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En Proceso - Juego de Dungeons.

Iniciado por Nirkhuz, 26 oct 2011, 23:55

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garrapitum

Con respecto a lo de interrumpir el turno, creo que el space hulk acierta con el fuego de alerta (o como se llame).
Lo que hace el ER es lo siguiente:
- Hay tres eventos ante los cuales el jugador pasivo puede intentar robar el turno al pasivo. Estos tre eventos son cuando el jugador activo va a activar su primer personaje, cuendo un personaje del jugador activo entra por primera vez en la linea de vision de un personaje de jugador pasivo, o cuando un personaje activo entra en una casilla adyacente a la de un personaje pasivo. Como podéis ver estos eventos son una mezcla del fuego de alerta del Space Hulk y de los ataques de oportunidad del D&D.
Ante esteos eventos el jugador pasivo reta al activo a robarle el turno. Esto se hace "apostando" "puntos de acción". Si el jugador pasivo gana el duelo, interrumpe al activo y puede actuar. Existe una limitación en las acciones que puede llevar a cabo (para entender esto habría que introducir el concepto de los tokens de acción, o leerse las reglas).
El caso, es que lo bueno de esto es que interrumpir un turno no es sólo contraatacar: puedes contraatacar, salir corriendo, obstaculizar el paso al oponente, coger el item que el oponente pretendía coger, activar un objeto de la habitación... etc. No se queda sólamente en combate.

Tambien comentar que en un turno cada jugador tiene un límite de puntos de acción a repartir entre todos sus personajes, y además cada personaje tiene un límite de puntos de acción. El resultado es que los personajes de un jugador actúan como un comando. Qué hacer con cada personaje, cuales de ellos van a tener mayor protagonismo en un turno o cuales van a quedar más pasivos son decisiones principales. No tiene absolutamente nada que ver con lo habitual de que en cada turno cada personaje puede mover y hacer otra acción (atacar, hechizo, desactivar trampas o buscar).

Con respecto a buscar, una cosa que mola es que durante una búsqueda el personaje puede descartar objetos que vaya encontrando y seguir buscando. Esto produce la sensación de que estás buscando algo en concreto, y puedes o seguir buscándolo hasta que lo encuentres (y según vas buscando se van reduciendo las posibilidades de seguir buscando) o conformarte con lo primero que pillas. Además, los objetos tienen una categoría de habitación en los que los puedes encontrar, y sólo los puedes coger si estás en ese tipo de habitación.

Hay una cosa muy muy interesante en esta mecánica de búsquedas: no se trata sólo de saquear y coger tesoro, sino que tus planes tácticos pueden incluir la necesidad de invertir tiempo en algo que realmente necesitas y que es fundamental en tu estrategia.
Me explico: en el Hero Quest buscas porque uno de los fundamentos del juego es acumular tesoro, sin más.
Con este mecanismo de búsquedas puedes querer buscar porque, en vez de matar al enemigo que posee la llavem decides invertir tu tiempo en encontrar un juego de ganzúas. Vas a la habitación en la que posiblemente encuentres ganzúas y procedes con tu plan de encontrar una. El primer objeto que encuentras no es una ganzúa, sino una pócima, puedes decidir conformarte con la pócima, que te sirve de poco, o apostar por encontrar la ganzúa. Si sigues intentando encontrar la ganzúa corres el riesgo de no tener éxito y haber perdido tu tiempo en una búsqueda infructuosa, mientras el enemigo se aproxima.

En Earth Reborn el sistema de búsquedas se efectúa con cartas + dados, o sea, que es complejo en recursos. Te lo comento simplemente para introducirte una manera diferente de concebir las búsquedas, parte fundamental de los crawlers, aunque la manera en la que lo efectúa Earth Reborn es difícil de implementar. 

