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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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Hetzer

ASTRA EXODUS - EL MAPA GALÁCTICO

¡Bienvenido de nuevo a otro diario de desarrollo de Astra Exodus! Hoy vamos a hablar un poco sobre el mapa galáctico y todo lo que contiene: desde anomalías hasta amenazas y flotas. Pero primero quería mencionar que ya hemos entrado en fase Beta, así que si estás dispuesto a echar una mano y dar tu opinión sincera, ¡no dudes en apuntarte! Nos encantaría tenerte a bordo. Puedes apuntarte aquí.

Sistemas solares

La característica principal del mapa son los sistemas solares, que contienen los planetas a los que querrás expandirte. Existen múltiples tipos de estrellas y, según el tipo, su sistema solar podrá albergar diferentes tipos de planetas. Esto, por supuesto, se puede ajustar a tu gusto en la configuración de la galaxia en el modo Escaramuza.

Cuando se explora un sistema solar, se puede disparar un evento de exploración, con diferentes efectos para el primer jugador que lo haga. Por ejemplo, puedes encontrarte con un terraformador orbital, que cuando se dispara terraformará un planeta cercano para ti. Hablaremos más sobre este tema en un siguiente diario de desarrollo.



Los sistemas solares pueden tener hasta cinco planetas colonizables, los cuales pueden ser de muchos tipos, cada uno con diferentes características, como la cantidad de alimentos o metales que producen. También tienen una clasificación de tamaño y gravedad, que afectará a la Habitabilidad del planeta y, por lo tanto, a la moral básica de cualquier futuro colono. Cubriremos los tipos de planetas con más detalle en una futura entrada.
Por último, pero no menos importante, los planetas pueden tener una peculiaridad, algo que lo diferencia de todos los demás de su clase. Un ejemplo sería la presencia de Robots Ancestrales que trabajan automáticamente para cualquier colonia establecida allí, dándole producción adicional. Otro ejemplo es una maravilla natural, que aumenta la moral por defecto de cualquier colono en el planeta.



Amenazas

A medida que explores la galaxia, eventualmente te encontrarás con otras facciones que no sean jugadores en forma de flotas hostiles que se han apoderado de sistemas estelares completos. Estos son generalmente los sistemas más atractivos para el jugador, ya que pueden ser ricos en minerales y abundantes en recursos, posiblemente incluso teniendo una peculiaridad en un planeta. Esto sirve como una forma de involucrar al jugador en el combate espacial sin entrar en una guerra a gran escala contra una facción importante.

La amenaza que representan estas amenazas y la forma que adoptan varía: podrían ser piratas, que se centran en pequeñas naves de ataque para hostigar a sus naves capitales, o tal vez sondas antiguas altamente protegidas, con un poderoso armamento de rayos. Cabe mencionar que la IA se enfrentará a las mismas amenazas que tú, por lo que, en ese sentido, todos los jugadores se enfrentan al mismo desafío cuando exploran y se expanden por la galaxia.



Anomalías

Sabemos que el espacio es un lugar vasto y extraño en general, pero a veces es incluso peor de lo que pensábamos. En Astra Exodus puedes encontrar Anomalías, que aparecen en el mapa y alteran las reglas del juego de alguna manera. Puedes encontrar varios tipos de anomalías.
Uno de estos tipos de anomalías son los agujeros de gusano, que conectan sistemas solares distantes, permitiendo que las flotas viajen entre ellos casi instantáneamente (en un solo turno).

Otros tipos más complejos de anomalías son los agujeros negros y las supernovas.

Los agujeros negros reducen en gran medida la Calificación de Hiperespacio de tus flotas, es decir, la velocidad a la que viajan las naves espaciales entre los sistemas estelares, cuando se acercan a menos de 10 sectores de ellos. Esto representa la inmensa atracción gravitatoria de estas anomalías, que en el juego se extiende más allá del espacio regular hasta el hiperespacio.

Las supernovas a su vez ocultan todas las flotas móviles frente a los sensores enemigos, lo que las convierte en un activo y un pasivo durante tiempos de guerra. Todos estos efectos adversos se pueden negar investigando la tecnología correspondiente, si está disponible en el árbol tecnológico. Hablaremos más sobre la investigación y la parrilla o árbol en una entrada futura.



