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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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Hetzer

REBAJAS DE VERANO DE STEAM

Como todos los veranos, ya están aquí las rebajas de Steam. En ellas podrás encontrar multitud de títulos de Slitherine y Matrix Games a un precio excepcional. ¡Aprovéchate que terminan el 9 de julio!

https://store.steampowered.com/search/?term=slitherine


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¡FIELD OF GLORY EMPIRES YA A LA VENTA!

Ya tienes la oportunidad de hacerte con uno de los juegos de estrategia más completos centrado en la época clásica. FIELD OF GLORY EMPIRES ya está a la venta.

Cómpralo en Steam https://bit.ly/2TPL47p



Recuerda que puedes hacerte con el pack Masters Edition ("Field of Glory: Empires + Field of Glory II") con un 25% de dto. Y en el caso de que ya poseas FoGII en Steam, se te aplicará igualmente el 25% en FoG:Empires.

https://store.steampowered.com/app/1011390/Field_of_Glory_Empires

Más información en su página de producto: http://www.matrixgames.com/products/789/details/Field.of.Glory.Empires


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CHAOS SPACE MARINES YA A LA VENTA

Chaos Space Marines, el tercer DLC de Warhammer 40,000 Gladius, tras Reinforcement Pack y Tyranids, ya está a la venta. El DLC incluye 17 nuevas unidades, nuevas mecánicas de juego, un nuevo árbol de tecnología, edificios y, por supuesto, misiones para las facciones en juego.

http://www.matrixgames.com/products/807/details/Warhammer.40,000.Gladius.-.Chaos.Space.Marines

Los ejércitos del emperador en Gladius se enfrentan ahora a una nueva amenaza. Después de los ataques mortales de Necrons, la marea verde de los Orcos y los colmillos devoradores de los Tiránidos, llega el momento de enfrentarse a sus enemigos de siempre: los Marines Espaciales del Caos. Después de miles de batallas por el falso Emperador, consumidas por el odio interminable por la humanidad, legiones de veteranos endurecidos llegan a Gladius Prime.

Los Marines Espaciales del Caos son guerreros humanos mejorados, moldeados por el poder de los Dioses del Caos y por su odio hacia el Imperio. No se detendrán ante nada. Quieren vengarse. Llevan máquinas infernales, empuñan poderes de Disformidad y poseen la experiencia de mil guerras. Estos antiguos guerreros están listos para conquistar Gladius Prime, matando y esclavizando a todos los que se opongan a ellos, en nombre del Señor de la Guerra y sus Dioses Oscuros.

Los Campeones que demuestren su valía en la batalla podrán ser agraciados por los Dioses Oscuros, e incluso ascender al rango de Príncipe Demonio. Pero cuidado, los dioses son caprichosos y los que no consideren dignos serán transformados en simples engendros del Caos.



Hetzer

WarPlan - Diario Dev #4 - Producción

Para el sistema de producción, examiné los materiales e instalaciones críticos para la guerra durante ese período. Luego pensé en la complejidad de hacer que el sistema funcionase y que los jugadores tuviesen opciones de una administración "ligera". En el Commander Europe at War tenían mano de obra y petróleo que a todos parecían gustar. Hizo que los jugadores consideraran equilibrar petróleo, producción y mano de obra.

Así que decidí incorporar un sistema similar a WarPlan. Aunque el petróleo realmente solo afecta al Eje y la mano de obra es algo muy difícil de balancear, creo que le agrega "sabor" al juego.





Producción de acero: durante la Segunda Guerra Mundial, este fue el material más importante para la construcción de fuerzas militares. El acero está simplemente representado por la producción. El acero se usaba en barcos, tanques y cañones. La generación de producción es una simple función de niveles de suministro a lo largo de una línea ferroviaria y rutas comerciales. No quería un sistema complejo de rastreo de recursos para fábricas como en World in Flames. Aunque se podría codificar, quería un sistema que permitiera a los jugadores comprenderlo y no preocuparse demasiado por él. Si está en suministro principal y puede trazar una línea de ferrocarril hasta la capital, obtiene los recursos. Si se encuentra en suministro de puerto de cualquier tipo y puede trazar una ruta a través de trenes, convoyes y puertos, se pueden obtener recursos.

Petróleo: permite que las unidades dependientes del petróleo se muevan y ataquen. También es una limitación y una medida de qué unidades dependientes del petróleo se pueden construir y cuántas.

Depósitos de petróleo: esta es la limitación de la cantidad de petróleo disponible en un país en cualquier turno, independientemente de su producción. Durante el almacenamiento se producen diferentes pérdidas en forma de petróleo que se deteriora, la capacidad de almacenamiento que baja, ineficiencias, accidentes de transporte, etc. Esto también representa parte de los problemas de suministro de los Aliados al final de la guerra.

