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Disfrutando de los juegos de rol

Iniciado por Kochikame, 24 mar 2016, 00:42

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Atlántica

CitarYo ahora mismo ando llevando la campaña Curse of Strahd de D&D 5e. Me gusta bastante, aunque hay algún jugador que no se lo toma nada en serio y revienta bastante el tono de una partida que debería ser de horror gótico. Aun así, bastante bien. Pero tengo ganas de dejar de dirigir ya...

es lo más complicado en las ambientaciones de terror, sobre todo cuando juegas un juego épico :/

CitarOjito, que el Dungeon World no es de NSR, ellos solo son los traductores. Que como empresa tienen la manía de hacer traducciones y poner sus logos... Al Inespectres me remito, que tiene más logos en la traducción que el original.

Efectivamente, no es creación de ellos. Pero lo habtiual para poder orientar o que la gente se centre en el juego del que se habla, se menciona la editorial que se encarga de su publicación! Nosolorol (supongo que la parte de Con Barba) han hecho traducción y maquetación y lo han publicado en español

Nirkhuz

Ojo, Ravenloft siempre ha sido una buena ambientación de terror, pese a ser de Dungeons. Pero de terror gótico. Hay muchas cosas chungas pero no te vas pasando todo el rato temiendo ser destrozado, si no que es algo más espiritual y siniestro, lleno de momentos de sorpresa y revelaciones oscuras sin caer en la locura del horror cósmico o en ser una picadora de carne. Y funciona bien con D&D...

Salvo que aparezca el tipo con un picaro enano neutral cuyo unico interés es robar, saquear y putear a todo el mundo. Eso le quita como gancho.

Atlántica

CitarSalvo que aparezca el tipo con un picaro enano neutral cuyo unico interés es robar, saquear y putear a todo el mundo. Eso le quita como gancho.

:/ efectivamente. A mí Ravenloft siempre me ha gustado, desde que leí el librojuego de "El Vampiro de Ravenloft" hace ya mucho tiempo. Todos tienen que poner su granito de arena. Me alegra ver que en la 5a también funciona bien! La ambientación es la mitad del juego ahí.

Sir Nigel

Cita de: Nirkhuz en 22 oct 2016, 21:06
Salvo que aparezca el tipo con un picaro enano neutral cuyo unico interés es robar, saquear y putear a todo el mundo. Eso le quita como gancho.

En una partida de terror o colaboran todos, máster y jugadores, o se convierte en una comedia. Lo mejor es hablarlo antes y que quede claro, porque en una partida de mazmorras da lo mismo, pero en algo que depende completamente de la ambientación conseguida si no hay disposición mejor jugar a otra cosa.

Nirkhuz

Si lo hablé, lo dejé bien claro, pero... Eso, que hay veces que no hay manera. Una cosa es el personaje, y otra como lo use. Y me sabe mal ponerme a echar broncas a gente que me saca siete u ocho años...

Aun así la campaña me gusta, esta bien pensada y es realmente abierta. Aun así tengo ganas de acabar, pero también porque entre esta campaña y otras cosas llevo como tres años siendo yo siempre el director. Y a veces cansa.

Crom

Eres el máster, que no te de palo. Si es un jugador tóxico, acabará arruinando la partida. Si no entra en razón por las buenas, metele un rayo por el culo. O peor, telepórtalo a otro lado y que se quede allí ;)

Maldeaurore

En nuestro grupo de juego no todos caben. Son los mismos jugadores los que no desean jugar con alguien que les destroza el ambiente, o algún jugador tóxico, mediante personajes muchkin, chorradas, etc... Lo tienen claro, después de algunas partidas que les fueran cuasi-arruinadas.

Ravenloft lo dirigí para AD&D segunda edición y es uno de los mejores entornos de campaña. Aunque actualmente le damos más a la Llaada de Cthulhu. 

Nirkhuz

El problema es que somos un grupo muy pequeño, nos cuesta una burrada encontrar gente constante y este chico lleva desde el principio. Y no es mal tío, pero no me gusta nada su forma de jugar. El problema es que parece que al único que le arruina las partidas es a mi, el resto lo consideran una simple molestia.

