Colabora


+ Info

Al filo del hacha (antes StA)

Iniciado por mauricepiesligeros, 06 sep 2014, 03:34

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Crom

Cita de: Corum87 en 08 sep 2014, 15:02
Yo no puedo abrirlo, con que se abre???

Es un archivo comprimido. Yo lo he abierto con el WinRar. Y luego con Acrobat Reader, claro.

Saullc

Cita de: Crom en 07 sep 2014, 13:08
Por cierto, a los que habláis del título en inglés y el texto en castellano... ¿cuántos años habéis estado jugando a Warhammer Fantasy (Inglés y Castellano, por ejemplo) o a De Bellis Antiquitatis (Latín e Inglés)?

Crom, cariño, el autor de Warhammer -escrito y titulado en inglés- es un británico llamado Rick Priestley.

DBM y su hermanito DBA tienen cierto sentido por aquello del mundo antiguo.

Personalmente creo que el título debe corresponder al idioma usado en el texto a no ser que el autor contemple con aviesas intenciones y ciertas garantías el mercado internacional: Infinity y demás. Si ese no es el caso apostaría por el idioma original o un préstamo lingüístico del tipo Saga. Por supuesto podríamos dar salida a los números, especialmente socorridos para lo histórico.

Cita de: Ulrich en 07 sep 2014, 14:42
Cita de: Saullc en 06 sep 2014, 05:13
Descargado.

Edito.


Las fotografías de miniaturas -imagino que del autor o su entorno- nunca quedan bien en un reglamento.


Eso es mas que discutible.

Como todo.

Cita de: Ulrich en 07 sep 2014, 14:42

Otra cosa es que haya que tener medios para hacer una buenas fotos.


Precisamente por eso nunca quedan bien en un reglamento de estas características.

Por modelo ideal tomo las ediciones de Rackham y en ese sentido ni el material de Warhammer o Infinity están a la altura.

Por supuesto no podemos exigir lo mismo en el caso que nos ocupa pero he visto .pdf a 14£ que están muy en boga y dan lástima en ese sentido.

Cita de: Saullc en 06 sep 2014, 05:13
Mañana lo ojeo en profundidad -no sólo el reglamento-.

Sigo en ello y aunque te he puesto verde por la forma te diré que me está gustando el contenido.



Crom

Gracias por lo de cariño, pero hasta que no me invites a cenar, déjalo aparcado, anda. :P :P

En fin, no voy a entrar a discutir más el tema del nombre, pero ejemplos de nombres en otro idioma los tenemos a patadas.


Saullc

Cita de: Crom en 08 sep 2014, 19:05
Gracias por lo de cariño, pero hasta que no me invites a cenar, déjalo aparcado, anda. :P :P

Ni lo sueñes. xD.

Cita de: Crom en 08 sep 2014, 19:05
En fin, no voy a entrar a discutir más el tema del nombre, pero ejemplos de nombres en otro idioma los tenemos a patadas.

Sí, pero no verás a un autor inglés bautizando a su criatura en castellano.

Si acaso Michael Robinson, que lo intentaría y fallaría miserablemente.

Pentaro

Cita de: Saullc en 08 sep 2014, 19:13
Sí, pero no verás a un autor inglés bautizando a su criatura en castellano.

"Primera Batalla" de Iron Ivan, "El Dorado" de Chris Peers... :D

Saullc

Pentaro, me has jodido bien...

...pero supongo que no es lo normal, ¿verdad?

Edito.

Pero, ¿hay más?

Por que El Dorado es un nombre propio y Primera Batalla podría ser la excepción que confirme la regla.

Morgull_

Si os ponéis a buscar juegos de mesa (que debe haber trillones) seguro que salen muchos más con idiomas perpendiculares. Ahora me viene a la mente un juego llamado Navegador diseñado por un alemán.

