Colabora


+ Info

Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 jun 2018, 20:35

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Hetzer

Stargate: Timekeepers - Stealth Talks: Episodio 5 - "Narrativa"

¡Hola! Soy Robert Brown, diseñador narrativo de Stargate: Timekeepers. Quería tomarme un descanso de nuestro arduo trabajo en la Parte 2 para compartir algunas de mis reflexiones sobre cómo he contribuido a crear la narrativa del juego.

Escribir para una franquicia tan querida como Stargate (que nos encanta a los desarrolladores) es un privilegio que conlleva oportunidades y desafíos. Al crear Stargate: Timekeepers, queríamos contar una historia de Stargate que deleitara tanto a fans como a recién llegados; esto significaba hacer algo fiel al espíritu y al legado de la franquicia, aprovechando su vasta tradición, pero de manera divertida y respetuosa.

Por mi parte, puedo decir que trabajar en Stargate: Timekeepers ha sido genial. Era importante para nosotros y para MGM que la narrativa coincidiera con el tono y el canon de la franquicia, escribiéndola de manera que honrase a Stargate SG-1 (con su emoción, su humor y su calidez).

Me divertí especialmente explorando los lenguajes ficticios del programa. Este proceso incluyó ver innumerables episodios de SG-1 para encontrar frases Goa'uld poco conocidas para nuestros PNJ Jaffa. ¿Cuánta gente ve televisión como parte de su trabajo diario?


Nunca pensé que terminaría escribiendo conversaciones Goa'uld cuando fuera mayor, pero aquí estamos.

Dicho esto, el diseño narrativo para juegos no está exento de desafíos peculiares. Uno de esos retos para este proyecto fue tratar de ofrecer una caracterización similar a la de la televisión sin algunos aspectos del ritmo de esta.

En cuanto a la jugabilidad, Stargate: Timekeepers ofrece una experiencia Stargate fresca y fiel al centrarse en misiones inspiradas en las de SG-1: infiltrarse tras las líneas enemigas en mundos alienígenas. Cualquiera que haya visto los capítulos sabe que estas misiones se prestan bien para historias atractivas. Pero en la televisión, también pudimos conocer a los personajes en momentos más tranquilos, durante sus horas libres en la Tierra o explorando otros mundos; Stargate: Timekeepers les da a los jugadores espacio y tiempo para desarrollar estrategias, pero este no es el mejor lugar para largas homilías.

Para que conocieras a tu equipo, nuestra solución fue encontrar momentos con interacciones breves a mitad de la misión que (con suerte) complementen el estado de ánimo del juego y revelen más sobre las personalidades y las historias de nuestros personajes. Eso fue complicado a veces, especialmente cuando también tenemos información relacionada con la misión y la historia que brindar, pero esperamos haber logrado el equilibrio correcto.


Es bueno charlar, pero a veces solo debes concentrarte en la misión.

Otro desafío fue nuestra responsabilidad con el canon. Cuando decidimos implementar la historia de Stargate, tuvimos que pensar cuidadosamente cómo la representaríamos. Los jugadores naturalmente han sentido curiosidad por algunas de nuestras elecciones; por ejemplo, ¿por qué A'ta usa su arma de bastón de manera diferente a los Jaffa en la serie de televisión y por qué el dispositivo mimético de Sam parece tener capacidades más amplias que los dispositivos que hemos visto antes?

Cuando nos basamos en esta tradición y mostramos cosas familiares de nuevas maneras, nos esforzamos por hacerlo de manera respetuosa y creíble, usando la narrativa de nuestro juego para ayudar a explicar nuestras decisiones. Encontrarás pequeñas gotas de tradición esparcidas por todo el guión del juego que deberían responder algunas de tus preguntas.


Un elemento de la tradición de Stargate que es crucial para la historia de Timekeepers se presenta al final de la misión 7. ¡Escucharás más sobre eso en la Parte 2!

¡Esperamos que estés esperando con ilusión la Parte 2 de Stargate: Timekeepers! La segunda parte no solo contiene más misiones que la primera, sino que también tendrás más oportunidades de elegir a los miembros del equipo que quieres desplegar. Diferentes composiciones de equipo significan diferentes situaciones narrativas, por lo que es posible que escuches diferentes diálogos cuando vuelvas a jugar ciertas misiones. Espero que disfrutes de regresar a estas aventuras y verlas desde una nueva perspectiva.

Hetzer

Prueba Scramble: Battle of Britain



Los cielos de Inglaterra esperan tus órdenes.
Gestiona tu escuadrón, ahorra combustible y municiones y supera en maniobras a tus enemigos en batallas que evolucionan dinámicamente.

Descárgate la demo aquí --> https://store.steampowered.com/app/1530450/Scramble_Battle_of_Britain/

Hetzer

LA EVOLUCIÓN DE LAS PICAS

Si te interesan las picas y el y las armas de fuego de avancarga, tenemos varios títulos excelentes que cubren las épocas que se tratan en este artículo. Fields of Glory II: Medieval, Pike and Shot y Sengoku Jidai son títulos excelentes para juegos de guerra con piqueros medievales y modernos.

Bienvenidos de nuevo a la Armería, donde cubriremos la segunda parte de nuestro artículo sobre picas. La última vez, analizamos a los piqueros de la antigüedad que lucharon con Filipo y Alejandro. Con la victoria de las legiones romanas, la pica desapareció del Mediterráneo casi por completo durante más de un milenio. Finalmente, hicieron un gran regreso en la Alta Edad Media y el Renacimiento, resurgiendo tanto en Escocia, Suiza y Flandes.

Con la caída del Imperio Romano de Occidente, una aristocracia guerrera germánica montada llegó a gobernar la mayor parte de Europa occidental. Esta nueva aristocracia desarrolló una forma feudal de gobierno en la que los nobles debían servicio militar al rey. Este nuevo sistema de gobierno era descentralizado, agrario y se basaba en relaciones de patrocinio personal. Los ejércitos resultantes eran pequeños, dominados por la caballería y sólo capaces de entrar en acción en guerras cortas.


El juramento personal de lealtad a un señor feudal definía las relaciones políticas de la Edad Media

Como siempre en la historia, hubo muchas excepciones a este modelo, a menudo como resultado del clima y la cultura material. Las islas británicas y los países bajos tenían fuertes tradiciones de servicio militar y guerra centrada en la infantería, al igual que el norte de Italia. Estos ejércitos de milicianos luchaban con frecuencia como formaciones de lanceros y escaramuzadores. Estaban armados y acorazados con una mezcla de todo lo que los lugareños podían reunir de sus propiedades personales. Se formaban y luchaban al estilo de la tradición militar cultural local, en lugar de una doctrina establecida por un monarca. Sin embargo, la cultura no es estática, las armas y las tácticas evolucionaron y cambiaron gradualmente.


La milicia comunal italiana podía derrotar a los ejércitos imperiales compuestos por caballeros, como en la batalla de Legnano

El Schiltron escocés era inicialmente una formación defensiva estática con lanza. En Falkirk, estos lanceros derrotaron a la caballería inglesa en campo abierto, pero sufrieron tremendas bajas por el fuego de los arcos ingleses. Más tarde, en Bannockburn, los Schiltrons armados con picas demostraron la capacidad de luchar ofensivamente cuando se los entrenaba correctamente y se formaban en formaciones rectangulares/lineales. La principal utilidad de la pica era que daba a la infantería la capacidad de derrotar una carga de caballeros completamente armados. Derrotar una carga no estaba garantizado, pero el alcance y las filas masivas de puntas de pica hacían que la victoria fuera mucho más probable.