Recursos humanos - Esto representa los hombres capaces de luchar en la guerra. Si cae por debajo del 50% de la máxima disponible, la experiencia predeterminada para un país comienza a disminuir. La capacidad de recursos humanos es 30 veces la producción de recursos humanos de un país. Las ciudades con producción o valor de moral generan recursos humanos.

Logística: A cuántas unidades puede suministrar el sistema económico sobre el terrneo. Diferentes unidades tienen diferentes costos logísticos. Los barcos son los más caros, la infantería es menos costosa. Esto también contribuye a construir fuerzas equilibradas.

Astilleros - La capacidad de un país para construir barcos. Esto fue un factor limitante para algunos países durante la guerra y es necesario para mantener el equilibrio. Los grupos de batalla y portaaviones cuestan la mayoría de los astilleros. Los activos navales más simples como las barcazas de desembarco cuestan muy poco por unidad. Uno simplemente no puede construir automáticamente la fuerza naval de Plan-Z en 1939 o la gran fuerza de transporte del Pacífico de los Estados Unidos en un año. Un jugador tiene que planificar y programar los recursos que necesita.

Recursos estratégicos: son todas esas otras cosas que facilitan la producción. Carbón para trenes, bauxita que se convierte en aluminio para aviones, granos para alimentos, metales raros y fosfatos para explosivos... Como son elementos modificadores de la producción que hacen las cosas más eficientes, simplemente hice que subieran un 1% la economía total. Representan un área de estos recursos y todo lo que un jugador necesita para usarlos es tener el área abastecida. Ucrania tiene un recurso estratégico para la agricultura, por ejemplo.

Puntos de especialidad: la producción guía cuántos puntos de especialidad obtiene un país en cada turno. Cuando se acumulan 100 puntos, un jugador puede colocar una especialización en una unidad terrestre. La especialización representa unidades especiales asignadas, entrenamiento y equipo. Piensa en los combates sobre nieve, las fuerzas de élite, los enormes cañones ferroviarios Dora y Gustav, o en un destacamento especial de destructores de tanques. Pensé que esta era la mejor manera de hacer que una unidad fuera especial y de darle un poco de sabor a cada país sin convertirlo en algo pesado de llevar. Hay 6 especializaciones que los jugadores pueden comprar para sus unidades: infiltración, ingenieros, combate de invierno, artillería pesada, élite y destructores de tanques.

Utilización de la economía - La conversión de la industria de consumo en producción militar. Multiplica los recursos por el múltiplicador y esa es la producción total vista en la columna de la izquierda, en Producción bajo Economía. Esto representa el aumento de la producción desde 1939 hasta 1945.

Mantenimiento: esta columna indica la cantidad de producción que se está utilizando para reparar y mantener las unidades por turno.

Reserva - Este es el sobrante después de la producción - mantenimiento. Esta es la cantidad que se usa para crear nuevas unidades.

Reparar / Modernizar: los jugadores pueden establecer cuánto de su producción desean dedicar a reparar, reforzar y mejorar las unidades en juego. El juego hace todo esto automáticamente. Con cada unidad, los refuerzos / mejoras se pueden activar o desactivar. A una unidad también se le puede dar prioridad para obtener refuerzos y modernizaciones. Cuando una unidad tiene prioridad, obtiene la producción asignada antes que cualquier otra unidad.



Este sistema de producción es simple, pero ofrece lo suficiente para que los jugadores "se lo piensen".

Cosas que comprar

Los jugadores usan la producción, la logística, los astilleros y los recursos humanos para comprar unidades militares. Cada unidad cuesta algo de cada una. Cada unidad funciona mejor en unas situaciones que en otras. La infantería es mejor en ámbitos urbanos, los tanques son mejores en el terreno abierto y despejado. El poder aéreo permite flexibilidad. Pero los jugadores se equivocarán si construyen en exceso en una sola categoría.

Sólo hay una unidad en la que hice pequeños debido al teatro, los marines. Los jugadores pueden considerarlas "unidades molestas" más que nada. Los infantes de marina son unidades especiales para capturar recursos en casillas no vigiladas como los rangers o las fuerzas especiales. Los Marines son más duros que las divisiones de infantería normales, pero cuestan más en logística y producción.

Añadí una categoría más de unidades llamadas unidades de apoyo para que los jugadores siempre tengan en qué gastar la producción extra. Las unidades de apoyo son parte del sistema abstracto dentro de WarPlan que facilitan las cosas a los jugadores y proporcionan un nivel de decisión estratégica.

Las unidades de soporte incluyen Transportes, embarcaciones de aterrizaje, abastecedores de aceite, camiones de suministro, transportes aéreos, astilleros, defensa costera, campos de aviación, cañones antiaéreos, marina mercante y escoltas.

Transportes: cada fuerza de una unidad requiere un punto de transporte para moverse a través del océano. No se gastan en uso.

