:

https://www.youtube.com/watch?v=TaW4mIOkpls

Tenéis toda la información en la descripción del vídeo.


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STRATEGIC COMMAND WW2 WORLD AT WAR actualizado

El parche v1.02 llega cargado de arreglos y mejoras. Incluye un Atlántico más ancho y mayor capacidad de información en los mensajes PBEM
http://www.matrixgames.com/products/777/details/Strategic.Command.WWII.World.at.War


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CMANO actualizado a v1.14.9

CMANO y el último episodio de la serie Command: LIVE, The King of the Border, han sido actualizados



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¿Quieres aprenderlo todo sobre FIELD OF GLORY II? No te pierdas estos excelentes manuales de @joselillo_pdl

https://www.youtube.com/watch?v=wgrLAHptUv0&list=PLSqJTWhdvFoizLmI3WiD6aXaXn2At3d-j ...

1-Principios tácticos
2-La cohesión
3-Control y mando
4-Puntos de ventaja
5-La ZOC y el movimiento
6-La línea de batalla oblicua


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¡STRATEGIC COMMAND A MITAD DE PRECIO!

La serie Strategic Command de FurySoftware está ya disponible en GOG.com y adivina qué.... ¡se encuentra rebajada al 50%!

¡Combate en el conflicto más relevante del siglo XX! https://bit.ly/2UUMNcF 


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FIELD OF GLORY: EMPIRES - DIARIO DEV #2: Administración de regiones, población y lealtad

Durante las próximas semanas, nuestro objetivo será mostrar cómo se maneja un país en Field of Glory: Empires. ¡Así que todos atentos!

El mapa de FoG Empires se divide en Regiones. Aunque a medida que crezca tu reino podrás organizarlas en Provincias, las regiones son donde el juego "sucede" realmente: tus ejércitos se mueven de una región a otra, y la población, edificios y comercio están vinculados a regiones individuales.



Como puedes ver, la parte de la población domina todo el panel y está ubicada en el medio por una buena razón. Su producción determina lo que se obtiene de una región (aunque los edificios también afectan), además su lealtad determina si la región tiene disturbios. La lealtad a su vez está fuertemente influenciada por el estatus y por la etnia. ¡Pero explicaremos  eso con más detalle más adelante!

Las cuatro filas de población muestran a qué categoría de producción están asignadas. Estas son (como también está escrito a la derecha donde se muestra la producción total): Comida, Infraestructura, Dinero y Cultura. Veamos esto con más atención:

    -La comida tiene tres usos: alimentar a la población existente, el crecimiento de la población (cuando tienes un excedente) y alimentar a los ejércitos en la región o en una región adyacente.
     
    -La infraestructura se utiliza para construir edificios y para mantener los ya existentes. Como tal, cuantos más edificios tenga, más unidades de población necesitará para mantenerlos en funcionamiento. También puede obtener puntos de infraestructura adicionales de varios edificios, pero hay que tener cuidado: una región solo puede tener tantos edificios como unidades de población, por lo que se debe elegir bien. Los edificios en sí son un tema largo e interesante, por lo que los cubriremos por separado.
     
    -Se dice que el dinero no compra la felicidad, pero es útil para muchas cosas. Se utiliza principalmente para reclutar y mantener unidades militares (especialmente mercenarios), pero también puede ser necesaria una gran cantidad para impulsar algunas de las Decisiones disponibles para la nación. El dinero, a diferencia de los dos anteriores, va a la reserva nacional, no a la región.
     
    -La cultura es probablemente la más abstracta de las cuatro. Representa una mezcla de la vida cultural, las obras de arte, los lujos, etc. Si bien se agrega a la cultura total nacional, tiene usos tanto nacionales como regionales. A nivel regional, la cultura reduce la inquietud y ayuda a mantener la aceptación del gobierno actual por parte de la población local. Sin embargo, ello está limitado, y para las regiones más pobladas, habrá que aumentar la lealtad con edificios dedicados. A nivel nacional, su producción general de Cultura impulsa su progreso en los mecanismos de Progreso y Decadencia que definen la edad y el estado de su nación. Este es un sistema clave y bastante complejo que cubriremos en un diario por separado.

A la izquierda de la población, se puede ver los edificios que hay en la región. Estos están organizados en las mismas filas que la población y se relacionan en gran medida con la fila de producción en la que se encuentran, aunque no del todo. Tenemos seis categorías de edificios: los cuatro que se describen arriba más los edificios de Salud y los Militares.