En Bannockburn, un ejército de piqueros y caballería escocés derrotó a una fuerza inglesa numéricamente superior.

En Flandes, la milicia flamenca desplegó formaciones de piqueros que, en las circunstancias adecuadas, podían derrotar a caballeros bien entrenados y bien equipados. En la batalla de las Golden Spurs en 1302, una combinación de piqueros, ballesteros y milicias armadas con goedendag derrotó a un ejército francés de hombres de armas montados. Esta formación combinada insinuó la composición final de las formaciones de picas del Renacimiento y principios del período moderno.


Ilustración del Cofre de Courtrai de la milicia flamenca, armada con picas y Goedendag

Los suizos, organizados en una confederación de ciudades y pueblos ferozmente independientes, habían desarrollado su milicia en profundas columnas de infantería armada con picas. Estas columnas eran agresivas, entrenadas y organizadas para acercarse rápidamente al combate cuerpo a cuerpo. Los suizos ganaron fama como mercenarios y se convirtieron en la principal infantería del siglo XV. En las batallas de Grandson, Morat y Nancy, los piqueros suizos derrotaron decisivamente a los ejércitos bien entrenados de Carlos el Temerario, rompiendo el poder del Ducado de Borgoña. El prestigio resultante condujo a una proliferación de mercenarios suizos en toda Europa. Esto hizo mucho para difundir la pica como el arma principal en el campo de batalla.

En comparación con la antigüedad, estas nuevas formaciones de picas se diferenciaban de las falanges. La antigua falange macedonia estaba compuesta por 256 hombres formados para luchar exclusivamente en el frente. También estaban protegidos con pequeños escudos atados a su brazo izquierdo, por lo que ambas manos quedaban libres para usar su pica. El bloque de picas suizo era mucho más grande, a menudo contaba con miles de hombres. Si se les flanqueaba en campo abierto, los hombres eran entrenados para formar una especie de formación de erizo para defender los flancos y la retaguardia de la columna. Los alabarderos y, más tarde, los doppelsoldner armados con Zweihander, estaban fuertemente acorazados y equipados con armas más cortas y ágiles. Podían responder a los flanqueadores o abrirse camino en una formación enemiga metiéndose por dentro y entre las picas del enemigo. Aunque era difícil de manejar, un bloque de picas suizo podía avanzar y atacar rápidamente si se formaba correctamente.


Los soldados dobles también iban armados con cañones de mano a principios del siglo XVI

El empuje de picas era lo que ocurría cuando dos bloques de picas se atacaban entre sí. En el caso de que ninguna de las fuerzas se rompiera y corriera antes del contacto, los piqueros se acercaban gradualmente entre sí. La presión desde atrás convertía la lucha en el frente en una avalancha, ya que estos dos erizos se apuñalaban y empujaban entre sí. Los soldados dobles entonces intentaban entrar en la formación enemiga. Estos enfrentamientos de empujes eran el tipo de lucha de desgaste más sangrienta, hasta que un bando cedía y se rompía. En ese punto, la persecución de la formación enemiga que se desbandaba a menudo terminaba en masacre y matanza unilateral.


El avance de piqueros podía convertirse en un lodazal sangriento e indeciso

A finales del siglo XV y durante el siglo XVI se produjo una proliferación de las armas de fuego. En sus comienzos, las armas de pólvora negra eran principalmente útiles para asedios. Los cañones eran demasiado pesados ​​y las gaitas de mano a menudo eran demasiado incómodas y poco fiables para su uso en el campo de batalla. Poco a poco, estas armas, junto con la ballesta más tradicional, se fueron perfeccionando a medida que la metalurgia y los diseños mejoraban. Estas armas de proyectiles mejoradas, como el arcabuz de pólvora negra, la ballesta de molinete o las piezas de artillería de campaña más ligeras, hicieron que el poder letal de las armas de proyectiles fuera mucho más eficaz en el campo de batalla. Esto no revolucionó de inmediato la guerra, pero sí estimuló la evolución de formaciones más complejas.


Ilustración del siglo XIX de un hombre con arma de fuego. Las primeras eran pesadas y requerían de una horquilla para ayudar a estabilizar el cañón.

La recuperación del colapso del Imperio Romano fue un proceso gradual. Los regímenes feudales iniciales fueron capaces de movilizar una mano de obra y recursos limitados para sus guerras. A medida que las ciudades y las redes comerciales se recuperaban de su punto más bajo en la Edad Oscura, el estado feudal fue capaz de reunir muchos más hombres y material a medida que aprovechaban la riqueza de estas nuevas ciudades. Se otorgaron privilegios, se vendieron cartas de monopolio y se dio a los burgueses ricos acceso a los salones del poder y privilegio aristocráticos a cambio de respaldo fiscal para las campañas militares.

Por ejemplo, en 1415, en la Batalla de Agincourt, las estimaciones conservadoras sitúan a los ingleses en alrededor de 6.000-8.000 efectivos, y a los franceses en 14.000-15.000 efectivos, sin tener en cuenta a los sirvientes y a los que viajaban en el tren de equipajes. En la batalla de Pavía, poco más de un siglo después, los franceses podían poner en acción a 26.000 mercenarios y soldados profesionales por 28.000 de los Habsburgo. Estos hombres podían ser pagados gracias a un sistema fiscal cada vez más sofisticado que a menudo dejaba al rey y al emperador en una situación de deuda masiva.


Se podría decir que Agincourt fue una de las últimas grandes batallas de la Edad Media, antes de la transición a lo que llamamos el Renacimiento y el comienzo de la modernidad.

El crecimiento de los ejércitos profesionales, la reintroducción de la pica en la guerra europea y la creciente eficacia de las armas de proyectiles hicieron que las armas combinadas fueran esenciales. El largo tiempo de recarga de las armas de fuego de mano hizo que las tropas de proyectiles fueran vulnerables a los hombres de armas montados. El piquero, formado en un bloque denso y relativamente sin armadura, era vulnerable al fuego de proyectiles e incapaz de perseguir a los tiradores. La solución encontrada fue el Tercio, una formación mixta de piqueros y arcabuceros. El piquero podía rechazar las cargas de caballería y atacar a otra infantería, mientras que los ballesteros y arcabuceros podían disparar al enemigo desde una relativa seguridad, protegidos por este enorme bloque de picas.


El emperador Maximiliano hizo campañas con frecuencia para ampliar las posesiones de la familia Habsburgo; estas costosas guerras fueron posibles gracias a la obtención de préstamos de...

El Tercio estaba construido como un bastión. Organizado alrededor de un bloque de picas central, los arcabuceros se concentraban en los cuatro puntos de las esquinas de la formación, capaces de disparar en cualquier dirección. Con el tiempo, a medida que las armas de fuego siguieron mejorando, las proporciones de un Tercio se alejaron de la pica y favorecieron a los arcabuceros y mosqueteros. En la Guerra de los Treinta Años (1618-1648), estas formaciones eran cada vez más lineales y dominadas por las armas de fuego. En lugar de un bloque de picas defensivo integral, muchos ejércitos adoptaron formaciones más simples de un bloque central más delgado de piqueros con mosqueteros en cada flanco. Estas formaciones menos profundas permitieron que el fuego se concentrara en el frente. Con artillería más ligera y cañones de campaña, las batallas se decidían cada vez más por el fuego, en lugar del empuje de las picas o el impacto de una carga de caballería.


