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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

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Hetzer

Rule the Waves 3 - Serie histórica - Episodio 1: Vapor y acero: 1890-1905

Si bien la tecnología ha jugado siempre un papel importante en la configuración de un ejército, la guerra naval a principios del siglo XX se definió por una rápida innovación que hizo que generaciones enteras de barcos quedaran obsoletos pocos años después de su finalización. El Ironclad dio paso al Battleship y este, a su vez, al Dreadnought. Con nuestra nueva serie de vídeos históricos cubrimos las grandes innovaciones que impulsaron el rostro cambiante de la guerra naval en el siglo XX.

Agradecemos a Drachinifel - https://www.youtube.com/@Drachinifel la colaboración por prestar su voz a este proyecto.

El episodio 2 tiene prevista su salida para el mes que viene.


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Armored Brigade II - Diario Dev #3: Mejoras de Infantería

¡Saludos, comandantes! ¡Esperamos que hayáis tenido unas maravillosas vacaciones!

En la guerra moderna, el carro de combate es a menudo aclamado como el "rey del campo de batalla", simbolizando el instrumento definitivo para lograr y mantener el dominio terrestre. Sin embargo, a menudo encuentra su rival en la forma de humilde soldado de infantería, que espera pacientemente en su trinchera. La infantería desempeña un papel duradero y versátil, y a menudo supera a unidades mecanizadas en terrenos complejos. Esta peculiaridad táctica y adaptabilidad le otorga el título de "reina del campo de batalla", complementando efectivamente el poder absoluto de los vehículos de combate blindados. En reconocimiento de este papel fundamental, hemos decidido mejorar significativamente la representación y las características de la infantería en Armored Brigade II, una mejora bien merecida que reconoce su impacto crucial en el campo de batalla.


El escuadrón de infantería finlandés Jäger lucha contra los soviéticos en el bosque.

El primer cambio, y estéticamente más notable, es la representación visual dinámica de las unidades de infantería. Los gráficos de infantería 2D usados anteriormente han sido reemplazadas por grupos de soldados individuales. La decisión de utilizar modelos elegantes y estilizados fue deliberada y tiene un doble propósito: en primer lugar, alinearse con el estilo general de los gráficos y, en segundo lugar, facilitar los mods y mejorar el rendimiento, ya que puede haber cientos "pixeltruppens" en la pantalla en un momento dado. Si bien este cambio es principalmente cosmético, dado que la lógica abstracta subyacente de la unidad permanece intacta, mejora significativamente la inmersión del jugador. Los soldados ahora aparecerán más realistas y distintos en el campo de batalla, moviéndose e interactuando de una manera que refleje con mayor precisión las tácticas y comportamientos de la infantería del mundo real. En particular, responden de forma adaptativa a su entorno y a las órdenes que reciben: caminar, correr, estar alerta, disparar, maniobrar, e incluso gatear o correr cuando están bajo el fuego enemigo. Estas actualizaciones ofrecen una descripción más sutil, pero más auténtica, de los escenarios del campo de batalla.


Grenztruppen de la RDA patrullando

Sin embargo, los cambios van más allá de lo superficial. Dado que donde la infantería sobresale en el combate a corta distancia, los fusileros se emplean más eficazmente para maniobrar que para atacar objetivos lejanos. Esta dinámica de combate no es unidimensional: por ejemplo, la infantería estática, en particular, no es fácil de detectar y eliminar desde grandes distancias. Para mejorar este aspecto, hemos introducido algunos mecanismos nuevos, siendo la "neutralización" el más importante. A diferencia de los estados inmovilizado (pinned) y buscando cobertura,una unidad de infantería bajo fuego debe ser reavistada en condiciones específicas, especialmente cuando está sujeta a fuego concentrado a distancia. Sin embargo, esto no niega las reglas de detección de proximidad; si una unidad enemiga está lo suficientemente cerca, estas reglas aún permiten la detección de la unidad neutralizada. Esta interacción con distancias de enfrentamiento en capas transforma fundamentalmente la forma en que se aborda la infantería en el juego. Hace que los enfrentamientos sean más matizados y reflejen situaciones de combate reales, asegurando que cada enfrentamiento no sea solo una cuestión de potencia de fuego sino un ejercicio reflexivo.

