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Primer vistazo a los juegos de mesa

Iniciado por Pentaro, 06 abr 2016, 13:27

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Pentaro

Cita de: forofo27 en 21 ago 2018, 18:36
Edición kickstarter o básico ?

El KS viene con la expansión, pero la edición es idéntica a la de tiendas. Es un detalle que me gusta mucho en estas campañas, porque los añadidos "exclusivos" me hacen pensar que el juego llegará incompleto a las tiendas, o más probablemente que le están metiendo paja por meter.

Aunque dentro de la expansión hay unas maderitas para sujetar tu mano de cartas, y no sé si es cosa de la expansión o un regalo del KS.

La siguiente facción me ha gustado también por ser radicalmente distinta. El Vagabundo es un peón que se mueve por el bosque explorando las ruinas, ayudando a unas facciones y molestando a otras. Su forma más eficiente de puntuar es cumpliendo misiones, por lo que puede mantenerse al margen de todo y simplemente viajar de un sitio a otro. Sin embargo, puede convertirse en amigo de una facción, en cuyo caso pordrá comerciar, y en enemigo de otra, ganando puntos por eliminar a sus guerreros. El vagabundo me parece interesante porque puede jugar al margen de los demás o bien parasitarlos, y el sistema de objetos y acciones con el que se mueve es complejo y personalizable para compensar que sólo mueve un peón. En la expansión incluso viene un segundo vagabundo y reglas para que representen distintos personajes, cada uno con una habilidad y una configuración inicial. Una de las partidas que se recomienda para dos jugadores es precisamente el "gato automático" contra los dos vagabundos, un juego cooperativo que no se parece nada al "gatos contra pájaros" de la partida anterior.


Sir Nigel

Y las otras 4 facciones también tienen mecánicas diferentes?

Edito: No había visto el último mensaje, ya veo que sí.

Gudari-ToW

Cita de: Gudari-ToW en 09 dic 2017, 03:53


Hoy ha caído partida a este clásicazo del videojuego, en su versión tablero de 2010. Se ha jugado al Básico "Sid Meier's Civilization", pero hemos metido algunas cosas de la ampliación: "Fama y Fortuna" entre ellas, y alguna de las nuevas Civilizaciones disponibles.

Esto fue en diciembre de 2017... y el pasado 20 de septiembre de 2018, la noche del jueves, nos juntamos 4 colegas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017 y que acaba de llegar en castellano de la mano de FFG. Ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Sid Meier's; el "Civilization: The Board Game" (2010).



El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ??en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Renta pegarse?". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que dedicándome al desarrollo militar no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento). Obviamente, una cosa es seguir el ritmo de los demás, para no quedarse con tíos con palos y piedras y otro más listo ya tenga desarrollada la aviación para bombardear (y arrebatarte) una ciudad tuya.

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una Carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" huele a carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.

Sir Nigel



Este fin de semana tuve la primera partida con el Arkham Horror 3ª Edición. Sin entrar en detalles de reglas, lo que más destaca con respecto al Eldritch es que los escenarios son más diferentes entre sí tanto por objetivos como por ambientación (cartas y enemigos). Las partidas son también más rápidas. Me ha gustado, porque ya me gustaba el Eldritch Horror y más o menos sigue con la misma línea.

He visto por ahí algunas opiniones que lo consideran un Eldritch "simplificado", en el sentido de que requiere menos pensar. Esto es totalmente falso, el juego es tan descerebrado como lo era el Eldritch y el Arkham 2ª Edición. Un mono medianamente entrenado puede tomar las decisiones con la misma fiabilidad que cualquier jugador. Y es que me parece que a veces se confunde la complejidad de las reglas con la profundidad del juego. El Arkham 2ª era un juego muy complejo (o más que complejo, farragoso), y con muy poca profundidad. Lo que tenía gracia era la ambientación y las películas que se montaban los jugadores. Con el Eldritch se hizo menos farragoso y se mantuvo la profundidad, y con éste se ha dado otro paso más en cuanto a quitar pesadez al desarrollo de la partida. Eso no es algo malo, sino muy bueno. No os dejéis engañar por puristas que vienen con que el Arkham 2ª era "el de verdad". Si queréis dejaros la pasta y algún órgano interno comprando alguno, dejaos de tonterías y comprad el último.

Pentaro

Hay mucho de "mi edición era mejor" y de "más reglas = más profundidad", así que con estas reediciones no hay que hacer mucho caso a las reseñas de los fans. Me ha dado esa misma impresión, que han cogido detalles de juegos posteriores para mejorar éste.