Maldeaurore

Bueno, al menos no "contagia" su forma de juego a los demás. Que es algo que he visto suceder, y entonces tienes una goblinera más que un grupo de jugadores.

Nosotros, en el grupo de juego, teníamos a un jugador que... en las partidas de investigación se quedaba con algunas pistas y lejos de compartirlas para la resolución de la aventura, las vendía al mejor postor o se las llevaba a la tumba... Hacia metajuego, utilizando toda la información de la mesa sobretodo de la que su personaje no sabia nada... Traicionaba a los demás jugadores por cualquier chuchería... Troleaba a cualquier pnj, pj, o director de juego... Se cargo una campaña de un año y medio del -Mutantes en la sombra- y, seguidamente una de un año de -Mago, la ascensión-...

Pero lo peor de todo fue, cuando su estilo de juego comenzó a contagiarse (por las risas) a otros dos jugadores nuevos. Momento en el que los demás jugadores y yo (como DJ) decidimos sacarle de nuestro entorno jueguil... Desde entonces con dicho jugador jugamos juegos de mesa u otras cosas, pero no al rol. A día de hoy, tres campañas después estamos muy convencidos de que fue un acierto dejar de jugar rol con él.


   

Criamon

Druso me encanta esa introducción sobre los personajes de tu campaña de Akelarre, es un juego que siempre me ha encantado,  no dudes en ir contando mas cosas, seguro que debes de tener un material excelente.

Sobre Ravenloft, lo tenemos en la recámara, nuestro máster incluso ya nos ha dejado caer alguna pista en la campaña de D&D5 con la aparicion de entre la niebla de un misterioso carromato con una gitana que nos lanzó las cartas del tarot....

Y bueno, es cierto que hay jugadores complicados o tocanarices, yo creo que lo mejor es intentar hacerle oidos sordos, tanto máster como resto de los jugadores, con tal que se canse y al ver que pasais de él pase de venir a jugar, mas vale reducir la mesa a que nos la fastidien. Ánimo Nirkhuz, no te dejes vencer!

Yuber Okami

Cita de: Nirkhuz en 06 sep 1974, 18:20pero también porque entre esta campaña y otras cosas llevo como tres años siendo yo siempre el director. Y a veces cansa.

CH y yo nos sentimos ultrajados por dicha afirmación, y le desafiamos a un duelo (a resolver con el Rogué Trader o el AoA a ser posible)

Nirkhuz

Me refería a *ese* grupo en concreto, no a las partidas eventuales de uvas a peras.

Druso

Buenas de nuevo, aquí os dejo un escrito de llo acontecido el sábado noche, ya os aviso de que algo largo es:

El grupo se encontraba algo nervioso a su salida de la villa de Alicante, la Paz de Deza-Terrer firmada entre los dos principales contendientes de la guerra había supuesto un freno de las hostilidades... ¿pero durante cuánto tiempo? Así y con todo decidieron ponerse en marcha cuanto antes, descartando la idea de adquirir algún borrico que les ayudara con lo que pudieran cargar.

Fue a eso de entre la hora sexta y la nona, con el sol bien arriba, poco después de que se llevaran algo a la boca y reemprendieran el viaje, cuando escucharon un trotar de caballos a su espalda, pero que por los recodos del camino no podian ver. Zelipe, aguzó su oído y le pareció distinguir bien que iban pertrechados, pero ya no sabría si de mercancías o de armas, aunque con todo decidieron no apartarse del camino... que si bien podrían haberse escondido de quienes fueran los jinetes, entre matojos y algunas rocas, no les parecía la mejor opción.

