Anoche, nos reunimos 5 amigos para estrenar el Quartermaster General: 1914, ambientado en la 1ª Guerra Mundial. Os comento lo que fui viendo durante las 2 horas de partida.

Hice de alemán, y convencí a un colega para que fuera mi aliado con los austro-húngaros y turcos. El resto, se repartieron las Potencias de la Entente.
El juego consiste en 17 rondas, donde siempre se juega en el mismo órden: Autro-Hungría & Turquía, Rusia, Alemania, Francia & Italia, y Reino Unido & EEUU. La "riqueza" de tu Potencia consiste propiamente en tu Mazo de Cartas específico, ya que has de llegar al Turno 17 con suficientes para poder jugarlas, y dentro de la "Guerra Económica" son muchas las que estarás obligado a perder, por lo que es muy recomendable ser cauto. Tampoco las batallas de mucho desgaste salen para nada a cuenta, como lamentablemente comprobé hacia el ecuador de la partida.
Estas son las 5 fases que cada jugador puede hacer por Turno:
1.- Fase de Draft
Te permite mandar 2 cartas de tu mano (de 7) al Mazo de Descartes, y a cambio buscar en el Mazo principal 1 carta de "Construir Ejército" o "Construir Flota". En la 1ª mano además, se permite (o no, regla opcional) un "Mulligan" para devolver toda tu mano al Mazo y sacar otras 7 a ver si salen mejor repartidas (creo que fui el único que tuvo que hacerlo). Por lo general, no se vieron muchos drafteos. Al principio, la gente se dedicó a sacar a mesa ejércitos con bastante asiduidad, por lo que nadie se vio "pillado" o sin cartas. Además, un cambio 2:1 nunca es una buena opción, a no ser que te veas con las fronteras muy amenazadas.
2.- Fase de Juego
Esta la hacíamos todo el mundo; juegas una de tus 7 cartas, por lo general un Evento que permite Construir Ejército / Flota + alguna cosilla adicional (ofensiva) o un Estatus que es una ventaja con la que cuentas el resto de la partida, a no ser que un enemigo te obligue a descartarla (por ejemplo, yo tuve un Estatus que obligaba a quien quisiera atacarme, a descartarse de una carta). La Carta de Construir o Reclutar Ejército también era una opción que salía mucho, sobre todo al principio y yo, hacia la mitad de la partida, jugué un montón de cartas de "Guerra Económica", para tratar de ahogar al Británico.
3.- Fase de Desgaste
Te permite usar 1 única carta que tengas Preparada (boca abajo) con el símbolo de "desgaste" -dibujitos de cartas con el color de la Potencia(s) afectada o negra- para que tú elijas quién palma X cartas de su Mano, de su Mazo de Cartas, o se sus Preparadas. Era importante hacerlo, pero por lo general suelen estar asociadas a Eventos que si los juegas, hacen aún más daño, con lo que debías medir bien cuántas veces forzar desgastes (perdiendo tú también esa carta, claro). Por lo general hubo, pero supongo que con más partidas a nuestras espaldas, se jugarían, bien con más moderación, bien yendo a acosar a una determinada Potencia (la que luego fuera a sufrir una Ofensiva).
4.- Fase de Preparación
Donde puedes "bajar" una de las cartas de tu mano, para que sirvan luego para reforzar un ataque o defensa de una posición, hacer desgaste, contraatacar, o simplemente tener cartas preparadas para sacrificar cuando te hagan "guerra económica". También se puede "desempreparar", que hacia el final de la partida es práctica habitual, ya que nuestros mazos están muy faltos de cartas.
5.- Robar del Mazo hasta que tengas 7 cartas
Lógicamente, la hacíamos todo el rato que se pudo (en el final de la guerra, era casi imposible)
Las Cartas. Ya he comentado que son la riqueza de tu potencia, como sucede en otros juegos tipo "Here I Stand". Se tienen que jugar con sabiduría, los que están al mando de 2 Potencias, suelen tener el problema de sacrificar alegremente aquellas de su potencia "menos" (turcas, italianas o americanas) pero luego puedes echarlas en falta. Yo, gasté inutilmente un montón lanzándome una y otra vez contra París, y luego me arrepentí. Para ofensivas duras y con altas probabilidades de éxito, existen los Eventos que te marcan un territorio en concreto; ahí, te refuerzas, puedes quitar alguna carta defensiva al enemigo, y después atacas, todo a la vez, pudiendo hasta construir una tropa en el lugar que has "conquistado". Creo que es la única manera de las Potencias Centrales para poder tener opciones.