...Jakub Fugger, un minero de oro y banquero excepcionalmente rico, cuya financiación desempeñó un papel importante en el ascenso del Imperio de los Habsburgo

Este tipo de guerra con picas y pólvora se limitó principalmente a Europa, pero aparecieron combinaciones similares en el este de Asia. Tanto la dinastía Ming, los señores de la guerra Daimyo de Japón y la dinastía Joseon de Corea crearon algún tipo de formaciones con lanzas, picas y armas de fuego. Estas formaciones se organizaron de forma diferente a las europeas, adaptándose a las condiciones políticas geográficas locales. Los refinamientos de las armas de fuego y la artillería y su proliferación global a menudo estimularon las reformas militares. Oda Nobunaga alentó la adopción de armas de fuego en su ejército y, como es sabido, equipó a sus Ashigaru (soldados campesinos) con una Yari (lanza) más larga que se acercaba a la longitud de una pica.


Un general samurái armado con un yari supervisa el asalto al castillo de Nagashino

La pica de la Edad Media y el período moderno temprano está, por lo tanto, casada con las armas de fuego y las armas de proyectiles; no se puede hablar de unas sin las otras. Todo el período de la guerra moderna temprana se resume y describe a menudo como "pica y disparo" por una buena razón. El schiltron escocés defensivo fue acribillado a balazos en Falkirk, por lo que el bloque de picas se perfeccionó para ser mucho más agresivo y, finalmente, se integraron tropas de proyectiles directamente en la formación. Las armas de fuego se volvieron lo suficientemente letales como para que las picas se eliminaran por completo. La invención de la bayoneta de casquillo permitió que una fuerza de infantería completa estuviera armada con armas de fuego y aún así estuviera equipada con un arma cuerpo a cuerpo con el alcance de una lanza.

La guerra moderna temprana a nivel táctico es un largo proceso de transformación de la columna de picas profundas y atacantes en las formaciones lineales del siglo XVIII. La guerra nunca es estática y siempre está experimentando algún tipo de proceso evolutivo. Es muy raro que se invente una arma única que "lo cambie todo". La bomba atómica podría ser el único ejemplo en el que esto es cierto. En el caso de la pica, esta enorme arma definida por su alcance y su dificultad de manejo, casi parece volver a evolucionar hacia la más pequeña y discreta de las armas, el cuchillo. Es más probable que el soldado de infantería del siglo XXI utilice su bayoneta como cuchillo multiusos que para repeler una carga de caballería enemiga, pero existe una extraña tradición compartida aquí que se remonta a los piqueros del siglo XV.

Hasta la próxima, diviértete y ten cuidado con tus flancos.

Hetzer

Únete a nosotros en el Festival de Juegos de Ucrania: desvelamos la fecha de lanzamiento de Headquarters: World War II - Market Garden



Estamos encantados de anunciar que Headquarters: World War II participará en el Festival de Juegos de Ucrania 2024, que se llevará a cabo del 19 al 25 de agosto. Para celebrar este emocionante evento, revelamos la fecha de lanzamiento oficial del nuevo DLC, Headquarters: World War II - Market Garden; marca tu calendario para el 24 de septiembre.

El Festival de Juegos de Ucrania es una oportunidad fantástica para explorar el vibrante mundo del desarrollo de juegos de Ucrania, que muestra una increíble variedad de títulos, desde grandes estudios AAA hasta desarrolladores independientes. Entre ellos se encuentra Headquarters: World War II, creado por el talentoso equipo de Starni Games con sede en Kiev, Ucrania. El equipo ha volcado su pasión en la creación de un juego de guerra que es a la vez desafiante tácticamente y visualmente impresionante.

Prepárate para mostrar tu apoyo a los desarrolladores de juegos ucranianos y deja que tu escritorio brille con el espíritu de Headquarters: World War II - Market Garden. Gracias por ser parte de nuestro viaje. Estamos deseando que experimentes el juego el 24 de septiembre.


Ukrainian Games Festival 2024

19 al 25 de agosto

Enlace: Ukrainian Games Festival 2024

💬 Únete al servidor de Discord

Hetzer

Los oficiales

Bienvenidos de nuevo a la Armería, donde no solo diseccionamos diferentes armas, sino también algunos de los conceptos más interesantes de la historia militar. En este caso, vamos a echar un vistazo al concepto de líder a lo largo de la historia.

El combate es algo increíblemente difícil. Los soldados y los guerreros están bajo una tensión emocional y física constante, tanto en la ansiosa espera previa al combate como en la lucha real de la batalla. Desarrollar el coraje y la determinación para acercarse al enemigo y luchar contra él en un combate a vida o muerte no es algo normal ni habitual para lo que la vida nos prepara.

El líder u oficial tradicionalmente ayudaba a los hombres a hacer precisamente eso, servía como ejemplo para que los soldados lo siguieran en el fragor de la batalla. En lugar de un puesto que requiriera perspicacia táctica o entrenamiento técnico, el requisito principal del líder era la voluntad de exponerse al peligro. Muchas culturas desarrollaron el concepto de oficial subalterno. Estaban los centuriones de la antigua Roma, jóvenes nobles criados en la tradición de Homero, a quienes se les inculcaban historias de heroísmo y se criaban en una cultura aristocrática ferozmente guerrera y competitiva. También estaban los nobles y caballeros del período medieval, que a menudo lideraban una "lances fournies" (aproximadamente un escuadrón en términos modernos) de partidarios en las batallas.


Tumba de un centurión romano. Contrariamente a muchas imágenes populares, los centuriones no solían ser veteranos canosos promovidos desde las filas, sino jóvenes aristócratas que se embarcaban en una carrera militar y política.

Estos líderes de guerra antiguos y medievales no eran profesionales según nuestros estándares modernos. A menudo eran aristócratas que pertenecían a familias que poseían tierras y participaban regularmente en la sociedad civil. Si bien esta falta de profesionalismo podría hacer pensar que estos líderes jóvenes eran propensos a "escaquearse" a nivel táctico, su papel e importancia principales eran en realidad proporcionar un faro de liderazgo para que un manípulo o una compañía se reunieran en torno a él y desarrollara maniobras inteligentes. La arrogancia de un aristócrata se convierte en una ventaja cuando necesita infundir seguridad y confianza en su pequeño grupo de hermanos.

El carácter dual de muchos líderes militares como miembros prominentes de la sociedad civil a menudo jugó el papel principal en la obtención de su posición militar. Un aristócrata joven podía reclutar hombres de su región natal y equiparse a sí mismo y a su séquito a expensas personales. Este aprovechamiento de la riqueza y los recursos locales para formar ejércitos era esencial para los estados premodernos que poseían una capacidad muy limitada para generar ingresos o reclutar mano de obra para el servicio militar. Incluso a mediados del siglo XIX, formar ejércitos podía ser un asunto de parches, ya que a los políticos locales prominentes se les daban puestos de oficiales para que se sumaran al esfuerzo bélico.