Llegaron entonces a su paso, resultando ser dos caballeros de la Orden de Montesa, reconocida incluso entre las pobres gentes debido a la presencia que tienen en la región. Los señores, cortesmente recibidos por Mateo,preguntaron lo corriente, que hacia donde marchaban, y una vez conocieron la dirección quisieron saber que oficio les llevaba a Elche. En ese momento se dieron cuenta de la procedencia de Zelipe, que como ya se sabe tenía un origen claramente moro (para más detalles... su madre era una ramera que vendía su cuerpo por unas pocas monedas) ante lo cual el contestó que ya había encontrado el camino del verdadero Señor, dando un beso a una crucifizo de madera que llevaba colgado del cuello. Los jinetes se mostraron complacidos , claro que no le libraron totalmente de algo de escarnio "ni siquiera eres fiel a tus orígenes" dijo uno de ellos, como si no viera bien aquel asunto de los conversos...aunque la cosa no pasó a mayores. Gonzalo llamó la atención de los caballeros, pero hombre parco en palabras este tampoco supo bien que decir poco más que se ganaba el oficio en asuntos de guerra y que claro está grande era nuestro rey, Pedro IV de Aragón. Así pues, y sin más contratiempos los caballeros prosiguieron su marcha.

Como pequeña anécdota, a mitad camino el juglar, hombre de vida alegre, pidió a Marianna si podía ayudarle con un asuntillo, y es que en uno de sus encuentros con las mujeres del lugar pues había agarrado un herpes ya sabrán ustedes donde... y el escozor que de tanto en cuando le venía bien molesto era. La moza se jartó a reir, pero en un momentico ya le había solucionado el problema, que el buen Mateo solo tuvo que agarrar las manos de la curandera y beber un poco de agua, aunque ya le avisó que si seguía con dicha actitud las volvería a agarrar.

Decidieron no parar para hacer noche a medio trayecto, sino alargar algo más la jornada y pasar ya la noche en Elche, donde encontraron una posada en los arrabales. El ambiente era bueno y lo cierto es habia multitud de gentes, por lo que con algo de vino y un estofado de carne (que consistía en verduras mayormente, pero que algún trozo  de carne había) reposaron un poco. Antes de todo eso si, el tabernero, un hombre lozano de mediano edad, pidió el favor a Gonzalo de que guardase el hacha de armas...que no era ambiente apropiado y podía poner nerviosa a la clientela.

Fue de agradecer que el mismo Gonzalo diera gracias al Señor por los alimentos, algo que le reconfortó tanto a él como a Zelipe, pero que en Marianna y Mateo no surtió mucho efecto. Con la comida servida, Mateo se puso con su bandurria y comenzó a tocar un poco, lo que enseguida llamó la atención de un grupo numeroso que se reunía en el otro extremo. Al parecer, según contaba un tal Miguel el Verrugas, las Mandrágoras eran unas criaturas peligrosos, habitantes de los bosques, que cambiaban a sus retoños con los de los humanos pues de críos eran bien iguales y así crecerían más fuertes. Las crías de Mandrágora tienen una curiosa forma de alimentarse... y es que son capaces de extraer la sangre de los cuerpos de sus falsos padres, a pequeños besos, con lo que la pobre víctima nunca se da cuenta de tal desgracia y comienza a disminuir su vitalidad hasta que finalmente fallece.

Zelipe, atento a lo que decían de lejos, comentó el asunto a Marianna, y decidieron acercarse... aunque la pobre mujer no fue muy bien recibida, pues se notaba a varias leguas que algo sabía del tema, y que era una de esas curanderas que tan raras artes tenía. Estaba claro que a la fémina no le acaba de caer bien el tal Miguel, y es que cansaba estaba de ser tratada malamente.

La cosa se puso más grave cuando se empezo a hablar de Isidro y Leonor, una pareja con una hijica de corta edad, a la que el tal Miguel acusaba de ser una Mandrágora. El resto de hombres se pusieron nerviosos ante tal afirmación, y decidieron largarse de allí a linchar a la criatura. Mateo apenas pudo calmar los ánimos, "si tié la sangre verde será uno de ellos" dijo el Verruga". Ante las peticiones de Mateo de esperar y no actuar de noche la multitud no se acobardó, "Que mañana es la Feria y hemos de estar en paz con Dios". Así pues, una multitud, compuesta por la mayor parte de hombres de la taberna pero también de algunos que deambulaban por fuera, salió en busca de la pareja. Zelipe, Marianna (que quería ver si era cierto, pues le interesaba mucho hacerse con la susodicha para pociones y maleficios) y Mateo decidieron ir con ellos mismos, mientras que Gonzalo, algo más cauto, les seguía desde una distancia prudencial, aunque sin ocultarse.