Sin embargo, el desafío para la infantería consiste en avanzar. La misión principal de los soldados de infantería es acercarse al enemigo, con el objetivo de destruirlo o capturarlo. Sin embargo, lograr esto es más fácil decirlo que hacerlo, ya que el asalto es posiblemente la tarea más desafiante a la que se enfrentará un soldado de infantería. En esta fase, debe dejar atrás cualquier protección, exponerse al fuego hostil y avanzar directamente contra una posición firmemente defendida. Al utilizar fuego de cobertura y movimiento, los atacantes pueden acercarse lo suficiente como para entablar un combate cuerpo a cuerpo. En esta etapa, podrían fijar bayonetas, lanzar granadas y usar armas pequeñas a corta distancia para eliminar a los defensores restantes. Y tratamos de emular eso a través de mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, donde, bajo determinados criterios como supresión, moral y visibilidad, una unidad de infantería puede intentar resolver el enfrentamiento enfrentándose cara a cara con el enemigo.


Una vista tipo pastillero de disparar contra la infantería que avanza

Los jugadores veteranos de Armored Brigade probablemente reconocerán los beneficios acumulativos que conllevan estos cambios, particularmente cuando se combinan con el intercambio de información y algunas otras mejoras que aún no hemos revelado. Puede que esto no sea una sorpresa, considerando los conocimientos que ha aportado la comunidad para dar forma a estas mejoras, por lo que estamos muy agradecidos por vuestro continuo apoyo y entusiasmo. Si bien creemos que estos ajustes mejoran enormemente la experiencia táctica, seguimos seguir recibiendo vuestras propuestas y comentarios. Sin lugar a dudas, tanto la infantería a pie como la recién introducida infantería motorizada se beneficiarán enormemente del sentido que se le dé a sus capacidades tácticas e interacciones dentro del juego. Sin embargo, esto es sólo el comienzo, ya que todavía queda mucho trabajo por hacer.


Disparo de una sección de infantería mecanizada de EEUU con un ATGM M47 Dragon para destruir un T-80BV

Estad atentos al próximo diario de desarrollo. ¡Hasta entonces, comandantes, poned a punto los carros de combate!

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Rebajas en la franquicia Combat Mission y un nuevo capítulo en la saga

El equipo de Matrix se complace en informar de que esta semana, del 15 al 22 de enero, toda nuestra franquicia Combat Mission estará de oferta en la Midweek Madness, con un descuento de hasta el 50%. Por ejemplo, puedes encontrar Fortress Italy, Shock Force 2 o Battle for Normandy a mitad de precio.

https://www.slitherine.com/inventory/special

También tenemos algunas noticias interesantes que compartir: la próxima semana, el 25 de enero, el capítulo final de la franquicia Combat Mission sobre la Segunda Guerra Mundial verá la luz en Steam por primera vez, Combat Mission: Final Blitzkrieg. Este capítulo final explorará la última fase de la guerra, con los aliados occidentales luchando a lo largo de la frontera alemana, y dos campañas: una con las fuerzas estadounidenses avanzando hacia Aquisgrán y la otra representando el avance del Kampggruppe Peiper hacia las líneas estadounidenses.

Por último, pero no menos importante, también el 25 de enero, Matrix Games y Battlefront lanzarán el nuevo DLC inédito, Combat Mission: Downfall. Este DLC mostrará fuerzas británicas, canadienses y polacas de finales de la guerra en tres campañas (con un total de veinticuatro misiones), diez escenarios independientes y docenas de nuevos mapas de Batalla Rápida.


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Nuclear War Simulator utilizado en un estudio realizado en Princeton

El modelo de lluvia nuclear de Nuclear War Simulator ha sido utilizado en un estudio científico encargado por la Universidad de Princeton. El proyecto Misiles en Nuestra Tierra ha utilizado el modelo de lluvia radiactiva de NWS para observar las diferentes formas en que los vientos estacionales podrían afectar la propagación de cenizas y polvo radiactivos. Este proyecto se ha centrado específicamente en modelar impactos en silos de Montana, Dakota del Norte, Nebraska, Colorado y Wyoming.

He aquí un vistazo al mapa interactivo utilizando el modelo NWS.


Un ejemplo del mapa de lluvia radiactiva elaborado con datos de Nuclear War Simulator

Estamos increíblemente orgullosos de ver Nuclear War Simulator incluido en estudios como este. Anteriormente, la capacidad de modelar con precisión una guerra nuclear y sus consecuencias solo estaba disponible mediante software propietario. Con este juego, disponible comercialmente, cualquiera puede modelar de forma realista el impacto devastador de las armas nucleares, desde la explosión y la tormenta de fuego hasta las consecuencias resultantes que podrían envenenar continentes enteros.