Yo me he quedado sin grupo temporalmente y sobrevivo a base de fillers, así que no he comprado casi nada este año. Sin embargo, éste me llama la atención:

https://youtu.be/jUqe3WkeKM0

Sir Nigel

No creo que me lo pille, pero me ha llamado mucho la atención el Uboot.

https://www.youtube.com/watch?v=bEcN_FyzhSM

Betsunin

Cita de: Sir Nigel en 08 mar 2019, 20:14
No creo que me lo pille, pero me ha llamado mucho la atención el Uboot.

https://www.youtube.com/watch?v=bEcN_FyzhSM

Humm llama mucho la atención, pero te pasas la partida mirando una tablet para ver que pasa y eso me sacó mucho de la ambientación.

No me lo quedo...

Pentaro

Me pasa lo mismo, me da la impresión de que en cuanto metes el componente electrónico, te sobra el tablero. Probé la app de Descent y no me gustó nada la experiencia, prefiero hacer de malo que ser jugador y al mismo tiempo estar pendiente de la tablet todo el tiempo.

Por este mismo motivo voy a pasar del "Viajes por la Tierra Media", al menos con la información que hay por ahora :P

Lord Borjado

Yo he jugado a Las Mansiones de la Locura con la app y la misma sensación: el tablero está para mover las minis, pero al final la partida está en la tablet/televisor

rufian

+1 Le tenía muchas ganas al Mansiones de la Locura y ya en la primera partida no me convenció el tema de la app. Pero tras varias, lo llegué a odiar.

Sir Nigel

No puedo opinar, nunca he probado un juego con app. De la app de Mansiones de la Locura había leído buenas críticas, de otras que eran solo tiradados.

También me llamaba el que salía en el último vídeo de Pamundi, el Crónicas del Crimen, pero si me lo ponéis así ya me lo pienso.

Lord Borjado

No me malentiendas, la app funciona muy bien y se ve estupenda. Pero me quedé con la sensación de que no estaba jugando realmente a un juego de mesa

Trows

Yo probé hará una semana el Uboot, y pese a que al principio me dió la misma sensación de depender de una tablet (o movil) la verdad es que en este caso es todo un acierto. La app solo te va saltando alarmas, que debes resolver sobre el tablero y destinando recursos (marineros)sobre la mesa, y no es el componente central en ningún momento. El detectar con la tablet solo se utiliza cuando realizas la acción de mirar a tu alrededor, ya sea estando en superficie o por periscopio, y es girar la pantalla 360 grados a ver si ves algo a simple vista. Hay muchos más métodos para detectar, y este es solo un apoyo. A mi me pareció un juego muy completo y en absoluto lento, como parecía en un primer momento. Más bien te obliga a estar todo el rato pendinte, y el enemigo solo es uno de los problemas. Las averías, la moral de los tripulantes, mantenimiento de la nave, preparación y calidad de la comida, cambios de turno, trazado de rumbos y localizarte en el mapa son algunos de los detalles.

En definitiva, que me sorprendió la cantidad de detalles, aunque no soy mucho de jugar a esto de juegos de mesa, la tablet es solo un elemento más, como la propia maqueta de submarino, y estoy deseando volver a jugar otra.


strategos

Cita de: Pentaro en 08 mar 2019, 17:23
Hay mucho de "mi edición era mejor" y de "más reglas = más profundidad", así que con estas reediciones no hay que hacer mucho caso a las reseñas de los fans. Me ha dado esa misma impresión, que han cogido detalles de juegos posteriores para mejorar éste.

Yo me he quedado sin grupo temporalmente y sobrevivo a base de fillers, así que no he comprado casi nada este año. Sin embargo, éste me llama la atención:

https://youtu.be/jUqe3WkeKM0

Pues vi los componentes, encontré el juego a 26€ online y me dije: me voy a dar el capricho. Si el juego no funciona en mesa, al menos podré jugar con sus componentes al Lost Battles de Sabin o cambiarle las reglas, que es una de las costumbres que tengo últimamente con todos esos juegos cuyas reglas, por un motivo u otro, no funcionan para nada.

Para mi desgracia, Milito encaja en esta categoría de juegos. No esperéis de él que simule ni por asomo para nada algo que se parezca ni medianamente a una batalla de la antigüedad. Esa expectativa ya no la tenía yo pero por si acaso hay algún despistado, que sepa que jugar a ese juego tiene poco o nada de wargame. Por tanto, no comentaré para nada la inexistente simulación de una batalla de la antigüedad porque empiezo y no acabo. Así que estamos ante un filler de cartas que tiene unas preciosas ilustraciones de soldados de la antigüedad (para mí el verdadero acierto del juego).

