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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 21:35

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Hetzer

MOD para el juego Armored Brigade --> AB1943: WAR IN THE PACIFIC

Cuando probamos por primera vez el mod AB1943 de KarlTaco en abril, consistía "solo" en el Ejército Rojo, unidades de la Guardia y la Wehrmacht.

En los últimos nueve meses, se ha convertido no solo en el mod de Armored Brigade con más suscriptores, sino probablemente también en el más grande, por un amplio margen, alcanzando casi las 2000 unidades y variantes. Primero se expandió al Frente Occidental, introduciendo nuevas facciones como las Waffen-SS, los británicos y el Ejército de los Estados Unidos. Si bien seguramente son tan completos como las otras tres facciones y se benefician enormemente del mapa de las Ardenas que se puede comprar, son una opción natural y, hasta cierto punto, saturada para la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, lo que aparece como una emocionante novedad es el cambio en el teatro de guerra, uno que empuja los límites del motor al límite. ¡Turno para el Pacífico!, con el Cuerpo de Marines y las unidades imperiales de Japón (que combina el Ejército Imperial y el SNLF).


Un precepto para Soldados y Marineros establece que "el deber es más pesado que una montaña; la muerte más liviana que una pluma".


Durante los primeros seis meses después de Pearl Harbor, el Imperio japonés se extendió por la mayor parte del sudeste asiático y del Pacífico con impunidad. Los japoneses habían obligado al general Douglas MacArthur a huir de Filipinas a finales de marzo de 1942, después de haber conquistado la isla de Wake, Malaya, las Indias Orientales Neerlandesas y la mayoría de las islas al norte y al este de Papua Nueva Guinea. Cuando durante la Marcha de la Muerte de Bataan en abril de 1942 los japoneses obligaron a 75.000 prisioneros de guerra estadounidenses y filipinos desnutridos y enfermos, a caminar más de 90 kilómetros bajo un calor abrasador sin comida ni agua, parecía haber pocas esperanzas de una victoria aliada. Sin embargo, las tornas cambiaron repentinamente con los éxitos navales estratégicos de EE. UU. en las Batallas del Mar del Coral (7 y 8 de mayo de 1942) y Midway (4 y 7 de junio de 1942). La Armada Imperial Japonesa ya no era capaz de realizar operaciones importantes. campañas ofensivas, lo que permitió a los Aliados lanzar su propia contraofensiva en el Pacífico. El siguiente movimiento crucial tuvo lugar dos meses después, el 7 de agosto, cuando la 1ª División de Infantería de Marina irrumpió en Guadalcanal. La campaña de Guadalcanal duró casi ocho meses e involucró fuerzas terrestres, marinas y aéreas en un esfuerzo conjunto, coincidiendo con la colosal batalla de Stalingrado, que también marcó el punto de partida del mod. Durante los siguientes dos años y medio, Estados Unidos se acercaba más al corazón de la Tierra del Sol Naciente con cada isla que tomaba. La creciente superioridad en el mar y en el aire, así como en la cantidad de soldados y armas, le dio a Estados Unidos ventajas cada vez mayores. No obstante, dondequiera que las fuerzas estadounidenses se enfrentaron a las defensas japonesas, el enemigo se defendió ferozmente hasta sucumbir. A medida que el control se estrechaba alrededor de Japón los japoneses luchaban con todo lo que tenían y las bajas se acumulaban. Los últimos nueve meses de la guerra en el Pacífico produjeron algunos de los combates más violentos y mortíferos de la Segunda Guerra Mundial.


Aunque no era raro que las tropas estuvieran equipadas con camiones, tanquetas o tanques ligeros, el Ejército Imperial Japonés carecía de mecanización en general. Las selvas del sudeste asiático y las islas del Pacífico no eran adecuadas para operaciones blindadas a gran escala, por lo que la fuerza blindada japonesa se utilizó básicamente como apoyo de la infantería.

A menudo, cuando se piensa en el ejército japonés durante la Segunda Guerra Mundial, vienen a la mente formidables pilotos en sus Zero o soldados que luchan hasta la muerte, no en tanques ni vehículos blindados que causan estragos en enemigos desprevenidos. La imagen que prevalece de los tanques japoneses es la de vehículos pequeños, con blindaje delgado y sin armamento que se enfrentaron a tanques muy superiores desplegados por los Aliados, lo que no es apropiado para un juego titulado Armored Brigade. El Type 97 Kai (también conocido como Shinhoto Chi-Ha), el "pan con mantequilla" de su fuerza blindada y un tanque medio en todo menos en el nombre, pesaba solo 15,8 toneladas con un cañón de 47 mm de alta velocidad y solo una pulgada de blindaje en su punto más grueso. En comparación, un tanque medio estadounidense M4A3 Sherman pesaba 33 toneladas, presentaba un cañón principal de 75 mm y tenía al menos 2,5 pulgadas de blindaje frontal. Y, sin embargo, el Ejército Imperial usó tanques ampliamente durante el período de entreguerras. En las décadas de 1920 y 1930, un innovador programa de tanques japoneses, inspirado en diseños europeos, apoyó sus esfuerzos en China antes de la Guerra del Pacífico. Los tanques fueron cruciales en Malaya y la toma de Singapur durante la subsiguiente lucha contra los aliados, ya que se utilizaron con imaginación en terrenos selváticos que antes se consideraban inaccesibles para tales vehículos. Los tanques japoneses que entraron en acción en la Guerra del Pacífico no tenían un mal diseño, pero fueron construidos como instrumentos de asalto y apoyo de infantería en lugares con infraestructura muy limitada. Por otro lado, el M4A2 o M4A3 Sherman tenía una blindaje significativamente mejor; era impermeable a la mayoría de las armas antitanque japonesas excepto a rangos muy cercanos. los tanques japoneses nunca representaron una amenaza seria para los estadounidenses, que poseían un arsenal de armas bastante amplio con capacidad de destruirlos. En Okinawa, el general Mitsuru Ushijima, comandante del 32º Ejército, señaló: "El poder del enemigo reside en sus tanques. Se ha vuelto obvio que nuestra batalla general contra las fuerzas estadounidenses es una batalla contra sus... tanques".


