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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games
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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #165. 01 Jul 2019, 15:25

REBAJAS DE VERANO DE STEAM

Como todos los veranos, ya están aquí las rebajas de Steam. En ellas podrás encontrar multitud de títulos de Slitherine y Matrix Games a un precio excepcional. ¡Aprovéchate que terminan el 9 de julio!

https://store.steampowered.com/search/?term=slitherine


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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #166. 14 Jul 2019, 21:32

¡FIELD OF GLORY EMPIRES YA A LA VENTA!

Ya tienes la oportunidad de hacerte con uno de los juegos de estrategia más completos centrado en la época clásica. FIELD OF GLORY EMPIRES ya está a la venta.

Cómpralo en Steam https://bit.ly/2TPL47p



Recuerda que puedes hacerte con el pack Masters Edition ("Field of Glory: Empires + Field of Glory II") con un 25% de dto. Y en el caso de que ya poseas FoGII en Steam, se te aplicará igualmente el 25% en FoG:Empires.

https://store.steampowered.com/app/1011390/Field_of_Glory_Empires

Más información en su página de producto: http://www.matrixgames.com/products/789/details/Field.of.Glory.Empires


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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #167. 20 Jul 2019, 12:39

CHAOS SPACE MARINES YA A LA VENTA

Chaos Space Marines, el tercer DLC de Warhammer 40,000 Gladius, tras Reinforcement Pack y Tyranids, ya está a la venta. El DLC incluye 17 nuevas unidades, nuevas mecánicas de juego, un nuevo árbol de tecnología, edificios y, por supuesto, misiones para las facciones en juego.

http://www.matrixgames.com/products/807/details/Warhammer.40,000.Gladius.-.Chaos.Space.Marines

Los ejércitos del emperador en Gladius se enfrentan ahora a una nueva amenaza. Después de los ataques mortales de Necrons, la marea verde de los Orcos y los colmillos devoradores de los Tiránidos, llega el momento de enfrentarse a sus enemigos de siempre: los Marines Espaciales del Caos. Después de miles de batallas por el falso Emperador, consumidas por el odio interminable por la humanidad, legiones de veteranos endurecidos llegan a Gladius Prime.

Los Marines Espaciales del Caos son guerreros humanos mejorados, moldeados por el poder de los Dioses del Caos y por su odio hacia el Imperio. No se detendrán ante nada. Quieren vengarse. Llevan máquinas infernales, empuñan poderes de Disformidad y poseen la experiencia de mil guerras. Estos antiguos guerreros están listos para conquistar Gladius Prime, matando y esclavizando a todos los que se opongan a ellos, en nombre del Señor de la Guerra y sus Dioses Oscuros.

Los Campeones que demuestren su valía en la batalla podrán ser agraciados por los Dioses Oscuros, e incluso ascender al rango de Príncipe Demonio. Pero cuidado, los dioses son caprichosos y los que no consideren dignos serán transformados en simples engendros del Caos.


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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #169. 22 Jul 2019, 19:53

WarPlan - Diario Dev #4 - Producción

Para el sistema de producción, examiné los materiales e instalaciones críticos para la guerra durante ese período. Luego pensé en la complejidad de hacer que el sistema funcionase y que los jugadores tuviesen opciones de una administración "ligera". En el Commander Europe at War tenían mano de obra y petróleo que a todos parecían gustar. Hizo que los jugadores consideraran equilibrar petróleo, producción y mano de obra.

Así que decidí incorporar un sistema similar a WarPlan. Aunque el petróleo realmente solo afecta al Eje y la mano de obra es algo muy difícil de balancear, creo que le agrega "sabor" al juego.





Producción de acero: durante la Segunda Guerra Mundial, este fue el material más importante para la construcción de fuerzas militares. El acero está simplemente representado por la producción. El acero se usaba en barcos, tanques y cañones. La generación de producción es una simple función de niveles de suministro a lo largo de una línea ferroviaria y rutas comerciales. No quería un sistema complejo de rastreo de recursos para fábricas como en World in Flames. Aunque se podría codificar, quería un sistema que permitiera a los jugadores comprenderlo y no preocuparse demasiado por él. Si está en suministro principal y puede trazar una línea de ferrocarril hasta la capital, obtiene los recursos. Si se encuentra en suministro de puerto de cualquier tipo y puede trazar una ruta a través de trenes, convoyes y puertos, se pueden obtener recursos.

Petróleo: permite que las unidades dependientes del petróleo se muevan y ataquen. También es una limitación y una medida de qué unidades dependientes del petróleo se pueden construir y cuántas.

Depósitos de petróleo: esta es la limitación de la cantidad de petróleo disponible en un país en cualquier turno, independientemente de su producción. Durante el almacenamiento se producen diferentes pérdidas en forma de petróleo que se deteriora, la capacidad de almacenamiento que baja, ineficiencias, accidentes de transporte, etc. Esto también representa parte de los problemas de suministro de los Aliados al final de la guerra.