Esto muestra el potencial de los juegos como herramientas de enseñanza y su utilización en el modelado de fenómenos científicos y sociales.

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Headquarters: World War II - Diario Dev #9

¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games con una nueva entrada del Diario de Desarrollo. Celebramos dos rondas de Beta cerrada el año pasado, y la segunda aún está en curso. Hoy quiero resumir cómo fueron e informar sobre el progreso general del desarrollo.



Beta cerrada 1

En primer lugar, me gustaría agradecer a todas las personas que participaron en la Beta y compartieron con nosotros sus opiniones, sugerencias y valoraciones sobre el juego. Sus comentarios han sido realmente valiosos para el equipo de desarrollo.

Estudiamos detenidamente todos los comentarios en el foro dedicado de Slitherine (disponible solo para participantes de la Beta), la sección especial de Discord y el formulario de Google que pedimos a los jugadores que completaran. Si tienes dudas sobre cómo llegar a ser un probador de la Beta cerrada,
dejaré toda la información a continuación. (Planeamos mantener la Beta 2 ejecutándose por un período de tiempo más largo, por lo que aún no es tarde para unirte).

Regístrate para acceder a la Beta cerrada: aquí

Únete a Discord de la HQ: aquí

Ahora que sabemos que los jugadores de la Beta no son seres míticos, sino personas que siguieron el proyecto y se inscribieron, podemos profundizar en la recepción y los comentarios reales. Comenzaré con cómo la Beta ayudó al equipo de desarrollo y luego compartiré algunos de los comentarios que acumulamos a través de Google Forms.

Recibimos muchos informes muy detallados sobre lo bueno del juego, lo malo o confuso y lo que se podría mejorar. Estudiamos todos los problemas y discutimos con el equipo qué posibles soluciones podríamos tener. A veces, un pequeño cambio puede tener un gran impacto en la jugabilidad. Por ejemplo, la petición más popular en la Beta 1 fue que los jugadores no podían saber qué tipo de unidad estaba en el transporte y eso era un serio inconveniente.

Antes:

Pantalla completa:



Iconos individuales:



Después:

Pantalla completa:



Iconos individuales:



Así que rediseñamos los elementos de la interfaz de usuario para indicar el tipo exacto de unidad que se encuentra dentro del transporte. Puede parecer algo realmente obvio, pero cuando empiezas a pensar en no hacer que la interfaz de usuario esté demasiado abarrotada o en otras consideraciones, puede resultar difícil obtener la solución óptima desde el principio. Por eso los comentarios de los jugadores son tan importantes para nosotros.

Un ejemplo de sugerencia muy útil sería el siguiente: tenemos una herramienta de personalización en el juego que te permite pintar todo tipo de camuflajes y símbolos en tus unidades. Sin embargo, cada vez que inicies una nueva campaña o partida tendrás que configurarlo de nuevo. Los jugadores sugirieron agregar una función de ajustes preestablecidos de camuflaje para guardar las configuraciones favoritas y poder aplicarlas instantáneamente a las unidades en futuras campañas o batallas multijugador. Decidimos implementar no solo eso, sino también agregar varios ajustes preestablecidos de camuflaje históricos aprobados por el equipo de desarrollo, empezar con ellos y luego que se pudieran agregar los del propio jugador al grupo.



Esta es sólo una de los cientos de ideas útiles y mejoras que se sugirieron. Ahora estamos trabajando arduamente para implementar tantas de ellas como sea posible de manera realista.

Antes:



Después (Trabajo en progreso):



Ahora bien, aparte de los muy útiles informes de errores, sugerencias y propuestas de mejora, también era muy importante para nuestro equipo saber cómo "se siente" el juego en general: ¿es interesante jugarlo?

Quiero evitar que mi evaluación subjetiva esté involucrada en este apartado, por lo que recurriré a algunos de los números que hemos obtenido hasta ahora en los cuestionarios de Google Beta 1 y Beta 2. (Hemos hecho más preguntas, incluidas aquellas en las que se puede ingresar texto/sugerencia, pero por brevedad, solo compartiré algunas).
 








Estamos muy contentos de ver que, en general, los jugadores se han mostrado bastante satisfechos con lo que vieron en la Beta y esperamos que las reseñas en el lanzamiento final del juego sean aún mejores. Al mismo tiempo, se nos señalaron algunos problemas críticos, como la necesidad de mejorar el comportamiento de la IA en escaramuzas y batallas multijugador.