Otra característica única del USMC es el tanque anfibio (amtank) o tractor anfibio (amtrac). El tractor anfibio ahora estaba blindado y armado como un vehículo de asalto de infantería, liderando las oleadas de asalto a la playa y ayudando a los tanques a destruir fortificaciones fijas con cañones de 37 mm y de 75 mm corto. Su éxito en las operaciones siguió siendo vital para la fase de asalto y el apoyo continuo.

Sin embargo, el mayor obstáculo para hacer un mod sobre la Guerra del Pacífico probablemente radica en superar los límites impuestos por el motor diseñado para la Guerra Fría, centrado en el combates mecanizados. La imagen de las tropas estadounidenses abriéndose paso ferozmente a través de trampas explosivas, cargas Banzai y ataques sorpresa mientras los defensores japoneses atrincherados luchaban contra el abrumador poder enemigo en el aire, en tierra y en el mar es todo un desafío para incluir en el mod. Cuando los túneles subterráneos, las redes de cuevas o el combate cuerpo a cuerpo no son compatibles se soluciona parcialmente con la amplia variedad de emplazamientos de campo disponibles para los japoneses, que van desde pequeños búnkeres y redes de MG hasta grandes emplazamientos AT. El segundo enfoque es el mapa de Iwo Jima, disponible en Steam Workshop y creado por Valdemar, quien recreó con habilidad y precisión la isla infernal con dunas empinadas de ceniza volcánica gris suave, que dificultan la obtención de una base firme y el paso de vehículos. Si bien el monte Suribachi ofrece un gran punto de observación, el paisaje distintivo de este mapa permite enfrentamientos brutales a corta distancia porque la línea de visión suele estar en el rango de 200 a 300 metros o incluso menos.


Para ambos bandos, la lucha que tuvo lugar a principios de 1945 fue una de las más intensas que habían presenciado durante la Guerra del Pacífico. Mientras se desarrollaba la salvaje guerra de guerrillas urbanas en Manila, los marines estadounidenses de las divisiones 3ª, 4ª y 5ª invadieron Iwo Jima. Es una isla volcánica de ocho millas cuadradas sin puerto, pero proporcionó beneficios estratégicos a las Fuerzas Aéreas del Ejército de EE. UU. Posiblemente fue la única batalla insular en la Guerra del Pacífico en la que EE. UU. sufrió más bajas que los japoneses, con 27.000 estadounidenses muertos o heridos.

Los estadounidenses se enfrentaron a cosas aún peores en Okinawa, el trampolín natural para una invasión de Japón y la gran batalla final de la Segunda Guerra Mundial. Después de Okinawa, quedó claro que la próxima invasión se llevaría a cabo en suelo japonés y los japoneses se negarían a rendirse. Se esperaba que una invasión del Japón continental provocara más de 400.000 bajas. La invasión nunca se llevó a cabo. Con el lanzamiento de las bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki, la guerra terminó abruptamente.

El objetivo inmediato según KarlTaco es continuar desarrollando y ajustando la base de datos y los contenidos, como las campañas, mientras que puede extender el marco de tiempo a los primeros conflictos en el futuro. También podríamos ver nuevos mapas como Tinian y Saipan en el futuro. Cualquier ayuda, incluso si es en forma de crítica, es muy apreciada. Este mod es una fuente inagotable de desafío y emoción para cualquiera que haya estado fascinado por la furia y la inmensidad de la Segunda Guerra Mundial.

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OFERTAS DE TRABAJO EN SLITHERINE GAMES

Tenemos dos puestos pendientes de cubrir, uno para Recursos Humanos y otro como Ayudante de Operaciones. Si el inglés no es un problema para ti... y mudarte a Epsom (30km al SO de Londres) tampoco, no dudes en rellenar el formulario. ¡Te estamos esperando! :)


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El 20 de enero, Campaign Series: Vietnam aterrizará en las webs de Matrix y Slitherine.

Para celebrar su llegada, hemos decidido ofrecerte la posibilidad de comprar el primer juego de la serie, Campaign Series: Middle East 1948 - 1985 con un 50% de descuento.

No te pierdas esta oportunidad y hazte con él ya.


Hetzer

MASTER OF MAGIC - DIARIO DE DESARROLLO

Diplomacia


Pantalla de diplomacia WIP

La diplomacia es parte integral de Master of Magic. Se refiere a la interacción que se da entre los magos. Esta interacción va desde la reunión inicial, los acuerdos comerciales, los tratados de paz, lanzar amenazas, hasta unirse a una alianza, ya que aunque solo puede haber una. A veces es una buena estrategia trabajar juntos para vencer a un enemigo común. Por supuesto, todo esto lo maneja la IA que decide cómo y cuándo reaccionará un mago ante el jugador y ante otros magos. En el juego original, hubo muchas cosas que nunca funcionaron más allá del concepto, por lo que esperamos que nuestra IA haga realidad las ideas que tuvieron los diseñadores anteriores.

Personalidades

El comportamiento de la IA se basa en los conceptos del original, por lo que habrá seis tipos de personalidades: maníaco, despiadado, agresivo, caótico, legal y pacífico. Según esas personalidades, los magos tendrán modificadores en su comportamiento tanto en táctica como en diplomacia. Por lo tanto, es mucho más probable que un mago pacífico intente hacer un trato contigo, y mucho menos probable que recurra directamente a la violencia, mientras que un mago maníaco será casi lo contrario, rápido para atacar y generalmente paranoico.

Comercio



Una mecánica que se ve ampliada es el comercio. En el Master of Magic original, podías intercambiar o sobornar a los magos enemigos con hechizos y eso era todo. Este modo de intercambio era bastante limitado, por lo que decidimos agregar más opciones.

En nuestro Master of Magic, podrás intercambiar otras cosas, como maná, oro o artefactos. Además, el 'precio' que se puede recibir por dicho intercambio también dependerá de varios factores, como: la relación con el Mago, la Personalidad y la 'necesidad' actual del objeto que está ofreciendo. Además, cuando se intercambian cosas que son valiosas para el mago contrario, su relación contigo puede aumentar/disminuir en consecuencia. Por lo tanto, la IA puede hacer ofertas especiales de algún producto del jugador que el Mago necesite en este momento más que otras cosas. La IA aumentará el valor comercial de esa oferta por encima de lo que normalmente ofrecerá e intentará activar el comercio cuando tenga tal necesidad.

Combate


Trabajo en progreso: mapa de batalla táctico. También puedes alejarte más para obtener una vista más amplia del combate.