La Guerra Civil estadounidense fue una mezcla de lo antiguo y lo nuevo. Por un lado, West Point, una academia militar moderna, estaba entrenando oficiales como profesionales a tiempo completo. La educación en West Point proporcionaba a un oficial subalterno conocimientos de ingeniería, logística, maniobras de formación, instrucción militar, etc. Por otro lado, Estados Unidos poseía un ejército muy pequeño antes de la guerra y no tenía el sistema de reserva/movilización del ejército que tenían las naciones europeas contemporáneas. Para conseguir voluntarios en el ejército y organizarlos, a todo político, abogado y empresario local destacado que estuviera dispuesto a servir se le daba una comisión de oficial y se lo enviaba a reclutar y organizar compañías y regimientos. Muchos de estos oficiales voluntarios, hombres de prominencia local, pasaron a ocupar las filas del ejército como capitanes y tenientes.


Suboficiales de la Unión posando para una foto durante la Guerra Civil. Estos hombres ayudaron a los oficiales subalternos a mantener el orden y la disciplina en las filas.

Esta afluencia de civiles al ejército tuvo un efecto mixto. La guerra se había vuelto cada vez más técnica a medida que las armas de pólvora complicaban la logística y las tácticas. La falta de una cultura militar también significaba que había una falta de educación cultural. Un noble europeo podía pasar gran parte de su juventud consciente de algunos aspectos técnicos de la guerra y de que un día podría ser llamado a liderar una pequeña unidad en el ejército del Rey. Un abogado, hombre de negocios o político estadounidense tenía muy pocas expectativas de que lo llamarían a las armas a mediados del siglo XIX. Muchos de estos oficiales civiles demostraron no ser aptos para el servicio militar y fueron expulsados ​​gradualmente del ejército, pero otros demostraron tener un talento natural para el mando y, después de un período de educación y experiencia, se convirtieron en líderes estelares.


Mural del 54.º Regimiento de Massachusetts y la muerte de su coronel, Robert Gould Shaw. Los oficiales voluntarios como Shaw proporcionaron un liderazgo esencial a un ejército de ciudadanos novatos.

En la Guerra Civil estadounidense, un teniente o capitán tenía muy poco que hacer cuando se trataba de despliegues tácticos. Una compañía solo tenía 100 hombres en plantilla, y normalmente incluso menos después de unos meses de campaña. El deber principal de un capitán era mantener su compañía en línea con el resto del regimiento o realizar tareas de oficina como intendente. En combate, los tenientes y capitanes se parecían mucho al centurión, y su principal deber era servir de ejemplo, caminando erguidos y gritando palabras de aliento a sus hombres mientras las balas pasaban zumbando.

Existía un concepto de "vivir una vida de ensueño" que provenía de la tradición aristocrática de los oficiales. Se pensaba que un buen oficial tenía que desdeñar el peligro, ignorarlo y apenas reconocer la posibilidad de morir. Era la necesidad de inspirar y liderar, lo que por necesidad significaba exponerse al peligro, lo que hacía que estos líderes jóvenes murieran en cantidades desproporcionadas. Un centurión tenía que conducir a su manípulo al contacto con el enemigo y, por lo tanto, tenía que exponerse ante todo a la cabeza de su unidad. Un buen teniente o capitán de la Guerra Civil tenía que mantenerse erguido mientras el resto del regimiento se agachaba buscando refugio en cada zanja, árbol y alcantarilla.

A medida que las armas de fuego arrasaban el campo y la tecnología avanzaba en el siglo XX, se esperaba cada vez más de los oficiales subalternos. La profesionalización de la carrera militar significó que el oficial a tiempo parcial con conexiones políticas fue quedando gradualmente en el camino a favor de un oficial más tecnocrático. En lugar de que una compañía fuera un cuerpo muy compacto de 100 hombres, todos armados con mosquetes, evolucionó hasta convertirse en una formación de múltiples armas equipada con ametralladoras, morteros, granadas de fusil y más. Un teniente no podía confiar en un capitán o coronel para la dirección táctica de su pelotón, bien podría estar oculto y fuera de contacto con el mando superior. Por lo tanto, un teniente tenía que dirigir con mucha más perspicacia táctica e integrar armas complicadas en su plan de batalla.


El Bocage de Normandía era un laberinto de setos y bosques. Los pelotones luchaban de forma aislada, lo que convertía a los tenientes en maestros de sus propias pequeñas guerras.

La valentía y la voluntad de exponerse al peligro seguían siendo esenciales, pero el oficial moderno ya no era tanto un campeón de unidad o un guerrero, sino un auténtico comandante en miniatura. Un comandante de pelotón tenía que dirigir sus equipos y sus armas especiales para obtener el mejor efecto en el campo de batalla. Un comandante de compañía tenía que dirigir múltiples subunidades, que a menudo incluían un pelotón de armas, para obtener el mejor efecto en el campo de batalla. Además de las complejidades de dirigir su propia compañía, un capitán también podía tener que preocuparse por incorporar un plan de fuego de la artillería del regimiento o de la división a su plan de ataque. Estas herramientas hicieron que la compañía de fusileros promedio fuera una formación mucho más dispersa y letal, pero mucho más difícil de coordinar y comandar. Combinado con la invención de la radio (algo que merece un artículo propio), esto convirtió al oficial subalterno moderno en un líder de combate que requería un mayor nivel de educación militar mayor que nunca antes.


La radio les dio a los líderes subalternos acceso a recursos como la artillería. Un pequeño equipo de reconocimiento liderado por un teniente podría solicitar misiones de fuego que paralizarían batallones enteros.

Si quieres ver algunos ejemplos de liderazgo subalterno en nuestros juegos, Combat Mission es un ejemplo excepcionalmente bueno. Cada unidad del juego tiene un líder con un modificador de liderazgo que va desde +2, +1, 0, -1 y -2. Los buenos líderes mejoran el flujo de información entre unidades, lo que significa que formaciones separadas pueden compartir contactos de reconocimiento. Los buenos líderes garantizan que cada formación conozca la forma del campo de batalla y pueda detectar y disparar más rápidamente a los enemigos que otra unidad.

Fields of Glory II (incluido Medieval) abstrae el liderazgo subalterno, pero está ligado al rendimiento de tus unidades. Cada vez que ganas una ronda de combate, es probable que sea porque algunos oficiales subalternos de la formación están inspirando a sus hombres a realizar mayores hazañas de heroísmo, buscando abrir una brecha y derrotar a una formación enemiga. Cada vez que una unidad se recupera de una situación desorganizada, es también porque los líderes subalternos están poniendo a los hombres en orden, inspirándolos y organizándolos después de una paliza.

Por último, en Flashpoint Campaigns vemos el lado más técnico del liderazgo de los oficiales. Oficiales de estado mayor en batallones y regimientos organizando la logística y el personal de una formación mecanizada moderna. Esto queda fuera del ámbito de un rol de oficial subalterno, pero es un buen ejemplo de lo técnico y especializado que se ha vuelto el liderazgo militar.

Con esto terminamos el artículo de esta semana. ¡Nos vemos muy pronto!

Hetzer

Próximamente nuevas misiones de desafío para el DLC Urban Onslaught

El DLC Urban Onslaught, que ha tenido una gran aceptación, está recibiendo aún más contenido: actualmente se están desarrollando dos nuevas misiones de desafío. Estas tienen un contador de puntuación en el juego que sigue tu progreso, lo que te permite refinar tu estrategia y abordar los objetivos a tu propia discreción.

Los propietarios de este DLC ya pueden probar estas misiones a través de la Beta abierta. Ve al final esta publicación para ampliar información.