Lancha de desembarco: cada fuerza de una unidad con la que un jugador quiera invadir o desembarcar a lo largo de un hex costero requiere un punto de lancha de desembarco. Estos puntos se gastan en el acto. Representan los barcazas más pequeñas, la planificación, la organización, la coordinación y todas las ineficiencias asociadas con este tipo de operación militar.

Petroleros: se utilizan para reabastecer flotas en el mar. Son un artículo prescindible. No aumentan la efectividad de las flotas.

Los camiones de suministro funcionan de la misma manera para las unidades terrestres y aéreas. Los camiones de suministro no solo aumentan el suministro de unidades, sino que también aumentan la efectividad. Con el uso de muchos camiones de suministro, los jugadores pueden dar suministro extra a una unidad durante 3 turnos consecutivos, colocando la eficiencia de esa unidad por encima del 100%. Una de las funciones que creé fue que los HQ pudiesen suministrar todas las unidades a su alrededor de una sola vez para simplificar las cosas a los jugadores. Los camiones de suministro agregan un uso para los puntos de producción extra al final de la guerra.

Astilleros: aumenta la capacidad para construir más unidades navales

Defensa costera: aumenta la defensa de un hexágono terrestre despejado que contiene algo de agua.

Aeródromos: permite que los aviones ocupen lugares que normalmente no pueden debido al terreno. Si bien esto rara vez se usa en Europa, será importante en los escenarios del Pacífico (próximamente).

Cañones antiaéreos: se pueden colocar hasta 6 en cualquier hex. Disparan a los aviones entrantes con un 16% de probabilidad de eliminar a un punto de fuerza.

Marina mercante: se utiliza para transportar recursos a través de los océanos. Es lo que el Eje trata de hundir en grandes cantidades en la Batalla del Atlántico.

Escoltas: representan corbetas y destructores de escolta que protegen los convoyes específicamente contra los submarinos. Se dispersan al encontrarse con flotas de superficie y de portaaviones, ya que no están equipadas para enfrentarse en combate.

Quería hacer la producción simple y reflexiva al mismo tiempo. No quería que los jugadores solo hicieran clic en las unidades que quieren construir porque en el "pool" de  fuerzas diga que tienen X número de unidades para construir. No quería limitarlos a ejércitos históricos. Quería darles el poder de elegir con un beneficio y un coste. Quiero que los jugadores prueben diferentes estrategias de construcción para los países en función de su estrategia general, pero sin caer en estrategias "gamey" ni en una vulnerabilidad. Será un proceso de pensamiento abierto que dependerá de los objetivos del jugador. Si Alemania quiere construir una gran flota... pueden hacerlo a costa de un ejército. Si los jugadores quieren probar un ejército solo terrestre, sin poder aéreo... Pueden, pero a costa de la flexibilidad. Si solo quieren construir unidades aéreas... pueden, pero les faltará el componente terrestre.

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Slitherine adquiere la franquicia Master of Magic

En una continua apuesta por actualizar y modernizar franquicias de estrategia populares y traerlas al siglo XXI, Slitherine ha comprado a Atari todos los derechos de publicación de la franquicia de Master of Magic.

Este es uno de los nombres más reconocibles en la historia de los videojuegos. Uno de los pilares claves de los juegos de estrategia por turnos que creó un género en sí mismo que aún permanece vivo y pujante hoy en día.

Master of Magic fue lanzado por primera vez en MS-DOS hace veinticinco años, en 1994, y rápidamente se convirtió en uno de los juegos de su género más alabado por su rejugabilidad infinita y el enorme número de opciones de personalización que ofrecía a los jugadores.

"Estamos deseando trabajar en esta franquicia inmensamente popular", ha dicho Iain McNeil, director de desarrollo de Slitherine. "Sabemos que es una gran responsabilidad intentar desarrollar secuelas de franquicias tan populares. Hemos demostrado que es posible satisfacer las expectativas de los jugadores, como en Panzer Corps, trabajando con productos legendarios".

Las secuelas de las sagas Close Combat y Fantasy General, que llegarán a lo largo de este año, también son un testimonio del compromiso de Slitherine en este aspecto.

"Los cimientos de lo que jugamos hoy se remontan aún a aquella edad dorada del videojuego. No podemos ignorarlo, como tampoco podemos ignorar que la tecnología ha avanzado junto con las expectativas de los jugadores en otras áreas tales como la integración social, multijugador, narrativa, facilidad de acceso y más. Esto supondrá un desafió, pero estamos felices de aceptarlo e intentaremos dar lo mejor para hacer un juego que haga justicia a la marca"




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El Ejército Soviético se acerca.

Order of Battle: Red Star, la primera expansión de la trilogía planeada para cubrir toda la 2ªGM desde el punto de vista soviético, llega el 8 de Agosto.

¡Prepárate para comandar al Ejército Soviético a través de un nuevo y emocionante teatro de guerra! Red Star cubre las batallas del Ejército Rojo durante los años 1938-41.