Muchas personas preguntaron sobre cómo se desarrolla el combate en Master of Magic, así que compartiremos algunos de los avances que tenemos en ese ámbito. La razón por la que este tema no se mencionó antes es que no hemos cambiado mucho las mecánicas de los combates. Aún así, veamos cómo funcionan las batallas tácticas.

1. Antes de entrar en una batalla, tienes la opción de luchar manualmente o usar la resolución automática (los posibles resultados son visibles, para que puedas tomar una decisión con información suficiente)

2. Entrar en combate te aleja del mapa mundial y te lleva al mapa táctico.

3. Los mapas tácticos también están basados ​​en hexágonos.

4. Entras en combate con un máximo de nueve unidades del mapa mundial y, si tienes el conjunto completo, no puedes invocar unidades adicionales a través de hechizos (aparte de apoderarte de las unidades enemigas).

5. Los nodos de poder tienen efectos especiales sobre ellos que modifican el combate. Por ejemplo: el nodo Chaos tiene estadísticas mejoradas (resistencia, ataque y defensa) para las unidades Chaos y los hechizos que no son Chaos se disipan (o intentan disiparse).

6. Otros modificadores de ubicación también pueden entrar en juego en el combate, por ejemplo, encantamientos o fortificaciones de ciudades.

7. El combate sobre el agua está limitado a las unidades que pueden moverse sobre el agua o volar. Las unidades que no puedan tomar parte en el combate permanecerán en el barco.

8. Cada figura de una determinada unidad ataca al enemigo y viceversa (salvo excepciones, por supuesto).

9. Las unidades pueden tener una variedad de habilidades y destrezas especiales que se pueden usar en las batallas.

10. Puedes usar tu libro de hechizos para lanzar hechizos de combate, y algunas unidades también tendrán sus propios libros de hechizos para usar. También puedes tener encantamientos que lanzas en el mapa mundial y que luego se trasladarán al combate.


Trabajo en progreso: mapa de batalla táctico y libro de hechizos con todos los hechizos de combate que puedes usar.

11. Puedes activar el combate automático.

12. Puedes huir del combate.


Si huyes del combate lo suficientemente pronto, puedes escapar sin un rasguño.

13. Implementamos un registro de batalla, para que puedas seguir lo que sucede detrás de escena.


Trabajo en progreso: mapa de batalla táctico. El registro de combate que se muestra a la izquierda proporciona detalles del combate.

14. Y, por supuesto, el elemento clave es la IA, que decide cómo reacciona tu enemigo al combate, qué hechizos usar, cuándo y qué tácticas usar para vencerte.

Así está el combate en este momento. Todas las habilidades y hechizos del original están implementados ya (hay algunos hechizos mundiales en espera, y la invisibilidad todavía está causando algunos dolores de cabeza, pero aparte de eso...)  y esperan la verdadera prueba de los comentarios de los jugadores. Una vez que estemos listos, llegará a la fase Beta (que esperamos que sea pronto).

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CAMPAIGN SERIES VIETNAM YA A LA VENTA



Campaign Series Vietnam es un nuevo wargame táctico/operacional por turnos centrado en los conflictos de mediados del siglo XX en el sudeste asiático.

Cómpralo ahora y aprovecha esta oportunidad con descuento incluido haciéndote con el pack completo: Campaign Series: Middle East 1948-1985 + Campaign Series: Vietnam con un -10% DE DESCUENTO

La serie retrata batallas que van desde 1948 hasta 1979.

Cada escenario se basa en un enfrentamiento histórico minuciosamente investigado con una cantidad variable de turnos en los que tú y tu oponente intentáis lograr la máxima cantidad de puntos de victoria, generalmente destruyendo las fuerzas de tu oponente o capturando objetivos. En el juego se representan una amplia variedad de situaciones de batalla , incluyendo defensas, asaltos aéreos con helicópteros, encuentros inesperados, defensas en trincheras, avances blindados, batallas de desgaste, defensas móviles, búsqueda y destrucción, y muchas más.

Campaign Series Vietnam presenta una amplia variedad de unidades nuevas con capacidades especiales, como helicópteros, unidades fluviales, ratas de túnel, civiles y unidades de suministro. Las nuevas realidades tácticas incluyen limitaciones de vuelo, zonas prohibidas, IED, campos de minas ocultos, túneles y guerra no convencional.

Hay cuatro escenarios de entrenamiento de baja complejidad, diseñados especialmente pensando en los jugadores noveles, con instrucciones paso a paso. Los escenarios restantes varían en tamaño desde los muy breves y con pocas unidades hasta los que duran muchas docenas de turnos y contienen cientos de unidades. Se pueden jugar contra la IA, PBEM, cara a cara, hotseat o juego en red de área local en tiempo real.

El juego viene con un conjunto completo de editores para aquellos que deseen crear sus propios escenarios y una gran cantidad de mapas históricamente precisos de diferentes ubicaciones en todo Vietnam listos para ser usados.

Campaign Series Vietnam -- https://www.matrixgames.com/game/campaign-series-vietnam

Paquete completo de Campaign Series -- https://www.matrixgames.com/bundle/campaign-series-complete-bundle

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¡Valor & Victory: Stalingrad ya a la venta!



Valor & Victory: Stalingrad es el primer DLC de Valor & Victory, el juego táctico a nivel de pelotón ambientado en la Segunda Guerra Mundial y basado en el juego de tablero original.

Con este DLC, se introduce una nueva facción: la Unión Soviética. Viene con sus propias unidades nuevas, armas de apoyo, cañones antitanque, blindados, transportes y demás.

Ambientado en el frente oriental, se centra en la Batalla de Stalingrado, quizás la batalla más importante de la Segunda Guerra Mundial y el punto de inflexión de la guerra. Encontrarás 14 emocionantes escenarios que representan combates históricos, así como 13 mapas.



Los nuevos escenarios son muy variados y te proporcionarán situaciones tácticas complejas. Además, se incluyen colinas y barrancos, que bloquean o mejoran la LoS (Linea de Visión). y que podrás usar para no ser detectado por el enemigo. Además de eso, se han introducido nuevos tipos de terreno, por lo que aumenta la variedad de mapas.

El DLC Stalingrad se lanza junto con una actualización gratuita para el juego base. Esta actualización contiene añadidos significativos en forma de nuevos contenidos y características que representan mejor los combates tácticos de la época. Estos incluyen: morteros, lanzallamas, artillería off-board, apoyo aéreo, francotiradores, campos minados y más.