Recursos humanos - Esto representa los hombres capaces de luchar en la guerra. Si cae por debajo del 50% de la máxima disponible, la experiencia predeterminada para un país comienza a disminuir. La capacidad de recursos humanos es 30 veces la producción de recursos humanos de un país. Las ciudades con producción o valor de moral generan recursos humanos.

Logística: A cuántas unidades puede suministrar el sistema económico sobre el terrneo. Diferentes unidades tienen diferentes costos logísticos. Los barcos son los más caros, la infantería es menos costosa. Esto también contribuye a construir fuerzas equilibradas.

Astilleros - La capacidad de un país para construir barcos. Esto fue un factor limitante para algunos países durante la guerra y es necesario para mantener el equilibrio. Los grupos de batalla y portaaviones cuestan la mayoría de los astilleros. Los activos navales más simples como las barcazas de desembarco cuestan muy poco por unidad. Uno simplemente no puede construir automáticamente la fuerza naval de Plan-Z en 1939 o la gran fuerza de transporte del Pacífico de los Estados Unidos en un año. Un jugador tiene que planificar y programar los recursos que necesita.

Recursos estratégicos: son todas esas otras cosas que facilitan la producción. Carbón para trenes, bauxita que se convierte en aluminio para aviones, granos para alimentos, metales raros y fosfatos para explosivos... Como son elementos modificadores de la producción que hacen las cosas más eficientes, simplemente hice que subieran un 1% la economía total. Representan un área de estos recursos y todo lo que un jugador necesita para usarlos es tener el área abastecida. Ucrania tiene un recurso estratégico para la agricultura, por ejemplo.

Puntos de especialidad: la producción guía cuántos puntos de especialidad obtiene un país en cada turno. Cuando se acumulan 100 puntos, un jugador puede colocar una especialización en una unidad terrestre. La especialización representa unidades especiales asignadas, entrenamiento y equipo. Piensa en los combates sobre nieve, las fuerzas de élite, los enormes cañones ferroviarios Dora y Gustav, o en un destacamento especial de destructores de tanques. Pensé que esta era la mejor manera de hacer que una unidad fuera especial y de darle un poco de sabor a cada país sin convertirlo en algo pesado de llevar. Hay 6 especializaciones que los jugadores pueden comprar para sus unidades: infiltración, ingenieros, combate de invierno, artillería pesada, élite y destructores de tanques.

Utilización de la economía - La conversión de la industria de consumo en producción militar. Multiplica los recursos por el múltiplicador y esa es la producción total vista en la columna de la izquierda, en Producción bajo Economía. Esto representa el aumento de la producción desde 1939 hasta 1945.

Mantenimiento: esta columna indica la cantidad de producción que se está utilizando para reparar y mantener las unidades por turno.

Reserva - Este es el sobrante después de la producción - mantenimiento. Esta es la cantidad que se usa para crear nuevas unidades.

Reparar / Modernizar: los jugadores pueden establecer cuánto de su producción desean dedicar a reparar, reforzar y mejorar las unidades en juego. El juego hace todo esto automáticamente. Con cada unidad, los refuerzos / mejoras se pueden activar o desactivar. A una unidad también se le puede dar prioridad para obtener refuerzos y modernizaciones. Cuando una unidad tiene prioridad, obtiene la producción asignada antes que cualquier otra unidad.

 

Este sistema de producción es simple, pero ofrece lo suficiente para que los jugadores "se lo piensen".

Cosas que comprar

Los jugadores usan la producción, la logística, los astilleros y los recursos humanos para comprar unidades militares. Cada unidad cuesta algo de cada una. Cada unidad funciona mejor en unas situaciones que en otras. La infantería es mejor en ámbitos urbanos, los tanques son mejores en el terreno abierto y despejado. El poder aéreo permite flexibilidad. Pero los jugadores se equivocarán si construyen en exceso en una sola categoría.

Sólo hay una unidad en la que hice pequeños debido al teatro, los marines. Los jugadores pueden considerarlas "unidades molestas" más que nada. Los infantes de marina son unidades especiales para capturar recursos en casillas no vigiladas como los rangers o las fuerzas especiales. Los Marines son más duros que las divisiones de infantería normales, pero cuestan más en logística y producción.

Añadí una categoría más de unidades llamadas unidades de apoyo para que los jugadores siempre tengan en qué gastar la producción extra. Las unidades de apoyo son parte del sistema abstracto dentro de WarPlan que facilitan las cosas a los jugadores y proporcionan un nivel de decisión estratégica.