¡Volveremos la próxima semana con un nuevo diario de desarrollo sobre construcción y recursos! Haznos saber lo que piensas o, si tienes alguna pregunta, publícala en el foro.

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Shadow Empire entra en beta

https://www.slitherine.com/product/shadow-empire

Un páramo batido por el despiadado viento. Antiguas ruinas tan muertas como piedras. El único ser vivo es esta ciudad a la que llamas hogar, uno de los pocos asentamientos que la Humanidad reconstruyó después del apocalipsis provocado por las Guerras de la División.

¿Tomarás su estandarte cuando el destino llame, tratando de reunificar el Planeta y establecer una nueva Civilización?

Shadow Empire, el próximo juego de guerra de ciencia ficción desarrollado por VR Design, ha alcanzado la fase Beta, y nos gustaría invitar a los jugadores a participar en la misma.

Si quieres ayudar a pulir el juego y dar tu opinión sobre el mismo, no dudes en pinchar aquí.



Shadow Empire es una mezcla original de géneros. Es un juego inmersivo y bastante complejo, basado en turnos, con una combinación única de juego de guerra militar, 4X, generación procedimental y elementos de juego de rol. Es el año 8200. Han pasado varios cientos de años desde que la Guerra de la División destruyó a la Humanidad. Tú y tu gente estáis surgiendo de las cenizas y redescubriendo la tecnología y el concepto de civilización.

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Command: Modern Operations: Operaciones terrestres



Más imágenes y vídeos del artículo aquí: https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4701667

Command: Modern Operations está al caer. En este artículo echaremos un vistazo más cercano a cómo se representan las operaciones terrestres en CMO.

CMO no es únicamente mejoras enormes en UI y UX como vimos en los últimos dos artículos. También incluye cambios significativos y adiciones al propio motor de simulación. Muchos de ellos abarcan operaciones terrestres, y esta semana los examinamos.

Descargo de responsabilidad obligatorio

Vamos a comentar algo por adelantado, que ya dijimos claramente antes, pero que vale la pena repetir para evitar expectativas irrazonables.

CMANO siempre ha tenido que ver con operaciones conjuntas entre ámbitos diversos: las fuerzas terrestres interactúan con elementos aéreos, navales, estratégicos y de otro tipo a medida que ejecutan su misión (la interacción a menudo, pero no exclusivamente, es del tipo "disparar y recibir disparos"). Este enfoque continúa en CMO.

Los jugadores que esperan que CMO presente la finura táctica de juegos centrados en ámbito terrestre como Armored Brigade, Flashpoint Campaigns Red Storm, Combat Mission o SPMBT se sentirán decepcionados. Es factible hacer combates a cara de perro entre tropas terrestres, pero con limitaciones y abstracciones que probablemente desalentarán a los aficionados al combate terrestre táctico. Unos ejemplos rápidos: no hay modelado intrínseco de blindaje por sectores, no hay modelado de supresión y concentración (esto se puede hacer mediante secuencias de comandos, si te sientes creativo), no se aprovechan las carreteras para el desplazamiento, sólo hay 2 niveles de jerarquía, etc. Los jugadores que realmente necesitan estos detalles en su experiencia de juego deberían buscar en otro lado.

Una vez hemos dejado claro lo que CMO no ofrece (todavía), veamos qué características nuevas y / o mejoradas sí ofrece.

Configuración del terreno

En Command v1.x, el terreno tiene datos de elevación y pendiente a nivel mundial, y esto afecta tanto a la movilidad (es mucho más fácil atravesar un valle que una cresta montañosa) como a las detecciones de sensores (radar e IR). Sin embargo, la superficie de la tierra se trata, esencialmente, como un desierto global: no hay modificadores para diferentes tipos de terreno que afecten a la movilidad y a la visibilidad. Esto cambia drásticamente en CMO.

La nueva capa de mapa de "cobertura terrestre" en acción

El tipo de terreno es ahora un factor decisivo en las operaciones terrestres. Los diversos tipos de terreno (urbano, desierto, bosques, tierras de cultivo, etc.) provocan diferentes efectos en la movilidad de las unidades terrestres, en los efectos de las armas (especialmente en ojivas explosivas y de fragmentación) y en la capacidad de detección visual. Como ejemplos:

- El agua es intransitable

- Los humedales reducen la velocidad al 10% del original (¡pantano!) y disminuyen ligeramente la visibilidad.