Endakil

@Arbaal.
Algo así tenía pensado.
Podría ser muy simple: comprar una habilidad de tu especialidad te cuesta 1 punto, y comprar una de otra que no te pertenezca te cuesta 2.
¿Por qué un bárbaro querría comprar una habilidad de inteligencia? Quién sabe, igual quiere aprender anatomía para saber donde hacer más daño cuando golpee ^^

Saullc

Si los talentos son de adquisición jerarquizada y no abierta todos los personajes serán un calco como compartan varios "árboles". Por otra parte nadie se hará multiclase.

Creo que lo mejor sería crear un perfil estándar para cada una de las razas y sugerir, y digo sugerir, un grupo de habilidades para cada uno de los conceptos de personaje clásicos o icónicos. Después quedará al libre albedrío de cada jugador configurar su personaje de una forma u otra comprando habilidades, especialidades, talentos, dotes o lo que sea. Pero eso no tendría que preocuparnos por ahora.

Edito.

Más que nada para no responder a mi propio comentario. Después de leer lo que comenta Garrapitum puedo decir que me resulta interesante y que no es tan difícil de implementar.

Creo que podría arreglarse con una tabla de tesoro más o menos amplia para cada tipo de "terreno" o "habitación". En cada una de estás tablas habría un número determinado de objetos o tesoros numerados, si queremos que decida el azar, o mejor aún, acompañados de un valor de dificultad.

Cuando un personaje busca en una habitación consulta la tabla para dicha habitación y realiza una tirada de habilidad por, digamos, "buscar" contra la dificultad del objeto que desea encontrar. Si hay otros personajes en el lugar podrían ayudarle aportando un bonificador a su tirada de habilidad, siempre que ellos mismos no busquen por su cuenta. Del mismo modo repetir la búsqueda podría sumar algún tipo de bonificador a la tirada por habilidad.

Obviamente las tablas en función de la localización cambiarían bastante. En una taberna encontrar cerveza puede resultar algo rutinario y, en cambio, puede darse el caso contrario si la buscas en, no sé, una tumba milenaria bajo las arenas de no sé qué desierto olvidado. Objetos asociados a una dificultad baja en una tabla podrían ser realmente difíciles de conseguir en otra o, aún más, no aparecer en absoluto.

Es sólo una idea.


Endakil

Igual no me he explicado bien, voy a poner un par de ejemplos de PJs similares pero diferentes. Los nombres de habilidades y talentos me los estoy inventando sobre la marcha, pueden ignorarse y cambiarse libremente:

Ejemplo A.
Me haré un un guerrero elfo. Será rollo medio ninja.
Sus habilidades principales serán Fuerza y Destreza. Cuando suba de nivel gana 1 punto que puedo invertir en una de estas dos o ahorrarlo.
Elijo un árbol de talentos: Maestría en Armas. Dentro de esta especialidad hay talentos tipo asesino: Esquivar, Golpear Punto Letal, Desangrar.... Cuando suba de nivel debo gastar 1 punto en este árbol de talentos.
Resultado: tengo un DPS clásico a partir de un guerrero.

Ejemplo B.
Me haré un guerrero enano. Icónico a tope.
Sus habilidades principales serán Fuerza y Resistencia. Cuando suba de nivel gana 1 punto que puedo invertir en una de estas dos o ahorrarlo.
Elijo un árbol de talentos: Tanque. Dentro de esta especialidad hay talentos tipo tanque (bueno, claro ^^): Especialidad en Escudos, Embate con Escudo, Muro de Escudos... Cuando suba de nivel debo gastar 1 punto en este árbol de talentos.
Resultado: tengo un tanque clásico a partir de un guerrero.

Muy rollo WoW (de donde han calcado D&D 4ª), donde cuando subo de nivel me aumenta determinados perfiles automáticamente y puedo ir perfilando mi especialidad libremente.


@garrapatium. El tema de los puntos de acción para poder actuar fuera de tu turno se disolvería un poco en un dungeon crawler donde vas a llevar a un único guerrero, ¿no?