La artillería ha sido conocida durante mucho tiempo como la reina del campo de batalla, pero los francotiradores también fueron una fuente principal de miedo invisible. Los francotiradores se activan cuando una unidad de infantería enemiga saca un 12 mientras realiza un ataque AP o AT. Tienen la capacidad de aparecer en cobertura dentro de la LoS de la unidad atacante que activó al francotirador, simulando su capacidad de acechar literalmente en cualquier lugar.

¡Disfruta del DLC y cuéntanos qué te parece!



Y para celebrar el lanzamiento del DLC Valor & Victory: Stalingrad hemos aplicado al juego base un descuento del 30%.

https://matrixgames.com/inventory/special

La promo durará hasta el 14 de febrero. ¡Aprovéchala!


Hetzer

DIARIO DE DESARROLLO 6 - ¡NECRONES A LA VISTA!

++ Cita del día ++
"No es momento de celebrar la victoria. El Emperador ya sabía que esta batalla estaba ganada.
Tu recompensa es una vida de fe y de servicio en su nombre."


En diciembre pasado, anunciamos que los Necrones llegarían a Warhammer 40,000: Battlesector en 2022. El trabajo de implementación de los Necrones va viento en popa y esperamos comenzar beta muy pronto. Cuando anunciamos por primera vez el DLC Necrons a finales del año pasado, pensamos que la beta empezaría en enero. Desafortunadamente, tendrá que comenzar un poco más tarde, en marzo. Hemos recibido muchísimas solicitudes y las estamos revisando. Si has sido elegido, tendrá noticias nuestras, así que asegúrate de estar atento y revisar tu bandeja de entrada con frecuencia.


Desolladores

También anunciamos un nuevo estilo de campaña que estará disponible junto al DLC Necrons, pues bien, esto también está progresando de maravilla. Todavía es un poco pronto para compartir detalles, ya que algunas cosas aún están sujetas a cambios, pero compartiremos más información tan pronto como podamos.

Para este diario de desarrollo, pensamos en mirar por detrás del telón y hablar sobre el proceso que usamos para traer una unidad de Warhammer 40,000 a Battlesector.

Si estás familiarizado con los procesos de desarrollo del juego, sabrás que la primera etapa por la que suele pasar un personaje es el "concepting". Aquí es cuando se diseña el personaje, dando forma a los atributos que describen al personaje. El componente artístico se genera para expresar cómo se ve el personaje.

Debido a que las unidades que estamos agregando a Battlesector ya existen, tenemos una base para trabajar. Revisaremos el códice y exploraremos cómo se usan sobre el tablero, para que sus atributos se puedan adaptar a los requisitos de juego para Battlesector. Como Battlesector tiene su propio conjunto de reglas y los juegos digitales son muy diferentes de los juegos de mesa, se requiere mucha interpretación.

En cuanto al arte conceptual, lo obtenemos de las miniaturas de Games Workshop.


"Están detrás de mí, ¿no?"

Nuestro equipo artístico utilizará miniaturas de Warhammer como referencia y creará una escultura polivinílica de la unidad y sus armas. Estas esculturas están formadas por millones de polígonos y son muy detalladas, incluidos arañazos y daños propios de batalla.


Escultura un guerrero Necron

Luego, usamos un proceso llamado retopología para crear una versión de la unidad con un número de polígonos más bajo que sea adecuada para usar en el juego. Un artista 3D crea un nuevo modelo para que encaje sobre la parte superior de la escultura de alto polígono.

A partir de ahí, se pasa al texturizado, donde se añaden los colores icónicos de las miniaturas. Los detalles finos de la escultura de alto polígono están incrustados en los mapas de textura, resaltando los detalles.


Guerrero Necron texturizado

El modelo de unidad ya está listo para la animación. Todas las unidades tienen un conjunto mínimo de animaciones requeridas, cuando está parado, cuando está en movimiento, cuando es alcanzado por ataques enemigos y para el combate cuerpo a cuerpo. Para la mayoría de estas animaciones, crearemos varias posibilidades, para que cada modelo en una unidad de varias unidades se mueva de forma ligeramente diferente. Además, hay animaciones únicas para determinadas habilidades especiales.


Guerrero Necron siendo animado

Con los aspectos 3D del proceso artístico completos, es el momento de incorporar la unidad al motor del juego. Tenemos una serie de herramientas patentadas para configurar las estadísticas de una unidad y su arte y animación.


Necron Warriors en el motor

Mientras esto sucede, se van generando de forma paralela imágenes y retratos de unidades, íconos de armas y habilidades especiales, todos dibujados a mano con software de arte digital.

También hay que trabajar en el audio. Las voces en off se escriben, graban y se les añaden efectos de postproducción. Se crean efectos de sonido para todos los aspectos de la unidad: el movimiento, las armas y el uso de habilidades especiales. Estos activos de sonido también requieren configuración en el motor del juego para garantizar que se activen en el momento adecuado.

Este proceso puede necesitar de varias personas/semanas (o incluso meses) en completarse para una sola unidad. En todo momento vamos compartiendo el progreso con Games Workshop, para asegurarnos de que las unidades sean lo más auténticas y fieles a las miniaturas de tablero como sea posible.

Finalmente, cuando todo esto esté hecho para todas y cada una de las unidades de una facción, puede comenzar el balanceo. Según las pruebas de juego internas, se realizan ajustes en las estadísticas de una unidad y, si es necesario, se revisa cualquier aspecto que no esté funcionando como debería.

Luego solicitamos la ayuda de los betatesters, quienes ponen las unidades a prueba y nos dan su opinión sobre lo que funciona y lo que no. Con base en estos comentarios, seguiremos ajustando el equilibrio de las unidades hasta que todo queda bien.

Esperamos que hayas encontrado interesante este adelanto de cómo se implementa una facción a Warhammer 40,000: Battlesector, y si deseas participar en beta para Necrons, puedes rellenar tu solicitud aquí. ¡Gracias por su apoyo continuo!

- El equipo de Black Lab Games

Hetzer

Distant Worlds 2 ya en preorder

Distant Worlds 2 se lanzará el 10 de marzo pero ya tienes la opción de comprarlo y ahorrarte así un 10% del precio final.