Anota la fecha en tu calendario y obtén más información es su página oficial de producto.



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ARMORED BRIGADE actualizado a 1.0.31

Ya puedes jugar a Armored Brigade con sus excitantes nuevas características.

Los desarrolladores de Armored Brigade han trabajado duro para ofrecer nuevas mejoras para el juego base y el DLC de Italia y Yugoslavia.

Una de las nuevas características que han implementado es el Editor de Escenarios o Misiones, un editor en juego donde casi todo en una misión guardada puede ser modificado fácilmente sin salir del juego. El editor es una parte inherente de la interfaz de usuario estándar. El usuario puede cargar la misión de distintos modos y luego ajustar parámetros, eliminar y añadir formaciones, editar instrucciones, objetivos, zonas de despliegue y más.

Comprueba aquí el registro de cambios:

    Corrección. Cuando se cargan escenarios, antes de hacer otras comprobaciones, comprueba la base de datos de IDs, para asegurarse de que la información relevante existe en la base de datos.
    Correción: Generador de Batallas. No se reseteaba el número de objetivos después de cambiar el lado de inicio del jugador, permitiendo añadir demasiados objetivos.
    Correción:EEUU. Transporte TOW M113 (M150). Ahora tiene un comandante como su equivalente italiano.
    [Base de Datos] Ajustadas las firmas de las bocas de fuego de LMGs, MMGs Y HMGs.
    [Base de Datos] Chieftan y FV432 británicos. Ajustes de velocidad.
    [Motor] Implementado el editor de misiones.
    [Motor] Añadido una bonificación a la firma de visibilidad de las bocas de fuego cuando se dispara, especialmente haciendo más fáciles de detectar las armas con una firma baja.
    [Motor] Incrementa ligeramente la eficiencia y coste del sistema TI.
    [Motor] Ahora "carretera asfaltada" y "carretera secundaria" utilizan diferentes tipos de anchura, mejorando las intersecciones.
    [Motor] Rota las unidades antiaéreas para encarar el centro de la zona de despliegue enemiga después de haber atacado a un blanco aéreo.
    [Motor] La IA utiliza humo de artillería en escenarios de encuentro.
    [Motor] Se asegura de que el atributo "startLocation" de los archivos campaign.xml editados a se encuentre entre los límites permitidos.
    [Escenarios] Añadido el escenario "Attack in Bullenhausen".
    [Escenarios] Actualizado el escenario "Who Will Stop the Rain".
    [IU] Muestra un mensaje cuando una aeronave hostil está cayendo.
    [IU] Evita que el sistema muestre escenarios, campañas y mapas con IDs duplicadas.
    [IU] No permitirá la compra de minas de artillería si no se han comprado cañones. Si se venden todos los cañones establece a cero el número de minas.

NOTA: Las partidas guardadas con otras versiones no son compatibles.

¡Para más detalles echa un vistazo a este hilo!


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Order of Battle: Red Star ya a la venta

¡La Madre Patria está siendo atacada!

Pero tranquilos camaradas, ¡el Ejército Rojo ya está aquí!



¡Acaba de salir a la venta Order of Battle: Red Star, la primera expansión de una trilogía que cubrirá toda la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista soviético! ¡Hazte con él ahora y únete a los Soviet Corps!

¡Pero aún hay más! Gracias a la rebaja especial que comienza hoy y finaliza el 15 de agosto, tienes la oportunidad de hacerte con todos los DLC anteriores de Order Of Battle con un descuento del 50%, ¡aprovecha esta magnífica oportunidad para completar tu colección!


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[size=150]Nuevas webs de Slitherine y Matrix Games[/size]

Nuestro nuevos sitios web ya están operativos. ¡Échales un vistazo y danos tu opinión!

https://www.matrixgames.com
https://www.slitherine.com

La traducción al español vendrá en breve.  :Ok:

Si algo no funciona, o es susceptible de mejora, por favor coméntalo aquí.


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WarPlan Diario de Desarrollo #6 - Investigación y diplomacia



En la mayoría de los juegos, como Hearts of Iron o Civilization, la investigación es un componente esencial del juego para la victoria. Decidí que, dado que WarPlan es un wargame, la investigación tendrá una función menor pero dará a los jugadores algunas opciones. Como el enfoque de WarPlan es la estrategia y no la construcción de un imperio, pensé que este enfoque era el mejor para una recreación histórica. En mi educación sobre la historia militar de la Segunda Guerra Mundial me encontré con muchas situaciones en las que la tecnología no era el factor principal para determinar el resultado de una batalla sino la experiencia. La historia de Ilmari Juutilainen me vino a la cabeza. Un as finlandés que durante la mayor parte de la guerra voló un avión Brewster Buffalo B-239 contra los soviéticos. El B-239 fue considerado en gran parte obsoleto cuando Finlandia entró en la guerra. Para mí esto demostró que la persona era más importante que la máquina. Por lo tanto, la investigación se estableció como una característica del juego, no como una función principal. Este análisis también se extiende a tácticas y experiencia. Para 1942, la Royal Navy hizo que el submarino fuera derrotado más mediante la realización de formaciones y la efectividad del grupo que la tecnología. Estas fueron las conclusiones encontradas en Black May por Gannon. Quería mantener WarPlan enfocado en la estrategia militar y logística como un juego de ajedrez o póker sin que un solo elemento del juego afecte todas las batallas a la vez.

