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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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Hetzer

El Campeonato Mundial Panzer Corps 2 comenzará el 1 de septiembre y aún estás a tiempo de apuntarte.

Éste será el torneo Panzer Corps 2 más grande y más largo, convirtiéndose en un evento anual.



Hemos escuchado atentamente vuestros comentarios en el período previo a este torneo y vamos a hacer algunos cambios:

-Cada ronda ahora durará 21 días, con 7 días de descanso hasta la siguiente ronda, para un total de 12 rondas.
-Habrá una expansión en la lista de mapas multijugador disponibles.
-Continuaremos revisando y podemos ajustar el sistema de puntuación para garantizar la equidad.

Habrá premios, aunque todavía tenemos que definir cuáles serán, por lo que tened por seguro será una competición que valdrá la pena.

Si aún no te has apuntado, puedes hacerlo haciendo aquí.

Hetzer

Inscripciones cerradas para el Campeonato Mundial de Field of Glory II por equipos



Las inscripciones para el Field of Glory II - Team World Championship ya están oficialmente cerradas.

El torneo, patrocinado por Slitherine, comenzará el 24 de septiembre. 24 equipos de todo el mundo, con 131 jugadores de 22 países diferentes, están listos para competir entre sí en este campeonato mundial épico.

3 equipos del Reino Unido
1 equipo de Nueva Zelanda
2 equipos italianos
3 equipos de EE. UU.
1 equipo español
2 equipos australianos
2 equipos franceses
2 equipos chinos
1 equipo serbio
1 equipo polaco
1 equipo canadiense
1 equipo sueco
1 equipo ruso
1 equipo del resto del mundo
1 equipo europeo
1 equipo euroasiático

Si quieres saber más sobre la composición de los equipos y las reglas del torneo, visita nuestro foro oficial.

En las próximas semanas tendrá lugar un evento especial en directo en nuestro canal de Twitch, dedicado al sorteo de la fase de grupos y al calendario de partidas. Ampliaremos la información en las próximas semanas, estad atentos.

Hetzer

WEGO World War II: Stalingrad, el nuevo juego operacional WEGO de Brian Kelly sobre la Segunda Guerra Mundial, captura el drama de la épica ofensiva alemana para capturar la ciudad industrial de Stalingrado en el verano de 1942.



Maneja el "caos organizado" a medida que las unidades se encuentran y combaten tras órdenes y movimientos simultáneos (Sistema We-Go) en los que a menudo solo puede haber un vencedor. Planifica tanto lo conocido como lo que aún desconoces, tendrás que pensar 3 turnos por delante si no quieres que tu primera línea colapse.



Como juego centrado en el combate terrestre, la logística y la ubicación de las unidades jugarán un papel clave, pero también tendrás acceso a unidades aéreas y de apoyo. Úsalas sabiamente, bien utilizadas podrían cambiar el rumbo de la batalla. También puedes delegar en la IA para que gestione secciones del campo de batalla por ti, asignando el apoyo donde más se necesite y permitiéndote concentrarte exclusivamente en el combate terrestre.



Estamos buscando probadores para la beta, así que si estás con ganas de ayudar, probar y dar forma a esta nueva experiencia de la Segunda Guerra Mundial, apúntate aquí. Para obtener más información sobre el juego, también puedes consultar su página de producto.

Hetzer

Command: Red Tide



El nuevo DLC de Command Modern Operations recrea un conflicto hipotético entre las potencias de la OTAN y el comunismo, se trata de una continuación de "Northern Inferno 1975", doce escenarios en todas las áreas del mundo, incluido el Pacífico, el Atlántico Norte y el mar de China Meridional.

La tensión explota en el Mar de Noruega, cuando se produce un enfrentamiento entre un destructor de la OTAN y un submarino soviético, que lleva a ambos bandos a una rápida escalada de actuaciones que atrae tanto a vecinos como a superpotencias.

https://www.youtube.com/watch?v=bgmGyqiBNa4

Amplía información en su página de producto, nuestro servidor de Discord y en la página de Facebook de Command Modern Operations.

Hetzer

DIARIO DE DESARROLLO #2 - PRIMER CONTACTO

El pensamiento del día
"No esperes más de lo que eres. ¡Conténtate con tu suerte, porque sirves al Emperador!"



¡Cómo pasa el tiempo! ¡Casi un mes desde que lanzamos Warhammer 40,000: Battlesector!

Hemos recibido muchos comentarios y peticiones desde que salió a la venta el juego. En este diario, hablaremos sobre algunas de esas peticiones y lo que estamos haciendo al respecto.