Por lo tanto, nos sentimos inspirados por vuestras amables palabras para continuar con el arduo trabajo y decididos a abordar todos los problemas críticos que encontramos gracias a vuestros informes.

A veces los comentarios de los jugadores son difíciles de leer. Por ejemplo, teníamos secciones que preguntaban "¿Qué elemento del juego te gustó más (podría ser cualquier cosa)?" y "¿Qué elemento del juego no te gustó más (podría ser cualquier cosa)?". Y en algunos casos, obtuvimos lo mismo en ambas categorías de diferentes personas. Como puede verse, a veces recibimos comentarios directamente contradictorios sobre las mismas cosas, lo que resultaba un poco confuso, pero la respuesta a esta polaridad es bastante simple: las personas son diferentes y tienen sus preferencias e ideas únicas sobre cómo debería ser todo. Nuestro objetivo es crear un juego interesante, entretenido y, en última instancia, divertido. Haremos todo lo posible para ofrecer un buen juego y seguir mejorándolo y apoyándolo en los próximos años.

Puedes ayudarnos a hacerlo uniéndote a la Beta ahora mismo.

¡Nos vemos en el siguiente Diario de Desarrollo!

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¡Stargate: Timekeepers ya disponible!



Stargate: Timekeepers, el juego táctico en tiempo real ambientado en el universo 'Stargate SG-1', ha sido lanzado para PC a través de un formato dividido en dos partes, cada una de las cuales contiene siete episodios que equivalen a misiones completas para un jugador. El Episodio Uno ya está disponible de forma gratuita en Steam, para que todo el mundo pueda descargarlo y disfrutar de él.

Los jugadores necesitarán usar una combinación de sigilo, habilidades y destrezas en combate para tener éxito en el campo de batalla. Los personajes toman protagonismo en Stargate: Timekeepers, y cada uno aporta su propio conjunto de habilidades especiales para superar obstáculos, enemigos y puzles del juego. Cada episodio necesita una planificación cuidadosa y el uso experto de las habilidades, incluido el "modo táctico", que permite que las acciones se desarrollen simultáneamente.
 
Stargate: Timekeepers presenta una gran cantidad de entornos diferentes, desde las exuberantes selvas de la misión "La Resistencia" en el Episodio Dos hasta las tierras altas nevadas de la misión "Fuego Cruzado" en el Episodio Cuatro. El Episodio Uno sumerge a los jugadores en el caos trepidante del "Batalla de la Antártida", con la valiente comandante del Stargate Eva McCain, en un intento desesperado por detener a los mortíferos guerreros Kull.

Stargate: Timekeepers ha sido creado por el editor de juegos de estrategia Slitherine en colaboración con Amazon MGM Studios.

La segunda parte de Stargate: Timekeepers se lanzará a finales de este año. Los jugadores que compren ahora Stargate: Timekeepers tendrán acceso completo a todos los episodios en ambas partes del juego.

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Demo de Headquarters: World War II



Slitherine Software y Starni Games lanzan una nueva demo gratuita que sumergirá a los jugadores en el fragor de la batalla de la apasionante campaña alemana que incorpora el juego. Disponible del 5 al 12 de febrero, ofrecerá un primer vistazo a la trepidante jugabilidad por turnos a través de dos misiones, un tutorial y la primera batalla de la campaña alemana.

El tutorial representa el campo de entrenamiento perfecto para que los nuevos reclutas practiquen sus habilidades antes de llegar al frente. En la segunda misión, los jugadores revivirán una de las batallas más emblemáticas de la historia desde la perspectiva germana, el Día D.

Su lanzamiento está previsto para el segundo trimestre de 2024. Headquarters World War II abarca la Batalla de Normandía en tres campañas argumentales (Estados Unidos, Reino Unido y Alemania) con nueve misiones cada una. Además de estas tres campañas, el juego incluye un modo escaramuza, una herramienta de edición de mapas, una herramienta de generación de mapas aleatorios y un modo multijugador de hasta cuatro jugadores.

Puedes encontrar más detalles sobre Headquarters: Segunda Guerra Mundial aquí.

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Conquista los mares místicos: Master of Magic's - Scourge of the Seas DLC ya está a la venta.


