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Primer vistazo a los juegos de mesa

Iniciado por Pentaro, 06 abr 2016, 13:27

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Gudari-ToW

Cita de: Pentaro
Acabo de estrenar ¡por fin! "La Resistencia"...

A mi no me dijo nada. Un chorrijuego para hacer tiempo, más que una experiencia lúdica en sí.  :nose



Para 4-5 jugadores hay opciones mucho más interesantes y caso de que lleguéis a 6 personas, mi preferencia siempre será el "Codenames" / "Código Secreto" de Vlaada Chvatil. Parece mentira que una mecánica tan simple, propia de un juego de hace 40 años haya sido maquinada por este crack de diseñador y dé lugar a tantos y tan buenos piques entre 2 equipos. Además que es "para toda la familia"! Sin duda, un clásico de las Nochebuenas.

JokerLAn

Pues a mí justamente jugando el Código Secreto a 6, varias partidas en unas jornadas, pues no es que me entusiasmara especialmente, por no decir que pasando de él. Aunque para gustos y Grupos, pues a saber... Tampoco me hace el Hombres Lobo de Castronegro, no por que sea malo, sino por que el primero que 'matan' ya se queda a verlas pasar un ratito, y eso no mola.

Por mí parte coincido con el tema del Secret Hitler que han nombrado antes, lo probamos ayer con un grupo dispar, incluso con gente que no había pasado de la oca y el parchís y gustó a todos, incluido yo.

strategos

Cita de: JokerLAn en 02 abr 2018, 21:54
Por mí parte coincido con el tema del Secret Hitler que han nombrado antes, lo probamos ayer con un grupo dispar, incluso con gente que no había pasado de la oca y el parchís y gustó a todos, incluido yo.

Me alegro que os haya funcionado. Yo lo he probado con gente con mucha y poca experiencia en juegos de mesa y ha funcionado. Da para generar piques pero sin que la sangre llegue al río. En mi caso, suele ser una opción segura para reírnos bastante.

Gudari-ToW

Cita de: Joker
Pues a mí justamente jugando el Código Secreto a 6, varias partidas en unas jornadas, pues no es que me entusiasmara especialmente, por no decir que pasando de él...

Hombre, jugar con gente conocida a hacerlo con tu grupo de amigos, donde el pique del marcador y las pullas por dar pistas "de dudosa calidad" siempre va a ser muy diferente. Entiendo que pueda no gustarte. Pero exige darle un poco al coco, y a menudo suceden momentos épicos (lograr 3 aciertos de una tacada cuando el equipo rival estaba a falta de 1 última palabra). Desde luego, a mi me ha divertido siempre que ha bajado a mesa, aunque he de decir que conviene no abusar de él.

Cita de: Joker
Por mí parte coincido con el tema del Secret Hitler que han nombrado antes, lo probamos ayer con un grupo dispar, incluso con gente que no había pasado de la oca y el parchís y gustó a todos, incluido yo.

Es que es muy divertido! Encima está en Print & Play, con lo que merece la pena. Siempre ayudará que la gente "ponga de su parte" ya que no deja de ser un juego de faroleo y roles ocultos, pero vamos, que como "party" es más patxanguero que el Código Secreto y también da lugar a buenos piques y caras de asombro.

PD El nº ideal dicen que es 10, pero con 7+ ya tenemos a Hitler que no sabe quienes son sus compañeros de partido, así que la diversión está asegurada.

strategos

Añadiría algo más sobre el número ideal de jugadores. Secret Hitler funciona mejor con números impares que con los pares, porque la diferencia entre fascistas y liberales es menor. Y esa persona adicional vaya que se nota y mucho. Para mí el número ideal de jugadores es 7 y 9. No sólo porque Hitler no conoce a los fascistas, sino porque están 4 a 3 y 5 a 4 respectivamente y con convencer a un incauto liberal, es suficiente. Ahí con el barullo resulta más sencillo.

jorge808

Cita de: Sir Nigel en 22 feb 2018, 14:05
Pensaba poner esto en un hilo sobre wargames, pero al final resultó que el juego no era exactamente un wargame. Esta semana probamos el Cuba Libre, un juego de la serie COIN. Para los que no los conozca, estos juegos intentan representar conflictos asimétricos en los que la propaganda y la política tienen un peso importante.

Yo he estado probando "A Distant Plain", otro juego de la serie COIN, esta vez ambientado en la guerra de Afganistán.