La petición más común que hemos visto es la de añadir más unidades y facciones. Todo el mundo tiene una facción favorita y quiere poder desplegar sus unidades preferidas en los campos de batalla del 41º milenio. La buena noticia es que ya estamos trabajando duro para agregar más facciones. Nuestra ilusión era ver crecer el juego y que evolucionara con el tiempo. Agregar facciones es, por supuesto, parte de ese plan.

Para nosotros es importante mantener el nivel de calidad del juego base. Crear una facción requiere mucho trabajo. ¡Esperamos poder mostraros muy pronto las nuevas unidades en las que estamos trabajando!

Otros dos aspectos que nos habéis pedido mucho han sido un sistema de veteranía y llevar a cabo una gestión de unidades más profunda en la campaña.

Es cierto que durante la misma, perder unidades realmente no importa mucho porque se pueden añadir reemplazos fácilmente sin coste. Esta fue una elección de diseño que tomamos durante el desarrollo, ya que queríamos que el enfoque del juego estuviera en las decisiones tácticas durante la batalla, en sistemas similares a los juegos de rol y en tratar de mantenerlas vivas.

Estamos añadiendo particularidades que se ajustan a nuestros objetivos de diseño para el juego, al tiempo que proporcionamos un sistema de veteranía ligero y un sistema de compra por puntos opcional que agrega tomas de decisión extras fuera de las batallas.

El sistema de veteranía aumentará un 1% de precisión y un 1% de probabilidad de acierto crítico en cada unidad que sobreviva a cada misión. Esto beneficia a las unidades que sobreviven, sin hacerlas desproporcionadamente más poderosas que sus iguales "no veteranos".



Los Puntos para Acciones se añaden a la configuración de dificultad de campaña, que está habilitada por defecto para campañas de mayor dificultad y deshabilitada de forma predeterminada para campañas en nivel sencillo. Se podrá habilitar o deshabilitar según las preferencias del jugador al comenzar una nueva campaña e incluso ajustar las tasas de refuerzo.

En este sistema, recibirás una serie de puntos para acciones cuando se complete una misión. La mayoría de las unidades tendrán un límite en la cantidad de unidades que se pueden pedirse antes de cada misión y un tiempo de reutilización antes de que se puedan solicitar nuevamente. Por ejemplo, los Bibliotecarios son unidades menos comunes que los Agresores, por lo que un escuadrón de Agresores tiene un tiempo de reutilización corto, mientras que un nuevo Bibliotecario solo se puede adquirir una vez hayan transcurrido algunas misiones.



Las peticiones de Intercesores y Marines de Asalto solo están limitadas por la cantidad de acciones disponibles, para evitar escenarios en los que tu ejército se agote.

Hemos visto que los usuarios también piden más control sobre la configuración de gráficos, por lo que estamos incluyendo opciones para cambiar o deshabilitar las sombras, el suavizado, la oclusión ambiental y la flora, así como un mayor control sobre la configuración de v-sync y los límites de FPS.

Y, por supuesto, también estamos solventando los bugs más urgentes que se detectan.

¡Por el Emperador y por Sanguinius!

El equipo de Black Lab Games

Hetzer

Diario Dev #3 - Renderizado en Distant Worlds 2

Hola a todos. Mi nombre es Elliot Gibbs y soy uno de los desarrolladores de Distant Worlds 2. Este artículo tiene un enfoque ligeramente diferente a los anteriores. Te dará una visión de lo que se cuece entre bastidores respecto a una pequeña parte del juego pero con un papel importante: el entorno natural de la galaxia Distant Worlds.

Si bien este artículo es más técnico, te ayudará a ver lo que hay "bajo el capó". Te dará una idea de cómo hemos resuelto algunos de los problemas a los que nos hemos enfrentado en un juego tan inmenso como Distant Worlds 2.



Renderizado versus arte hecho a mano

¿Qué es el renderizado? Básicamente es dibujar varias partes del juego sin utilizar recursos artísticos hechos a mano. En otras palabras, un elemento se representa en la pantalla sin utilizar modelos o imágenes creados por artistas. En su lugar, el elemento se dibuja utilizando solo las instrucciones del software; o sea, se representa en código.

Puede que eso no suene muy útil. ¿Por qué te molestarías en escribir una gran cantidad de código para dibujar algo en lugar de simplemente hacer que un artista haga un modelo 3D o 2D?

Eso depende de lo que estés dibujando y de la cantidad de elementos diferentes que se deban dibujar.



Al modo antiguo: el entorno galáctico en DW1

Como probablemente apreciarás, en Distant Worlds hay un vasto entorno galáctico, lleno de muchos elementos a explorar y descubrir: estrellas, planetas, lunas, agujeros negros, nebulosas y muchos otros.

