Pues haciendo cosas del trasfondo he empezado a darle demasiadas vuelta a la pelota (y además no en uno de mis mejores días) y no me gusta lo que hago. Así que lo voy a dejar reposar un poco, pero para eso tengo el plan b. Usar el Valle del Nentir.
El Valle del Nentir es la ambientación por defecto de D&D 4.0. Que, sin entrar a valorar las reglas, es una muy buena ambientación para partidas de D&D o similares, cómo la que vamos a hacer. Aún así la ambientación te deja los suficientes espacios en blanco como para ir rellenandolos, cómo he hecho
aquí. Aunque es para otro sistema de reglas que no vamos a usar (aunque tampoco me canso de recomendarlo, el NSd20) también fui metiendo cosas de la ambientación. Las razas y las religiones os pueden ayudar a ir ideando a los PJ.
Hablando de los PJ, con 'el PJ típico de D&D' valdrá, aunque cuanto más adornados estén, mejor. Os dejo una introducción a la historia del Valle del Nentir para que os hagáis una idea. Las razas y las religiones, para PJ clérigos / paladines, las tenéis en el link que antes puse.
Un poco de historia.Hasta hace mas o menos cuatro siglos, las Colinas de la Luna y el colindante valle de Nentir eran tierras fronterizas poco colonizadas, hogar de belicosos caciques humanos en las colinas y reinos remotos de no humanos, como enanos y elfos. Gigantes, minotauros, orcos y goblins plagaban la zona. Las ruinas que se pueden contemplar en las Lomas Grises, o los fuertes circulares sobre las Viejas Colinas, datan de aquellos días, igual que las historias del héroe Vendar y el dragón de Nentir.
Con el auge del imperio de Nerath, al sur, los colonos humanos empezaron a ascender por la corriente del Nentir, fundando villas y poblados como Fastormel, Bosque de Harken y Refugio Invernal. Una heroína de Nerath, de nombre Aranda Markelhay, obtuvo una prebenda del rey para construir una fortificación en el cruce de las cataratas Nentir. Hace tres siglos erigió una sencilla torre en el lugar en el que hoy se alza la fortaleza de la Adularia, y bajo su protección empezó a crecer la villa de Cima del Salto. En el transcurso de los siguientes doscientos años, Cima del Salto llegó a convertirse en una pequeña y próspera ciudad. Era una encrucijada comercial natural y los Markelhays la gobernaban con justicia. Cuando el imperio de Nerath empezó a desmoronarse hace aproximadamente un siglo, Cima del Salto siguió floreciendo, durante un tiempo.
Noventa años después, una horda de orcos salvajes conocidos como los Lanzas Sangrientas, descendió de la Marca de Piedra y barrió el Valle. El ejército de Cima del Salto fue derrotado en un apresurado intento por detener a los Lanzas Sangrientas en las Lomas del Gardbury. Los orcos saquearon e incendiaron Cima del Salto, y nada pudo evitar que extendiesen su destrucción a todo el valle.
En las décadas transcurridas desde la guerra de las Lanzas Sangrientas, Cima del Salto ha luchado para volver a levantar cabeza. La villa es una sombra de lo que fue antaño; poco comercio atraviesa el río en estos días. La campiña está jalonada de haciendas y mansiones abandonadas en decenas de millas a la redonda, originarias de los dias del imperio de Nerath. De nuevo, el valle vuelve a ser una zona fronteriza poco poblada. Un lugar que necesita héroes.
El valle en la actualidad.Cima del Salto se asienta en medio de una extensa región fronteriza, conocida como el Valle de Nentir. En la actualidad, el valle está casi desierto, con apenas un puñado de pueblos y villas esparcidos por toda su extensión. Granjas abandonadas, haciendas en ruinas y fortalezas derruidas adornan el paisaje.
Bandidos, animales salvajes y monstruos campan a sus anchas por todo el valle, amenazando a cualquiera que se aleje algunas millas de alguno de los asentamientos supervivientes. Viajar por los caminos o el río, normalmente, resulta seguro. Pero de vez en cuando, los viajeros tienen alguna sorpresa desagradable entre pueblo y pueblo.
El Valle de Nentir es una tierra norteña, pero no suele ver el manto de la nieve; los inviernos son ventosos, eso sí, y extremadamente fríos. El río Nentir es demasiado grande para congelarse, excepto en pocas semanas en la parte mas fría del año. Los veranos son suaves y frescos.
Las zonas limpias del mapa consisten en una mescolanza de terrenos: grandes extensiones de prados, grupos de bosques dispersos, colinas suaves y algún grupo ocasional de bosque denso o maleza espesa. Las lomas señaladas en el mapa son de hierba rala con pocos árboles.
Las colinas son mas empinadas y abruptas, con zonas de bosque disperso en sus faldas.
Por cierto, aquí el único mapa que he encontrado en castellano y decente sobre el Valle. Pasad de los números.

Sobre los PJ, lo dicho, con las razas arriba presentadas... Pues cualquier cosa que se os ocurra 'tipo D&D'. Ala, se abre la veda.