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Heroes of the Aturi Cluster.

Iniciado por Saullc, 14 ene 2016, 02:22

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Saullc

Cita de: Elmoth en 15 ene 2016, 15:20
1. Creo que es steam, pero no me entero mucho con esa plataforma.

Steam, juego Tabletop Simulator.

Cita de: Elmoth en 15 ene 2016, 15:20
2. horarios de partidas? Si puedo elegir, martes o miercoles es cuando mejor me va

La próxima sesión será el martes 19, a partir de las seis.

Cita de: Elmoth en 15 ene 2016, 15:20
3. Cuantos PX tenemos para trastear con mejoras de entrada?

Como piloto de un X-Wing son cinco los puntos de experiencia iniciales, ocho en caso de pilotar un Y-Wing.

Cita de: Elmoth en 15 ene 2016, 15:20
Para nave, he visto que hay alas A. Admitis tambien otras opciones quye no sean un ala X o Y? (que elegiré un X, que me veo, pero por saberlo ;)

La campaña está diseñada para que los jugadores piloten, de inicio, un X-Wing o un Y-Wing. Una vez alcanzan el cuarto nivel, si deciden cambiar de nave, pueden invertir cinco puntos de experiencia para pilotar un B-Wing, un A-Wing o un HWK-290. Podrían permitirse otros modelos pero sólo si la campaña goza de una excelente salud y siempre justificando la inclusión sobre el tablero. Por ejemplo, un viaje de Hera Syndulla hizo posible el desarrollo del B-Wing como una pieza más del arsenal de La Alianza Rebelde.

Elmoth

Ok. Xwing para mi. Me uniré sobre las 18:30 el martes :) Luego nombrecillo y mejoras del piloto

Elmoth

Que composicion tiene el escuadron ahora? Saullc sugiere que una mezcla es buena cosa, asi que si todo el lundo usa alas X (menos igcaspe) me puedo plantear un ala Y sin problemas.

Elmoth

Bien, pues os presento a Minek Gadar, un Kubaziano con predilección por el muy potente licor de bantha. Como alternativa pensaba en un personaje jawa, pero no sé que tal se les da pilotar naves espaciales. Aunque si hay demanda, se puede cambiar el personaje sin problema

Minek Gadar, observando una ración de licor de bantha.


Minek puede pilotar 2 naves segun el escuadron lo demande:

- Ala Y "Garra de Bantha": torreta laser doble + targetting astromech

- Ala X: "Fulgor de Kubindi". Torpedos de fragmentación, droide integrado. El droide puede ser un R7 o un R5-P9, a escoger.


Esta tarde me miro lo del Steam y el programa ese. :) A volar!

Saullc

Cita de: Elmoth en 18 ene 2016, 10:39
Que composicion tiene el escuadron ahora?

HotAC's Jester Squadron.

Ferja Valroc. Jester One. X-Wing.
Mornar Sindelar. Jester Two. X-Wing.
Pobig Fezar. Jester Three. Y-Wing.
Neihi Caovi. Jester Six. Y-Wing.
Cuesa Vaovi. Jester Seven. A-Wing.
Ferir Munle. Jester Eight. B-Wing.

Hace unos días comentaba que la campaña admite un máximo de seis jugadores pero habría que matizar que se refiere a jugadores simultáneos, en una misma misión. Nada nos impide gestionar un grupo de juego más numeroso. Es más, no es sólo posible, es además recomendable en caso de ausencias o compromisos de última hora porque permite mayor flexibilidad al grupo y asegura un buen puñado de personas alrededor de la mesa misión tras misión.

Una alternativa para un grupo estable y reducido es generar dos o más pilotos para cada uno de los jugadores, pero deseché la idea porque parece haber suficientes interesados y porque me gusta que el jugador se identifique con un único piloto.

En el escuadrón hay pilotos como Munle o Vaovi que han regresado de tres y cuatro misones respectivamente, pilotos como Caovi que aún no han participado -ni lo hará hasta cumplir con sus obligaciones y exámenes en La Academia- y pilotos como Sindelar, Fezar y Valroc, que han participado en la misma misión pero no han volado juntos.