En Distant Worlds 1 (Universo y anteriores), estos elementos eran en su mayoría imágenes 2D dibujadas a mano: había un conjunto de imágenes de planetas desérticos, otro conjunto de imágenes de planetas oceánicos, un conjunto de imágenes de nebulosas, etc. Eran alrededor de 250 imágenes solamente para planetas. ¡Así que había muchas imágenes dibujadas a mano!



La ventaja del arte estático dibujado a mano es que puede tener detalles muy específicos en las imágenes. Por ejemplo, podrías tener una imagen del planeta Tierra en el juego, con los continentes, islas y océanos que tan bien conocemos.

Sin embargo, existen grandes inconvenientes con el arte estático:

-Las imágenes 2D y los modelos texturizados tienen un límite de resolución que está restringido por la memoria, por lo que cuando se amplía su apariencia puede volverse borrosa o pixelada
-Hay que dibujar cada imagen o textura a mano, lo que limita la cantidad de variaciones que puedes tener de manera realista. Aunque las herramientas pueden ayudar a automatizar la generación de algunas imágenes, aún tienes que almacenarlas y cargarlas en el juego, lo que puede requerir mucha memoria y almacenamiento.

El renderizado  es la alternativa a la creación de una masa ingente de imágenes dibujadas a mano. Significa escribir software que sepa cómo dibujar un elemento en particular. Con ese software, posteriormente, podremos dibujar tantas variaciones de este elemento como sean necesarias, ajustando los parámetros para realizar cambios en su apariencia.



Haciéndolo a la manera DW2, nueva y mejor.

En Distant Worlds 2, casi todo el entorno galáctico está renderizado. Eso significa que usamos un mínimo de arte hecho a mano para dibujar las estrellas, planetas, lunas, agujeros negros o nubes nebulosas en el juego.

En su lugar, hay un conjunto de programas de sombreado personalizados (shader) que saben cómo dibujar cada uno de estos elementos:

-un sombreador de estrellas que puede dibujar coronas brillantes de gas y plasma semitransparentes
-varios sombreadores que dibujan planetas con superficies sólidas: algunos con muchas montañas, otros con océanos profundos, otros con lagos de lava resplandecientes
-un sombreador que dibuja planetas con superficies gaseosas con bandas de colores y tormentas arremolinadas
-otro sombreador dibuja agujeros negros
-otros sombreadores dibujan nebulosas



¿Como funcionan?

En el núcleo de estos sombreadores hay un concepto llamado ruido fractal. El ruido fractal se refiere a un conjunto de valores aleatorios especiales que se ajustan para dibujar un entorno natural de manera realista.

El ruido fractal es un ámbito enorme, así que entraré en detalles aquí. Pero, ¿cómo funcionan estos sombreadores? ¿Qué proceso siguen y qué nos permiten hacer?

-en primer lugar, utilizan el ruido fractal para hacer un mapa de altura único para cada planeta, lo que nos permite generar montañas, valles, llanuras, costas y terrenos subacuáticos.
-aplica sombras de la luz del sol en las montañas y colinas para proporcionar un realismo sutil al terreno
-si el planeta está poblado, agrega luces nocturnas de ciudades que siguen la geografía natural del planeta, prefiriendo áreas bajas y costeras (incluidas ciudades submarinas en regiones costeras poco profundas)
-proporciona características emisoras de luz como lagos de lava y océanos
-agrega capas de nubes con sistemas de tormenta animados y sombras en el planeta de abajo
-permite características específicas de latitud: casquetes polares, cinturones de jungla ecuatorial, desiertos...
-permite terrenos específicos de altitud: cimas nevadas, valles boscosos, llanuras cubiertas de hierba, áreas costeras, plataformas continentales submarinas poco profundas, cuencas oceánicas profundas, etc.



Por lo tanto, los sombreadores brindan una gran mejora al renderizar el entorno natural en Distant Worlds, dándonos una variedad y un nivel de detalle increíble. Las ventajas del renderizado abordan directamente las debilidades del sistema de imágenes estáticas que teníamos en DW1:

-debido a que los programas de sombreado operan en cada píxel de la pantalla, no hay límite de resolución. Puede seguir acercándose a un elemento sin que se vea borroso o sin pérdida de calidad.
-al variar los parámetros de entrada para cada sombreador, puede obtener una variedad casi infinita para un elemento, por lo que cada planeta en DW2 es único y distinto al resto.
-debido a que no se necesitan imágenes o texturas estáticas, hay una reducción drástica en los requisitos de memoria y almacenamiento.