A la derecha de la población se ve el total de producción de la región. Los cuatro principales que acabamos de resumir y los otros tres recursos que se derivan de su nivel de población general y sus edificios. Se refiere a unidades militares:

-La mano de obra y los metales son recursos nacionales que se requieren para el reclutamiento y mantenimiento de unidades. Cuánto, depende del tipo de unidad. Como es de esperar, las unidades con armaduras requieren mucho metal, mientras que los guerreros tribales, casi desnudos, no usarán tanto.
     
-El equipamiento es un recurso regional y representa la capacidad de la región para equipar y desplegar nuevas unidades militares. Puede almacenarse (dentro de los límites) para que pueda disponer de una reserva que le permita reaccionar ante desafíos imprevistos con relativa rapidez.


Para terminar la descripción general del panel de región, también debemos mencionar la fila superior del panel, que contiene información general (como el terreno, el valor de defensa, la lealtad) y los iconos de cualquier condición positiva o negativa que se aplique a la región.

Anteriormente hemos mencionado lo importante que es la población de una región, así que echémosle un vistazo más de cerca.





Una unidad de población en FoG Empires tiene tres atributos: su estado, etnicidad e inquietud.

-El estatus puede ser Ciudadano o Esclavo. Los ciudadanos son la población libre. Crecen en función de la producción de alimentos. Los esclavos se obtienen a través de las batallas, eventos y decisiones. Los ciudadanos trabajan mejor cuando son asignados a la producción de Dinero o Cultura. Los esclavos son muy ineficientes en esas tareas, pero son más eficientes que los ciudadanos cuando se trata de la producción de comida o infraestructura.
     
-La etnicidad es la identidad cultural de la unidad de población. Cada nación tiene una etnicidad primaria, y si la unidad de población es diferente a ella, afecta negativamente a su descontento, especialmente si la nación en cuestión está en guerra con los hermanos de la unidad población. Las unidades de población pueden, con el tiempo, convertirse al grupo étnico mayoritario de la región (solo es posible para los ciudadanos).
     
-El descontento muestra cuán insatisfecho está la unidad de la población con su vida. Como se mencionó, esto se ve afectado por la etnicidad, pero también por la calificación general de lealtad de la región, que se deriva de una serie de factores nacionales y regionales. De hecho, ¡miremos esto más de cerca!





La lealtad regional es una de las piedras angulares del juego, porque afecta a otras características importantes, como el progreso y la decadencia, al reclutamiento del ejército, al suministro y a la productividad. Por lo general, al inicio, la lealtad no es un problema importante (excepto para los Seléucidas y algunas otras naciones). Esto se debe a que sus regiones iniciales no son del mismo origen étnico que el gobierno de su país, además la población no es muy grande y los ciudadanos aburridos exigen demasiado al estado.

A medida que el reino se expanda, con el tiempo, probablemente se conquistarán nuevas regiones y puede que estén pobladas por ciudadanos de otro grupo étnico que no sea el del invasor. Si Roma comienza a conquistar la Galia. Galia está compuesta por celtas, y la etnia de Roma es la Itálica. Esto solo hará que la población sometida esté mucho más descontenta. Con un poco de esfuerzo y con el paso del tiempo, se pueden convertir (¿podríamos decir romanizar?) a su etnia, pero esto no sucederá rápidamente. Los esclavos también tienen una etnia, y nunca se convierten, por lo que serán habituales los problemas en caso de afluencia masiva de éstos.

Además de eso, cada uno de los ciudadanos nacionales, cuando sus principales ciudades crezcan, exigirá cada vez más al estado, y esto se traduce en un aumento de disturbios, lo que a su vez puede provocar revueltas. Sin embargo, como se puede adivinar, hay varias posibilidades para luchar contra los disturbios. Uno importante es construir edificios que fomenten la lealtad. Algunos son bastante virtuosos en su uso, como los edificios religiosos, que proporcionan un aumento moderado de la lealtad y una mayor posibilidad de convertir a la población local a su etnia. Pero para efectos más relevantes, se requerirá construir estructuras como un arena, un anillo de juego, una casa de placer, un distrito noble y muchos más. A corto plazo, harán exactamente lo que se necesita, aumentarán bastante la lealtad regional. Todo esto está bastante bien, ¿verdad?

Pues no tanto... A la larga, destilan su propio veneno ... Con el tiempo producirán un poco de decadencia. ¡Lo que a su vez quizás haga que la nación tenga un retroceso que acarree problemas más grandes, como una guerra civil! Pero hablaremos más sobre Progreso y Decadencia en otro diario, ya que esta es una característica importante de nuestro juego, con un enfoque bastante original.

¡Gracias por tu tiempo! Seguiremos explicando más características la semana que viene.