El juego de estrategia espacial 4X aclamado por la crítica regresa con un nuevo motor de 64 bits, gráficos en 3D y una interfaz increíble:

-Explora una inmensa galaxia con hasta 2000 sistemas estelares y decenas de miles de planetas, descubriendo recursos valiosos y colonias para tu imperio.
-Interactúa con otros imperios, discute tratados, haz ofertas comerciales o simplemente déjales claras tus intenciones.
-Desarrolla nuevas tecnologías para construir tus propias naves y bases estelares y defiende tu imperio.
-Automatiza las diversas tareas de tu imperio, para que puedas concentrarte en las áreas que más te gusten.


Hetzer

Slitherine Steam Sale

Cuatro días con descuentos de hasta el 90% en casi todo nuestro catálogo de Steam. La oferta finaliza el 14 de febrero por la tarde.

https://store.steampowered.com/sale/SlitherinePublisherWeekend



¡Aprovéchala para completar tu colección!

Mientras tanto, ¡que tengas un gran fin de semana!

Hetzer



San Valentín ha llegado a Slitherine. Nuestros corazones están llenos de amor, y es ante todo amor por nuestros juegos. No hay mejor fecha que esta para compartirla con todos vosotros. Así que hemos pedido a siete miembros del equipo que nos hablen de sus juegos favoritos.

También tenemos una gran sorpresa para ti: obtendrás un 30% de descuento para comprar esta selección de juegos favoritos usando el código:

THEGAMESWELOVE

El código de descuento será válido hasta el lunes 21 de febrero.

Aquí tienes las sugerencias de nuestro Equipo:

Roberto Neri – Brand Manager:
Command: Modern Operations (solo el juego base)
Combat Mission Shock Force 2  (solo el juego base)

Paolo Paglianti – PR Manager:
Master of Magic Classic
Warhammer 40,000: Battlesector  (solo el juego base)

Alberto Casulini – Senior Brand Manager:
Pike & Shot: Campaigns
Panzer Corps 2  (solo el juego base)

David Sharrock – Executive Producer:
Shadow Empire
Battlestar Galactica Deadlock  (solo el juego base)

Neil McKenna – Senior Producer:
Field of Glory: Empires
Stirring Abyss

Matthew Ravenwood – QA & Operations Manager:
Qvadriga
Star Hammer: The Vanguard Prophecy

Anny Sims – Assistant Producer:
WarPlan Pacific
Fantasy General II: Invasion  (solo el juego base)

¿Tienes dudas sobre cómo canjear el código de descuento? Echa un vistazo aquí

Hetzer

Mejora tu experiencia de juego en ICBM con este DLC GRATIS



El nuevo pack gratuito "Detailed Earth", viene repleto de novedades para aumentar con creces tu experiencia de juego y tu inmersión en ICBM.  Toma el mando de tus unidades mientras aprovechas las nuevas tecnologías de guerra electrónica y los nuevos misiles costeros, en un mapa ahora 10 veces más detallado.



Usa las nuevas armas, incluida la bomba EMP. Personaliza los efectos visuales, pero no olvides elegir cuidadosamente tu estrategia para la investigación y la producción, ya no solo como una región abstracta, sino para cualquiera de los más de 150 países reales o cualquier combinación de ellos. ¡Prepárate y comienza tu próxima batalla!

(este pack se actualizará automáticamente)

Características:
-Nuevo mapa, 10 veces más detallado que el original, con luz dinámica
-Configuración por país de las Regiones: puedes jugar con cualquiera de los más de 150 países o con cualquier combinación de ellos
-PIB de país (conmutable): puedes simular de manera más realista la diferencia en producción o ciencia entre los países
-Cambiar el nombre de regiones en el juego, también en multijugador
-Guardar configuraciones de región preelaboradas
-Nuevas Tecnologías - Guerra Electrónica y Baterías de Misiles Costeros
-Nueva bomba EMP
-Nuevos efectos visuales configurables

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STORM OF ARROWS YA A LA VENTA

"We few, we happy few..."

Storm of Arrows, el nuevo DLC de Field of Glory II Medieval, centrado en los siglos XIV y XV, ya está disponible.

Con Storm of Arrows llega la era dorada de las cargas de la todopoderosa caballería pesada y del "longbow" inglés. Además viene con 95 listas de ejército más y 45 nuevas unidades.

Revive 8 escenarios históricos sobre enfrentamientos clave de la época y 5 campañas históricas que cubren los principales líderes y conflictos de ese período histórico: Guerra de los Cien Años (como inglés), Guerra de los Cien Años (como francés), Sir John Hawkwood, Enrique de Trastámara y Władysław II Jagiełło.

Para celebrar el lanzamiento de Storm of Arrows, Field of Glory II: Medieval y los DLC relacionados tendrán un descuento de hasta el 50 %.

Además, Storm of Arrows se agregará al Field of Glory II: Medieval - Complete Bundle, lo que le permitirá comprarlo con un 10% de descuento adicional.

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WEGO WWII: Stalingrad - Diario Dev #1

Conceptos básicos del juego

Soy Brian Kelly y, junto con John Duquette, hemos desarrollado un nuevo wargame: WEGO WWII - Stalingrad. Este diario de desarrollo es una breve introducción al juego y se verá continuado por más diarios que explorarán diferentes aspectos del juego.

WEGO WWII: Stalingrad es un juego de guerra con mecánica WEGO (los dos jugadores dan las órdenes a la vez y se ejecutan simultáneamente). Se juega sobre un mapa con rejilla hexagonal y se centra en el asalto del Sexto Ejército alemán a Stalingrado, desde la Operación Heron en julio de 1942 hasta los combates urbanos en noviembre.

A diferencia de un juego de IGOUGO, un jugador no sabe lo que el otro va a hacer antes de realizar sus movimientos. La Niebla de Guerra juega un papel fundamental en el combate, donde la información es muy limitada. El juego recompensa la capacidad del jugador para manejar el caos; para anticiparse a los movimientos de un enemigo y planificarlos sin que éste pueda reaccionar instantáneamente.

Entonces, ¿cómo funciona esto?

En el juego, puedes mover tus unidades arrastrando y soltando las fichas en el mapa. Las pilas se pueden mover haciendo clic en un hexágono (o presionando la tecla F) y arrastrando y soltando la pila.

Hay tres tipos de movimientos:

Mover para defender
La unidad dejará de moverse cuando se encuentre con un enemigo.