Una galaxia viva y animada

El renderizado también habilita otra característica: la animación. El ruido fractal utilizado en los sombreadores puede ser multidimensional, por lo que puede utilizar una de las dimensiones para representar el cambio a lo largo del tiempo. Esto le permite animar sin problemas las cosas que dibuja. Por ejemplo, tenemos lo siguiente en Distant Worlds 2:

-capas de nubes en planetas que se mueven y cambian.
-coronas de estrellas con prominencias que suben y bajan
-planetas gigantes gaseosos con superficies de nubes animadas
-nebulosas que cambian suavemente con el tiempo
-agujeros negros con remolinos de luz y energía

Por lo tanto, el renderizado ayuda a dar vida a la galaxia de Distant Worlds, con movimiento y actividad incluso en el entorno natural. Ofrece una variedad infinita, dando apariencia de profundidad a todos los planetas y estrellas.



Modding

Quizás estés pensando: ¿cómo afecta esto al modding? ¿Se pueden crear fácilmente nuevos tipos de estrellas y planetas en DW2? ¿O esto requiere habilidades especiales de codificación o sombreado?

La buena noticia es que los modders también tienen acceso a estos mismos sombreadores para crear sus propios planetas y estrellas únicos; no se requieren habilidades especiales. Simplemente agregando algunos valores a un archivo, puedes tener un tipo de planeta completamente nuevo disponible en el juego. Tu planeta tendrá las mismas características que los tipos de planetas incorporados: mapas de altura hiperdetallados con sombras, capas de nubes animadas, luces nocturnas de ciudades pobladas, anillos planetarios, etc.



Resumen

Entonces, ¿cómo mejora el renderizado el entorno galáctico en Distant Worlds?

-proporciona una variedad infinita: no hay dos planetas iguales en la galaxia. Todos tienen sus propias características geográficas únicas.
-elimina las imágenes borrosas o la pixelación. Todo permanece nítido y claro incluso al acercarse mucho con el zoom
-permite la animación de características como coronas de estrellas, nubes planetarias y nebulosas
-utiliza mucha menos memoria, lo que libera recursos para otras necesidades

Espero que hayas disfrutado de esta vistazo al entorno galáctico de Distant Worlds. Volveré próximamente con más información sobre otras funciones de Distant Worlds 2.


Hetzer

MASTER OF MAGIC - Diario del desarrollador #3, septiembre de 2021



LOS MERCENARIOS

Este mes hablaremos sobre los valientes mercenarios que pueden decidir unirse a nuestra causa: los héroes y los campeones de Master of Magic. Pero lo primero es lo primero, vuelven los 35 y, como con todo lo demás, estamos tratando de recrear fielmente todas sus capacidades y habilidades especiales.


Estos son algunos de los mercenarios que regresan a Master of Magic.


Tipos de mercenarios:

Hay dos tipos de mercenarios en Master of Magic, Heroes y Campeones. Los héroes son más comunes, mientras que los campeones son personajes más únicos. Cada mercenario en Master of Magic tiene su propia historia, con un trasfondo por explorar. Así que, en términos de jugabilidad, los campeones tienden a tener más habilidades y estadísticas más buenas que los héroes, así como requisitos previos más elevados para que finalmente se decanten por servirte.

Algunos de los eventos adicionales que hemos agregado pueden hacer que mercenarios específicos se unan al mago como recompensa, o algunos eventos pueden desbloquear una ruta especial cuando un tipo particular de mercenario está presente.


Brax el Enano, también conocido con el nombre de Brax el Berserker. Un guerrero pequeños pero con un deseo insaciable de combate.


Algunos dicen que Deth Stryke una vez fue un señor, e incluso un príncipe, pero perdió un duelo épico. Su parche en el ojo sigue siendo la única prueba de ese pasado.


Reclutamiento:

Los mercenarios se sienten atraídos por magos con mucha fama. Algunos campeones también requieren unas condiciones específicas (Mortu, por ejemplo, requiere 40 de fama y al menos 1 libro de hechizos de muerte).

Cuando tienes la fama adecuada, tienes una cierta probabilidad de que se active un evento de reclutamiento y luego podrás contratar al mercenario que esté interesado en unirse a ti.

También puedes encontrar y rescatar héroes de ubicaciones aleatorias en el mapa (ten en cuenta que no puedes encontrar Campeones de esta manera, ¡son demasiado buenos para que los atrapen algunos bandidos al azar!)

También hay un Campeón, Torin, que solo puede ser convocado por el hechizo de Encarnación del libro de Vida.

El reclutamiento también tiene un coste. Los mercenarios a menudo requerirán un pago inicial (a menos que los hayas rescatado) además de un mantenimiento en oro. Si te falta oro para pagarle a tu mercenario, te abandonará.


Gunther el Bárbaro es un guerrero de gran renombre. Es capaz de girar con una sola mano una enorme rueda de molino si es necesario.


Fang el Draconiano es un formidable guerrero de imponente estatura. Descendiente de dragones, Fang es un enemigo intimidante.


B'Shan es un monje derviche, dedicado a sus deberes y obligaciones. ¡Sus nobles intenciones significan que obtienes sus servicios gratis!