Una vez encontrados, un entrepán que estaba comiendo los padres y la cria en una pequeña colina cercana, la muchedumbre los rodeó. Ante los gritos de la pareja Miguel sacó un cuchillo, con el que cortó un poco a la niña...viendo todos claramente que su sangre, era verde. Gritos de muerte se alzaron y el Verruga en un momento sacó su filo y decapitó a la criatura... ante el sollozo de los falsos padres, que la querian como suya. Las gentes reunidas tenían sentimientos encontrados, habían matado a la bestia, pero el sufrimiento de los pobres hombres era grande, así que muchos de ellos decidieron largarse.

Aquí vino lo serio y es que Miguel quería hacerse con el botín, que unos bueno dineros le reportaría el cuerpo de la mandrágora, mientras que Gregorio lanzó fuertes gritos, sobre que lo apropiado era quemar a dicha abominación, que no podía tener lugar en los planes de Dios. Mateo intento de nuevo mediar... pero nada había que separara a Miguel de su zurrón, y nada que tirase atrás al tozudo Gonzalo de su idea, que incluso tropezó al sacar su hacha. El combate fue breve, El Verruga consiguió ser más rapido aunque el juglar se lanzó para intentar agarrarle, mientras que Gonzalo bravó como un toro, presto a la lucha ¡que incluso se hizo un corte con su propio arma! tras dos puñadas por parte del instigador, finalmente el castellano lanzó un certero golpe contra él, abriéndole medio pecho con el filo del hacha, y derribándolo al instante.

Mateo, ya cansado de su beato amigo, decidió lanzarse a por la Mandrágora y pudo hacerse con la cabeza, largándose con Zelipe sin mediar palabra. Marianna atendió al herido...y que si no llega a ser por sus curas ahora estaría ya muerto, y Gonzalo prendió fuego al cuerpo de la criatura.

Los alguaciles no tardaron en llegar, muy inquietos con los sucesos, y finalmente requisaron las armas a Gonzalo, y también a Zelipe y Mateo a quienes encontraron por los alrededores sin saber exactamente muy bien que hacían. Fueron llevados a la taberna donde se hospedaban, quedándose uno de los tres alguaciles, Pedro, que quedose de guardia fuera, para evitar que no se escaparan de la interesante charla que tendrían al amanecer.

Ya adentro cobijados del frío, decidieron irse a dormir...que ya bien largo había resultado el día. Algún viajero entró más, pero lo que no sabían nuestros protagonistas es que uno portaba la cabeza de la Mandrágora (que el juglar y el converso habían tratado de enterrar...pero no pudieron hacerlo ante la inminente llegada del guardia y tuvieron que dejarla abandonada en el campo, oculta solo para quien no se quisiera acercar mucho).

Algo despertó, un fuerte viento rodeaba el lugar, y Marianna decidió salir, encontrándose con Pedro al que intentó seducir para poder largarse de la taberna (pues algo malo se venía, segura estaba ella). Pero el alguacil no quería lios, y mandó a la mujer para dentro, que esas eran sus órdenes. Triste decisión resultó ser la de Pedro, pues no tardó mucho de arrancarse la puerta del grupo...y ver los que estaban ya muy despiertos en la taberna, como a su cuerpo lo alzaba una raíz blancosa, que separó sus piernas de su torso regando todo de sangre. La criatura entró en la estancia, aunque bien difícil le resultó pues debía medir algo más de dos varas y emitió un gruñido mientras miraba alrededor.

El horror palideció a Marianna, mientras una pequeña ventana usada para dar luz estalló entrando una gruesa rama,pero no al resto de sus compañeros que salieron con las patas rápidas para el piso de arriba, donde descubrieron a través de un ventanal, que al menos había otros cinco seres rodeando el lugar.