Para compensar, les di a los jugadores opciones que permiten una mayor variación de unidades. Las variaciones son pequeñas pero tienen un efecto duradero sobre las pérdidas y la efectividad a lo largo del tiempo. Esto es importante ya que la victoria en WarPlan no solo mide la supervivencia, sino cuánto tiempo tienes territorio. Un país con un nivel tecnológico más alto en tanques que afecten el combate de un año afectaría el equilibrio del juego. Por lo tanto, cada unidad tiene al menos 2 campos de investigación que puede obtener y que tienen efectos menores a largo plazo.

Los años de investigación aumentan ligeramente las habilidades de una unidad. Si bien no son críticos si tiene un año o incluso 2 años de retraso, son lo suficientemente importantes como para no ignorarlos. Si llegas a 1944 con un avión interceptor de 1939, tendrás problemas en el combate aire-aire.

El sistema de investigación se ha mantenido muy simple. Los jugadores solo obtienen centros de investigación que pueden distribuir como quieran en los campos disponibles. El combate puede potencialmente reducir la cantidad de días que lleva llegar al avance del próximo año para las fuerzas terrestres, aéreas y navales. Los momentos eureka ganan más centros de investigación basados en la producción de un país. Hay una cantidad máxima que un jugador puede invertir en una categoría y cada año hace que lograr el éxito en esa categoría sea más difícil. A cambio, los jugadores pueden colocar 1 punto de adición por año de avance en una categoría.

Si un jugador cree que una unidad y su tecnología no son viables en un momento determinado durante la guerra, puede vender esa unidad para producción y mano de obra para crear una nueva unidad con otra tecnología.

Algunos han preguntado por qué no incluí la producción industrial como parte del árbol de avance. La razón es que para mí esta es una decisión absoluta. Siempre debes colocar puntos en él. De lo contrario, cambia críticamente el trayecto final de la partida por el tamaño de su efecto. Incluso una diferencia del 5% en la producción es la diferencia de una primera línea equilibrada y una desmoronada. Por lo tanto, todos los aumentos de producción se ejecutan a través del múltiplo económico como se detalla en el diario de producción para dar una agradable sensación realista de capacidad industrial.

Los avances en las unidades funcionan de dos maneras: Las actualizaciones se realizan automáticamente a medida que pasa el tiempo. Los jugadores pueden desactivar o activar refuerzos y mejoras en una unidad. Pueden priorizar una unidad para refuerzos y mejoras.

La mayoría de los avances aumentan la capacidad de combate, algunos aumentan los puntos de operación o el alcance. Algunos de los avances anteriores aumentan el suministro máximo o los rangos en el caso de las unidades aéreas. Actualizar una unidad cuesta el 10% de su costo de 1939 por año de avance. Esto significa que un cuerpo de infantería grande de 1944 es un 50% más caro que un cuerpo de infantería de 1939.


Hay 17 avances diferentes que representan la investigación en diferentes mejoras del armamento y las doctrinas de la unidad:


Asalto: aumenta la potencia de fuego de las unidades de tipo infantería en un método equilibrado de ataque y defensa.

Antitanque: aumenta la potencia de fuego de la defensa de la unidad de tipo de infantería, lo que da algunas capacidades ofensivas.

Avance: las unidades mecanizadas y de armadura obtienen puntos de operación adicionales sacrificando potencia de fuego y armadura.

Blindaje pesado: las unidades mecanizadas y de blindados obtienen más potencia de fuego y defensa.

Interceptores: aumentan la fuerza de combate aire-aire de los grupos de superioridad aérea.

Cazas de escolta: se centra en aumentar el rango de grupos de superioridad aérea.

Cazabombarderos: se centra en aumentar las capacidades de bombardeo de los grupos de superioridad aérea.

Apoyo cercano: se centra en aumentar las capacidades tácticas de los grupos de bombarderos.

Bombardeo estratégico: se centra en aumentar las capacidades estratégicas de los grupos de bombarderos.

Entrenamiento aeronaval: se centra en aumentar las capacidades aéreas navales de los grupos de bombarderos.

Sonar y electrónica: aumenta los valores antisubmarinos de los grupos de bombarderos.

Grandes buques de guerra: aumenta enormemente la fuerza de combate de superficie y la defensa solo para grupos de batalla. Ningún otro tipo de grupo puede usar este avance.

Buques de guerra: aumenta los valores de combate de superficie para cualquier tipo de grupo naval.