Habilidades y estadísticas:

Los mercenarios tienen algunas habilidades preestablecidas y otras aleatorias adicionales, de modo que incluso el mismo mercenario puede jugar de manera un poco diferente cada vez que lo reclutas.


Ejemplo de habilidades:

La habilidad de Noble es genial, ya que un mercenario noble no te cobra mantenimiento por su servicio.
La habilidad de Lanzador permite al héroe/campeón lanzar sus propios hechizos en la batalla, independientemente del mago.
Los campeones Legendarios le dan fama adicional a su mago.
Los mercenarios, como todas las unidades en Master of Magic, pueden llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicos, y algunos héroes y campeones incluso tienen una combinación de ellos.

Los artefactos también pueden mejorar las estadísticas.


Artefactos:


Una mirada a la pantalla de artefactos de WIP, donde puedes asignar equipo a tus mercenarios.

Los artefactos son objetos poderosos que puedes encontrar o conjurar. Dan bonificaciones a tus mercenarios. Hemos recreado todo el equipo del original. Hay 250 artefactos listos para usar.

Cada personaje tendrá tres espacios que se pueden usar para equipar y dependiendo del tipo de mercenario que sea, pueden tener espacios para armas cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicas, armaduras, escudos y joyas.

No hay restricciones para la construcción de artefactos, aunque podemos implementar una en la que no puedas aplicar un hechizo / habilidad que no sea de tu escuela de magia.

Dato curioso: había una habilidad para los artefactos en Master of Magic - Power Drain, que al parecer no siempre funcionó como debía, pero ahora lo hemos hecho funcionar perfectamente (vale, no es nada del otro mundo, pero estamos entusiasmados con ello...)


Aerie el Ilusionista es un embaucador, especializado en magia mental y engaño. Aparece como una simple niña y, a menudo, usa máscaras y disfraces.


Perder mercenarios:

La mayoría de tus mercenarios morirán como cualquier otra unidad, pero puedes investigar hechizos que te permitan resucitar a los caídos. Si reclutas a un mercenario que murió estando a tu servicio, no podrá recordar lo que logró antes, o tal vez el trauma de la muerte lo hizo retroceder, pero sea como sea, partirá del nivel inicial nuevamente.

También puedes despedir a un mercenario en cualquier momento.


El druida Grayfairer cultiva las tradiciones ancestrales de los barcos de guerra. Está dedicado al estudio de las formas místicas de la naturaleza.


Eso es todo por ahora, pero antes, te dejamos con un par de retratos nuevos de magos. No olvides pasarte por nuestro Discord para unirte al grupo y hablar sobre el juego.



Cuervo, el maestro de la magia de la naturaleza y la hechicería. Es un poderoso chamán en un viaje de descubrimiento espiritual hacia el poder supremo por supuesto...


Horus sigue siendo el chico joven y aparentemente despreocupado que era, aunque creo que ahora tiene mejor pelo...

Hetzer

PROGRAMA SOBRE LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA
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Revive la batalla de Las Navas de Tolosa en un evento muy especial.



El próximo jueves 16 de septiembre a las 21:00h (hora peninsular española, GMT+2) tendrá lugar un interesante programa sobre el enfrentamiento entre las fuerzas cristianas del rey Alfonso VIII de Castilla, Sancho VII de Navarra y Pedro II de Aragón y el ejército del Califa al-Nasir que marcó el principio del fin almohade en la Península Ibérica

Reproduciremos la batalla con Field of Glory II Medieval y será analizada al detalle por el experto Jose A. Márquez Periano, que nos deleitará con órdenes de batalla, equipo, armamento, tácticas, anécdotas, curiosidades... y un sin fin de información que hará las delicias de los fans de la historia militar y de los juegos de estrategia por igual. Todo ello albergado y dirigido por Eduardo Molins en el canal Abuelos Games.

El evento podrá seguirse por Twitch y Youtube en directo, así como en plataformas de Podcasts y Streaming en diferido.

https://www.twitch.tv/abuelosgames

https://www.youtube.com/channel/UCbHGE6yU4UOjYnNZzkXNWlg

¡No te lo pierdas, habrá muchas sorpresas! ¡Te esperamos allí!

Hetzer

TORNEO DEL DÍA D

Operation Overlord, el primer torneo de Valor&Victory, acaba de llegar a su fin: felicidades a Praetorshinzon, que ha ganado con 2078 puntos. Puedes consultar los resultados finales aquí.



ÚNETE AL TORNEO DEL DÍA D

Ya está disponible un nuevo torneo, con un sistema de puntuación mejorado y más equilibrado. Desafiarás a otros jugadores en tres escenarios diferentes, todos los cuales se centran en la crucial fecha del 6 de junio de 1944.