- La nieve / hielo reduce la velocidad al 20% del original y reduce ligeramente la visibilidad.

- Todos los tipos de bosque reducen la velocidad al 30% del original, obstaculizan significativamente el efecto destructivo de las detonaciones explosivas y de fragmentación, y reducen drásticamente los rangos de detección visual.

- Los matorrales reducen la velocidad al 50% del original, reducen ligeramente los efectos de explosión y fragmentación, y reducen moderadamente la visibilidad.

- Las tierras de cultivo y los parches de vegetación reducen la velocidad al 70% del original y reducen ligeramente la visibilidad.

- Las sabanas abiertas y boscosas reducen la velocidad al 80% de la original

- Los terrenos baldíos y pastizales con poca vegetación no tienen impacto en la velocidad, las armas o la visibilidad.

- El terreno urbano y edificado aumenta la velocidad al 110% del original, pero bloquea severamente tanto las armas como la visibilidad.

Estos efectos combinados tienen implicaciones tácticas y operativas sorprendentes. Por ejemplo:

- ¿Cómo mueves una unidad rápidamente minimizando la observación por el enemigo? Muévela a través de terreno urbano (si el sigilo es más importante que la velocidad, también servirá hacerlo a través de un bosque. Si la velocidad es primordial y no hay infraestructura urbana cerca, ve a toda velocidad por terreno árido / llano).

- ¿Las armas / sensores enemigos superan a los tuyos? Niégale un tiro al pato acercándote a través de un bosque o, en su defecto, a través de matorrales (al contrario: ¿cómo maximizas la ventaja de tus armas y sensores? Lucha en desiertos o llanuras. ¡Ding ding ding!).

- Sabes que el enemigo está escondido dentro de un bosque, pero tus armas convencionales explosivas y de fragmentación están seriamente degradadas dentro del mismo, y no quieres enviar a tus propias tropas al bosque para una cruenta lucha a cuchillo. ¿Cómo los echas del bosque? Lanza napalm y explosivos de combustible-aire sobre sus cabezas (si las bajas civiles no son una preocupación, esto también puede aplicarse al terreno urbano).

Las unidades conocen el tipo de terreno y lo tienen en cuenta en sus cálculos de navegación y orientación. Utilizan un nuevo algoritmo de búsqueda de ruta basado en el coste que toma en consideración tanto la pendiente del terreno como el tipo de terreno para generar la ruta óptima (más rápida) a su destino.

En el siguiente ejemplo, se ordena a un pelotón de tanques M60 al sur de Ática (en las afueras de Atenas) que se traslade al noreste de la península. La unidad selecciona el camino que se muestra tanto para evitar las crestas montañosas circundantes (elipses rojas) como para maximizar su movilidad, atravesando el área urbana en lugar de las tierras de cultivo hacia el este.

Además de mostrarse visualmente en el mapa, la información del tipo de terreno también aparece en el cuadro de datos del cursor del mapa, junto a la información de pendiente del terreno ya existente:

Los beneficios de COW: operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos

Como mencionamos anteriormente, decidimos incorporar al modelo de simulación central de CMO una serie de características que hasta ahora solo eran desbloqueables por ciertos paquetes de DLC, el principal de ellos "Chains Of War". De estas características, la más relevante para las operaciones en tierra es, sin duda, las operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos.

Hemos descrito esta característica extensamente en el pasado, así que como breve resumen: ahora puede transportar fuerzas terrestres en cualquier plataforma que pueda tomarlas y descargarlas donde sea adecuado. Las plataformas están limitadas de manera realista en el peso, la capacidad y el personal que pueden llevar (por ejemplo, no puedes cargar un tanque M1 en un C-130, pero puedes colocarlo en un C-17 o C-5). Las unidades terrestres se pueden transferir entre bases por avión, o entre puertos a través de barcos, o embarcarse en playas en lanchas de desembarco, o lanzarse desde aviones o helicópteros. Combinado con el detalle mucho más alto del terreno que ofrece la capa Sentinel-2, puedes modelar ampliamente asaltos anfibios y paracaidistas, tanto cuando salen bien como cuando no se desarrollan como estaba planeado.