Operaciones de transporte: aumenta los valores aeronavales para los grupos de transporte. Ningún otro grupo naval puede tomar este avance.

Escolta de Convoy: aumenta las clasificaciones antisubmarinas para cualquier grupo naval.

Submarino de ataque: aumenta los valores de superficie y defensa de los grupos submarinos.

Submarino de largo alcance: aumenta el suministro máximo para grupos de submarinos hasta 5 sacrificando potencia de fuego y defensa.


El sistema de avance es una forma diferente de investigar, pero creo que le da un buen toque al juego. En lugar de decir que tengo cazas de nivel 3, un jugador puede decir que tiene cazas de 1942. Mirando lo que el próximo año traerá como incentivo para el logro. Con algunos grupos aéreos, un avance de nuevo año trae aumentos de alcance significativos, como en los cazas de escolta. Los avances se basan libremente en las mejoras históricas de las unidades a lo largo del tiempo. La idea surgió cuando le pregunté a un grupo de jugadores si les gustaban los incrementos anuales seguidos de adiciones de grupos de fuerzas como en World in Flames o aumentos de nivel con un grupo de fuerzas dinámicas como en Hearts of Iron. Dijeron un poco de ambos, por lo que este sistema nació como una combinación de ambas recomendaciones. Grupo de fuerzas dinámicas con avances anuales técnicamente clasificados en niveles que se leen como años.

Diplomacia

De todos los sistemas en el juego, la diplomacia es el aspecto menos importante. Solo se incluye en WarPlan porque a los jugadores les gusta y es opcional. La Segunda Guerra Mundial es una situación única equilibrada por fuerzas y alianzas que crean un juego final que podemos predecir, medir y ajustar. Cuando algunas de estas fuerzas cambian, puede tener un gran impacto en el juego.

Escenarios como Finlandia que nunca se une al Eje o Italia uniéndose a los Aliados pueden cambiar drásticamente un juego. España uniéndose al Eje cambia drásticamente el equilibrio de poder en la Segunda Guerra Mundial o Turquía permitiendo que Alemania atraviese sus tierras para atacar a Bakú.

Recomiendo no jugar con diplomacia en los escenarios básicos de WarPlan. Muchas naciones han establecido ajustes en sus entradas según el rendimiento del Eje o los Aliados en función histórica. Cambiar estas situaciones históricas a través de las manipulaciones cambia la experiencia lo suficiente como para desequilibrar el juego. Dicho esto, aún así incluí el sistema de diplomacia en WarPlan para que los jugadores puedan ser creativos si lo desean. Entonces, si deseas ver muchos "qué pasaría si..." activa el sistema diplomático.

Cada turno, los jugadores tienen la oportunidad de obtener acciones de influencia en función de su nivel de influencia política. Otros países resisten en función de su nivel de influencia política. Con el Panel de Guerra, los jugadores pueden declarar la guerra, negociar la paz, influir en un país o intimidar a un país. Los dos últimos son parte del sistema de diplomacia, mientras que los dos primeros son siempre parte del juego.

Lealtad - esta es la alianza que el país favorece. Influir en los países que comparten tu lealtad es más fácil que los que no lo hacen.

Nivel de entrada - qué avanzado está un país hacia una alianza basada en su lealtad. El nivel de entrada también afecta directamente la producción de ese país como un porcentaje de sus niveles de producción actuales de los recursos y el múltiplo económico. Un país solo puede declarar la guerra cuando su nivel de entrada es del 100%.

Alianza - ¿de qué alianza eres parte? Eje o Aliados. Cuando un país alcanza el 100% de entrada, se unen a la alianza que es de su lealtad. No significa que estén en guerra, pero ahora son capaces de declarar la guerra.

Declarar la guerra es exactamente lo que es. Cuando declaras la guerra, tus aliados menores también declaran la guerra al enemigo.

Los principales países neutrales pueden hacer todo lo que una nación no neutral puede hacer excepto declarar la guerra a otro país.

Negociar una rendición obliga a un país a rendirse. Francia e Italia son capaces de someterse a una rendición forzada. El Reino Unido, la URSS y los Estados Unidos no pueden verse obligados a rendirse. Negociar una rendición se basa en el número de ubicaciones estratégicas que capturas y tienen producción o moral. En la mayoría de los casos se trata de lugares de producción. En algunos casos, solo son ciudades importantes con mano de obra. Por ejemplo, Francia está dispuesta a negociar cuando se toman suficientes ciudades que podrían incluir o no París. Pero París tiene un gran impacto en la rendición negociada porque tiene una alta producción. Esto le da opciones al Eje sobre cómo atacar a Francia. El hecho de que un país quiera negociar una rendición no significa que un jugador tenga que aceptarla. Cualquier país luchará hasta que todas sus ciudades de producción y mano de obra sean capturadas antes de que se rindan automáticamente. En el caso de Francia, esto incluye sus colonias.