 
La última expansión para el juego de estrategia de fantasía trae nuevos magos, razas, héroes y desafíos al mundo de Arcano. Los jugadores de Master of Magic ahora pueden embarcarse en una nueva y emocionante aventura submarina, ya que el último DLC del juego, Scourge of the Seas, ya está disponible en Steam. Esta última expansión incluye un océano de contenido nuevo con tres nuevos héroes de habilidades únicas, cuatro poderosos magos y nuevos y monstruosos jefes Kraken.

Los Azotadores son una nueva raza jugable que es capaz de atravesar el mar y la tierra sin esfuerzo. Este grupo de antiguos orcos convertidos en piratas, han quedado maldecidos y se han transformado en seres espectrales impulsados únicamente por la lujuria, la codicia y la envidia. Además de sus métodos habituales, los Azotadores poseen sus propios edificios y unidades únicas para mejorar sus habilidades.

El DLC también contiene tres nuevos héroes que vienen con sus propias historias cautivadoras y eventos únicos: Ph'ym Philomath, Berta la Grande y Slithers el Azote del Mar. Estos héroes están disponibles para prestar sus servicios al mejor postor.

Lista completa de características contenidas en el DLC:

4 nuevos magos poderosos
Nuevos y emocionantes rasgos de mago
Una nueva raza: los Azotadores
3 nuevos héroes con nuevas habilidades
3 nuevos recursos de mapas y guaridas
Un nuevo hechizo arcano
Nuevas guaridas de jefes

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Warhammer 40000 Battlesector: T'au, ya disponible para PC y consolas



Los T'au son la quinta facción en saltar al campo de batalla del popular Warhammer 40,000: Battlesector, título de estrategia por turnos de Slitherine y Black Lab Games. La carrera de la tecnología avanzada ha llegado para difundir el bien común por toda la galaxia con 14 nuevas unidades jugables en las dinámicas campañas, escaramuzas y en el modo multijugador del juego.

Especializados en armamento de largo alcance, los T'au tienen una variada selección de unidades que utilizan su destreza en la tecnológica para adquirir ventaja. Utilizando sus sensores avanzados, cada una de sus unidades presenta modelos distintivos, fielmente elaborados y habilidades especiales únicas. Además, los jugadores pueden acceder a nuevas habilidades de HQ que benefician a toda la facción. Estos incluyen Seeker Missile Strike, Manta Strike y Orbital Ion Beam.

Coincidiendo con el lanzamiento del DLC T'au, se ha implementado el nuevo editor de mapas gratuito muy fácil de usar. Gracias a él, los jugadores pueden crear ya sus propios mapas personalizados y compartirlos con el resto del mundo a través de un sistema de carga multiplataforma. Todos los mapas creados por los jugadores estarán disponibles para ser utilizados en escaramuzas, multijugador y en la campaña dinámica Planetary Supremacy.

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TERMINATOR DARK FATE: DEFIANCE lanzado



¡El futuro se escribirá hoy! Terminator: Dark Fate - Defiance, el juego de estrategia en tiempo real con licencia de Skydance, ya está disponible en Steam. Slitherine invita a los jugadores a unirse a la lucha por la supervivencia de la humanidad, enfrentando al hombre contra una aterradora red de máquinas sintéticas.
 
Guerra desatada
Ambientado en el universo cinematográfico de Terminator: Dark Fate, Terminator: Dark Fate – Defiance desata una guerra por la supervivencia que presenta complejas batallas tácticas a lo largo de una fascinante campaña de opción múltiple para un jugador y batallas para multijugador en línea. Tres facciones distintas (Fundadores, Resistencia y Legión) esperan el mando del jugador en este complejo juego de estrategia en tiempo real. La decisión de un jugador resonará de muchas maneras, ya que deberás decidir entre obtener información, captar voluntarios o un posible conflicto abierto con otros supervivientes humanos.
 
Guerra futura
Terminator: Dark Fate - Defiance ofrece una gama de opciones estratégicas y tácticas, que incluyen diálogos ramificados, eventos y objetivos de misión, así como una pantalla de gestión estratégica del ejército donde los jugadores pueden mejorar las habilidades de los personajes, las armas y los vehículos, además de personalizar las unidades.
 
La Guerra del Futuro se presentará en su totalidad, desde cañones de plasma y drones hasta la guerra de guerrillas y la cuidadosa gestión de recursos y armas. Los campos de batalla dinámicos basados en modelos físicos y daño realista mejoran aún más la sensación táctica en tiempo real de Terminator: Dark Fate – Defiance.
 