En líneas generales yo buscaría un reglamento con un núcleo de reglas muy compacto (ponte en no más de 30 páginas)... pero con todas las páginas adicionales que se deseen para listar talentos, tesoros, monstruos... Eso no serían cosas que has de leerte para aprender a jugar, si no la clase de puntos chanantes que vas a disfrutar leyendo para munchkinizarte y pensar en qué vas a invertir tu oro.

garrapitum

Cita de: Endakil en 27 oct 2011, 04:01


@garrapatium. El tema de los puntos de acción para poder actuar fuera de tu turno se disolvería un poco en un dungeon crawler donde vas a llevar a un único guerrero, ¿no?


Se disolverían aquellos aspectos relativos al comportamiento del equipo de manera más coordinada.
Sería una opción interesantísima para el master, para controlar a sus enegmigos (en serio, muy interesante y diferente a lo habitual). Pero lo haría incompatible con una versión del juego sin máster donde los bichos se mueven por unas pautas muy sencilas y de obligado cumplimiento.

Lo de los puntos de acción tiene sentido cuando cada jugador mueve un grupito de 3-5 personajes de manera cooperativa, que no es el caso.
Puede servir de inspiración, sin embargo, como mecanismo para repartir las acciones que un PJ puede hacer en su turno (de manera individual).

Proporcionar mecanismos de interrumpir el turno sin estos puntos de acción supongo que puede hacerse posible, y creo que ganaría mucho.

Saullc

Lo que comentas, Endakil, no me gusta porque me recuerda al Dragon Age pero entiendo el razonamiento y no me parece mal, sólo un poco sencillo.

Estoy de acuerdo en eso de que el núcleo no debería de extenderse más allá de las 30 páginas pero no veo lo de ir con un solo aventurero. ¿Qué pasa si mi aventurero tiene un compañero animal? ¿Qué pasa si consigue el favor de cierta Villa y los campesinos más audaces y estúpidos lo siguen para hacer frente a no sé qué grupo de bandidos? Más aún, ¿qué pasa si quiero saber si mi grupo de aventureros es mejor que tu grupo de aventureros y nos damos cita cerca de tal o cual cementerio, para decidirlo?

P.D.: Sí, ya, seguro que del cementerio sale un rey necrófago con toda su corte de roehuesos y nuestros aventureros unen fuerzas para vencer a los no muertos y de paso saquear sus brillantes, enjoyadas y húmedas moradas.

garrapitum

Creo que con lo de un sólo aventurero Endakil se refería a que cada jugador se identifica con un sólo personaje (o igual con un par), pero que en ningún caso se trata de un líder llevando un comando, sino algo más cercano a juegos de rol.
En una partida habrá un grupo de héroes, pero controlados por un grupo de jugadores. Vamos, como en el Hero Quest o en los juegos de rol de toda la vida.

Saullc

Sí, de acuerdo. Ahora bien, ¿qué pasa si hay un grupo de héroes controlado por un único jugador que se ha de enfrentar al master? Porque, seamos sinceros, la mayor parte de las veces será así como se juegue. Es difícil reunir a mucha gente y si no que se lo pregunten a Expio.

Sir Nigel

Quiero meter baza yo también.  :(

Mi experiencia con este tipo de juegos es bastante limitada, pero en una de las pocas partidas que jugamos uno de los jugadores, al entrar en la primera habitación, dijo "me subo a la mesa". No había reglas para subirse a las mesas, así que tuvimos que improvisar y quedó muy épico lo del bárbaro subido ahí y rodeado de enemigos.

Pues eso, que para aumentar la "táctica", o por lo menos el abanico de posibilidades al decidir una acción, no estaría mal interactuar más con los objetos de las salas. Subirse a mesas, colgarse de lámparas de araña, bloquear una puerta con el mobiliario, lanzar una banqueta a los pies de un orco que viene a la carga, prenderle fuego a la librería con pergaminos antiguos, esconderse en un barril, lanzar un barril rodando (con el halfling escondido dentro)... todo eso lo hace todo más épico.