Misión de desafío 1: Defender a los caídos

La ofensiva de los bichos contra la ciudad de Mahanagar ha invadido un preciado monumento de guerra de la Federación. Este sitio conmemora la fuerza, el valor y los sacrificios de la infantería móvil y, como tal, no se puede permitir que caiga ante las hordas arácnidas.



La lista de unidades en esta misión se centra en unidades policiales de Mahanagar, reforzadas con armas pesadas del arsenal de la infantería móvil.

Misión de desafío 2: Disyuntor

Una planta de energía en el corazón de Mahanagar ha sido infestada por los arácnidos. Se necesitaría una enorme dedicación de mano de obra y material para erradicarlos. Sin embargo, si se desactiva la red de transformadores de energía, el núcleo de la planta se sobrecalentará y explotará, lo que hará trizas el punto de apoyo de los bichos en el distrito.



Esta misión se centra en las unidades del final del juego, como Troopers con armadura , M11 Marauders y M23 Rainmakers.

¡Únete a la beta abierta YA!

¡Haz tu parte y prueba estas nuevas misiones hoy! Puedes hacernos llegar tu opinión a través del botón de envío de comentarios en el propio juego o a través de nuestro canal de Discord.

NOTA: Debes tener el DLC Urban Onslaught para acceder a estas misiones en la beta abierta.

Para participar, sigue estos pasos:

-Haz clic derecho en "Starship Troopers: Terran Command" en tu biblioteca de Steam
-Haz clic en Propiedades
-Haz clic en Betas
-Haz clic en el menú desplegable y selecciona "Beta - Beta abierta"
-Steam ya debería actualizar el juego automáticamente

Hetzer

Nueva actualización disponible: nuevos mapas multijugador e IA mejorada en el modo Escaramuza

Hola a todos,

Acabamos de lanzar una actualización que incluye nuevos contenidos y emocionantes mejoras que podrás disfrutar de inmediato en Terminator: Dark Fate. Esta última versión incluye dos nuevos mapas multijugador y oponentes IA mejorados en el modo Escaramuza, lo que ofrece a los jugadores nuevos desafíos y oportunidades tácticas.

Registro de cambios:

v1.04.995 - 20 de agosto de 2024

-Añadida versión 2v2 para la mayoría de los mapas de Dominación (escaramuza)
-Añadido un nuevo mapa "Isla" para los modos de escaramuza y multijugador (Dominación 1v1 y 2v2)
-Añadido un nuevo mapa "Canal" para los modos de escaramuza y multijugador (Dominación 1v1)
-Corregido error que podía ocurrir en algunos casos en la misión "Infectar a la araña".
-Solucionado un error por el cual el jugador podía perder la capacidad de completar la misión Oklahoma debido a que la base de suministros era destruida antes de ser descubierta.
-Pequeños ajustes en todas las misiones multijugador.


Hetzer

Actualización de la Demo en el festival de aviones, trenes y automóviles de Steam

¡Nueva llamada para pilotos!

Estamos encantados de anunciar que lanzaremos una actualización de la Demo de Scramble: Battle of Britain durante el Festival de aviones, trenes y automóviles en Steam el 16 de septiembre.



Preparaos para enfrentaros a vuestros adversarios en el icónico BF109 y experimenta todas las mejoras que hemos implementado basadas en vuestros comentarios.



¡Uníos a nosotros en una emocionante aventura en los cielos del verano de 1940!

Hetzer

Slitherine adquiere Battlefront y eleva la serie Combat Mission a nuevas cotas

Slitherine, líder en el desarrollo y publicación de wargames, anuncia con orgullo la adquisición de Battlefront, los reconocidos desarrolladores de la serie Combat Mission. Este movimiento estratégico subraya el compromiso de Slitherine de expandir el mercado de los juegos de guerra de una manera significativa y sostenible, al tiempo que honra el legado de una franquicia que ha cautivado a miles de fans en todo el mundo durante más de dos décadas.

Una franquicia emblemática en los wargames

Combat Mission es un nombre sinónimo de excelencia en los juegos de guerra tácticos. Desde su creación hace 25 años, la franquicia ha lanzado más de 20 productos, vendiendo más de 1 millón de copias en todo el mundo. Estas cifras son un testimonio de la duradera popularidad del juego y la lealtad de la comunidad. Combat Mission no solo ha establecido un estándar de realismo y profundidad táctica, sino que también ha fomentado un grupo de seguidores fieles a nivel mundial.

Llevando Combat Mission a la próxima generación

La adquisición de Battlefront por parte de Slitherine señala un nuevo y emocionante capítulo para Combat Mission. Con los recursos y la experiencia de Slitherine, la franquicia está preparada para evolucionar, adoptando tecnología de vanguardia y mecánicas de juego innovadoras para cautivar a una nueva generación de wargamers. Esta asociación tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego manteniendo los principios básicos que han hecho de Combat Mission una serie muy querida.

"Estamos encantados de dar la bienvenida al equipo de Battlefront a la familia Slitherine", dijo Iain McNeil, director ejecutivo de Slitherine. "Su experiencia y pasión por los juegos de guerra son incomparables y, juntos, seguiremos ampliando los límites en este género. Nuestro objetivo no es solo preservar el legado de Combat Mission, sino elevarlo a nuevas cotas".

Una herramienta esencial para las organizaciones de defensa

El impacto de Combat Mission se extiende más allá del ámbito del entretenimiento. El software es ampliamente utilizado por numerosas organizaciones de defensa en todo el mundo como herramienta de planificación y entrenamiento. Sus simulaciones realistas y escenarios detallados brindan información de gran valor para el entrenamiento militar y la planificación operativa. Esta aplicación única subraya la sofisticación del juego y su relevancia en escenarios del mundo real.

Continuidad y expansión

Todo el personal de Battlefront, incluidos los cofundadores Stephen Grammont y Charles Moylan, se integrarán por completo en Slitherine. Esta integración garantiza la continuidad y preserva el conocimiento y la experiencia que aporta el equipo de Battlefront. Los fans de Combat Mission pueden estar seguros de que la franquicia está en buenas manos, y los creadores originales continuarán desempeñando un papel fundamental en su desarrollo.

"Estamos emocionados de unir fuerzas con Slitherine", dijo Stephen Grammont, cofundador de Battlefront. "Su visión para el futuro de los juegos de guerra se alinea perfectamente con la nuestra, y confiamos en que juntos podemos lograr grandes metas. Esperamos traer contenido nuevo y emocionante a nuestra dedicada base de seguidores".

Disponibilidad y distribución

Slitherine se compromete a mantener la disponibilidad de los juegos de Combat Mission a través de los canales existentes. Todos los títulos seguirán vendiéndose a través de Matrix Games, Steam y varios otros puntos de venta. Esto garantiza que los fans puedan acceder y disfrutar fácilmente de sus juegos favoritos, y los nuevos jugadores sean capaces de descubrir la serie con facilidad. Si deseas ampliar información sobre cómo canjear y/o obtener acceso a sus juegos, visita la Guía de Ayuda en español.

Mirando hacia el futuro

La adquisición de Battlefront por parte de Slitherine representa un hito significativo en la evolución de los juegos de guerra. Esta asociación está preparada para brindar experiencias nuevas y emocionantes para los seguidores del género, al tiempo que amplía el alcance y el impacto de Combat Mission. Juntos, Slitherine y Battlefront harán crecer el mercado de los juegos de guerra de una manera significativa y sostenible, asegurando que este amado género continúe prosperando en los próximos años.