Una nueva forma de luchar
Terminator: Dark Fate: Defiance se envía con cuatro modos de Escaramuza, incluido el modo Asalto, en el que los jugadores eligen las facciones Fundadores o Legión y atacan o defienden una base subterránea, y el modo Dominación, que permite que todas las facciones jueguen con diferentes refuerzos y jugabilidad. Terminator: Dark Fate - Defiance incluye cuatro mapas jugables en modo multijugador, lo que permite que hasta cuatro jugadores se enfrenten en duelos 1vs1 y 2vs2.

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Field of Glory: Kingdoms - Diplomacia y vasallos problemáticos

En Kingdoms, incluso las naciones más poderosas tendrán que depender de aliados o vasallos. Las tierras de la Europa medieval y el Medio Oriente son tumultuosas y hostiles y los pequeños Estados aislados no tiene posibilidades de sobrevivir. Las naciones a menudo tienen reclamaciones territoriales entre sí, lo que exacerba las tensiones. Las dos religiones principales están, a menudo, en tensión, creando situaciones en las que casi la mitad del mapa podría ser hostil para ti, especialmente cuando aparezcan guerras santas, cruzadas o yihads.


Gelasio II, jefe de la Santa Sede, se hace amigo sabiamente de las órdenes de caballería y de los bizantinos

Kingdoms ofrece un modelo diplomático con más de media docena de tratados diferentes: Alianza, Cooperación, Vasallaje, Matrimonio Real, Derecho de Paso, transacciones, regalos, insultos, sabiendo que por supuesto hay guerras que declarar y paces que firmar, y las transacciones son en realidad, un cuadro donde puedes añadir diferentes entradas adicionales. Por ejemplo, ofrecer mercenarios, solicitar concesiones territoriales, ofrecer metales, etc.

El matrimonio real es una novedad en Kingdoms, y será una oportunidad ideal para estrechar lazos entre dos naciones. Por supuesto, necesitarás una hija en edad de casarse para esto (es decir, 14 años), y debes ser astuto, ya que un matrimonio real puede resultar contraproducente para ti. La muerte de uno de los soberanos puede provocar la división del reino o incluso su absorción. Ten cuidado de tener un nivel de Autoridad muy elevado, o sufrirás las consecuencias.


Tener vasallos también proporciona decisiones con las que jugar, con varios resultados.

El derecho de paso también es una novedad y es relativamente fácil de concluir en comparación con una alianza. Permite no sólo transitar por los territorios de la otra nación sino también reabastecerse allí, incluido el reabastecimiento de barcos. Generalmente, convertirse en aliado de otro país requiere un enfoque gradual, inicialmente compuesto de simple cooperación, tal vez un regalo o dos, y a menudo el abandono de todos las reclamaciones de territorios en esa nación. Por lo general, todo esto sucede de manera orgánica y natural, porque sólo las naciones en disputa buscarán reclamar regiones de la otra. Por último, las diferentes religiones son un obstáculo bastante importante para establecer buenas relaciones, pero esto sigue siendo totalmente posible, con los medios adecuados.


El Reino de los Cielos, excepto que ahora son vasallos de los fatimíes, al igual que Oultre-Jourdain. Sólo Antioquía sigue siendo ferozmente independiente.

Pero la principal aportación de Kingdoms a la diplomacia es, sin duda, la relación de vasallaje, que es mucho más rica en sus posibles aspectos que las relaciones cliente-estado de Empires, juego que precede a Kingdoms. Un vasallo es generalmente una ventaja para un soberano, ya que facilita la progresión de tu reino hacia un Reino más logrado y poderoso, y puede prestar tropas. Estos seguirán llevando el escudo de armas de tu vasallo y les serán devueltos en caso de paz, pero mientras dure la guerra, ¡tendrás el control total! Los vasallos también brindan la oportunidad de gestionar decisiones con múltiples opciones con muchos resultados diferentes dependiendo de la lealtad del vasallo y las habilidades del soberano. Finalmente, un vasallo a menudo mostrará signos de independencia y no dudará en hacerte saber si posees una tierra que cree que le pertenece.

Atentos a nuestro próximo diario, que tratará sobre las ventajas especiales y las reglas de juego que tienen las principales naciones y grupos culturales. Realmente se crea una experiencia de juego diferente dependiendo del país en el que juegues. ¡Estamos deseando brindarte algunos detalles jugosos de lo que hemos diseñado!

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Panzer Corps 2: Frontlines - Bulge ya a la venta



Esta última expansión, que se desarrolla durante la épica Batalla de las Ardenas, inicia un capítulo completamente nuevo para el juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial.