Cada uno de estos pilotos es el alter ego de un jugador.

Cita de: Elmoth en 18 ene 2016, 16:25
Minek Gadar, un Kubaziano con predilección por el muy potente licor de bantha.

Y este kubaziano será tu alter ego, Elmoth.

Cita de: Elmoth en 18 ene 2016, 16:25
Minek puede pilotar 2 naves segun el escuadron lo demande:

- Ala Y "Garra de Bantha": torreta laser doble + targetting astromech

- Ala X: "Fulgor de Kubindi". Torpedos de fragmentación, droide integrado. El droide puede ser un R7 o un R5-P9, a escoger.

Cualquiera de las dos combinaciones son válidas pero creo que tienes que tener en cuenta una serie de puntos. En primer lugar conviene recordar que todas las cartas de coste 0 pasan a formar parte del arsenal disponible para el starfighter elegido. Con esto en mente nos encontramos con que un X-Wing parte con la mejora "Astromecánico integrado" de serie mientras que un Y-Wing contará con el título "BTL-A4" y "Bomb Loadout". En segundo lugar, una vez más, conviene recordar que el arsenal del piloto no está limitado al número de mejoras que admite su starfighter si no al tipo. Este matiz ajeno al juego convencional permite que los pilotos tengan acceso a un amplio abanico de opciones tácticas. El ejemplo más evidente es el de las armas secundarias y sus distintas variantes en función de los objetivos a cumplir. Por último, o no, dos consejos:

1. Si la elección es un X-Wing debemos decidir si invertimos la experiencia inicial en mejorar nuestro arsenal con una nueva configuración -astromecánico y torpedos- o si reservamos esos puntos de experiencia iniciales para subir nuestro nivel de habilidad como piloto al termino de la misión gracias a la experiencia adquirida durante la misma.

2. Si la elección es un Y-Wing debemos tomar una decisión muy similar aunque los ocho puntos de experiencia iniciales frente a los cinco del X-Wing nos dan mayor libertad. La cuestión es si mejoramos su armamento con la esperanza de reunir suficientes puntos de experiencia durante la misión o si volamos ligeros para asegurarnos la habilidad de piloto de tercer nivel* al termino de la misma.


Dicho esto creo que lo ideal si vuelas con un X-Wing de inicio es hacerlo ligero, reservando los puntos de experiencia iniciales para acceder a mejoras al termino de la primera misión. En el lado opuesto estaría el Y-Wing, que agradece una o dos mejoras desde el primer momento porque a la larga repercute en su rendimiento durante los primeros compases de la campaña. Por otra parte esos puntos de experiencia extra que otorga la elección inicial del Y-Wing pueden facilitar el futuro acceso a otros starfighter. Para terminar, no estaría de más consultar y debatir en grupo qué necesita el escuadrón en términos de juego.

*Recordad que no se puede aumentar la habilidad de piloto si no se ha participado en una misión previamente.

Elmoth

ok, pues Minek Gadar se une al escuadron :) Me quedo con el Fulgor de Kubindi, ya que sólo hay 2 alas X en el escuadron y eso no puede ser!!! 

No acabo de entender por qué seria mejor "volar ligero con el ala X".  :nose

Si meto una mejora luego la puedo descartar y comprar otra? Digamos, descartar el droide R7 y meter a R2D2? ¿O quitar el droide integrado para poder meter un motor mejorado?

A mi los torpedos de fragmentación me parecen bastante buenos (los uso cuando juego a Xwing en mesa, ya que hay mucha gente que usa naves acción-dependientes), peor si me dices que mejor me reservo os puntos, me los guardo...

Xavi

Saullc

Respondo brevemente a tus preguntas con un ejemplo.

Minek Gadar se une al escuadrón bajo el código Jester Four, ganando fama y renombre tras acciones memorables en el starfighter conocido como Fulgor de Kubindi.

Jester Four: Minek Gadar. X-Wing. PS 2. Astromecánico integrado. 5xp.

Jester Four al término de la primera misión: Minek Gadar. Jester Four. X-Wing. PS 2. Astromecánico integrado. 17xp.

