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[Cartas] Warhammer Quest
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Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado Chainmail
Cabo (100 mensajes) #15. 08 Ago 2015, 13:40

El de ESDLA está muy bien pero yo al final me cansé de tantas expansiones.

catalunya *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado Andresito
Cabo (185 mensajes) #16. 08 Ago 2015, 20:47

+1 x 10^6 a esas chapas de Alf.

Yo creo que el juego será más "decorativo" que "cooperativo", me da que sacarán mil expansiones de fichitas para ameritrashear a gusto.

andalucia *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado ivar hammerson
Cabo (207 mensajes) #17. 20 Ago 2015, 13:30

Cuenta con ello, y si no, será otra caja llena de cartas en las estanterias de tu tienda habitual.

00 *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Conectado hiruma
Cabo (118 mensajes) #18. 30 Ago 2015, 00:34

El de ESDLA está muy bien pero yo al final me cansé de tantas expansiones.
Lo bueno que tiene el ser colaborativo y tener un excelente solitario es que puedes ir al ritmo que quieras comprando, o no, aventuras.

El otro día lo probé a 3 jugadores y me sorprendió lo bien que funciona.  :ok

 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Conectado Pentaro
Almirante (8638 mensajes) #19. 09 Dic 2015, 11:54


En inglés ya ha salido, en castellano hay que esperar.

valencia *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Conectado Pentaro
Almirante (8638 mensajes) #20. 11 Dic 2015, 15:18

Bueno, primeras impresiones en primicia primiciosa:

Resumiendo, el juego parece molar bastante. Siempre había querido jugar a un juego de mazmorras, y con Warhammer Quest me doy por satisfecho, con la ventaja añadida de que es un juego mucho más pequeño, barato y fácil de aprender que los de miniaturas. Seguro que estos últimos molan mucho más, pero ya me sé la historia, al final el cajón se pasa años al fondo de un armario por ser demasiado aparatoso, complicado y poco atractivo para los que no juegan con miniaturas.

La presentación es buena. No soy fan del universo de Warhammer ni mucho menos de su estética, pero han hecho un buen trabajo con las ilustraciones, y por ahora hemos visto este Warhammer y no este otro, no sé si me explico, así que estoy contento en este aspecto. Los componentes no son los más bonitos del mundo, pero cumplen su función.

El manual es lo que más me ha gustado por ahora, porque hace una cosa muy ingeniosa: dedica las primeras páginas a enseñar los conceptos básicos, y luego plantea un escenario muy simple donde dos jugadores pueden poner en práctica lo que acaba de leer. Una vez superado, sólo hay que aprender una docena de reglas adicionales y ya estamos listos para jugar una campaña.

En el juego hay 2-4 héroes más o menos típicos: enano, hechicera pirómana, guardabosques elfa y paladín, que por supuesto tienen otros nombres más complicados y más registrados por GW. Las dos chicas tienen pinta de "disfraz sexy" de halloween, pero bueno, ni siquiera esperaba que hubiera ninguna mujer así que ya es algo. Estos héroes son más o menos poderosos dependiendo del número de jugadores (jugando a 2 se vuelven muy bestias, pero probablemente a 4 tenga más gracia). Estos héroes tienen cuatro cartas de habilidad cada uno (atacar, apoyar, explorar y descansar). Para que os hagáis una idea, la elfa tiene un ataque más débil que sus compañeros, pero su carta de apoyo es potente y puede cubrir al paladín mientras éste se encarga de los enemigos, o proteger al enano mientras explora, ya que éste puede evitar trampas y sorpresas desagradables. Las cartas que utilizamos se "gastan", y no pueden volver a utilizarse precisamente hasta que juguemos la carta más débil de nuestro personaje. Y aquí está la miga del juego, en saber cuál es nuestra prioridad, coordinarnos con los demás jugadores, y optimizar nuestras acciones a base de combos.