Los fans de la estrategia podrán revivir una de las batallas más mortíferas de la historia de Estados Unidos. Con el telón de fondo de la última gran ofensiva alemana en el frente occidental, esta última expansión permite a los jugadores jugar la campaña completa desde la perspectiva aliada por primera vez.

El DLC Bulge es la primera expansión dentro del nuevo capítulo Frontlines de Panzer Corps 2. Esta nueva y emocionante saga contará con escenarios breves pero intensos que muestran con mayor detalle algunas de las batallas más importantes de la Segunda Guerra Mundial. Este enfoque otorga a los jugadores un nivel de concreción sin precedentes, permitiéndoles revivir momentos clave de la historia.

Frontline - Bulge comienza unos días antes de la fatídica fecha del 16 de diciembre de 1944, con un ataque estadounidense a menor escala en la frontera entre Bélgica y Alemania. Esta batalla introductoria sirve como una experiencia manejable pero emocionante, que permite a los jugadores aclimatarse a la mecánica y la historia del juego. A medida que avanza la campaña, se prepara el escenario para un giro dramático de los acontecimientos: una ofensiva alemana sorpresa que agrega capas de complejidad y emoción al juego.

Panzer Corps 2: Frontlines - Bulge introduce una nueva capa de desafíos. En las primeras etapas de la ofensiva alemana, los jugadores serán superados en armamento y hombres. Además, las condiciones climáticas adversas limitan la principal fuerza aliada: el poder aéreo. Para garantizar una experiencia de juego agradable y equilibrada, los jugadores pueden ganar recompensas, incluidos héroes y unidades adicionales, y seleccionar entre diferentes escenarios tres veces durante la campaña, lo que les permite elegir entre diferentes áreas de la batalla.

-Experimenta la Batalla de las Ardenas a escala más ampliada, incluyendo el famoso Asedio de Bastogne.

-Estructura de campaña única dividida en batallas más pequeñas para una jugabilidad detallada y más focalizada.

-Las condiciones climáticas adversas limitan el poder aéreo aliado.

-Gana héroes y unidades adicionales como recompensa.

-Adapta la experiencia seleccionando batallas más fáciles o más desafiantes.

-Disfruta de una experiencia de juego equilibrada con recompensas y selección de escenarios.

-Adapta la dificultad a los niveles de habilidad y preferencias individuales.

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Scramble: Battle of Britain - Escuela de vuelo, Episodio #2

Los combates aéreos son por naturaleza caóticos e impredecibles. Los pilotos compiten por la ventaja con sus vidas en juego. Deben ejecutar maniobras complejas en fracciones de segundo para obtener una ventaja táctica sobre oponentes mortales. Los aviones vuelan a gran velocidad en estrecha proximidad y es esencial comprender todo lo que implica: un movimiento en falso podría ser fatal.


Scramble simplifica el caos de un "dogfight" en fragmentos de acción breves y digeribles. Las maniobras, que pueden resultar desorientadoras en un juego de vuelo en tiempo real, avanzan a un ritmo manejable. El diseño por turnos de Scramble garantiza que nunca perderás de vista un objetivo y que siempre tendrás la oportunidad de comprobar tu espalda; Scramble ayuda con los pasos de Observar y Orientar del bucle OODA, de forma que los estrategas que decidan acertadamente y actúen con mayor competencia se convertirán en ases.



La fase de planificación Scramble te brinda todas las herramientas que necesitas para analizar y planificar maniobras para cada avión bajo tu control. La trayectoria de vuelo de cada avión se predice con una línea 3D y la incertidumbre en la acción enemiga se representa en forma de gráficos discontinuos. Scramble proporciona ayudas de disparo para alinear tiros, una función de orientación para consultar las fortalezas y vulnerabilidades de cada avión enemigo, un modo táctico estilo diorama para evaluar todo el cielo de un solo vistazo y gráficos para advertir sobre posibles tensiones al piloto y al avión.



Los jugadores establecen los controles precisos para cada avión individual bajo su control, y se pueden ordenar acciones defensivas especiales, como escapar del combate aéreo y saltar de un avión, para salvar la máquina o el piloto.



En la fase de simulación, eliminamos la interfaz de usuario y te permitimos colocar tu cámara como quieras para que tus tácticas se resuelvan a toda velocidad en nuestro motor de física detallada. La simulación de Scramble se desarrolla en tiempo real y los eventos importantes, como fallas del sistema y muertes, se registran para garantizar que no te pierdas ni un momento importante.