La adquisición estratégica de Battlefront enfatiza la importancia de Combat Mission en la comunidad de wargames y el sector de defensa en general, asegura la continuidad, celebra el legado de la franquicia y describe la visión futura de la serie bajo la administración de Slitherine.


Hetzer

Panzer Corps 2: War Stories - Fall of Poland ya a la venta

Panzer Corps 2: War Stories - Fall of Poland ya está disponible y ofrece una perspectiva única y refrescante de la conocida serie de estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Este último DLC se aleja del enfoque habitual en la Wehrmacht y se centra en los defensores polacos durante la invasión de Polonia en 1939.

Los jugadores tomarán el mando de las fuerzas polacas, con la tarea de resistir el ataque alemán a través de una serie de escenarios con base histórica. La campaña promete una experiencia profundamente inmersiva, que resalta el coraje y la resistencia de Polonia frente a adversidades abrumadoras. Con una jugabilidad basada en la narrativa, "Fall of Poland" ofrece una representación convincente del conflicto con el que se inició la Segunda Guerra Mundial.

Fall of Poland es un juego imprescindible para los entusiastas de la estrategia y los aficionados a la historia, ya que ofrece un nuevo ángulo de la guerra al mostrar la lucha de los defensores en lugar de los invasores.

Nuevas características de juego en Fall of Poland

-Soporte completamente nuevo para mostrar imágenes durante los mensajes a mitad del escenario
-Nuevo sistema de "Personajes clave" para seguir el destino de individuos únicos a lo largo de la campaña
-Soporte adicional para la facción polaca, incluidos retratos de generales, retratos de héroes y condecoraciones de unidad
-21 nuevas unidades para Polonia y Alemania, que van desde mods de vehículos existentes como el Panzer IID, el TKS de 20 mm hasta la caballería ulana o algunos prototipos de aviones ultra raros

Lista de 14 escenarios

Krojanty
Batalla de Mlawa
Batalla de Westerplatte
Bydgoszcz
Varsovia
Campamento de Kutno
Strykow
Lowicz
Bosque de Kampinoska
Escape de Varsovia
Kowel
Batalla de Lwow
Tomaszow Lubelski
Cernauti 1939


Hetzer

Modern Naval Warfare - Navy Log Book #7 - Embarcaciones NPC - Parte  2

Bienvenidos de nuevo al cuaderno de bitácora de la Armada. Este mes, nos centraremos en la segunda parte de nuestra exposición de embarcaciones NPC que aparecen en Modern Naval Warfare. Como "submariner", hay muchos objetivos de superficie y es importante que sepas cuáles dejar pasar y cuáles enviar junto al cofre de Davey Jones.

En caso de que te hayas perdido la primera parte, puedes verla aquí: navíos de misiles, fragatas y destructores.

También tenemos un glosario útil al final del artículo, en caso de que necesites ayuda con la terminología.

Sea como sea, ¡sigamos con el artículo!

Cruceros


* Mientras que los chinos consideran al Tipo 052C un destructor, informes de la OTAN lo consideran un crucero.

Los cruceros en la actualidad se utilizan principalmente como escolta de portaaviones o buques auxiliares, pero también pueden realizar misiones de negación de área. Los cruceros son los barcos de superficie más poderosos después de los portaaviones en términos de armamento y sensores. Su construcción y su elevado coste de mantenimiento los hacen raros, menos de 30 hay actualmente en servicio en todo el mundo.

Solo un pequeño número de países tienen cruceros en su flota, la USN con la clase Ticonderoga (15), Rusia (2 Kirov y 2 Slava) y China con el Tipo 055 (6) - ten en cuenta que en el PLAN, Tipo 055, se considera un destructor.

Esos son de los pocos barcos de superficie que representan una amenaza para ti como submarino. O son un desperdicio de munición, como un buque de misiles, o una amenaza activa capaz de darte caza como un destructor. Los otros barcos que encontrarás en MNW son más grandes, a veces más lentos, ¡pero por supuesto objetivos jugosos! Se trata de los auxiliares, de barcos de asalto anfibio y de portaaviones; son pocos y casi siempre están protegidos por escoltas. Estos son los típicos navíos que ganarán o perderán una guerra si logras hundirlos.

Auxiliares



Los auxiliares son barcos especializados en reabastecer a otros barcos en el mar. Su denominación comienza con AO o AOE en la mayoría de las armadas. Estos barcos están diseñados para reabastecer a otros con combustible, munición, repuestos, alimentos... en definitiva todo lo necesario para que un navío cumpla misiones en el mar cuando regresar a un puerto no es una opción fácil, especialmente en el Pacífico.

Estos barcos suelen estar muy ligeramente armados, dependen principalmente de los destructores para su protección.

Buque de Asalto Anfibio (AAS)

Son barcos especializados diseñados para asaltos anfibios (las operaciones más difíciles para cualquier Armada) llevando tropas y su equipo a la costa.

En Modern Naval Warfare encontrarás dos tipos diferentes de AAS, el LPD/LHD (Landing Platform Dock y Landing Helicopter Dock). El LPD entrega tropas usando pequeñas embarcaciones de desembarco (fondo plano o con colchón de aire como el LCAC). El Landing Helicopter Dock usa principalmente helicópteros como el CH-53 Sea Stallion o el Osprey V-22 para mover tropas y equipo desde el mar hasta la costa.

Portaaviones



Son verdaderos "Capital Ships", sirven como base aérea flotante capaz de lanzar, recuperar, rearmar, reabastecer y reparar aviones, helicópteros y vehículos aéreos no tripulados.

Son los barcos y objetivos más grandes que encontrarás en Modern Naval Warfare. Son raros y los activos más protegidos en la vida real y en MNW. Serán un verdadero desafío para ti, pero inutilizarlos o, mejor aún, hundirlos puede hacerte ganar o perder una guerra.

Activos aéreos

Los activos aéreos son helicópteros y aviones. En MNW, como en la vida real, los helicópteros y aviones ASW no son una amenaza tan grande como podrías pensar. El océano es vasto y profundo, pero si cometes un error pueden ser realmente molestos, como una avispa que se invita a un almuerzo al aire libre.

Helicópteros como el Seahawk, el Harbin Z-9CE o el Kamov Ka-27 utilizan un sonar de inmersión que se puede desplegar a diferentes profundidades mediante un cabrestante. Este sonar se puede utilizar en modo pasivo o activo. El helicóptero también puede desplegar boyas sonar, hay diferentes tipos (DICASS, DIFAR, BT, ...). Las armas que utilizan principalmente los helicópteros ASW son torpedos ligeros. No te dejes engañar por el nombre, su alcance y carga explosiva es mucho menor que la de un torpedo pesado lanzado por un submarino, pero puede hundir tu barco de todos modos.

Un helicóptero por sí solo tendrá casi cero probabilidades de detectarte. Siempre dependerá de otras plataformas como un barco ASW (o dos) para hacer una primera detección. Luego vendrá y usará su sonar y/o boyas sonar para confirmar la presencia de un submarino. La fauna oceánica como las manadas de ballenas pueden interpretarse como un falso positivo como submarinos, lo que significa que tu oponente IA a veces tendrá que buscar y confirmar si un contacto de sonar es un submarino real o solo Shamu.