Jester Four tras invertir sus puntos de experiencia: Minek Gadar. X-Wing. PS3 (-6xp). Astromecánico integrado. R7 (-2xp). Instintos de veterano (-2xp)*. Torpedos de fragmentación (-2xp). 4xp.

Jester Four al término de la segunda misión: Minek Gadar. X-Wing. PS3. Astromecánico integrado. R7. Instintos de veterano. Torpedos de fragmentación. 12xp.

Jester Four tras invertir sus puntos de experiencia: Minek Gadar. X-Wing. PS4 (-8xp). Astromecánico integrado. R7. Instintos de veterano. Torpedos de fragmentación. 4xp.

Jester Four al término de la tercera misión: Minek Gadar. X-Wing. PS4 . Astromecánico integrado. R7. Instintos de veterano. Torpedos de fragmentación. 18xp.

Jester Four tras invertir sus puntos de experiencia: Minek Gadar. X-Wing. PS5 (-10). Astromecánico integrado. R7. Instintos de veterano. Lobo solitario (-4xp)*. BB-8 (-2xp)**. Torpedos de fragmentación. 2xp.

Jester Four al término de la cuarta misión:  Minek Gadar. X-Wing. PS5. Astromecánico integrado. R7. Instintos de veterano. Lobo solitario. BB-8 . Torpedos de fragmentación. 10xp.

Jester Four tras invertir sus puntos de experiencia: Minek Gadar. A-Wing (-5xp)***. PS5. B-Wing/E2****. R7. Instintos de veterano. Lobo solitario. BB-8. Torpedos de fragmentación. 5xp.

Espero que el ejemplo sirva para comprender el funcionamiento de las mejoras y como los pilotos dan contenido a su arsenal, independientemente del número de mejoras que muestra la barra de mejoras de su hoja de referencia. Resumiendo, las mejoras van a parar al arsenal de cada piloto-jugador, y son estos los encargados de decidir qué configuración eligen antes de cada misión.

*Los talentos de piloto tienen un valor doble al marcado por su carta.
**Las mejoras del mismo tipo se conservan pasando a formar parte del arsenal táctico de cada piloto.
***El cambio de starfighter siempre tiene el mismo coste incluso si regresamos a una nave que hemos pilotado con anterioridad.
****Las mejoras o títulos limitados al modelo anterior se pierden al tiemp que se ganan las del nuevo modelo.

Elmoth

Vale, perfecto. Entonces me quedo con el ala X con R7, astromech integrado y torpedos de fragmentación, ya que el "volar ligero" no acabo de ver que me aporte ventaja alguna respecto a ir con el máximo de mejoras de entrada. La acumulación de PX es bastante alta por lo que dices, asi que no creo que me penalize en exceso el llevar estas mejoras iniciales :)

Minek es un horterazo del copón (según él, un gusto estético la mar de refinado entre su gente), asi que el Fulgor de Kubindi lleva llamas moradas pintadas en los costados del chasis.

Saullc

D'accord.

De todos modos volar ligero asegura el paso de habilidad de piloto 2 a 3 al termino de la misión y la posibilidad de adquirir, inmediatamente después, un talento de piloto casi con total seguridad. Cargando mejoras de inicio estás obligado a una buena actuación.

Cita de: Elmoth en 18 ene 2016, 18:56
Minek es un horterazo del copón.

Desde luego, tratándose de tu piloto, no esperaba menos.

::)

Elmoth

Oh bruce lee.

El Fulgor sobrevuela el hangar rumbo al taller de pintura

Saullc

Espero que pasen por aquí los ilustrísimos compinches que ya han jugado y comenten un poco partida y sistema antes de empezar mañana con la segunda misión. Esta noche comentaré lo que nos espera e iré planteando algunas cuestiones relativas a reglas de la casa y limitaciones dentro de la propia campaña.

Elmoth

Vale,

Tabletop simulator instalado. Hay que instalar algyun plugin?