El juego ya tiene fama de ser muy difícil con menos de 4 jugadores, pero acabamos la primera aventura sin problemas, lo que significa que ésta es una excepción, o que nos olvidamos de alguna regla. Cada aventura consiste en explorar una localización tras otra, defendiéndose de los enemigos y, con un poco de suerte, encontrando items que nos ayuden, como pociones o bombas. Siempre hay lugares con reglas especiales (un jardín de setas venenosas, una telaraña gigante) y "jefes" que aparecen una y otra vez y nos complican la vida. Después de cada aventura podemos acampar y elegir 2 de 3 localizaciones a visitar para mejorar nuestro personaje. Un personaje veterano puede cambiar algunas de sus cartas básicas por otras avanzadas, lo que nos permite especializarnos tras la primera aventura, y por supuesto hay todo tipo de armas y armaduras, amuletos, pergaminos y demás. El equipo puede ser desechable, como las pociones o las bombas, de un solo uso por aventura, como los amuletos mágicos, o permanente como un arma o un casco. En este último caso, las reglas suelen ser más sutiles e interesantes que en los juegos de miniaturas. Hay además 3 items legendarios por cada personaje, especialmente difíciles de encontrar.

Estas aventuras son aleatorias en parte, así que en la guarida de los goblins siempre habrá goblins y el "jefe" siempre será el mismo, pero quizá encontremos además un laberinto lleno de arañas en la primera partida y un tesoro guardado por orcos en la segunda. Junto con la variedad que da el número de tácticas posibles según los personajes, creo que esto da juego para muchas horas, y no dudo que haya ampliaciones a poco que se venda el juego.

Me hace gracia especialmente que hay un "pool" de cartas que pasa de una aventura a otra: en la próxima partida, por haber acabado con éxito la primera aventura, tenemos que cambiar una de las cartas de exploración por una de item legendario, y uno de los enemigos por el "jefe" que acabamos de derrotar, así que es posible que volvamos a verle la cara. Esto "pica" mucho a continuar jugando, para probar de paso las nuevas armas y habilidades. También hay una aventura más difícil, creo, totalmente aleatoria y sin fin, que permite mejorar los personajes dentro de la propia aventura.

En fin, que estoy contento con este juego, e incluso le veo ventajas respecto a sus equivalentes de miniaturas.


valencia *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado Chainmail
Cabo (100 mensajes) #21. 12 Dic 2015, 23:16

Si tienes una tienda donde vendeis este juego me has convencido  :D :D :D :D

Ya le tenía ganas, pero después de esta reseña creo que caerá para navidades.

catalunya *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado carlosdyc
Sargento (857 mensajes) #22. 13 Dic 2015, 18:49

Y para juego en solitario qué tal lo ves?.Puede un sólo jugador manejar 1-4 héroes sin mucho problema?

Parece que en español tardará en salir, ya que no lo veo anunciado en Edge

castillal *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Conectado Pentaro
Almirante (8638 mensajes) #23. 13 Dic 2015, 19:09

Ya le tenía ganas, pero después de esta reseña creo que caerá para navidades.

Ten en cuenta que sólo había jugado un par de veces, vete a saber si dentro de un año no lo he aburrido o si se estará quemando un poco y necesitará alguna expansión, que es más que probable. Pero ahora mismo estoy contento porque mi paladín lleva una espada (puedo asignar daño a un enemigo adicional) y una carta de Descansar más potente.

Y para juego en solitario qué tal lo ves?.Puede un sólo jugador manejar 1-4 héroes sin mucho problema?

Es un juego muy sencillo que parece pensado para jugar 4. Dos jugadores pueden llevar los 4 personajes e incluso se puede jugar en solitario (hay reglas para hacerlo, con dos personajes), pero se pierde algo que me parece divertido, el identificarse con uno solo de los personajes, ¿no?. Además, como aprovechas el turno de tu compañero para escoger tu acción, si juegas solo vas a ir un poco más despacio. Pero sí, sin problema.

valencia *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado Sir Nigel
Teniente (2881 mensajes) #24. 13 Dic 2015, 20:49

Suena muy bien. En mi grupo de juego no son mucho de dungeons, pero igual les entra lo de las cartas. A ver a qué precio sale aquí, porque viendo el contenido 40 dólares me parece algo caro, pero como lo acaben poniendo a 40 0 50 euros en España ya sería pasarse.

is *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado HANJEL
Cabo (174 mensajes) #25. 18 Dic 2015, 16:34

Se ve que hay mucho fan de los cooperativos. Estan saliendo a patadas. Pero, aunque esten bien hechos y pueda jugar alguna partida, sigo prefiriendo juegos de confrontación directa con los otros jugadores. Cuanto más directa mejor. ¿Acabaré quedando a darme de leches con los amigos?