Makarren

Cita de: Endakil en 27 oct 2011, 03:06
*Tesoros: nada de cartas. Es un engorro obligar a la gente a imprimírselas, recortarlas, ponerlas en fundas de Magic... además de que alguien tiene que trabajarlas en Photoshop. Mejor una serie de listas (armas, anillos, armaduras, pociones...) en unas tablas. Primero tiras por el tipo de tesoro, y dentro de esa categoría tiras a ver qué te toca.

Pues yo el tema de las cartas sí lo veo relativamente interesante, especialmente cuando hay jugadores que se están iniciando en el juego. ¿Por qué tiene que tener en cuenta las reglas de artefactos y habilidades de varias tablas repartidas en diferentes hojas, que varios jugadores quieren leer a la vez, cuando lo puede tener todo en unas pocas cartas en la mano?

Por ejemplo, llevo un Enano Guerrero y tengo en la mano las cartas de artefactos Maza de Gromril, Escudo de Espejo y las cartas de Habilidades de Arrollar y Resistente a los Golpes (por poner algo). Así sólo tengo que ir mirando las cartas en la mano para tener claro qué puede hacer mi enano en la partida y que no se me olvide nada.

Evidentemente, la existencia de las cartas es opcional (versión Pro), pero creo que es una opción interesante. Hay por ahí un editor de cartas de Magic que parece fácil de usar para estos menesteres.

Saullc

El problema de eso, Nigel, es que o dispones de toda la escenografía o restas jugabilidad al dungeon y una vez con la escenografía en la mesa viene la no menos problemática cuestión de ir determinando como funciona cada uno de los elementos del escenario y qué se puede y qué no se puede hacer con ellos. Pero bueno, sí, sería lo ideal. Imaginad un bárbaro que, en mitad de la huida a través de una vieja cripta se gira y encara a la horda de perseguidores para, superando una proeza de fuerza, derribar una enorme columna y cortarles el paso. Si además también él queda sepultado mejor. Más épico y más tesoro para el resto.

Saullc

¡Uy! Makarren, sí y no.

En lo de opcional, perfecto. Para todo lo demás el reglamento. Comparto la opinión de Endakil y creo que lo más cómodo a corto plazo es ir detallando cada aspecto de las reglas por escrito. Después  cartas, fichas y demás.

Sin olvidar que estamos divagando sobre como sería o como nos gustaría que fuera o fuese.

tonijor

Bueno, yo también me meto en "modo lurker" aquí, porque tengo varios juegos y también me gustaría un "juego redondo".
Como única aportación de momento, yo también abogo por un juego con niveles, que tenga una versión sencilla y luego una más "pro" o complicada (sí, quizá con cartas estaría bien).
También, recordaros que wizkids hizo también un juego de dungeons que estaba realmente bien y tenía un sistema de trampas y tesoros aleatorios realmente bueno (por no hablar de su maravilloso kit de construcción de dungeons), que ahora no os puedo explicar porque no lo recuerdo bien exactamente, pero que serían irreproducibles en plan "print and play"; eso sí serían fácilmente sustituibles por un par de tablas, que yo encuentro imprescindibles, un par de tiradas para no saber qué te vas a encontrar exactamente.

Por cierto, la mente enjambre siempre funciona, en el foro de la BSK hay un hilo que no es exactamente como este, pero donde se habla de los dungeons y quizás leerlo os sirva de algo, aunque hay algun "tertuliano" que también está aquí:

http://www.labsk.net/index.php?topic=73227.0

Makarren

Claro, claro, yo lo decía en plan opcional.

De todas formas, también es fácil escribir la regla de turno en un papelote puesto en la carta de Magic con su funda, mientras se hacen las pruebas.

En cualquier caso son divagaciones de detalles finales, cuando hay que definir el sistema de juego. El cual, cuanto más sencillo, mejor (que se pueda enseñar a jugar a amigos no-jugones, novias, esposas, hijos y suegras sin mucha dificultad).

Elmoth

Aun no sabeis si vais a mover por casillas o si vas a usar un solo dado o un cubo entero de ellos y estais discutiendo el formasto de presentacion de los objetos magicos?  ???