No le veo tanta importancia a esa correlación entre título e idioma original del juego, aunque creo que es porque no molan tanto los mismos nombres en español que en inglés. Yo los pocos sistemas que tengo medio diseñados van con títulos en inglés la verdad.

En un primer vistazo sobre este juego coincido con los comentarios iniciales, las fotos de minis viejunas oldhammer no son de lo mejor para mostrar, y esos árboles de plastiquete malo tampoco ;)

mauricepiesligeros

HolaBuenas!! Disculpadme, euskaltel me ha tenido casi dos días sin internet ni tele... que agonía!!! ...he tenido que leer un periódico... (!!!).

Bueno, por partes. Ya he comentado por qué esto se titula así y por que están ahí esas fotos (que ya se que son cutres), y de verdad que ambas cosas son lo que menos me importa. Las fotos mejorarán, y el titulo, bueno, si hay gente que le apetezca implicarse y ayudar, o si el proyecto genera interés, podría negociarse un nuevo titulo si hay consenso. En cualquier caso tened en cuenta que yo no estoy vendiendo nada, estoy compartiendo, y que esto solo es una beta. Su aspecto final (en cuanto a presentación) será por lo menos aceptable.

"Demasiado complicado". Al principio la idea era hacer algo sencillote, pero según se iba desarrollando la idea decidí sacrificar sencillez en favor de profundizar mas, pues me iba gustando como funcionaba. El sistema de tiradas en realidad es sencillo, y una vez cogido el tranquillo las tiradas van rapidísimo. Igual es la redacción, que he pretendido (o intentado) no dejar lagunas y tal vez resulte pesado de leer (en general).

Sir Nigel, has estado vivo. Lo de la contracarga es un problema que acaba de surgir por culpa de un cambio que ha habido de la anterior versión a esta (esta es la tercera versión ya, y han ido cambiando cosas). Efectivamente, en contracargas ahora las minis tienden a desparramarse. Déjame jugar algo mas y le doy una vuelta (de hecho, desde la semana pasada ya hay media docena de posibles nuevas enmiendas), dejamos madurar, el que le apetezca testear que lo haga tranquilo, y en un plazo razonable presento enmiendas para debatir si os apetece.

Lo de "restar el atributo a 7", es un eufemismo chic para no decir que las tiradas van como en WH. En la sección de disparo hay una tabla en la que se ve gráficamente. En origen el sistema de tiradas era mucho mas simple, pero perdía detalle y daba excesiva ventaja a las minis con atributo de ataque alto.

Salluc, como he puesto por ahí, admito las criticas adversas, pero me alegra que el contenido genere interés. Gracias. ;)

Para terminar, erratas (y mira que lo he releído...). Aparte de ortografía y demás, menciono tres de ellas:

pagina 9, el segundo párrafo del apartado "Despliegue", debería acabar:

...podrá decidir atacar "en pleno día", o "en plena noche", de tal manera que sera de día o de noche (respectivamente) durante toda la partida.

paginas 22 y 29, arcabuz y armas de cadena respectivamente; la pifia en ambos casos es con unos, no con seises.

Gracias por vuestro interés, insisto que agradezco cualquier tipo de aportación; y si alguien se anima a jugar no dejéis de comentarlo!!

PD: los que teníais problemas técnicos, están ya resueltos?

strategos

Te añado algún comentario según me surgen al leerlo:
En la introducción, o como apartado propio, sería bueno que definas qué es Sharpen the Axes. Más o menos lo haces, pero redondearlo quedaría mejor. Sharpen the Axes es un juego de batallas/escaramuzas? entre... Se trata de situar al lector. Yo creo que al definirte cuadrarán mejor las cosas porque tienes componentes en el juego propios de batallas pero una escala más propia de la escaramuza.

Con respecto al sistema de atributos y tiradas, sumar y restar no es una buena idea como sistema simple. Si se usan D6 puedes comprimir atributos entre 2 y 5 y que el atributo sea lo que hay que sacar o menos. Si quieres más combinaciones, pon atributos de 2 a 10 y que la tirada normal sea de 2D6 y el atributo lo que haya que sacar o menos.