Garbanzos y balas

Esta ha sido una solicitud popular desde hace algún tiempo, y nos complace cumplirla. Las unidades terrestres ahora pueden reponer sus municiones de cualquier proveedor adecuado (por ejemplo, camiones de suministros). Esto funciona de manera similar al UNREP para barcos, es decir: el jugador selecciona la unidad con poca munición y ordena el reabastecimiento mediante la selección automática o designando manualmente el proveedor deseado. Las unidades avanzarán hacia el proveedor seleccionado y tomarán tantas existencias como puedan.

Obviamente, tanto los jugadores como los autores de escenarios pueden usar esta nueva característica para un modelado mucho más profundo de las operaciones terrestres. Ahora se debe dar mayor énfasis a las líneas de suministro de las formaciones terrestres; es completamente posible hacer que un grupo táctico de otro modo poderoso sea prácticamente impotente al negarle su reabastecimiento (aunque el combustible todavía se abstrae como "infinito"). Esto abre la puerta a nuevos dilemas tácticos y operativos: por ejemplo, ¿retiro algunas de mis defensas antiaéreas desde el frente para proteger mejor mi tren logístico? ¿Y cuántos de ellos antes de que se vuelva contraproducente?

Los dioses de la guerra

La artillería y el apoyo aéreo (y, por otro lado, las defensas antiaéreas tácticas) han sido desde el principio la principal fortaleza de CMANO en operaciones terrestres, y su presencia todavía es acusada en CMO. Esta es una de las áreas que se beneficia enormemente de la adición del matiz de tipo de terreno, ya que ahora el efecto real de los diferentes tipos de sensores y ojivas varía con el tipo de paisaje que ocupan las unidades en el extremo receptor.

Esto tiene implicaciones significativas tanto para disparar como para evitar ser disparado: si estás tratando de evitar los ataques enemigos, puedes retrasar la detección utilizando el terreno a tu favor (o destruir a sus observadores en el suelo o en el aire, por supuesto). Si estás bajo fuego, el uso inteligente del terreno puede reducir tus bajas o proporcionarte una mayor movilidad para que puedas desbaratar la puntería del enemigo. Si eres el atacante, ahora debes considerar cuidadosamente tu reconocimiento en el campo de batalla y tu selección de municiones; tus observadores deben colocarse (u orbitar) cuidadosamente para maximizar su cobertura, y una ojiva incendiaria, de racimo o FAE a menudo puede ser mucho más eficiente que un explosivo normal (emplear municiones de precisión también es a menudo necesario, especialmente en entornos con numerosos potenciales daños colaterales).

Utilizada adecuadamente y combinada con reconocimiento útil, la artillería en masa puede ser bastante efectiva.

El apoyo aéreo y las defensas antiaéreas se siguen simulando con gran detalle al igual que en CMANO. Las arrugas adicionales del tipo de terreno y la reposición de unidades terrestres agregan nuevos dolores de cabeza para el JTAC virtual; los SAM y AAA ya no están "fuera de combate" una vez que gastan su munición incorporada, y los aviones ya no deambulan por una llanura desértica virtual. La visualización a través de Tacview u otros medios puede ser útil aquí para ilustrar mejor la geometría de la situación táctica.

Si el enemigo tiene un mínimo de defensas aéreas, esto puede ser un vuelo "emocionante"

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Warhammer 40,000: Gladius - Fortification Pack ya a la venta

Warhammer 40,000: Gladius se expande con un nuevo DLC, el Fortification Pack, que presenta seis nuevas unidades defensivas, una para cada facción.