Mover para atacar
La unidad (o pila en movimiento) atacará a cualquier enemigo que encuentre cuando se mueva hacia su destino planificado.

Movimiento por carretera
Las unidades utilizan los costes de movimiento por carretera: 0,25 puntos de movimiento para carreteras y 0,5 puntos de movimiento para caminos. Sin embargo, las unidades que usan Movimiento por Carretera están sujetas a emboscadas. Las unidades también deben tener un nivel de suministro Move+ para usar el Movimiento por Carretera.


Presionando SHIFT-M se mostrarán todos los movimientos planificados.

También hay varios tipos de batalla diferentes:

Ataque planificado: este es un ataque contra unidades adyacentes, en el que puede agregar apoyo de artillería, aéreo y de mando para aumentar las proporciones. Como ataque planificado, conoce las probabilidades por adelantado (o una estimación de las probabilidades si la Niebla de Guerra está activada). Para ordenar esto, simplemente arrastra y suelta las unidades sobre las unidades enemigas adyacentes.

Ataque ad-hoc: son batallas que pueden ocurrir durante el movimiento, según el tipo de movimiento. No están planeados, por lo que ocurrirán cuando las unidades intenten moverse a un hexágono enemigo. Como tales, son impredecibles, ya que el enemigo también puede moverse durante la ejecución, retirando o reforzando posiciones, y tus propias unidades pueden retrasarse debido a las penalizaciones de Mando y Control. Estas batallas no tienen apoyo de Artillería/Aire/Mando del atacante. Sin embargo, si el defensor no se mueve, el apoyo defensivo asignado sí estará disponible.

Existen varios tipos de Ataques Ad-Hoc:

    Combates de Encuentro: batalla que ocurre cuando ambos bandos se están moviendo. No hay beneficios de terreno para ninguno de los bandos, y la bonificación de calidad de la unidad se duplica: las unidades de mayor calidad son más capaces de lidiar con el caos de un combate de este tipo.

    Emboscadas: las unidades que se mueven por carretera se mueven adyacentes a unidades enemigas. Las unidades en movimiento se detienen inmediatamente y el enemigo ataca a las unidades en movimiento sin sufrir fuego defensivo.

    Arrollamientos: las unidades se mueven sobre un enemigo cuando tienen una proporción mayor de 10 a 1. Todas las unidades enemigas son destruidas y los atacantes pueden seguir moviéndose.
   

Ataques durante la ejecución del turno

La Niebla de Guerra juega un papel importante en los juegos WEGO. Se debe a qué; al planificar movimientos, podrías encontrarte accidentalmente con unidades enemigas que también se están moviendo, o si tienes poca información sobre un área, podrías subestimar las fuerzas enemigas y hacer que tus ataques se conviertan en contraataques enemigos más fuertes. Todas las unidades tienen un alcance de reconocimiento (la distancia a la que una unidad puede 'ver') y una fuerza de Inteligencia o Reconocimiento (el nivel de Inteligencia recopilado), y puedes usar el Reconocimiento Aéreo y Dispositivos de Inteligencia (como Interceptaciones de Radio) para descubrir qué hay 'al otro lado de la colina'. Y hay unidades propias de Reconocimiento. En otros juegos, las unidades Recon no son más que infantería ligera, pero en WEGO WWII: Stalingrad son la clave del éxito. La función principal de una unidad de reconocimiento es obtener información en el campo de batalla; observar e informar sobre la fuerza, actividad, ubicación y disposición de las fuerzas enemigas. Las unidades Recon tienen un alcance de detección más fuerte y tienen una alta movilidad. También tienen la capacidad única de retirarse automáticamente del enemigo antes de cualquier batalla.




Para ver sus detalles hay que hacer clic derecho en una unidad. Hay muchos iconos en la pantalla de detalles y puede encontrar más información moviendo el cursor sobre los iconos. P.ej. El icono que parece un corchete izquierdo a la derecha de la imagen de la ficha son Órdenes defensivas y si se mueve el cursor sobre ese icono se revela más información (imagen a la derecha). Ten en cuenta también los botones en la parte inferior de los Detalles de unidad. La 'i' sobre el botón brinda más información sobre la acción del botón.

WEGO WWII: Stalingrado ha sido un gran desafío. Nos ha llevado cuatro largos años crearlo. Llevar el motor WEGO de un juego a nivel de cuerpo con base en el norte de África a un juego de varios niveles de ejército centrado en el frente oriental ha sido un verdadero reto. Se han tomado cientos de decisiones de diseño a lo largo del camino para mantener el juego accesible e inmersivo, pero creemos que hemos tocado las cuerdas correctas.

¡Mas información en el siguiente capítulo! ¡Te esperamos!

Hetzer

Distant Worlds 2 - Ackdarians, Mortalens, Zenox, Teekans y Humanos

Algunas de las razas con las que te encontrarás en Distant Worlds 2.

Ackdarians



Los ackdarians son mamíferos marinos semiacuáticos muy trabajadores. Tienen grandes manos y pies palmeados, lo que los convierte en excelentes nadadores. Sin embargo, sus manos también son bastante diestras y son felices viviendo fuera del agua.

Los ackdarians son inteligentes, pacíficos y amistosos. Tienen una rica cultura que se centra en la naturaleza híbrida de su entorno de vida, que abarca tanto el agua como la tierra.

Sobresalen en la construcción de naves estelares altamente mantenibles. Su tecnología incluye el avanzado motor TurboThruster. Este componente del motor es extremadamente eficiente en combustible, lo que permite que las naves estelares Ackdarian usen menos combustible y viajen más lejos.

Los ackdarians son famosos por cultivar algas Nepthys, de las que hacen vino con su mismo nombre. Los ackdarians cultivan enormes bosques de algas en las profundidades de los océanos. Las cosechan regularmente y luego las fermentan lentamente consiguiendo un vino magníficamente suave.

También son maestros de la construcción submarina, construyendo grandes y elaboradas ciudades submarinas. Estas ciudades tienen muchos niveles, algunos de las cuales se adentran en las vastas profundidades de los océanos en los que habitan. En los niveles más profundos, los ackdarians buscan recursos preciosos como la rara perla Ucantium.

También habitan en las islas pequeñas y las áreas costeras poco profundas de los planetas oceánicos.


 

Mortalens



Los mortalens son una feroz raza mitad mamífero, mitad reptil. Tienen reflejos extremadamente rápidos, una habilidad que puede sorprender a quienes no están familiarizados con ellos.