Coincido en todo lo que comentas y he de añadir que después de jugar dos veces el tutorial, todavía estaba perdido y no ha sido hasta que he comenzado una campaña cuando todo ha empezado a encajar mejor.
El sistema de cartas me parece muy bueno (solo hay un mazo y cada carta te indica el orden de activación donde solo actuaran 2 de las cuatro facciones y de manera totalmente diferente, pudiendo jugar el evento de la misma que te mete directamente en el conflicto).

El mapa (y el resto de componentes) me parece precioso y ayuda aún más a la inmersión.


En fin, que me ha encantado y espero sacarle más jugo al juego

Sir Nigel

Después de probar algunos juegos euro y económicos últimamente, esta semana ha tocado John Company, un juego sobre la Compañía de Indias Orientales británica.



Aquí cada jugador lleva una familia histórica (cada una con su propia regla especial) y deberá amasar fortuna traficando, robando y haciendo la guerra en la India, y si hay suerte también en China. Sin embargo, la fortuna en sí misma no sirve para nada si después no lo inviertes en fardar. Los puntos de victoria se ganan retirando miembros de la familia y metiéndolos en la cámara de los lores, obteniendo un puesto en un club de Londres, casando a tu hija con un miembro de la familia real, comprando mansiones o alguna otra cosa completamente absurda. El ascenso social lo es todo, amigos.

Los cubos de trabajadores representan a los miembros de la familia y se usan para ocupar cargos en la compañía. Cada uno de estos cargos es interesante porque permite tomar decisiones diferentes. La oficina de asuntos comerciales podrá repartir los barcos y capitanes y asignar los puestos senior, la oficina de Bombay decidirá si en ese lugar se comerciará, se abrirán mercados y/o se hará una campaña militar, el CEO asignará los puestos ejecutivos, etc. Además se podrán poner miembros de la familia como socios de astilleros o fábricas, meterlos a oficiales militares o como capitanes de barco.

Una vez en marcha todo se convierte en una marejada de favores, sobornos y seguramente alguna traición. Todo el mundo depende de los demás para algo, y de hecho existe una regla de "favor" establecida muy sencilla, para dejar a deber favores a otras familias. Además de todo esto hay que cuidar de que la compañía no se hunda. Las provincias indias, por su parte, tienen sus propios eventos cada turno y se pueden montar estados indios más grandes (y difíciles de atacar), separarse los existentes, haber revueltas, guerras contra la compañía, etc. Al final del turno además se mirará una carta si hay un evento (como que se abra el comercio chino) o se vota una ley. Las leyes pueden cambiar la forma de jugar para lo que resta de partida. A nosotros, por ejemplo, nos salió una que en caso de aprobarse impedía a la compañía comprar barcos lo que hacía que el comercio pasara a depender de los capitanes de cada familia. Para los votos en el parlamento se usan los socios de astilleros y fábricas (que están metidos en la política de Londres, se entiende) o algún primo segundo que hayas metido en la cámara de los comunes (la cámara de los lores no da votos, pero da muchos más puntos de victoria), mientras que para las votaciones de la compañía se usan a los accionistas.

En resumen, me pareció un juegazo. Una lástima que esté completamente agotado en todo el planeta.

Nirkhuz

Joe, menuda reseñaca de poner los dientes largos para luego el jarro de agua fría.

Sir Nigel

Yo quería comprarlo porque el que probamos no era mío, pero no sé encuentra en ninguna parte, así que jodido me quedo. Lo que no entiendo es que un juego que salió hace unos meses ya esté descatalogado, y lo mismo pasa con otros del mismo autor. Deben de ser políticas comerciales de esas.

Yop 2.0

Pues tiene muy buena pinta. Es una lástima que cueste tanto conseguirlo.

PD. ¡Por fin un juego de este estilo sin componentes desechables! 

Pentaro

Pues lo has vendido muy bien, suena todo estupendo y a veces echo de menos juegos como éste que tengan su punto de simulación además de mecánica pura. En su momento lo estuve mirando pero me parece demasiado complejo para mi grupo, así que lo dejé correr.

No es tan raro que esté descatalogado, el autor no era muy conocido y Sierra Madre es una editorial un poco "de nicho" y no especialmente profesional. Si se ha agotado estoy seguro de que habrá una reedición; incluso puede que Maldito o algún otro lo saque en castellano, esa gente va muy loca.