Los aviones, como el P-8 Poseidon, el P-3 Orion o el Shaanxi Y-9Q chino dependen principalmente de sus sonoboyas para determinar tu ubicación. Al igual que los helicópteros, trabajan en conjunto con otros activos, como los buques ASW. Tienen un mayor alcance y pueden permanecer en posición durante horas a diferencia de los helicópteros, pero carecen de la capacidad de vuelo estacionario y del sonar de inmersión. Por otro lado, estas aeronaves pueden llevar una mayor cantidad de sonoboyas.



Eso es todo por el momento en el cuaderno de bitácora de la Armada. El desarrollo continúa a un ritmo vertiginoso, así que seguid atentos. ¡En los próximos meses habrá novedades y avances emocionantes! Feliz navegación a todos.

Glosario

AAS - Buque de asalto anfibio

ASW - Guerra antisubmarina o, como dicen los expertos en ASW, Guerra terriblemente lenta

AShM - Misil antibuque

CH-53 Sea Stallions - Helicópteros de transporte pesado

CWIS - Sistema de armas de corto alcance

CCG - Sistema guiado por crucero

DDG - Sistema guiado por destructor

FFG - Sistema guiado por fragata

IUSS - Sistema integrado de vigilancia submarina. Sucesor del sistema SOSUS. Véase la entrada SOSUS

JMDF - Fuerza de Defensa Marítima Japonesa

LCAC - Cojín de Aire para Lanchas de Desembarco

LDH - Muelle para Helicópteros de Desembarco

LPD - Muelle para Plataforma de Desembarco

ManPAD - Defensa Aérea Portátil

OPV - Buque Patrullero Oceánico

P-15 Termit - AshM desarrollado por los soviéticos

Panamax - Tamaño máximo para un barco que utiliza el Canal de Panamá 106 pies de ancho y 965 pies de largo

PLAN - Armada del Ejército Popular de Liberación

SAM - Misil Tierra-Aire

Sonoboya - Boya arrojadiza que despliega transductores (pasivos o activos) a una profundidad determinada y retransmite la señal a la superficie por radio

SOSUS - Sistema de Vigilancia del Sonido. Un conjunto de transductores amarrados que escuchan los sonidos del océano instalados durante la Guerra Fría por la Marina de los Estados Unidos. Renombrado IUSS a finales de los años 80

SURTASS - Sistema de Sensores de Matriz Remolcada de Vigilancia. Buques especializados que remolcan una Matriz Remolcada muy larga. Capaz de detectar submarinos y barcos a una distancia considerable

UAV - Vehículo aéreo no tripulado (dron)

UUV - Vehículo submarino no tripulado

V-22 Osprey - Aeronave de rotor basculante

VLS - Sistema de lanzamiento vertical

Hetzer

Scramble: Battle of Britain - Escuela de Vuelo, Episodio #8 "Herramientas cinemáticas"

El motor de Scramble está diseñado desde cero para que capturar contenido de tus partidas sea lo más fácil posible. Cada momento de cada partida en Scramble se puede revisar con nuestro sistema de rebobinado, y la acción se puede guardar en un pequeño archivo que los jugadores pueden compartir con amigos.

Echa un vistazo al video y lee el artículo completo a continuación para ampliar información.


Repeticiones completas de partidas

Las partidas con Scramble se guardan como un pequeño archivo de texto compuesto por una definición de escenario y las entradas de control para cada aeronave. Después de cargar un archivo de repetición, Scramble volverá a simular su partida turno por turno con la posibilidad de que los jugadores interrumpan y tomen el control de cualquier turno. La simulación turno por turno y las funciones de interrupción son útiles para el análisis posterior a la partida y para explorar tácticas alternativas. Los jugadores tienen acceso al mismo conjunto de herramientas cinematográficas y funciones de rebobinado de turno/partida durante una repetición como lo hacen normalmente en un combate aéreo en vivo. El sistema de repetición Scramble permite a los jugadores volver a cualquier partida en cualquier momento y encontrar la captura de pantalla, el gif o el video perfectos.



Compartir repeticiones

Los archivos de repeticiones de partidas son livianos y fáciles de compartir a través de Internet; los jugadores de la demo han estado compartiendo repeticiones de partidas en nuestro servidor Discord desde junio. Si descargas el archivo de repetición de partida de un amigo, puedes revivir sus partidas favoritas en el motor Scramble desde tu propio PC, puedes actuar como director de cine y capturar imágenes de sus éxitos (y fracasos), y puedes interrumpir y controlar su aeronave tú mismo en cualquier turno para corregir sus errores o desafiar sus puntuaciones.

Conjunto de herramientas cinematográficas

La naturaleza de rebobinado de Scramble lo hace perfecto para preparar capturas de pantalla, gifs y videos. Nuestro ya sólido conjunto de herramientas cinematográficas continuará expandiéndose durante la vida útil del motor Scramble. A continuación se incluye una lista de algunas de las características que estarán disponibles en el lanzamiento.



Actualmente, Scramble cuenta con una cámara libre para moverse por el cielo, una cámara de plataforma que se desplazará con un desplazamiento relativo al avión seleccionado y una cámara de punto fijo con una lista de posiciones preestablecidas para cada aeronave. Scramble también se puede ver desde el modo táctico, donde la acción se desarrolla en perspectiva isométrica como un diorama y el jugador puede mover un cursor por el cielo para investigar información detallada sobre diferentes aviones.

La cámara de Scramble permite el control de la posición y la orientación tanto en el espacio como en referencia a un objeto seleccionado, y la orientación de la cámara se puede definir en relación con el horizonte o en relación con el ángulo de giro del avión seleccionado. La cámara permite a los jugadores ajustar suavemente el campo de visión para el zoom y la cámara puede recordar los niveles de zoom preferidos en diferentes modos de cámara.

Se puede ordenar a la cámara que rastree un avión seleccionado o un avión objetivo en cualquiera de sus modos principales. Y los jugadores pueden activar y desactivar las capas de la interfaz de usuario, incluidas tanto el HUD 2D como la interfaz de usuario del espacio 3D.

¡Gracias por seguir con nosotros! Por el momento, la Escuela de Vuelo termina aquí. Hemos disfrutado formando a nuestros pilotos al compartir las características y las fases de desarrollo de Scramble, y os alentamos a que continuéis brindando vuestros comentarios sobre la demo para ayudarnos a implementar mejoras en el juego.

Hetzer

ICBM Escalation - Consigue tu retrato en el juego

Hola a todos, si quieres dejar una marca en el mundo que no sea un cráter radiactivo, necesitamos retratos de políticos y comandantes militares en ICBM: Escalation... ¡y te queremos a TI!



Si te interesa aparecer en el juego como retrato de jugador, haz una foto clara y bien iluminada de tu rostro y completa la encuesta que te mostramos a continuación. Estamos buscando las fotos que más se adecuen, así que asegúrate de mostrar tu mejor cara para tener la oportunidad de que te dibujen de uniforme y convertirte en el rostro del Armagedón nuclear.

Las plazas son limitadas, así que date prisa. Nos vemos en la Sala de Guerra.

Accede a la encuesta aquí: https://forms.gle/pS5QmB8tMgHmtCfZA

Hetzer

Rebajas Command Modern Operations - DLCs

Crea y construye tu propio Bundle con 3, 5 o 9 DLCs.