Las unidades de soporte incluyen Transportes, embarcaciones de aterrizaje, abastecedores de aceite, camiones de suministro, transportes aéreos, astilleros, defensa costera, campos de aviación, cañones antiaéreos, marina mercante y escoltas.

Transportes: cada fuerza de una unidad requiere un punto de transporte para moverse a través del océano. No se gastan en uso.

Lancha de desembarco: cada fuerza de una unidad con la que un jugador quiera invadir o desembarcar a lo largo de un hex costero requiere un punto de lancha de desembarco. Estos puntos se gastan en el acto. Representan los barcazas más pequeñas, la planificación, la organización, la coordinación y todas las ineficiencias asociadas con este tipo de operación militar.

Petroleros: se utilizan para reabastecer flotas en el mar. Son un artículo prescindible. No aumentan la efectividad de las flotas.

Los camiones de suministro funcionan de la misma manera para las unidades terrestres y aéreas. Los camiones de suministro no solo aumentan el suministro de unidades, sino que también aumentan la efectividad. Con el uso de muchos camiones de suministro, los jugadores pueden dar suministro extra a una unidad durante 3 turnos consecutivos, colocando la eficiencia de esa unidad por encima del 100%. Una de las funciones que creé fue que los HQ pudiesen suministrar todas las unidades a su alrededor de una sola vez para simplificar las cosas a los jugadores. Los camiones de suministro agregan un uso para los puntos de producción extra al final de la guerra.

Astilleros: aumenta la capacidad para construir más unidades navales

Defensa costera: aumenta la defensa de un hexágono terrestre despejado que contiene algo de agua.

Aeródromos: permite que los aviones ocupen lugares que normalmente no pueden debido al terreno. Si bien esto rara vez se usa en Europa, será importante en los escenarios del Pacífico (próximamente).

Cañones antiaéreos: se pueden colocar hasta 6 en cualquier hex. Disparan a los aviones entrantes con un 16% de probabilidad de eliminar a un punto de fuerza.

Marina mercante: se utiliza para transportar recursos a través de los océanos. Es lo que el Eje trata de hundir en grandes cantidades en la Batalla del Atlántico.

Escoltas: representan corbetas y destructores de escolta que protegen los convoyes específicamente contra los submarinos. Se dispersan al encontrarse con flotas de superficie y de portaaviones, ya que no están equipadas para enfrentarse en combate.

Quería hacer la producción simple y reflexiva al mismo tiempo. No quería que los jugadores solo hicieran clic en las unidades que quieren construir porque en el "pool" de  fuerzas diga que tienen X número de unidades para construir. No quería limitarlos a ejércitos históricos. Quería darles el poder de elegir con un beneficio y un coste. Quiero que los jugadores prueben diferentes estrategias de construcción para los países en función de su estrategia general, pero sin caer en estrategias "gamey" ni en una vulnerabilidad. Será un proceso de pensamiento abierto que dependerá de los objetivos del jugador. Si Alemania quiere construir una gran flota... pueden hacerlo a costa de un ejército. Si los jugadores quieren probar un ejército solo terrestre, sin poder aéreo... Pueden, pero a costa de la flexibilidad. Si solo quieren construir unidades aéreas... pueden, pero les faltará el componente terrestre.

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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #170. 06 Ago 2019, 18:55

Slitherine adquiere la franquicia Master of Magic

En una continua apuesta por actualizar y modernizar franquicias de estrategia populares y traerlas al siglo XXI, Slitherine ha comprado a Atari todos los derechos de publicación de la franquicia de Master of Magic.

Este es uno de los nombres más reconocibles en la historia de los videojuegos. Uno de los pilares claves de los juegos de estrategia por turnos que creó un género en sí mismo que aún permanece vivo y pujante hoy en día.

Master of Magic fue lanzado por primera vez en MS-DOS hace veinticinco años, en 1994, y rápidamente se convirtió en uno de los juegos de su género más alabado por su rejugabilidad infinita y el enorme número de opciones de personalización que ofrecía a los jugadores.

“Estamos deseando trabajar en esta franquicia inmensamente popular”, ha dicho Iain McNeil, director de desarrollo de Slitherine. “Sabemos que es una gran responsabilidad intentar desarrollar secuelas de franquicias tan populares. Hemos demostrado que es posible satisfacer las expectativas de los jugadores, como en Panzer Corps, trabajando con productos legendarios”.

Las secuelas de las sagas Close Combat y Fantasy General, que llegarán a lo largo de este año, también son un testimonio del compromiso de Slitherine en este aspecto.

“Los cimientos de lo que jugamos hoy se remontan aún a aquella edad dorada del videojuego. No podemos ignorarlo, como tampoco podemos ignorar que la tecnología ha avanzado junto con las expectativas de los jugadores en otras áreas tales como la integración social, multijugador, narrativa, facilidad de acceso y más. Esto supondrá un desafió, pero estamos felices de aceptarlo e intentaremos dar lo mejor para hacer un juego que haga justicia a la marca”




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  Han dado +1: dansal.
     