Influir en un país mueve su entrada más cerca de su alianza o lealtad.

Intimidar a un país tiene un pequeño cambio que aumenta considerablemente la entrada de un país hacia su alianza o lealtad, pero tiene una alta probabilidad de hacer exactamente lo contrario.

Lo que me gusta de este sistema simple es que los jugadores pueden ajustarlo en el editor para crear algunos escenarios interesantes. Incluso creat un escenario que data de antes de 1939 con las grandes potencias que influyen en diferentes países menores creando una experiencia completamente nueva en la Segunda Guerra Mundial.

Hetzer


Hetzer

FANTASY GENERAL II ya tiene fecha oficial de lanzamiento: 5 de septiembre.

https://matrixgames.com/game/fantasy-general-ii-invasion


Hetzer

Panzer Corps 2 – Diario de Desarrollo #10

"Es divertido, pero tenía miedo de que los gráficos tuvieran prioridad en el nuevo PzC, a expensas de la jugabilidad. Pero resulta que (al menos en este punto) el aspecto lógico del juego es definitivamente mejor que el aspecto gráfico."

Kondi754


¡Hola a todos! ¡Bienvenidos a un nuevo número del diario de desarrollo de Panzer Corps 2!

Ha pasado un tiempo desde el último diario de desarrollo. ¡Pero no hemos estado inactivos! De hecho, hemos estado muy ocupados con el juego e hicimos algunos progresos muy buenos. Además, han ocurrido diversos eventos importantes mientras tanto. En particular:

Ha habido dos transmisiones en directo sobre Panzer Corps 2. La primera se centró más en los gráficos, mientras que la segunda fue una revelación completa del juego con casi 40 minutos de video y una sesión de preguntas y respuestas. Si aún no ha visto estos videos, ¿a qué estas esperando?

¡Panzer Corps 2 tiene ahora una página en Steam! Si estás interesado en este juego, sería una buena idea agregarlo a tu lista de deseados.

https://store.steampowered.com/app/1072040/Panzer_Corps_2/

¡Todavía no es tarde para solicitar entrar en la beta de Panzer Corps 2!

El formato de este diario de desarrollo será un poco inusual. Últimamente recibimos varias preguntas sobre el juego, en Slitherine, Steam y Youtube. Así que hemos decidido abordar la más importante de estas preguntas aquí.


IMAGEN 1: Sin pasar por la fortificada Línea Maginot, los alemanes se adentran en Francia.


¿Habrá líneas de frente, líneas de suministro y reglas de suministros más avanzadas? Cuéntanos más sobre la nueva mecánica de cerco

Las reglas de suministros jugarán un papel más significativo en Panzer Corps 2, en comparación con Panzer Corps, pero el énfasis está en el efecto que tienen los suministros en las tácticas del campo de batalla. No queríamos cargar al jugador con la idea de contar puntos de suministro, moverse por unidades de suministros que no sean de combate, etc. También queríamos preservar la fluidez del juego y el dinámismo típico de Panzer Corps, por lo que no hay líneas de frentes y no es necesario mantenerlas. Todas las unidades obtienen suministros automáticos cada turno siempre que el suministro no se corte. El principal medio para cortar suministros en Panzer Corps 2 es el cerco. Hemos mostrado una extensa demostración de los cercos en nuestro video de jugabilidad (https://youtu.be/Cu1xK4Abq1c?t=3032), pero ese video no respondió todas las preguntas, así que aquí hay una explicación adicional.

Hay varias fuentes de suministro en el mapa. Estos son hexágonos de suministro especiales, así como algunas unidades (barcos en particular). Además, por defecto, todo el borde del mapa se considera fuente de suministros. Mientras sea posible rastrear una línea de suministro desde una unidad hasta una de las fuentes de suministros, esta unidad continuará obteniendo suministros (combustible y munición) al comienzo de su turno. La línea de suministro puede romperse por terreno intransitable (intransitable desde la perspectiva del movimiento sobre ruedas), unidades enemigas o su zona de control. La forma más fácil de lograr esto es rodear completamente un grupo de unidades enemigas con las tuyas, asegurándote de que todos los espacios en tu línea estén al menos cubiertos por tu ZOC. Pero el terreno también puede desempeñar un papel fundamental, especialmente en los mapas que involucran grandes zonas de agua (mar, lagos y ríos principales, todos los cuales son intransitables para camiones, a menos que estén cubiertos de hielo). En el lugar correcto, solo una o unas pocas unidades bien ubicadas pueden bloquear completamente el suministro del enemigo.

Las unidades cercadas no solo dejan de obtener suministros, sino que también obtienen supresión y penalizaciones adicionales por iniciativa y precisión, a fin de reflejar su reducida capacidad de combate. Todas estas penalizaciones son acumulables y empeoran con cada turno adicional que se pasa dentro de los cercos.