1 - Payday for French Commandos (Día de paga para los comandos franceses). 6 de junio de 1944. Ouistreham Riva Bella, Francia.

2 - Mochs Battalion Advances on Neuville (Avances del Batallón Mochs en Neuville). 6 de junio de 1944. Neuville, Francia.

3 - Alamo at Sainte Mere Eglise (El Álamo en Sainte Mere Eglise). 6 de junio de 1944. Sainte Mere Eglise, Francia.


CÓMO FUNCIONA

Todo lo que necesitas es apuntarte, luego el sistema te emparejará con tus oponentes y creará tus partidas PBEM. Se te notificará por correo tanto el inicio del torneo como el momento de jugar tus turnos.

El Torneo comenzará el 23 de septiembre y tendrá una duración de 3 rondas, cada una de las cuales durará tres semanas. Puedes apuntarte aquí. El torneo sigue las reglas del torneo suizo: puedes encontrar la lista completa de reglas aquí.

Hetzer

LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

Como antesala del magnífico programa en directo que nos espera mañana jueves a las 21:00h, os proponemos una primera toma de contacto para ir abriendo boca...  ¿nos acompañas?



ANTECEDENTES
Los Almorávides fueron derrocados en 1147 por los Almohades, que en torno a 1172 se habían hecho con todo el control de la Iberia musulmana. En 1195 infligieron una severa derrota al rey Alfonso VIII de Castilla en la batalla de Alarcos.



En 1211 el califa almohade Muhammad al Nasir lideró un poderoso ejército con el que cruzó el estrecho de Gibraltar, desencadenando gran preocupación entre los reinos cristianos. El Papa Inocencio III proclamó una cruzada y reyes de toda Europa occidental se reunieron en Castilla...



LA BATALLA
El ejército cristiano marchó hacia el sur pero fue detenido en las montañas de Sierra Morena por el ejército almohade, que se había hecho fuerte en el paso principal.



Sin embargo, un pastor local mostró al rey Alfonso un camino alternativo por el puerto de Despeñaperros, flanqueando así a los musulmanes. Muhammad al Nasir sacó a su ejército a las laderas de la colina cercana al campamento musulmán donde aguardó el ataque cristiano.

El ejército cristiano está dividido tres partes, en el centro los castellanos, en el ala izquierda los aragoneses y en el ala derecha los navarros. Una fuerte vanguardia dirigida por Diego López de Haro encabeza el avance.















El ejército almohade se ha desplegado en las laderas de una colina, con infantería en el centro y caballería en las alas. La caballería andalusí es quizás el elemento menos fiable del ejército.







Tras una carga de la primera línea de las tropas cristianas, capitaneadas por el vizcaíno Diego López de Haro, los almohades, que doblaban ampliamente en número a los cristianos, realizan la "tornafuye"...

Así comienza una de las batallas más decisivas de la historia hispánica que concluirá con una victoria decisiva cristiana.

CONSECUENCIAS
Sus consecuencias fueron fatales para el imperio almohade, ya que marcó su rápido declive. Pronto perdería todo el territorio de Al-Andalus, excepto Granada, que quedó como el único emirato en la península. En el norte de África serían reemplazados por la emergente dinastía Benimerin.


¿Te has quedado con ganas de más? Te esperamos mañana a las 9pm hora española en casa de Los Abuelos Games:

-https://www.twitch.tv/abuelosgames

-https://www.youtube.com/channel/UCbHGE6 ... nNZzkXNWlg

Además se sortearán 5 copias de Field of Glory II - Medieval ¡No faltes!

Hetzer

DISTANT WORLDS 2 - DIARIO DE DESARROLLO #4

Los juegos de estrategia espacial no tienen un terreno natural tan obvio. Por lo general, toda la acción del juego ocurre dentro de los sistemas estelares, donde se encuentran los planetas. Las naves espaciales deben viajar entre estos sistemas estelares, generalmente a través de algún tipo de hiperimpulsor o impulsor de salto.



Para proporcionar un terreno natural en un juego espacial, los desarrolladores a menudo emplean restricciones arbitrarias en los viajes. Un ejemplo clásico son las "vías estelares" donde cada sistema estelar tiene un número limitado de caminos hacia otros sistemas estelares cercanos. Para llegar a un sistema distante, el jugador generalmente tiene que atravesar múltiples sistemas intermedios. Estas "vías estelares" forman así la geografía del mapa o la galaxia, a menudo impidiendo por completo cualquier otra ruta abierta hacia un destino.

Los vías en forma de estrella definitivamente agregan forma y terreno al mapa. Pero a muchos jugadores no les gustan porque son muy artificiales.