La criatura del piso de abajo no tardó en descubrir quien tenía la cabeza de la que, en el pensamiento de todos quedó después, debía ser su prole, y sin compasión ningúna lo despedazó con sus tres brazos. Un hombre se envalentonó y sacó un arma para acabar con la Mandrágora adulta que, sintiéndose amenazada, lo estampó contra las paredes matándolo en el acto. Salvaron la vida el resto, que quedaron quietos, únicamente lanzó un rugido más, cuasi un lamento parecía, y se largó con las demás de las suyas de nuevo hacía el bosque, donde se perdieron de vista.

Y así es como acabó una dura jornada, en la que dieron gracias al Altísimo por poder salvar las vidas, y en la que quedaron marcados por siempre ante tal horrible encuentro.




La verdad todos quedamos sorprendidos por el aumento en fervor religioso que fue ganando Gonzalo a lo largo de la noche, quien sin duda para mi fue el que se convirtió en el actor principal; el jugador que manejó a Amir/Zelipe se centró bien en su papel, asumiendo que sería maltratado por muchos y no quejándose de la situación. La jugadora que llevaba a Marianna quedó contenta, aunque le resultó una pena no poder lograr lanzar más sortilegios... especialmente la magia negra (y es que sabía de las artes de la Dominación y de un maleficio para poder crear un pequeño muñeco de arcilla de la víctima, a la que atormentar de dolor)...aunque yo luego le dijé que podría haber usado la poción de Dominación para hacerse con el control de Verruga y así de la Mandrágora...claro que entonces hubiera acabado muerta casi seguro. Mateo Rodríguez actuó buenamente de mediador entre todos, e intentó hacerlo entre las gentes del pueblo.

Me resultó interesante ver como el grupo no acudió en ningún momento a las armas... que a fin de cuenta Gonzalo se bastaba y sobraba con su hacha dijo la chica que jugaba con Marianna, tampoco era cuestió de meterse en líos.

En cuanto a la aventura en sí, es una versión con ligeros cambios de "¡Mandrágora!" del suplemento Rincón, cogiendo algunas cosillas de otros, aunque lo presente con un toque más sand-box y la verdad que los personajes podrían haber acabado en otros asuntos también interesantes. Creo que esto le hizo ganar sorpresa a la partida y una actuación y modo de juego más realista ya que no eran conscientes de un posible posible clásico combate final, o similares.


(*)Nirkhuz, ¿por qué dices que te deja sensaciones encontradas? Explicame lo de "meter mano" y/o "tirar todo", que no se si te refieres a modificar algunos fallos del sistema o quizás de la ambientación, o de intentar posibles aventuras entre gentes que sería imposible pudieran unirse.

El sistema es correcto, sencillo y me gusta bastante el combate (pues es mortal y no hay mucho espadazo arriba espadazo abajo y vamos quitandonos punticos de vida por turnos lentamente). La pega que encuentro es que los personajes, tal y como salen de inicio, se quedan algo pobres en muchas competencias...y no me parece demasiado realista que le resulten tan complicadas ciertas acciones (por mucho buffo que se le pueda dar por parte del Master en atención a la dificultad).

Atlántica

Enhorabuena, Druso. Vaya currada de narración. Lo importante es que os lo pasarais bien y la aventura progresase :)


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Nirkhuz

Cita de: Druso en 24 oct 2016, 13:51
[...]o de intentar posibles aventuras entre gentes que sería imposible pudieran unirse[...]

Me refiero a eso, a que en las tablas pueden salir personajes con un nivel de poder tan sumamente descompensado que la unión no tiene sentido (incluso el hecho de salir de aventuras no lo tiene). A ver, si yo soy un marqués, ¿a santo de que me voy de aventuras? Hay mil obligaciones que cumplir. Y, si lo hiciera, ¿como no me llevo conmigo mis mesnadas? Se que es para darle juego y tal, pero a mi me rompe totalmente la credibilidad.