IMAGEN 2: Los alemanes lanzan la Operación Battleaxe contra las fuerzas británicas en el norte de África.


Cuéntanos sobre la nueva campaña en Panzer Corps 2

La campaña principal de Panzer Corps 2 cubrirá los teatros europeos y Africanos desde la perspectiva alemana. En comparación con las campañas en Panzer Corps, habrá las siguientes diferencias.

En términos de tamaño, la nueva campaña está en algún lugar entre la campaña de original del Panzer Corps y la Gran Campaña. El recuento exacto del escenario es 61.

Por primera vez en la serie Panzer Corps, Europa y África se combinan en un solo árbol de campaña, con unidades centrales que viajan de Europa a África y viceversa.

La nueva campaña tiene cuatro rutas principales: oeste histórico, este histórico, oeste ficticio y este ficticio.

Hemos tenido especial cuidado de que todas las rutas estén equilibradas en términos de longitud. No importa qué camino elijas, jugarás aproximadamente el mismo número de escenarios, de 20 a 23.

Una característica única de la nueva campaña es su extensa ramificación. De hecho, la nueva campaña se puede describir como varias campañas en una. Puedes hacer dos juegos completos sin ver un solo escenario repetido. ¡Y el número total de posibles rutas de campaña que puede tomar es de varios miles!


¿Qué otro contenido se incluirá con Panzer Corps?


Una serie de escenarios únicos, tanto históricos como ficticios, que complementan el contenido de la campaña.

Una serie de escenarios equilibrados diseñados específicamente para multijugador.

Una sección de tutorial que incluirá campañas de tutoriales, así como una serie de puzzles tácticos y desafíos tácticos, escenarios pequeños pero difíciles que ayudarán a perfeccionar tus habilidades como jugador.

En general, estamos viendo alrededor de 100 escenarios en 1.0, que es una gran cantidad de contenido, incluso sin mencionar el generador de escenarios aleatorios, que también será parte de la versión inicial.



¿Habrá una nueva gran campaña?

Esta es una de las preguntas más frecuentes que recibimos, porque la Gran Campaña fue muy popular entre los jugadores de Panzer Corps. Aunque es demasiado pronto para decirlo, consideraremos seriamente hacer algo similar, pero aún más grande y mejor, para Panzer Corps 2.


¿Qué otros planes de DLC tenéis?

Una vez más, es un poco pronto para decirlo, pero nuestras ambiciones con este juego son aún mayores que en Panzer Corps. Si todo va según lo planeado, eventualmente cubriremos todas las facciones y todos los eventos de la Segunda Guerra Mundial, incluido el Teatro del Pacífico, que la serie Panzer Corps nunca cubrió antes, y también después de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría.



IMAGEN 3: Todo está listo para el avance final hacia Leningrado.


¿Habrá un modo HotSeat?

Sí.

¿Habrá un modo cooperativo?

Sí, el juego soportará opción cooperativa, tanto contra la IA como contra otros humanos.

¿El juego incluirá editor?

Sí. Siempre consideramos que nuestra comunidad de modders es muy importante e hicimos la promesa desde el principio de proporcionar el editor desde el primer día. En este punto, puedo decir con 100% de seguridad que se incluirá y que ya está casi terminado. También es una herramienta mucho más avanzada en comparación con el editor original del Panzer Corps.

¿En qué idiomas estará el juego?

El juego admitirá inglés, alemán, francés, español, ruso y chino simplificado.

¿Ha comenzado la beta?

¡Sí! Estamos lanzando la beta 3 esta semana, y ya hay más de 100 personas probando el juego. Agregaremos más personas en cada nueva versión beta para tener un flujo constante de "primeras impresiones". Además, tendemos a agregar más y más personas en cada nueva iteración. A pesar de que tenemos muchas aplicaciones para esta versión beta, existe una buena posibilidad de que seas seleccionado en algún momento.


¿Qué dicen los beta-testers?

Les gusta mucho lo que ven, pero también publican muchas sugerencias geniales, que estamos escuchando atentamente. Pero señalaremos los dos puntos más importantes:

El consenso general parece ser que tanto el terreno como las unidades se ven geniales, por lo que las preocupaciones sobre la parte gráfica del juego están más que satisfechas.

Todas las clases de unidades que no eran muy populares en Panzer Corps, como Infantería, Reconocimiento, Antitanque y Antiaéreo, ahora son mucho más útiles y cada vez más gente los incorpora a sus ejércitos.



¿Cuándo saldrá el juego?

Cuando esté listo. Claramente ahora nos estamos acercando mucho, porque todas las características principales que planeamos para este juego ya están implementadas. Sin embargo, después de 4 años de desarrollo, sería una tontería apresurarse y lanzar un juego inestable. Mucho dependerá de cómo progrese la beta.


IMAGEN 4: Los alemanes lanzan su asalto final a Moscú mientras llega el invierno.