00 *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Conectado Pentaro
Almirante (8638 mensajes) #26. 13 Ene 2016, 15:20

Pues ya está claro por qué yo era el único al que el juego no le había parecido difícil. Veréis, hay una acción, "Apoyar", que convierte los éxitos en fichas que pones sobre una carta de acción de otro jugador. O esto creía yo: en realidad es el otro jugador el que reparte las fichas entre sus cartas, con un máximo de 2 por carta. Mi personaje estaba especializado en esta acción, y proporcionaba puñados de fichas al paladín, que llegó a golpear con +7 en la última partida. Este máximo de +2 hace el juego mucho más táctico e interesante , pero también más difícil.  Aún haciendo trampa mordimos el polvo a mitad de la campaña, por cierto.

También pude probar el modo Delve, que es simplemente una misión genérica en la que se barajan un montón de enemigos y localizaciones y entramos a saco en una mazmorra aleatoria. Cada X turnos aparece un "jefe" (el último es una barbaridad) y subimos de nivel todos los personajes a la vez. No tiene la variedad de la campaña, porque no hay eventos, sorpresas ni condiciones especiales de victoria, y se pierde ese momento que da tanto gustito de plantearse cómo mejorar el personaje pensando en la partida de la próxima semana. Pero me parece muy interesante porque resume todo lo que es "Warhammer Quest" en una sola partida, y a los jugadores más "casual" les ahorra tener que leer reglas especiales y textos de ambientación antes de ponerse a matar orcos. Tengo ganas de probar este modo con 4 jugadores.

Suena muy bien. En mi grupo de juego no son mucho de dungeons, pero igual les entra lo de las cartas.

Creo que lo dije hace tiempo, yo lo compré precisamente por esto. A la mayoría de personas les sacas la típica caja gigante llena de miniaturas y huyen. Encima éste es mucho más sencillo que cualquier juego de minis, y también más táctico.

Citar
A ver a qué precio sale aquí, porque viendo el contenido 40 dólares me parece algo caro, pero como lo acaben poniendo a 40 0 50 euros en España ya sería pasarse.

No sé por qué los juegos de cartas son tan caros. Calcula lo que cuesta meterse en cualquier juego coleccionable de esta misma marca y ríete de Games Workshop. A éste le caerá alguna expansión, que compraré seguro.

valencia *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Conectado Pentaro
Almirante (8638 mensajes) #27. 18 Jun 2016, 09:02

Expansiones a la vista: cazadora de brujas y matador de trolls.

http://www.beastsofwar.com/warhammer-quest-the-adventure-card-game/trollslayers-witch-hunters-heroes/

Me parece un poco raro que saquen personajes sueltos, esperaba una campaña con enemigos nuevos y me intentan vender un enano desnudo :( Espero que por lo menos cambien un poco la forma de jugar.


valencia *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado cuirassier
Cabo (364 mensajes) #28. 20 Jun 2016, 00:01

Yo estoy igual que tú, esperando una campaña nueva para sacarlo a mesa otra vez. Aun así es posible que caiga la cazadora de brujas, que es una de mis clases preferidas.

Enviado desde mi GT-P7510 mediante Tapatalk


00 *
 
     
     

Re:[Cartas] Warhammer Quest Desconectado oxigen
Marinero (50 mensajes) #29. 29 Jun 2016, 09:24

Yo soy muy dungeonero, con mil elementos de escenografía y minis, pero reconozco que esta propuesta de cartas tiene su aquél. Ofrece rapidez y más sencillez. Gracias por la info e impresiones, Pentaro.

00 *
 
     


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