De este mismo autor estoy esperando mi copia de Root, un juego más abstracto, más sencillo, asimétrico y con un arte chulísimo :)

Y hablando de mecánica pura, esta semana he podido jugar a Marco Polo, una alemanada preciosa que publicó Devir hace un tiempo. El típico juego con montones de formas de puntuar, y lo que más llama la atención es que todos los personajes tienen habilidades tan poderosas que parece que vayan a desequilibrar el juego (por ejemplo, uno no tira los dados sino que elige el resultado, otro recibe un recurso gratis cada vez que un rival compra ese recurso...)

El juego es más sencillo y rápido de lo que parece a pesar de que hay muchísimas estrategias a seguir: cumplir contratos, visitar las cuatro ciudades de nuestra carta de misión, abrir puestos comerciales en sitios remotos... La única pega que le puedo poner, y el motivo por el que se queda por debajo de Agricola, es que se pasa de abstracto. En el otro juego ves crecer tu granja, brotan las cosechas, los animales crían... pero en Marco Polo no existe la sensación de estar viajando por distintos mercados, es más bien como una hoja de Excel muy bonita. De hecho creo que se echa de menos más peso en la parte de los viajes, que la exploración tuviera más protagonismo en lugar de ser una mecánica más del juego. Aún así, un eurogame excelente, accesible para cualquiera que domine Catán.

Y ya que paso por aquí reseñaría más juegos, pero la verdad es que teniendo más de 20 juegos en casa las ganas de estrenar novedades se van apagando, y jugamos casi siempre a los mismos 5-6 juegos.


Sir Nigel

Cita de: Yop 2.0 en 12 ago 2018, 00:38
PD. ¡Por fin un juego de este estilo sin componentes desechables! 

Si te refieres a la calidad de los componentes, tampoco son para tirar cohetes. A mí el tablero me gusta, pero es cartón de toda la vida, y las fichas son cubos y discos de plástico (y un elefante negro que se puede ver en la foto).

Cita de: Pentaro en 12 ago 2018, 01:36
En su momento lo estuve mirando pero me parece demasiado complejo para mi grupo, así que lo dejé correr.

Es bastante complejo al empezar, a nosotros nos llevó un par de horas desplegarlo y acabar el primer turno. La cosa cambia si hay alguien que ya sepa jugar (que no era nuestro caso), porque una vez en marcha ya va todo bastante rodado.

Para hacerse una idea de cómo va recomiendo el vídeo de Fairfax en español: https://www.youtube.com/watch?v=Ia68ESWwG6I&;

Y ya para nerds una partida con el propio diseñador en inglés: https://www.youtube.com/watch?v=DNZmp37LgL4

Pentaro

Ayer llegó mi copia de Root y, aunque no pude engañar a nadie para probarlo, pasé unas cuantas horas aprovechando la facción "robot" del juego, el Marqués Mecánico, para explorar un poco el juego y sus facciones.



Aún no puedo decir gran cosa sobre el juego porque apenas he podido probar unas pocas combinaciones. Resumiendo, hay 6 facciones entre el juego y la expansión, cada una con reglas y objetivos totalmente distintos. Cada jugador escoge una facción y la combinación que resulta ofrece un juego asimétrico y una partida totalmente distinta de la anterior. Una descripción acertada que he oído es "un COIN accesible", aunque Root es mucho más abstracto.

El juego básico enfrenta a los gatos y las aves, y el autor recomienda que ambas facciones, o al menos una, estén en todas las partidas. Los gatos juegan a un eurogame bastante estándar: cada turno ganan recursos, que utilizan para construir edificios. Estos edificios generan guerreros y más recursos. Es bastante fácil enviar oleadas de gatos a conquistar todo el bosque, pero en realidad puntuamos por construir edificios en los claros que controlamos.

Las aves, por su parte, son mucho más originales. No necesitan ningún recurso sino que simplemente juegan una o dos cartas de órdenes (reclutar en un nido, mover, atacar, construir un nido). Estas cartas se acumulan para los turnos siguientes en un tablero que se llama el Decreto. Cada turno, todas las cartas del Decreto se resuelven una a una, y si lo hacemos bien, pronto estaremos jugando más acciones por turno que todos nuestros enemigos juntos. Pero ojo, si en algún momento no podemos cumplir una de las órdenes del Decreto, hay un golpe de estado y empezamos a dar órdenes desde cero. Un jugador cauto usará comodines que hacen el Decreto mucho más flexible y fácil de cumplir, pero cada comodín nos cuesta un punto cuando hay un golpe de estado.


strategos

Pues ya nos contarás qué tal porque tiene buena pinta como motor de juego.

forofo27

Edición kickstarter o básico ?