Los Marines Espaciales disfrutan de la adición del Macro Cañón Aquila, una enorme torreta en la cima de un silo de municiones, capaz de desatar una potencia de fuego devastadora sobre los enemigos del Imperio. El Astra Militarum podrá desplegar el Generador de Escudos de Vacío, que puede proteger a brigadas enteras de valientes Guardias. Gracias a la Corona Noctilith, los Marines Espaciales del Caos pueden utilizar ahora enormes campos de energía psíquica para mejorar sus propias defensas y dañar a todos los psíquicos enemigos, mientras que los Necrones podrán erigir enormes Pilones Gauss, que destrozarán a cualquier enemigo que sea lo suficientemente torpe como para ponerse a su alcance. Los Tiránidos refuerzan sus filas con la inclusión de los Biovoros, criaturas horribles capaces de colocar minas de esporas, bombas vivas que cubren a los enemigos con ácidos, venenos y trozos de quitina como metralla. En cuanto a los Orkos, ahora pueden desplegar el infame Big Mek, el más loco y hábil de todos los ingenieros Orkos, con un conocimiento incomparable de armas de ataque shokk, tecnología de campos de fuerza y plataformas llevalejoz.

Ya puedes comprar el DLC Fortification Pack por $ 4.99, disponible para PC y Linux. Para obtener más información sobre el DLC, echa un vistazo a la página del producto aquí.


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[MANUAL DE WARPLAN

Ya que el lanzamiento de WarPlan se acerca (el 24 de octubre está al caer), es hora de echar un vistazo más en profundidad a su Manual.



No te ofrecemos vistas previas limitadas o adelantos, sino el Manual completo y listo para descargar. Descubre todos los detalles sobre movimiento terrestre, interdicción naval y aérea, mecánica de producción...

WarPlan aporta muchas innovaciones al género, lo que lo convierte en un título que ningún wargamer querría perderse.

Consulta el manual aquí (PDF-Ebook)


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DOS DÍAS PARA EL LANZAMIENTO DE WARPLAN

Solo quedan 2 días para el lanzamiento del WarPlan, por lo que es mejor arrancar los motores. Mientras tanto, tenemos algo para ti.

Hemos preparado una serie de tutoriales destinados a guiaos a través de todos los detalles y la mecánica del juego, para daros una imagen precisa de lo equilibrado y profundo es el juego.

Los primeros dos tutoriales cubren el Mapa y el Menú. WarPlan es un motor de simulación increíblemente preciso de la Segunda Guerra Mundial. Los dos siguientes tratan el Movimiento y la Administración del País. Realismo y jugabilidad perfectamente equilibrados en el juego ya que incorpora lo mejor de los juegos lanzados en los últimos 50 años sobre la SGM.

WarPlan will será lanzado en Matrix el 24 de octubre, obtén más información en su página oficial de producto.

https://www.youtube.com/watch?v=qnfFM3Zn94U


https://www.youtube.com/watch?v=hnHuV4iId94


https://www.youtube.com/watch?v=x0T4fbKG6Bs


https://www.youtube.com/watch?v=PkJ96SUldCY

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[size=150]Rebajas en Warhammer 40,000 Gladius, Sanctus Reach y Armageddon[/size]

A partir de hoy y hasta el día 29 de octubre, tendremos grandes descuentos en nuestros juegos del universo Warhammer 40,000.

Más info aquí: https://www.slitherine.com/inventory/special




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Close Combat: The Bloody First actualizado a la versión 1.0.2.

https://www.matrixgames.com/game/close-combat-the-bloody-first

Como se indicó anteriormente, esta versión trae bastantes cambios, incluido el modo de cámara libre tan solicitado, así como otras mejoras en el modelo de precisión para vehículos y cañones. Puedes descargar la actualización desde aquí.



Registro de cambios:

Version 1.0.2
• La IA ya no causa pausas breves cuando intenta encontrar una posición de disparo desde la cual atacar a una unidad del jugador.
• Nueva 'Cámara libre' agregada a las opciones del juego.
• Skybox básico y plano de horizonte agregado para aquellos que juegan con ángulos de cámara más bajos.
• Actualizados los íconos de las unidades y otras interfaces de usuario en batalla para una mejor visualización en ángulos de cámara más bajos.
• Rendimiento mejorado cuando se muestra el detalle del suelo.
• Bonificación en precisión de disparo subsecuente aumentada para tanques y antitanques.
• Un disparo de tanque o antitanque que impacta el vehículo objetivo informa automáticamente al artillero del alcance correcto.
• Los clics y doble clics muy rápidos dentro y fuera de las unidades ya no causan una salida al escritorio.
• Las unidades disueltas como resultado de la última batalla antes de una transición de campaña ahora se tienen en cuenta normalmente.
• Los nombres personalizados de la unidad ya no se pierden durante una transición de campaña cuando la fuerza principal se convierte en una nueva organización.
• La comprobación de la exposición de la unidad ahora maneja correctamente las LOS de un solo sentido con bengalas por la noche.
• Corrección de LOS y verificación de objetivos para soldados separados.
• Los vehículos ya no pueden desplegarse dentro de edificios.