Son fácilmente provocados por el más mínimo insulto y perseguirán a un enemigo sin descanso hasta que consigan su venganza.

Los mortalens son excelentes guerreros, una actividad que dedican mucho tiempo a perfeccionar. Su código guerrero está muy desarrollado. Los mortalens consideran que derrotar a un enemigo en la batalla es el mayor logro posible. Son ampliamente reconocidos como los mejores luchadores de la galaxia.

Han desarrollado un potente motor de vectorización, el Swift Vector. Este componente de motor avanzado proporciona a las naves estelares de mortalens una agilidad y maniobrabilidad inigualables.

Los mortalens disfrutan de una vida bastante simple, siguiendo muchas tradiciones antiguas. Estas tradiciones se centran principalmente en el honor y la asunción de riesgos.

Una tradición particular requiere que cualquier hombre que busque liderazgo tribal cace y mate a uno de los temibles mortaks. Los mortaks son monstruos grandes y aterradores que habitan en las vastas tierras baldías del desierto arenoso de los mundos natales de los mortalens. El nombre Mortalen viene de "Asesino de los Mortak".

Los mortalens viven normalmente en simples edificios de bloques en los suelos de los cañones cubiertos de maleza de los planetas desérticos y rocosos. También se pueden encontrar en los planetas de desiertos arenosos o desiertos de sabana.




Zenox



Los zenox son una antigua raza felina de espeso pelaje dorado.

Son muy cautelosos y no entrarán a la ligera en un acuerdo con los demás. Cualquier nuevo tratado que formen generalmente implica un período de negociación extremadamente largo, con una fase de revisión prolongada en cada paso de las discusiones. Los zenox se aseguran de hasta el último detalle del acuerdo antes de aprobarlo finalmente.

Los zenox tiene un interés particular en registrar y preservar la historia galáctica. Buscan elementos de importancia histórica por toda la galaxia.

También son destacados narradores de historias épicas. Se basan en su vasta reserva de mitos y leyendas antiguas para producir historias únicas y convincentes. Los zenox afirma ser guardianes del conocimiento secreto de la historia galáctica, algunos de los cuales revelan en sus historias.

De hecho, parte de su investigación histórica ha llevado a afirmaciones poco ortodoxas sobre el pasado de la galaxia. Una de estas historias afirma que todas las razas insectoides una vez traicionaron, por un invasor externo, al resto de la galaxia. Sin embargo, la mayoría de las otras razas alienígenas tachan estas conclusiones como simples cuentos de hadas no probados.

La tecnología zenox incluye un componente de escudo avanzado, el Megatron. Estos poderosos escudos imparten una potente defensa a las naves y bases estelares zenox.

Los zenox habitan en los páramos de la tundra de los planetas de hielo o tundra helada. Por lo general, construyen grandes ciudades bajo tierra en enormes cuevas y túneles de hielo.


 

Teekans



Los teekans son una pequeña raza peluda parecida a un roedor con tres ojos.

No ven nada bien lavarse regularmente y, por lo tanto, tienden a oler mal.

Los teekans tienen especial interés en acumular todo tipo de chatarra mecánica, y desmontar y reparar los elementos que recolectan. Los teekans tienen muy poca tecnología que sea verdaderamente original, pero ocasionalmente pueden progresar hasta el punto de viajar por el espacio.

Los teekans son comerciantes natos que venden sus productos de forma rentable. También son excelentes mineros que explotan rápidamente cualquier recurso natural que descubren.

A pesar de ser bastante insulares, son muy pacíficos y son aliados muy leales si se desea hacerse amigo de ellos.

Los teekans son seminómadas; mientras que algunos viven en asentamientos permanentes, muchos prefieren vivir en campamentos temporales, migrando periódicamente a nuevos lugares.

Las tribus nómadas teekan están obsesionadas con la caza del Bakdur, también conocido como Sand Slug. A medida que las manadas de Bakdurs migran a través de los desiertos arenosos, los campamentos de teekans los siguen.

Los teekans habitan las vastas tierras baldías del desierto de los planetas tipo desierto arenoso, desierto rocoso y desierto de sabana.



 
Humanos



Los humanos son mamíferos bípedos altos, en gran parte sin pelo.

Son inteligentes, astutos e ingeniosos y se han extendido por toda la galaxia.

Los humanos son amigables por naturaleza, pero otros a veces los ven como intrigantes y manipuladores. Los seres humanos valoran el poder político y su influencia por encima de todo. Se deleitan con maniobras sutiles e intrigas a medida que acumulan un mayor control. Tienen un talento increíble para reconocer oportunidades de avance político.

Sus habilidades naturales los convierten en excelentes diplomáticos. Las habilidades de negociación humana son reconocidas: pueden transformar casi cualquier situación aparentemente desesperada en su beneficio.

Los seres humanos tienen una curiosidad natural que les da una ventaja en investigación científica. Sus científicos e ingenieros ven rápidamente la aplicación de nuevos descubrimientos, inventando tecnologías basadas en este conocimiento.

Los humanos tienen un pasado misterioso, envuelto en ambigüedad. No está claro dónde se originaron. Algunos dicen que en realidad son inmigrantes de otra galaxia. Los propios humanos afirman que Sol es su sistema de origen.

Sus hábitats preferidos son las llanuras bajas de los planetas continentales, boscosos o con planicies.




¡Recuerda que Distant Worlds 2 ya está en preorder y puedes hacerte con él a un precio especial!

Hetzer

Distant Worlds 2 - Ackdarians, Mortalens, Zenox, Teekans y Humanos

Algunas de las razas con las que te encontrarás en Distant Worlds 2.

Ackdarians



Los ackdarians son mamíferos marinos semiacuáticos muy trabajadores. Tienen grandes manos y pies palmeados, lo que los convierte en excelentes nadadores. Sin embargo, sus manos también son bastante diestras y son felices viviendo fuera del agua.

Los ackdarians son inteligentes, pacíficos y amistosos. Tienen una rica cultura que se centra en la naturaleza híbrida de su entorno de vida, que abarca tanto el agua como la tierra.

Sobresalen en la construcción de naves estelares altamente mantenibles. Su tecnología incluye el avanzado motor TurboThruster. Este componente del motor es extremadamente eficiente en combustible, lo que permite que las naves estelares Ackdarian usen menos combustible y viajen más lejos.