La parte de antes de la batalla me parece interesante y me gusta, pero deberías mandarla al final e incluso plantearte que sea optativa (si no toda, al menos parte de ella). La gente quiere leer la mecánica y cuando tiene la mecánica, ver cómo jugar.

Me gusta el sistema de iniciativa para los juegos, aunque cuantas más unidades hay, más complejo es. Creo que un sistema de cartas tipo Confron te haría la vida más sencilla pero el juego se hará largo. Ya dar las órdenes va a hacer el juego largo salvo que pongas un límite temporal, como un reloj de arena. Me parecen muchas tiradas así en abstracto.

Esto es por ahora. Según lea más te comento. Creo que en general tienes unas cuantas ideas muy buenas, pero no sé si le has dado demasiada complejidad desde el comienzo.

Cuestión estética: no le pongas puntos a los títulos; verás que queda mejor la cosa
Cuestión de redacción: la impresión será mejor si redactas el manual como él mismo. Está claro que la gente que lo use será porque tenga otras miniaturas por ahí, pero a veces la forma de redactarlo te hace de menos, cuando no tendría por qué.

Sir Nigel

Lo que comenta Strategos de hacer el previo de la batalla optativo no es una mala idea. Yo he tenido que hacer cosas así con reglamentos de batallas, que incluía tantas cosas que al final saturaba... al final una buena parte iba a "Reglas Opcionales". Esto te da como ventajas que el básico queda mucho más accesible para el novato, y que ¡puedes poner muchas más reglas opcionales!

mauricepiesligeros

Gracias por los comentarios, paso todas las sugerencias al documento de enmiendas para ir dándole vueltas.

La idea de hacer un sistema sencillo y rápido para terreno y despliegue, y pasar "antes de la batalla" a reglas opcionales, me esta pareciendo una gran idea. Creo que es una muy correcta reflexión hacer que el juego sea de mas rápido acceso y dejar los detalles para enriquecer las partidas una vez se domine el sistema.

Me ha sorprendido la sugerencia de strategos respecto a simplificar las tiradas. En la versión anterior funcionaba exactamente así... había que sacar el atributo o menos en und6, para todas las tiradas. Simple, y en principio efectivo. Paradójicamente la gente con quien he jugado, no parecía terminar de acostumbrarse a que los unos eran buenos y los seises malos. Además, resultaba que una pelea entre goblins (por ejemplo) era larga y aburrida (tardaban una vida en matarse), y al contrario, entre elfos era un torbellino en el que era excesivamente importante pegar primero. Por eso decidimos que no era tan difícil hacer en cuerpo a cuerpo una comparada tan simple como "si es igual a 4s, si es mayor a 3s, y si es menor a 5s", y que lo equilibrase un poco. Todas las demás quedan igual pero al revés (en realidad quedan como en WH, que todos conocemos -HP3... a cuatros de toda la vida). La gente parece asumir mas fácilmente que es mejor el 6 que el 1. En definitiva, aunque parezca mas lioso, es fácil hacerse, y el juego (en la practica) ha ganado mucho.

Por otro lado, hemos estado probando el juego con ejércitos de 500 puntos. Eso da 4 o 5 unidades y 2 o 3 personajes. En esta medida el juego es muy fluido, y a la vez tiene bastante tensión. No acabo de entender esta frase (de strategos): "Ya dar las órdenes va a hacer el juego largo salvo que pongas un límite temporal, como un reloj de arena. Me parecen muchas tiradas así en abstracto." Durante el juego no das ordenes, o por lo menos no cada turno a cada unidad. Las ordenes son una pauta de comportamiento para la unidad, dolo se debe dar una orden nueva cuando quiere cambiarse ese patron de comportamiento de la unidad, o sea que no son "muchas tiradas", sino todo lo contrario. Ha habido muchas partidas en las que algunas unidades no han necesitado cambiar de ordenes en toda la partida. No se si nos estamos refiriendo a lo mismo, o no te he entendido bien...