Hazte con cualquier DLC de Command: Modern Operations en Fanatical y completa tu colección.

https://www.fanatical.com/en/pick-and-mix/build-your-own-bundle-command-modern-operations-dlc-campaigns


Hetzer

Distant Worlds 2: Return of the Shakturi - Dev Log #1

El auge de los Shakturi



Hola a todos. Este es el primero de los tres blogs de desarrollo que realizaremos antes del lanzamiento de Return of the Shakturi, la primera expansión de Distant Worlds 2. Este blog inicial se centrará en la crisis de los Shakturi, los destructores de planetas y las meganaves. Ten en cuenta que tendrás la opción de jugar con la crisis de los Shakturi activa o no y la posibilidad de ajustar el momento en que esta comience para que se adapte a tu nivel de desafío.

El segundo y tercer blog detallarán las características y mejoras adicionales que esta expansión aporta al juego base, incluidas las que estarán disponibles como parte de una actualización gratuita para todos los jugadores de Distant Worlds 2 y las que están disponibles incluso si no estás jugando con la crisis de los Shakturi en sí.

Como sabéis la mayoría de los jugadores de Distant Worlds, los Shakturi son una amenaza antigua y terrible que fue responsable de la última guerra galáctica cataclísmica, cuyas cicatrices y restos son visibles en toda la galaxia actual. La historia hasta la fecha a través del juego base y los DLC de facción ha dado varias pistas sobre los Shakturi. Has visto lugares de inestabilidad gravitacional y antiguos agujeros de gusano cerrados, fragmentos de viejos registros de comunicación que detallan un conflicto masivo, virus que afectan la mente y algunos "refugios" creados por inteligencias artificiales llamadas Guardianes Antiguos para preservar el conocimiento de esa era anterior.

Con Return of the Shakturi, ahora se podrá experimentar cómo es una verdadera crisis final en Distant Worlds 2 y qué significa para tu imperio luchar contra (o con) una gran amenaza final como los Shakturi.



La crisis comienza con una acumulación gradual, que se puede ver en la preview en vivo que hicimos, pero una vez que llegan los Shakturi, se hace evidente bastante rápido que tienen conocimientos y habilidades que están más allá de otros imperios. Los Shakturi han dominado ciertas áreas de investigación que aparecen por primera vez en esta expansión: la ingeniería psíquica, genética y la guerra biológica. A continuación, analizaremos cada una de ellas en detalle.

Sus poderosas habilidades psíquicas permiten a los Shakturi mejorar su diplomacia, espionaje, contraespionaje, combate espacial y terrestre. Pueden apoderarse de personajes e incluso, en el peor de los casos, apoderarse del líder de un imperio, lo que, como mínimo, provocaría el caos, pero en el caso de algunos imperios, como Mente Colmena, incluso podría convertirlo en vasallo. En el combate espacial, los Shakturi pueden incapacitar a las tripulaciones de tus naves o incluso hacer que alucinen y disparen contra sus propios aliados. En el combate terrestre, tus divisiones pueden quedar inutilizadas o hacer que deserten temporalmente al bando de los Shakturi.

https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc-Mrx1TbqmZgRVUikkjbbq96ptPWSWuy49iXPN0-RMV_MZwHo4ilXZy9cfcNJBrasx5URpGgt_QAc-nCx4aJ5kraicsTt9Y8xUCKxGjgeoFQB6c6y5isYMDpRWPsNeZbuN8xhTpn_PW8rxy3bLOdm_cHDO-35BTmwCTbhvKw?key=KJjCz5zBnz1KukWnse5VHQ

Todas estas habilidades están limitadas por la energía psíquica generada por los Shakturi en la galaxia. En otras palabras, cuanto más Shakturi haya, más frecuentes y poderosas serán sus capacidades. Tendrás que empezar desde el principio, entendiendo qué es la energía psíquica, cómo interrumpirla y cómo defenderte de ella en todas esas áreas. Hay un gran árbol de investigación psíquica defensiva que puedes desbloquear para ayudar a nivelar las fuerzas contra los Shakturi.

Los Shakturi también se han centrado durante mucho tiempo en "perfeccionar" sus propias formas y habilidades y experimentar sin descanso con la ingeniería genética para crear mejores sirvientes para sí mismos. Puedes seguir su ejemplo e investigar formas de mejorar tu propia especie, para hacer que tu imperio, naves y tropas terrestres sean más poderosos. Los Shakturi también están ocupados creando y fabricando nuevas criaturas espaciales para enfrentarlos contra ti, e influyendo en las que ya existen para que se vuelvan hostiles contra todo lo que no esté en el Eje Shaktur. Si quieres poder contrarrestar mejor la influencia Shakturi sobre estas criaturas, aquí es donde debes centrar tu investigación.



La guerra biológica le da a los Shakturi la capacidad de diseñar y desatar plagas de varios tipos para debilitar y preparar a otras facciones para la conquista, incluso haciéndolas más susceptibles a la influencia y el control psíquicos. Esta área de investigación te permitirá curar esas plagas, salvando a muchos millones de la población de tu imperio y convirtiéndolos en un objetivo más difícil para los Shakturi. También puedes diseñar y desplegar algunas plagas propias, dirigidas específicamente contra los Shakturi. Sin embargo, ten cuidado, ya que la guerra biológica a menudo conduce a consecuencias no deseadas.

La crisis final de los Shakturi avanza a través de varias etapas, culminando con una guerra masiva Alianza contra Alianza entre el Eje Shaktur y la Alianza de la Libertad por el control de la galaxia. Dependiendo de tus decisiones, puedes terminar ayudando a la Alianza de la Libertad, al Eje Shakturi o tratando de mantenerte neutral (¡o luchando contra ambos!). Así que... ¡buena suerte!



Para hacer que esa guerra final sea más épica, Return of the Shakturi también viene repleto de Destructores de planetas y Meganaves. Cada facción en el juego, incluida las que se hayan añadido después del lanzamiento (con la excepción de los Ikkuro, que tendrán algo especial después del lanzamiento) tendrán ahora acceso a una meganave especial. La mayoría de ellas actúan como destructores de planetas y, dado que los Shakturi traerán sus propios destructores de planetas, es bueno tener un equivalente si lo necesitas. Sin embargo, algunas son diferentes y las analizaré a continuación. Estas meganaves también estarán disponibles ahora por separado de esa crisis del final del juego en el modo normal, siempre que tengas la expansión Return of the Shakturi.


Humanos: Destructor de planetas con un arma de impulso de masa superrápido


Ackdarians: Destructor de planetas con un arma de superrayo


Mortalen: Destructor de planetas con un arma de impulso de masa superrápido


Haakonish: Meganave con un arma de pulso gravitatorio masivo


Teekan: Meganave con un arma de bomba de iones masiva


Boskara: Destructor de planetas con un arma de torpedo de tormenta de fuego superrápido


Zenox: Meganave sigilosa con sensores de alcance superlargo (una megaestación de monitoreo móvil sigilosa que puede luchar)



Dhayut: Destructor de planetas con un arma de superrayo


Quameno: Meganave con una fundición de tropas robótica móvil


Gizurean: Destructor de planetas con un arma de superrayo

En el próximo blog, hablaremos más sobre los puestos de avanzada, las nuevas alianzas multi-Imperio y la opción de inicio basada en el espacio para tu civilización, que son nuevas características adicionales incluidas en esta expansión.