Las Capitales. Son vitales. Tanto porque dan línea de suministro (tienes que tener Flotas u Ejércitos trazando una línea que se conecte con la capital) que es lo que permite que puedas seguir construyendo / lanzando ofensivas, como porque si las pierdes, en los Turnos de Recuento de Puntos (Scoring) te quedas sin puntuar ni uno de los territorios objetivo (los marcados con estrellas en el mapa).
Las Tropas. Pues me recordaron mucho a las del viejo "Diplomacy", soldaditos y barcos. Suficiente para representar tu potencial bélico. Obvia decir, que en este juego las Potencias de la Entente tienen más (no digamos ya Flotas) que las Potencias Centrales, pero éstas cuentan con la ventaja de que los Puntos de Objetivo (los que puntúan) están en sus dominios, con lo que pueden defenderlos con mayor facilidad, antes de valorar el conquistar un Roma, París o Moscú.
Y sobre nuestra partida, se dio un efecto curioso que me "rechinó" bastante. Mi aliado austro-húngaro tomó Roma sin apenas oposición (aún no habían hecho ni una tropa) mientras que el ruso hizo lo propio con Estambul, dejándonos con prácticamente 2 ejércitos menos toda la partida. Supongo que pagamos la "novatada", pero no me acabó de gustar. Por lo demás (esto ya es lo de menos), las hostilidades se iniciaron eliminando la tropa rusa de Servia, hubo una "Carrera Armamentística" donde todo el mundo construía a toda pastilla, luego con los alemanes me dediqué, una vez conquistada la Picardía, a empujar contra París (sin carta de Evento lo veo harto imposible, ya que aunque venzas en la batalla, no "ocupas" el territorio derrotado como en otros juegos, y has de esperar un Turno completo (!) Claro, en los Turnos del jugador francés y británico, estós volvían a Construir en París nuevos ejércitos. Todos estos ataques infructuosos lo único que consiguieron es dejarme muy justo de cartas, luego el frente Este se derrumbó (malas manos de cartas de mi aliado) y por último, y desde el Turno 14 sin cartas, la Entente se dedicó a machacarnos, quedándote un sabor agridulce al ver que tu "riqueza" había volado tras una minutada jugando.
No me volvió loco, pero reconozco que es de estos wargames con mucha "curva de aprendizaje", ya que cuanto más domines y anticipes las Cartas de Estatus, Guerra Económica y Evento propias y de tus rivales, mejor podrás planificar la estrategia.
A repetir, un día de estos.
Hice de alemán, y convencí a un colega para que fuera mi aliado con los austro-húngaros y turcos. El resto, se repartieron las Potencias de la Entente.
El juego consiste en 17 rondas, donde siempre se juega en el mismo órden: Autro-Hungría & Turquía, Rusia, Alemania, Francia & Italia, y Reino Unido & EEUU. La "riqueza" de tu Potencia consiste propiamente en tu Mazo de Cartas específico, ya que has de llegar al Turno 17 con suficientes para poder jugarlas, y dentro de la "Guerra Económica" son muchas las que estarás obligado a perder, por lo que es muy recomendable ser cauto. Tampoco las batallas de mucho desgaste salen para nada a cuenta, como lamentablemente comprobé hacia el ecuador de la partida.
Estas son las 5 fases que cada jugador puede hacer por Turno:
1.- Fase de Draft
Te permite mandar 2 cartas de tu mano (de 7) al Mazo de Descartes, y a cambio buscar en el Mazo principal 1 carta de "Construir Ejército" o "Construir Flota". En la 1ª mano además, se permite (o no, regla opcional) un "Mulligan" para devolver toda tu mano al Mazo y sacar otras 7 a ver si salen mejor repartidas (creo que fui el único que tuvo que hacerlo). Por lo general, no se vieron muchos drafteos. Al principio, la gente se dedicó a sacar a mesa ejércitos con bastante asiduidad, por lo que nadie se vio "pillado" o sin cartas. Además, un cambio 2:1 nunca es una buena opción, a no ser que te veas con las fronteras muy amenazadas.
2.- Fase de Juego
Esta la hacíamos todo el mundo; juegas una de tus 7 cartas, por lo general un Evento que permite Construir Ejército / Flota + alguna cosilla adicional (ofensiva) o un Estatus que es una ventaja con la que cuentas el resto de la partida, a no ser que un enemigo te obligue a descartarla (por ejemplo, yo tuve un Estatus que obligaba a quien quisiera atacarme, a descartarse de una carta). La Carta de Construir o Reclutar Ejército también era una opción que salía mucho, sobre todo al principio y yo, hacia la mitad de la partida, jugué un montón de cartas de "Guerra Económica", para tratar de ahogar al Británico.