Los ackdarians son famosos por cultivar algas Nepthys, de las que hacen vino con su mismo nombre. Los ackdarians cultivan enormes bosques de algas en las profundidades de los océanos. Las cosechan regularmente y luego las fermentan lentamente consiguiendo un vino magníficamente suave.

También son maestros de la construcción submarina, construyendo grandes y elaboradas ciudades submarinas. Estas ciudades tienen muchos niveles, algunos de las cuales se adentran en las vastas profundidades de los océanos en los que habitan. En los niveles más profundos, los ackdarians buscan recursos preciosos como la rara perla Ucantium.

También habitan en las islas pequeñas y las áreas costeras poco profundas de los planetas oceánicos.


 

Mortalens



Los mortalens son una feroz raza mitad mamífero, mitad reptil. Tienen reflejos extremadamente rápidos, una habilidad que puede sorprender a quienes no están familiarizados con ellos.

Son fácilmente provocados por el más mínimo insulto y perseguirán a un enemigo sin descanso hasta que consigan su venganza.

Los mortalens son excelentes guerreros, una actividad que dedican mucho tiempo a perfeccionar. Su código guerrero está muy desarrollado. Los mortalens consideran que derrotar a un enemigo en la batalla es el mayor logro posible. Son ampliamente reconocidos como los mejores luchadores de la galaxia.

Han desarrollado un potente motor de vectorización, el Swift Vector. Este componente de motor avanzado proporciona a las naves estelares de mortalens una agilidad y maniobrabilidad inigualables.

Los mortalens disfrutan de una vida bastante simple, siguiendo muchas tradiciones antiguas. Estas tradiciones se centran principalmente en el honor y la asunción de riesgos.

Una tradición particular requiere que cualquier hombre que busque liderazgo tribal cace y mate a uno de los temibles mortaks. Los mortaks son monstruos grandes y aterradores que habitan en las vastas tierras baldías del desierto arenoso de los mundos natales de los mortalens. El nombre Mortalen viene de "Asesino de los Mortak".

Los mortalens viven normalmente en simples edificios de bloques en los suelos de los cañones cubiertos de maleza de los planetas desérticos y rocosos. También se pueden encontrar en los planetas de desiertos arenosos o desiertos de sabana.




Zenox



Los zenox son una antigua raza felina de espeso pelaje dorado.

Son muy cautelosos y no entrarán a la ligera en un acuerdo con los demás. Cualquier nuevo tratado que formen generalmente implica un período de negociación extremadamente largo, con una fase de revisión prolongada en cada paso de las discusiones. Los zenox se aseguran de hasta el último detalle del acuerdo antes de aprobarlo finalmente.

Los zenox tiene un interés particular en registrar y preservar la historia galáctica. Buscan elementos de importancia histórica por toda la galaxia.

También son destacados narradores de historias épicas. Se basan en su vasta reserva de mitos y leyendas antiguas para producir historias únicas y convincentes. Los zenox afirma ser guardianes del conocimiento secreto de la historia galáctica, algunos de los cuales revelan en sus historias.

De hecho, parte de su investigación histórica ha llevado a afirmaciones poco ortodoxas sobre el pasado de la galaxia. Una de estas historias afirma que todas las razas insectoides una vez traicionaron, por un invasor externo, al resto de la galaxia. Sin embargo, la mayoría de las otras razas alienígenas tachan estas conclusiones como simples cuentos de hadas no probados.

La tecnología zenox incluye un componente de escudo avanzado, el Megatron. Estos poderosos escudos imparten una potente defensa a las naves y bases estelares zenox.

Los zenox habitan en los páramos de la tundra de los planetas de hielo o tundra helada. Por lo general, construyen grandes ciudades bajo tierra en enormes cuevas y túneles de hielo.


 

Teekans



Los teekans son una pequeña raza peluda parecida a un roedor con tres ojos.

No ven nada bien lavarse regularmente y, por lo tanto, tienden a oler mal.

Los teekans tienen especial interés en acumular todo tipo de chatarra mecánica, y desmontar y reparar los elementos que recolectan. Los teekans tienen muy poca tecnología que sea verdaderamente original, pero ocasionalmente pueden progresar hasta el punto de viajar por el espacio.

Los teekans son comerciantes natos que venden sus productos de forma rentable. También son excelentes mineros que explotan rápidamente cualquier recurso natural que descubren.

A pesar de ser bastante insulares, son muy pacíficos y son aliados muy leales si se desea hacerse amigo de ellos.

Los teekans son seminómadas; mientras que algunos viven en asentamientos permanentes, muchos prefieren vivir en campamentos temporales, migrando periódicamente a nuevos lugares.

Las tribus nómadas teekan están obsesionadas con la caza del Bakdur, también conocido como Sand Slug. A medida que las manadas de Bakdurs migran a través de los desiertos arenosos, los campamentos de teekans los siguen.

Los teekans habitan las vastas tierras baldías del desierto de los planetas tipo desierto arenoso, desierto rocoso y desierto de sabana.



 
Humanos



Los humanos son mamíferos bípedos altos, en gran parte sin pelo.

Son inteligentes, astutos e ingeniosos y se han extendido por toda la galaxia.

Los humanos son amigables por naturaleza, pero otros a veces los ven como intrigantes y manipuladores. Los seres humanos valoran el poder político y su influencia por encima de todo. Se deleitan con maniobras sutiles e intrigas a medida que acumulan un mayor control. Tienen un talento increíble para reconocer oportunidades de avance político.

Sus habilidades naturales los convierten en excelentes diplomáticos. Las habilidades de negociación humana son reconocidas: pueden transformar casi cualquier situación aparentemente desesperada en su beneficio.

Los seres humanos tienen una curiosidad natural que les da una ventaja en investigación científica. Sus científicos e ingenieros ven rápidamente la aplicación de nuevos descubrimientos, inventando tecnologías basadas en este conocimiento.

Los humanos tienen un pasado misterioso, envuelto en ambigüedad. No está claro dónde se originaron. Algunos dicen que en realidad son inmigrantes de otra galaxia. Los propios humanos afirman que Sol es su sistema de origen.

Sus hábitats preferidos son las llanuras bajas de los planetas continentales, boscosos o con planicies.




¡Recuerda que Distant Worlds 2 ya está en preorder y puedes hacerte con él a un precio especial!