Edito:

Hoy hemos jugado una partida, la verdad, bastante intensa, en la que a partir del turno 3 ha habido un montón de combates múltiples que duraban y perduraban sin terminar de resolverse. A partir de la mitad del turno 5 hemos empezado a chinarnos con el típico "pero es a cuatros o a treses?"... hasta que mi "querido enemigo" ha comentado que esto en la anterior versión no pasaba... Así que visto lo que me comentáis paso el tema de la tiradas a las posibles enmiendas para volver a valorarlo.

Por otro lado, esto es algo que llevo tiempo pensando, creo que el sistema para resolución de combates debería ser simplificado, alguna opinión?.

Seguimos jugando.

strategos

Mi lectura ha sido algo superficial, así que es seguro que no entendiera lo de las órdenes. Si se tira sólo por cambiar la orden, suena mucho mejor. Pensé que había que tirar para dar órdenes por cada unidad, como ocurre en Warmaster.

Si lo que quieres resolución inevitable, haz un sistema enfrentado. Uno gana el combate y el otro pierde. Si hay empate, ambos pierden. Se pueden poner puntos de cansancio o puntos de moral por unidad. Hazlo igual al factor de moral por simplicidad. Cuando se pierden dichos puntos, la unidad se desbanda. Eso te asegura que un combate se acaba siempre en X turnos. Puedes darles a los personajes la capacidad de reagrupar a las tropas y recuperar estos puntos, aunque para hacer que esto sea rápido se procura que sólo se haga si la unidad no ha hecho nada.

PD: también me vino a la cabeza lo poco intuitivo de cuanto menos mejor. En dicho caso hay que hacer los atributos al revés: cuanto menos mejor son las tropas. De todas formas te entiendo y comparto el sistema que elaboras: cuanto más igualado el combate, más azaroso debería ser el que gane uno u otro y eso se logra mejor con iguales si los atributos iguales.

mauricepiesligeros

Hola!

Para hacerse una idea, de manera gráfica, de como funcionan las ordenes, se entiende que a cada unidad le hemos ordenado de manera especifica que actué de una manera concreta, por ejemplo "a la defensiva". Solo debemos cambiar la orden si en algún momento queremos que vayan a "la ofensiva", o que busque rápidamente nuevas posiciones. Al mismo tiempo, los personajes resultan muy "tácticos" gracias a la regla "!Seguidme!" pues permiten un cambio de "actuación" de una unidad sin cambiar sus ordenes, dando interesantes sorpresas al enemigo. La verdad es que me gusta como funciona el sistema en este punto.

Con el tema de la resolución, no es tanto "resolución inevitable" como que se vea de manera rápida e intuitiva, sin tener que andar calculando la puntuación de cada bando en base a un montón de condicionantes. En la próxima partida vamos a probar una idea con base tan simple como que pierde el que sufra mas bajas. No es resolución inevitable, pues deja abierta la posibilidad del empate, pero estadísticamente supongo que los combates no se alargarán tanto. Los condicionantes a la moral del perdedor se tienen en cuenta al hacer el consiguiente chequeo, que podrá "aguantar", "ceder terreno", o "desbandarse" según el resultado de la tirada. Es curioso (nuevamente) que propongas marcadores de "cansancio", yo los llamaba de "presión". Dejé aparcada la idea por que ya hay varios marcadores en el juego, y por no saturar, pero guardo la idea en un documento por si en el futuro quiero probarla. Gracias por la sugerencia. :ok

Con lo de las tiradas, estoy algo indeciso. Ya hemos probado los dos sistemas varias veces, uno es súper simple y fácil de jugar, y el otro es mas detallado y apropiado, pero si se alarga la partida, cansa. El dilema de siempre, sacrificar detalle a favor de sencillez, o sencillez a favor de detalle...