3.- Fase de Desgaste
Te permite usar 1 única carta que tengas Preparada (boca abajo) con el símbolo de "desgaste" -dibujitos de cartas con el color de la Potencia(s) afectada o negra- para que tú elijas quién palma X cartas de su Mano, de su Mazo de Cartas, o se sus Preparadas. Era importante hacerlo, pero por lo general suelen estar asociadas a Eventos que si los juegas, hacen aún más daño, con lo que debías medir bien cuántas veces forzar desgastes (perdiendo tú también esa carta, claro). Por lo general hubo, pero supongo que con más partidas a nuestras espaldas, se jugarían, bien con más moderación, bien yendo a acosar a una determinada Potencia (la que luego fuera a sufrir una Ofensiva).
4.- Fase de Preparación
Donde puedes "bajar" una de las cartas de tu mano, para que sirvan luego para reforzar un ataque o defensa de una posición, hacer desgaste, contraatacar, o simplemente tener cartas preparadas para sacrificar cuando te hagan "guerra económica". También se puede "desempreparar", que hacia el final de la partida es práctica habitual, ya que nuestros mazos están muy faltos de cartas.
5.- Robar del Mazo hasta que tengas 7 cartas
Lógicamente, la hacíamos todo el rato que se pudo (en el final de la guerra, era casi imposible)
Las Cartas. Ya he comentado que son la riqueza de tu potencia, como sucede en otros juegos tipo "Here I Stand". Se tienen que jugar con sabiduría, los que están al mando de 2 Potencias, suelen tener el problema de sacrificar alegremente aquellas de su potencia "menos" (turcas, italianas o americanas) pero luego puedes echarlas en falta. Yo, gasté inutilmente un montón lanzándome una y otra vez contra París, y luego me arrepentí. Para ofensivas duras y con altas probabilidades de éxito, existen los Eventos que te marcan un territorio en concreto; ahí, te refuerzas, puedes quitar alguna carta defensiva al enemigo, y después atacas, todo a la vez, pudiendo hasta construir una tropa en el lugar que has "conquistado". Creo que es la única manera de las Potencias Centrales para poder tener opciones.
Las Capitales. Son vitales. Tanto porque dan línea de suministro (tienes que tener Flotas u Ejércitos trazando una línea que se conecte con la capital) que es lo que permite que puedas seguir construyendo / lanzando ofensivas, como porque si las pierdes, en los Turnos de Recuento de Puntos (Scoring) te quedas sin puntuar ni uno de los territorios objetivo (los marcados con estrellas en el mapa).
Las Tropas. Pues me recordaron mucho a las del viejo "Diplomacy", soldaditos y barcos. Suficiente para representar tu potencial bélico. Obvia decir, que en este juego las Potencias de la Entente tienen más (no digamos ya Flotas) que las Potencias Centrales, pero éstas cuentan con la ventaja de que los Puntos de Objetivo (los que puntúan) están en sus dominios, con lo que pueden defenderlos con mayor facilidad, antes de valorar el conquistar un Roma, París o Moscú.
Y sobre nuestra partida, se dio un efecto curioso que me "rechinó" bastante. Mi aliado austro-húngaro tomó Roma sin apenas oposición (aún no habían hecho ni una tropa) mientras que el ruso hizo lo propio con Estambul, dejándonos con prácticamente 2 ejércitos menos toda la partida. Supongo que pagamos la "novatada", pero no me acabó de gustar. Por lo demás (esto ya es lo de menos), las hostilidades se iniciaron eliminando la tropa rusa de Servia, hubo una "Carrera Armamentística" donde todo el mundo construía a toda pastilla, luego con los alemanes me dediqué, una vez conquistada la Picardía, a empujar contra París (sin carta de Evento lo veo harto imposible, ya que aunque venzas en la batalla, no "ocupas" el territorio derrotado como en otros juegos, y has de esperar un Turno completo (!) Claro, en los Turnos del jugador francés y británico, estós volvían a Construir en París nuevos ejércitos. Todos estos ataques infructuosos lo único que consiguieron es dejarme muy justo de cartas, luego el frente Este se derrumbó (malas manos de cartas de mi aliado) y por último, y desde el Turno 14 sin cartas, la Entente se dedicó a machacarnos, quedándote un sabor agridulce al ver que tu "riqueza" había volado tras una minutada jugando.
No me volvió loco, pero reconozco que es de estos wargames con mucha "curva de aprendizaje", ya que cuanto más domines y anticipes las Cartas de Estatus, Guerra Económica y Evento propias y de tus rivales, mejor podrás planificar la estrategia.
A repetir, un día de estos.