Sobre la configuracion de piloto veo que:

1. Las cosas valen normal, excepto las habilidades de piloto, que valen el doble.
2. Puedes tener varias habilidades de piloto A LA VEZ. Idem con mejoras de la nave (lo de las herramientas). Eso es brutalérrimo. Segun el diseñador de la campaña de hecho es parte de la gracia de la campaña.
3. El resto de mejoras, solo una cada vez (un solo astromech, un solo torpedo....) aunque puedes tener varios en tu caja de mejoras, y seleccionar la mejora de ese tipo que quieras al inicio de cada misión.

Interesante. Habrá que pensar en formato combo milenario.
Una pena que los alas X y alas Y no puedan llevar misiles, ya qyue son mil veces mejores que la jernatorpedos, pro es lo que hay.

Saludos,
Xavi

Saullc

Es exactamente así aunque con matices.

El grueso lo expliqué hace un par de mensajes, en el resumen general y algunos aclaraciones llegaron después en el ejemplo que daba respuesta a las dudas de Elmoth. El caso es que hay más cosas a tener en cuenta y creo que es fundamental que como grupo nos pongamos de acuerdo sobre ciertas reglas o limites que podemos o no incluir en nuestra campaña particular.

En primer lugar recordaré como se desbloquean mejoras y talentos en función de la habilidad de piloto:

Cita de: Saullc en 14 ene 2016, 22:15
Umbral de mejoras y talentos.

Los pilotos comienzan con derecho a una serie de mejoras detalladas en su hoja de personaje y con el transcurso de la campaña irán desbloqueando nuevas mejoras y talentos al aumentar su habilidad. Mejora adicional a nivel 4, 6 y 8. Talento adicionales a nivel 3,5,7 y 9. La excepción a todo esto sería el talento de piloto "Jefe de Escuadrón", título que se decidirá entre los participantes de la campaña y que por norma general recibirá el piloto del jugador con más experiencia del grupo.

En base a esto tenemos cuatro talentos como límite siendo la excepción el piloto de pruebas del ala A. Sin embargo debemos tomar una decisión en relación a la disponibilidad de talentos y mejoras únicas. El autor sugiere que las mejoras únicas -cartas precedidas por un punto- como podría ser R2-D2 o tripulantes de nombre propio no pueden aparecer entre los recursos de los jugadores por duplicado. Es algo que parece perfectamente lógico pero obliga al grupo a pensar como un colectivo así que, ¿qué os parece? ¿Seguimos la sugerencia del autor o liberamos las cartas de mejora únicas?

El caso de los talentos no es una excepción y limitaría el uso de talentos únicos a un único piloto así que nos corresponde dar respuesta a la misma pregunta que formulaba hace un momento, ¿qué hacemos? ¿Seguimos las reglas al pie de la letra o nos servimos de la regla opcional que permite liberar talentos para todos?

Elmoth mencionó lo de los torpedos, los misiles y demás armas secundarias y aquí la pregunta la planteo yo, como añadido, ¿qué os parece que al usar -y descartar- "cosasquehacenboom" el jugador pierda la carta no sólo durante la misión si no también durante la campaña? Sé que aumenta la dificultad por obligar a los pilotos a dedicar un esfuerzo constante a la renovación de su arsenal pero puede ser una opción interesante. Por las mismas, una más, ¿qué os parecería el desarrollo de una fase de briefing en la que los pilotos deciden en común qué configuración montar sobre su starfighter antes de comenzar la misión? Y para terminar, ¿creéis que sería adecuado permitir que los pilotos puedan usar mejoras de otros pilotos si así lo deciden durante la citada fase?

Espero respuestas.

Nirkhuz

Lo de las mejoras únicas no me dice ni fu ni fa. Lo que os guste. Lo de los talentos si que lo liberaría, me gusta más.

Por otro lado mi lo de los misiles/torpedos de un solo uso no me mola nada la idea. No me gusta en los videojuegos, no me gusta aquí... Pero si se hace creo que tendrían que rebajar el precio a la mitad, como mínimo. Me mola lo de la fase de briefing y, por otro lado, lo de compartir mejoras no me gusta... Pero quizás si se podrían cambiar algunas concretas (como los astromecánicos...)

Siento el no ser de más ayuda.


Saullc

Cita de: Nirkhuz en 19 ene 2016, 00:45
Siento el no ser de más ayuda.

Suficiente, además compartimos opinión.