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WarPlan lanzado

WarPlan, uno de los juegos de guerra más esperados del año, ya está a la venta. Lidera una de las dos alianzas en la guerra, desde sus compromisos iniciales hasta sus operaciones a mayor escala.

https://www.matrixgames.com/news/warplan-is-out


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ARMORED BRIGADE: ESTRATEGIA GENERAL - BÉLGICA

En unos días estará disponible el nuevo DLC de  ARMORED BRIGADE - NATION PACK:  FRANCE - BELGIUM: la fecha de lanzamiento será el 31 de octubre. Mientras tanto, descubre las características del ejército belga.

https://www.matrixgames.com/product/armored-brigade-nation-pack-france-belgium

BÉLGICA

El I Cuerpo belga, con dos divisiones mecanizadas, era el cuerpo más al sur del Grupo del Ejército del Norte, o NORTHAG. Mientras que el I Cuerpo fue asignado permanentemente a la función de defensa avanzada en Alemania, la supervisión del territorio de origen era responsabilidad de las Fuerzas del Interior. Latter incluyó no solo los cuadros de entrenamiento y reserva reforzados por la Gendarmeríe, sino también el Regimiento Para-Comando de élite con gran experiencia. Aunque desafortunadamente no hay mucho disponible respecto a la doctrina de defensa táctica belga, el ejército belga generalmente fue calificado por la OTAN como bien preparado, decidido a no repetir el fracaso de 1940.



Sin embargo, los problemas persistentes derivados de un pequeño presupuesto de defensa significaron que gran parte de su equipo se quedara obsoleto; su tanque de batalla principal, el Leopard 1 (BE) era de la década de 1960 y sus APC Mod 56 M75 y AMX-13, así como sus helicópteros Alouette II eran casi piezas de museo de la década de 1950. A pesar de la probada alta competencia de los tanques belgas, las formaciones de tanques británicos tuvieron que aumentar de vez en cuando la "pegada". Hubo un modesto programa de rearme en el período 1975-1985, mejorando principalmente los APC y la artillería, aumentando el número de ATGM y reemplazando la mayoría de los aviones rápidos de la Fuerza Aérea con aviones modernos.



Por lo tanto, probablemente sea cierto que la pieza central del ejército belga en ARMORED BRIGADE son sus fuerzas de infantería (mecanizadas), reafirmando fuertemente la necesidad de operaciones de armas combinadas. Si bien esta lección es cierta para cualquier fuerza armada, la falta de ventaja tecnológica en casi cualquier aspecto sobre el probable oponente soviético en el caso belga implica que la acción coordinada combinada de infantería, blindados y artillería no solo es esencial para el éxito, sino para la supervivencia misma.

Sin embargo, las diversas obstrucciones proporcionadas por las variaciones en la elevación del terreno, la vegetación y las áreas urbanizadas pueden bloquear o inhibir la capacidad y la ventaja de la potencia de fuego enemiga. Esta opacidad crea oportunidades para cubrirse y ocultarse. La explotación del terreno brinda oportunidades para mitigar los efectos de la ventaja cuantitativa y de potencia de fuego del enemigo a través de técnicas como el uso de cobertura, camuflaje y dispersión para reducir la capacidad del enemigo de encontrar objetivos contra ellos. Comprender y manipular el "terreno" a menudo es crucial para el éxito en la guerra terrestre.



Dado que los belgas tienen pocas posibilidades de ganar mientras luchan cara a cara contra un enemigo superior cuantitativa y cualitativamente en un campo de batalla letal en intensidad y densidad. Deben confiar casi por completo en la combinación de armas, terreno y movilidad.