Edito:

Me ha venido la lucecita... podría dejar el sistema original en el reglamento básico, y el nuevo con las reglas opcionales, dejando que sean los jugadores los que escogen...

mauricepiesligeros

Bueno, ha pasado un tiempecito de ideas, pruebas y enmiendas, y ya casi está lista la versión 1.0 (ya no beta) de esta pequeña ida de olla mía. Hay una gran cantidad de pequeños detalles que han cambiado, y algunas explicaciones que se han clarificado, pero en definitiva los cambios mas llamativos son cuatro.

El reglamento básico ha quedado reducido a eso, lo básico (o a lo que yo he considerado básico), habiendo pasado todo lo demás al documento de reglas opcionales. Dicho sea de paso, las reglas opcionales también están bastante avanzadas (incluida la magia), aunque parte del documento sigue en estado de redacción "telegráfico". Me pondré con el en cuanto esté lista la revisión de las listas de ejércitos, que se ven aumentadas con los no-muertos. Ambas cosas continúan en fase beta.

Los atributos y el sistema de tiradas han sido completamente renovados. Los atributos han pasado de cuantitativo a cualitativo (malo, pobre, normal, bueno y excelente) para todos los atributos (excepto el movimiento que sigue en centímetros) ...y es que como yo suelo decir, soy de letras. Hay una tabla de resultados exitosos según el atributo, que se usa para todas las tiradas, excepto la de ataque que sigue siendo comparada. Esto ha simplificado el asunto muy notablemente, y lo hace mas intuitivo. Por otro lado, el atributo de calidad se ha dividido en "coraje", "inteligencia" y "agilidad", haciendo las criaturas mas personalizables y definidas. Con mas carácter, vamos. Eso si, ahora tengo que revalorar todas las criaturas, y tipos de tropa...

El sistema para resolver los combates se ha simplificado mucho, pero el nuevo método sigue teniendo "chicha". Además ahora hay una regla muy simple por la que unas miniaturas pueden empujar a otras en los casos en que ninguna unidad se desmoraliza. Esto hace que las unidades no queden técnicamente trabadas en combate de un turno a otro. El juego se ha vuelto mucho mas fluido.

Por último, Hemos cambiado el planteamiento de representar a las unidades en desbandada, huyendo hasta reagruparse, por el de representar unidades desmoralizadas, que siguen relativamente operativas aunque con muchas restricciones hasta que recuperan la moral. Parecía que no, pero esto ha resuelto muchos problemas y ha ayudado a que el juego sea mas jugable.

En fin, en cuanto estén terminadas las listas daré el cambiazo al paquete del primer comentario del hilo. Si alguien tiene algún comentario o sugerencia (aparte de las efectuadas hasta la fecha), ahora es el momento.

PD: se que dije que postearía el documento de las enmiendas, pero dicho documento ha sufrido demasiadas idas y venidas, y es algo extenso, por lo que desestimé la idea de ponerlo aquí, espero que sepias perdonarlo. Si alguien tiene especial interés puede pedirlo, y se lo pasaré, o lo postearé, si lo veis conveniente.

mauricepiesligeros

Buenas.

Bueno, ya he dado el cambiazo a la versión 1.0.

Un par de comentarios. Por una parte al juego sigue faltandole testeo, eso quiere decir que es posible que encontréis situaciones que en nuestras partidas no han surgido, o yo no he previsto, aunque creo que poco a poco va afinándose. Por otra parte, quien lo vaya a probar que se prepare a tirar MUCHOS dados, la buena noticia es que aunque se lancen muchos dados, las tiradas en general no son difíciles de gestionar.

Bueno, me tomo un respirito, y en breve pongo las reglas opcionales con todo lo que ha quedado fuera del reglamento básico, y varios añadidos que se nos han ido ocurriendo.

Se agradecen comentarios; y a ver si alguien se anima a probarlo!