Viajes entre sistemas en Distant Worlds 1

Distant Worlds 1 adoptó un enfoque diferente para los viajes entre sistemas. En DW1 podías saltar a cualquier punto del mapa que estuviera dentro del rango de combustible de tu nave. Incluso podías viajar al espacio profundo, lejos de cualquier sistema estelar. A muchos jugadores les gustó este enfoque flexible. Sin embargo, hubo algunos problemas con esto.



Este enfoque de movimiento libre, sin vías estelares, significaba que no había tanta "geografía" en la galaxia. Era menos probable que los sistemas estelares aparecieran en las nebulosas, por lo que las nebulosas formaron espacios naturales entre los sistemas estelares. Pero realmente la única limitación geográfica para el movimiento eran las distancias variables entre cada sistema estelar.

Distant Worlds 2: terreno galáctico sin vías estelares

En Distant Worlds 2 queríamos preservar el modo de viaje abierto de DW1. Pero también queríamos agregar mejoras: barreras naturales que proporcionan interés y distintas funciones a diferentes partes de la galaxia.

La respuesta a esto fue utilizar las nebulosas como barreras naturales para viajar. En DW2, las nebulosas ralentizan drásticamente los viajes al hiperespacio. El impacto en el tiempo de viaje es tan significativo que normalmente es más rápido viajar rodeando las nebulosas que a través de ellas. Así, las nebulosas se convierten en las "montañas" de los mapas terrestres.

Además, los componentes del hiperimpulsor funcionan de forma ligeramente diferente en DW2. Todos los hiperimpulsores tienen un rango de salto definido. Este rango de salto limita la distancia que puede viajar una nave en un solo salto. Las naves aún pueden viajar tan lejos como les permita su combustible, pero por lo general su rango de combustible excede su rango de salto.

El efecto de estas 2 nuevas características (nebulosas que ralentizan el viaje hiperespacial, rangos de salto limitados) es que las naves a menudo tienen que trazar una trayectoria de múltiples saltos entre sistemas estelares para llegar a un destino. El camino preciso que eligen no es fijo. Depende de su ubicación, su destino elegido y su rango de salto.



Por tanto, algunos sistemas estelares pueden estar en ubicaciones estratégicas, p. Ej. en un espacio entre nebulosas por el que pasarán muchas naves. Estas ubicaciones pueden ser buenos puntos de estrangulamiento, o al menos buenos puntos de monitoreo para vigilar el tráfico que pasa por el área.

Efectos de las nebulosas

Las nebulosas también pueden tener otros efectos en las naves y en las bases. Como en DW1, algunas nebulosas son ubicaciones de tormentas galácticas que pueden causar daños a naves con defensas inadecuadas. Sin embargo, hemos ampliado la gama de efectos para incluir diferentes tipos de daños en varios componentes de la nave. Las tormentas galácticas también pueden tener otros efectos, como interferir con los sensores o agotar la potencia del escudo.



Algunos sistemas estelares se pueden encontrar dentro de las nebulosas. En realidad se puede viajar a estos sistemas. Pero debido a la naturaleza impermeable de las nebulosas, estos sistemas estelares pueden ser algunas de las partes más remotas de la galaxia.

Las nebulosas también afectan a los escáneres de largo alcance. Las naves y las bases son muy difíciles de detectar cuando están dentro de nebulosas. Además, los escáneres no pueden "ver" a través de las nebulosas. Por lo tanto, no pueden escanear objetos al otro lado de una nebulosa. Esto puede crear "puntos ciegos" en la cobertura del escáner.

Resumen

Distant Worlds 2 preserva el libre movimiento de Distant Worlds 1. Puedes viajar a cualquier parte de la galaxia, incluso a lugares en el espacio profundo pero tendrás que hacerlo navegando alrededor de las nebulosas y las peligrosas tormentas galácticas. Este nuevo enfoque del terreno y los viajes galácticos ofrece aún más diversión y opcioones estratégicas.



Esperamos que hayas disfrutado de este vistazo al "terreno galáctico" de Distant Worlds. ¡Nos vemos en el siguiente capítulo!

Hetzer

Order of Battle: Allies Resurgent - Unidades nuevas

Order of Battle: Allies Resurgent, el segundo capítulo de la Trilogía Aliada, describe batallas en el norte de África, el Mediterráneo y Europa desde finales de 1942 hasta principios de 1944. La expansión añade 12 nuevos escenarios al juego, junto con 11 nuevas unidades. Te presentamos a continuación algunos de ellos: el M3 Scout Car, el T-30 HMC, el L-4 Grasshopper y el Avro Lancaster.

1. Scout Car M3



Este vehículo ligeramente blindado fue desarrollado por White Motor Company durante la década de 1930. Produjo varios tipos de vehículos blindados, aunque en cantidades reducidas. Estos desarrollos llevaron a la creación del M2A1, que finalmente entró en servicio en el Ejército de EE. UU. como M3 Scout Car en 1938.