Los turnos de Scramble pueden progresar uno tras otro desde Planificación a Simulación y de regreso a Planificación, pero los jugadores también pueden acceder a la fase de visionado a demanda para avanzar y retroceder, frame por frame, a través de cualquier turno de una partida de Scramble.



La fase de visionado presenta un registro de eventos para ayudarte a encontrar momentos clave, te permite repetir y pausar las repeticiones de turnos a voluntad para analizar su desempeño y te otorga acceso a nuestro conjunto de herramientas cinematográficas para capturar y compartir imágenes fijas, gifs, y vídeos de tus momentos favoritos.

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Headquarters: World War II ya está a la venta

¡La espera finalmente ha terminado, Headquarters: World War II ya está a la venta!


Headquarters: World War II ofrece muchas posibilidades:

-Las unidades tienen blindaje frontal/lateral/trasero/superior y su posición es muy importante.

-Las vallas, muros y otros obstáculos ofrecen una cobertura direccional en función del ángulo de ataque.

-Los diferentes tipos de terreno ofrecen diversas bonificaciones y afectan la línea de visión.

-Los vehículos destruidos y otros objetos grandes afectan el campo de batalla y brindan cobertura.

-La mecánica de alturas permite múltiples niveles de elevación del terreno que afectan la línea de visión y la efectividad del combate.

-Los edificios son destructibles con diferentes etapas de demolición

Combate en numerosas batallas.

Lucha con todos los bandos, completando 3 campañas con 9 operaciones cada una. El juego viene con campañas llevando Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, todas ambientadas en el período del desembarco de Normandía.



Juega con tu propia creación

Utiliza la herramienta Editor para crear tus propios mapas de escaramuza/multijugador y compártelos con la comunidad.

Headquarters: World War II también está disponible en Steam

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FIELD OF GLORY KINDOMS YA A LA VENTA

Más de doscientos años de historia medieval te esperan. Field of Glory: Kingdoms, el juego de gran estrategia 4x de Slitherine ambientado en la época medieval, ya está a la venta.



Field of Glory: Kingdoms es el nuevo gran juego de estrategia de los especialistas del género: AGEOD. La acción comienza en 1054, justo después del Gran Cisma, y abarca más de dos siglos de historia épica en Europa, África y Oriente Medio. ¿Podrás llevar tu dinastía a la gloria combinando con éxito aspectos como la guerra, el comercio, la diplomacia y una astucia despiadada?

Una de las características del juego es que permite librar batallas usando el juego táctico Field of Glory II: Medieval.

¿Qué hay nuevo?

Tenemos una serie de innovaciones en Kingdoms que se han añadido a la serie con respecto a su predecesor, FOG: Empires.

-Autoridad y desorden: una de las características más queridas de la serie son sus mecanismos para evitar el fenómeno "bola de nieve" en las últimas etapas, donde los imperios más poderosos simplemente no pueden ser atrapados. La disyuntiva entre ampliar el territorio para aumentar el poder de tu dinastía y alcanzar la autoridad necesaria para controlar tales tierras es una de las decisiones más fundamentales que tendrás que tomar en el juego.
-Dinastía: con una campaña principal de 220 años, no jugarás con un solo personaje de principio a fin, sino más bien como una dinastía. Esto viene con un árbol genealógico de parientes, a los que habrá que casar, comprar, enviar a la guerra e incluso matar.
-Religión: un factor importante a gestionar en el juego es la tensión entre cristianos, judíos y musulmanes, que conducirán inevitablemente al conflicto. Las tensiones siempre serán altas con un vecino de religión diferente, pero someter tierras conquistadas de una religión diferente te será muy difícil. Las cruzadas (y los cruzados), la yihad y el papado tendrán un papel crucial, al igual que las tensiones entre diferentes ramas de una misma religión.
-Tipos de población: administra tu población desde los campesinos, en el espectro más bajo, hasta los prestigiosos, poderosos y problemáticos nobles. En la escala social es difícil ascender y tu capacidad para mantener las clases sociales bajo control será fundamental para el éxito.
-Edificios: un nuevo sistema de construcción permite elegir un edificio específico que construir, pero eso te costará valiosos puntos de Autoridad.

El juego en números

375 facciones
325 unidades
600 edificios
14 religiones/herejías
90 rasgos culturales (todos nuevos)