Entonces viene la otra parte: ¿es un juego para dos divertido? Pues tampoco puedo decir que lo sea. Mi primera y única partida se hizo eterna, apenas había gestión de mazo para prepararte ataques en el futuro y aquello se convirtió en un tedio que no había manera de parar. El juego está diseñado mal y no tiene mucho más que decir. Es un típico juego de piedra-papel-tijeras en el que hay algunas opciones que son siempre mejores que otras. Si hay óptimos para el jugador, poco sentido tiene. Además el juego lleva en muchas ocasiones a bloqueos, en los que la defensa es mucho mejor que el ataque, por lo que los jugadores no van a tener ningún incentivo para atacar pues, si lo hacen, salen perjudicados. Con lo que tienes más estancamiento de la partida. Los mazos están muy bien testados y balanceados, lo cual es un acierto, pero también contribuyen a estancar el juego.

En resumen, las cartas son muy buenas y bonitas. Si sacan más ejércitos (la caja tiene un espacio monstruoso para meter al menos dos o tres más sin quitarle la cuna de plástico) si son baratos los mazos quizá caiga alguno, pero porque me gustan las cartas. Como juego, deja mucho que desear. Dice que mejora el motor del Field of Glory, por lo que no me quiero ni imaginar a qué llevaría el otro motor de juego. En resumen, los componentes están muy bien y son buenos para jugar a cualquier otra cosa mucho mejor pensada y diseñada.

strategos

No quiero quedarme solo con una reseña negativa. El U Boot me lo regalaron hace unos meses y es uno de los mejores juegos de guerra que he probado últimamente. Lo habré jugado, con dos grupos distintos, cuatro veces. He probado con 2, 3 y 4 jugadores. Personalmente pienso que, para reducirle la dificultad, se podría añadir un quinto jugador para sufrir menos y hacer la gestión más sencilla (y el juego más realista pues la Kriegsmarine solía llevar 40 marinos por barco, más que 32).

Comenzaré comentando el tema de la app, que parece que es lo que tira más para atrás a los jugadores. Se puede descargar y probar de manera gratuita, así que os animo a mirarla quien tenga dudas. Durante el juego la app simplemente te va dirigiendo la experiencia de juego y la va haciendo más inmersiva. Sólo hay un jugador que está pendiente de ella, pero en lugar de sacar a ese jugador del juego, lo que hace es meterlo más en el tema. Por eso para mí la app es todo un acierto al completo. Cuando estás en pleno ataque el observador te va cantando la posición de los objetivos, mientras que el capitán y el navegante los van colocando en el mapa para hacerse una idea de la posición relativa de cada uno de ellos, así como la ruta de intercepción. Tienes que planear muy bien cómo vas a ejecutar el ataque, cuándo te vas a sumergir, si lo haces, y cómo te vas a aproximar. La optimización de las órdenes es clave. El que las órdenes en la app se canten en alemán es un plus. Y, por cierto, no hay nada más inmersivo que el hecho de que puedas permitir que la app registre sonidos y que te puedan oír con el sonar los enemigos. Tienes que andar hablando en voz baja al mismo tiempo que oyes cómo se aproxima el buque enemigo y su sónar rebota contra tu casco. La tensión al oír las cargas de profundidad es máxima y cuando te alegras de que hayan errado su ataque, tienes que contener los gritos porque pueden oírte. En ese sentido tanto el modo de funcionamiento de la app como su IA son muy buenas.

Sobre el juego en sí, para mí es demasiado estresante hasta el punto de tenerte en tensión todo el rato, algunas veces en momentos que no debería tenerte en tensión. Ahí creo que se les ha ido un poco el nivel de dificultad, aunque eso es lo que lo hace más edificante al final. A dos jugadores en algún momento tienes que recurrir a pedir pausas porque no das a basto. A tres hay un jugador muy estresado, mientras que el resto van bien. Es cierto que es un juego que funciona bien en equipo y si uno del equipo no está metido del todo, la gente se sale de rol. Pero eso pasa en todos los juegos. En nuestro caso fueron momentos en que algunos jugadores tenían menos que hacer frente a otros. Aún así, la impresión fue siempre muy positiva. Por cierto, en nuestras partidas siempre jugaron chicas y, a pesar de ser un juego de guerra, les gustó. A fin de cuentas es un juego plenamente cooperativo. Por cierto, si el capitán lleva gorra de tal funciona aún mejora  :ss

PD: si alguien quiere detalles sobre las mecánicas, con gusto las explico, pero hay vídeos que enseñan a jugar mejor.