El M3A1 mejorado se convirtió en la variante más producida y se fabricó entre 1939 y 1944 en más de 20000 unidades.

El vehículo era rápido y robusto, aunque su capacidad de campo a través se consideró limitada. Aún así, el M3 dio un buen servicio en el Ejército de los EE.UU., Principalmente para tareas de reconocimiento y como vehículos blindados de mando. Un número significativo de estos se envió a las naciones de la Commonwealth y a la Unión Soviética a través de préstamo y arrendamiento, mientras que un número más pequeño fue a China, los franceses libres y otras naciones aliadas.

2. T-30 HMC



El creciente interés del Ejército de EE.UU. por este tipo de vehículos provocó una modificación en la parte trasera del M3 Scout Car, que condujo a la creación de los semiorugas M2 y M3, utilizados como tractores de artillería y como vehículos blindados de transporte de personal.

Después del estallido de la Segunda Guerra Mundial, la demanda de esos vehículos se hizo tan alta que varios fabricantes como Daimond T, Autocar o White produjeron estos semiorugas para el servicio en EE.UU. Mientras que otros, como International Harvester, construyeron las versiones M5 y M9 casi idénticas. para exportación bajo el programa de Préstamo y Arriendo.

Se derivaron un gran número de variantes específicas de esos tipos básicos para servir como artillería autopropulsada, cazacarros o vehículos antiaéreos. El T-30 HMC (Heavy Mortar Carriage) era una versión equipada con un obús de 75 mm en una superestructura fija. El vehículo entró en combate en el norte de África, en la campaña italiana, en Francia y en el Pacífico.

3. L-4 Grasshopper



El J-3 Cub hizo su primer vuelo en 1938 y fue producido por Piper Aircraft en grandes cantidades hasta 1947. Su diseño simple y liviano hizo que el avión fuera muy fácil de volar y mantener, mientras que su popularidad rápidamente invocó comparaciones con el famoso modelo T de Ford.

Dado que el Cub era adecuado para tareas militares como reconocimiento, enlace o como observador de artillería, el Ejército de los EE.UU. comenzó a usarlo a partir de 1941 como O-59. En 1942, la designación se cambió a L-4 Grasshopper.

Los Grasshopper iban desarmados por lo general, pero después de la campaña de Normandía en 1944, algunos aviones fueron equipados con lanzacohetes para localizar y destruir vehículos blindados ocultos.

4. Avro Lancaster



El Lancaster era un bombardero pesado de cuatro motores desarrollado a partir del bimotor Avro Manchester. Después del primer vuelo del Lancaster en enero de 1941, el avión entró en servicio con la RAF en 1942, aunque inicialmente solo en números reducidos.

Cuando el avión estuvo disponible en grandes cantidades en 1943, se convirtió en el principal bombardero estratégico de la RAF, eclipsando tanto al Handley Page Halifax como al Short Stirling. El 'Lanc', como se le llamaba a menudo, se usó principalmente en bombardeos estratégicos, pero también en una variedad de misiones específicas.

En 1943, los Lancasters llevaron a cabo el 'Dambuster Raid' y el primer ataque contra el complejo de investigación alemán de las V-Weapons en Peenmünde. Más adelante, las misiones del Lancaster apuntaron repetidamente al acorazado alemán Tirpitz y finalmente lograron hundir el barco en su fondeadero de Noruega en noviembre de 1944.

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PROGRAMA: LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

¡¡¡Ultima llamada para los pasajeros con destino al programa sobre LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA!!! ¡Procedan a puerta de embarque por favor!  :D

¡Empezamos en menos de tres horas! ¡Te esperamos!

21:00h
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCbHGE6yU4UOjYnNZzkXNWlg
Twitch https://www.twitch.tv/abuelosgames


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Command Red Tide ya tiene fecha de lanzamiento



Command Red Tide, el nuevo DLC de Command Modern Operations, recrea un conflicto hipotético entre las potencias comunistas y la OTAN; una secuela teórica de "Northern Inferno 1975". Doce escenarios en todas las áreas del mundo, incluido el Pacífico, el Atlántico norte y el Mar de China Meridional.



A la venta el 21 de octubre. Obtén más información en su página oficial de producto

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Order of Battle: Allies Resurgent, el segundo capítulo de Allied Trilogy, entra en las últimas fases de la beta y tiene previsto su lanzamiento para PC el 7 de octubre. Poco después, la expansión llegará a las consolas.



Si quieres echar un vistazo a la nueva expansión, puedes unirte a nosotros en Twitch este jueves 23 de septiembre a las 7:30 p.m., hora española: retransmitiremos en directo con Gamer_1745 y mostraremos las primeras misiones. ¡Nos vemos allí!