     

Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #171. 06 Ago 2019, 19:25

El Ejército Soviético se acerca.

Order of Battle: Red Star, la primera expansión de la trilogía planeada para cubrir toda la 2ªGM desde el punto de vista soviético, llega el 8 de Agosto.

¡Prepárate para comandar al Ejército Soviético a través de un nuevo y emocionante teatro de guerra! Red Star cubre las batallas del Ejército Rojo durante los años 1938-41.

Anota la fecha en tu calendario y obtén más información es su página oficial de producto.


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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #172. 07 Ago 2019, 11:44


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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #173. 07 Ago 2019, 12:08

ARMORED BRIGADE actualizado a 1.0.31

Ya puedes jugar a Armored Brigade con sus excitantes nuevas características.

Los desarrolladores de Armored Brigade han trabajado duro para ofrecer nuevas mejoras para el juego base y el DLC de Italia y Yugoslavia.

Una de las nuevas características que han implementado es el Editor de Escenarios o Misiones, un editor en juego donde casi todo en una misión guardada puede ser modificado fácilmente sin salir del juego. El editor es una parte inherente de la interfaz de usuario estándar. El usuario puede cargar la misión de distintos modos y luego ajustar parámetros, eliminar y añadir formaciones, editar instrucciones, objetivos, zonas de despliegue y más.

Comprueba aquí el registro de cambios:

    Corrección. Cuando se cargan escenarios, antes de hacer otras comprobaciones, comprueba la base de datos de IDs, para asegurarse de que la información relevante existe en la base de datos.
    Correción: Generador de Batallas. No se reseteaba el número de objetivos después de cambiar el lado de inicio del jugador, permitiendo añadir demasiados objetivos.
    Correción:EEUU. Transporte TOW M113 (M150). Ahora tiene un comandante como su equivalente italiano.
    [Base de Datos] Ajustadas las firmas de las bocas de fuego de LMGs, MMGs Y HMGs.
    [Base de Datos] Chieftan y FV432 británicos. Ajustes de velocidad.
    [Motor] Implementado el editor de misiones.
    [Motor] Añadido una bonificación a la firma de visibilidad de las bocas de fuego cuando se dispara, especialmente haciendo más fáciles de detectar las armas con una firma baja.
    [Motor] Incrementa ligeramente la eficiencia y coste del sistema TI.
    [Motor] Ahora “carretera asfaltada” y “carretera secundaria” utilizan diferentes tipos de anchura, mejorando las intersecciones.
    [Motor] Rota las unidades antiaéreas para encarar el centro de la zona de despliegue enemiga después de haber atacado a un blanco aéreo.
    [Motor] La IA utiliza humo de artillería en escenarios de encuentro.
    [Motor] Se asegura de que el atributo “startLocation” de los archivos campaign.xml editados a se encuentre entre los límites permitidos.
    [Escenarios] Añadido el escenario “Attack in Bullenhausen”.
    [Escenarios] Actualizado el escenario “Who Will Stop the Rain”.
    [IU] Muestra un mensaje cuando una aeronave hostil está cayendo.
    [IU] Evita que el sistema muestre escenarios, campañas y mapas con IDs duplicadas.
    [IU] No permitirá la compra de minas de artillería si no se han comprado cañones. Si se venden todos los cañones establece a cero el número de minas.

NOTA: Las partidas guardadas con otras versiones no son compatibles.

¡Para más detalles echa un vistazo a este hilo!


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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #174. 08 Ago 2019, 19:04

Order of Battle: Red Star ya a la venta

¡La Madre Patria está siendo atacada!

Pero tranquilos camaradas, ¡el Ejército Rojo ya está aquí!



¡Acaba de salir a la venta Order of Battle: Red Star, la primera expansión de una trilogía que cubrirá toda la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista soviético! ¡Hazte con él ahora y únete a los Soviet Corps!

¡Pero aún hay más! Gracias a la rebaja especial que comienza hoy y finaliza el 15 de agosto, tienes la oportunidad de hacerte con todos los DLC anteriores de Order Of Battle con un descuento del 50%, ¡aprovecha esta magnífica oportunidad para completar tu colección!


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Re:Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games Desconectado Hetzer
Cabo (164 mensajes) #175. 14 Ago 2019, 10:47

[size=150]Nuevas webs de Slitherine y Matrix Games[/size]

Nuestro nuevos sitios web ya están operativos. ¡Échales un vistazo y danos tu opinión!

https://www.matrixgames.com
https://www.slitherine.com

La traducción al español vendrá en breve.  :Ok:

Si algo no funciona, o es susceptible de mejora, por favor coméntalo aquí.


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