La movilidad no es absoluta, pero debe medirse en relación con la dificultad del terreno y la movilidad de otras fuerzas amigas o enemigas. Para un equipo de armas combinadas, el elemento menos móvil puede determinar la movilidad de toda la fuerza. Sin movilidad, los principios de masa, maniobra y ofensiva no pueden aplicarse, y la sorpresa se vuelve muy difícil. Protección significa seguridad contra el ataque sorpresa del enemigo y la capacidad de permitir maniobras ofensivas o defensa en el campo de batalla. Esta protección en el campo de batalla se puede lograr mediante el uso de desenfiladas del terreno y fortificaciones defensivas, o empleando medios artificiales como pantallas de humo. Las secciones de ametralladora, morteros y SPG deben detallarse para seguir a las compañías en cabeza.


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Command: Modern Operations saldrá el 14 de noviembre

Sí, habéis leído bien. Command: Modern Operations ha entrado en su fase final de pruebas internas y los desarrolladores están listos para revelar la fecha de lanzamiento. El simulador más completo y realista a nivel operativo jamás creado saldrá en nuestra tienda y en Steam el 14 de noviembre.

https://www.matrixgames.com/news/command-modern-operations-starts-the-engines-out-on-november-14th


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Juegos de HQ rebajados

Para celebrar el sexto aniversario de la desarrolladora española HQ, hemos rebajado todos sus juegos un 40% de descuento.

La Guerra de los Treinta años, La Guerra Civil Inglesa y España: 1936 utilizan la fórmula ganadora AGEOD y llevan a nuestros ordenadores conflictos poco representados en juegos de estrategia.

La rebaja es válida solo en nuestras tiendas y durará hasta el 4 de noviembre.


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REBAJAS POR HALLOWEEN

Desde hoy y hasta el 4 de octubre, estarán activas las rebajas de Halloween en nuestras tiendas web. En ellas podrás adquirir la mayoría* de nuestro catálogo con un 30% de descuento.

Todo lo que hay que hacer es introducir el código "HappyHalloween19" en el campo del cupón cuando se esté realizando la compra.

www.slitherine.com
www.matrixgames.com



Los juegos siguientes no son parte de las rebajas:

    Close Combat: The Bloody First
    Warhammer 40,000 Gladius: Fortification Pack
    WarPlan
    Armored Brigade
    Armored Brigade Nation Pack: France – Belgium
    Armored Brigade Nation Pack: Italy - Yugoslavia

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Armored Brigade Nation Pack: France - Belgium ya a la venta

Francia y Bélgica están listas para unirse al conflicto con cientos de nuevas unidades y aviones, en un mapa completamente nuevo centrado alrededor del área de Bastogne. Todos los títulos de Armored Brigade también están disponibles en Steam.



Para celebrar este importante hito, Armored Brigade (juego base) y el primer Nation Pack (Italia - Yugoslavia) están rebajados, puedes hacerte con ellos con un 30% de descuento. Esta promoción durará una semana, hasta el 8 de noviembre.

https://www.slitherine.com/inventory/special

Además, puede comprar el set completo de Armored Brigade, con todos sus títulos con un 15% de descuento.

https://www.slitherine.com/bundle/armored-brigade-complete

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Manual de Command: Modern Operations

Command: Modern Operations será el simulador militar más avanzado disponible en el mercado, tendrá todas las características de su predecesor CMANO y las ampliará en gran medida, tanto en número como en calidad.

Una indicación de este enorme salto es el Manual de más de 300 páginas, que constituirá la mejor herramienta de aprendizaje para cada Comandante dispuesto a combatir en el campo de batalla.

Si tienes ganas de saber más sobre el juego, tu espera ha terminado. ¡El Manual completo ya está disponible en PDF y, como prometimos, cubre todo lo que necesitas saber sobre CMO!

Desde introducir el juego a los principiantes hasta detallar las nuevas características y mecánicas de ensueño soñadas por los veteranos de CMANO, este Manual te dejará boquiabierto.

Puede encontrar el Manual en este enlace, en la sección de Descargas de la Página de Producto y en su página de Steam.

IMPORTANTE. Debido a la gran cantidad de contenido, el Manual que se incluirá en la caja en el lanzamiento será una versión abreviada (210 páginas). El manual completo del libro electrónico (350 páginas) se incluirá en el instalador y estará disponible igualmente en la página del producto.