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Primer vistazo a los juegos de mesa

Iniciado por Pentaro, 06 abr 2016, 13:27

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caliban66

Bueno, tras diez años de guardarlo y criar tres hijos, por fin hemos estrenado Caballeros Guerreros, un juego de otra época. Es un juego diseñado partiendo de la idea de que hay 6 frikis que siempre juegan a todo juntos y manejan reglamentos complejo. Vamos, un grupo derol de los de antes. Los juegos de ahora tienen dos páginas de manual y listo. Este es un juego con 20 páginas tamaño LP y si bien no es complicado, si es muy rico. Se tarda 20 minutos en preparar la partida si no controlas 100 %. Hay movimientos, finanzas, expediciones, asambleas con mociones privadas y mociones públicas y cargos y honores. Hay cargos eclesiásticos y civiles, puntos de fe, de prestigio, votos, cartas de destino, batallas campales, asedios y asaltos a castillos... todo ello en una caja formato LP con mucho espacio muerto. Es decir, un formidable trabajo de síntesis.
Eso sí, una vez comprendido todo, el juego es chulisimo y permite desarrollar subjuegos muy interesantes , como las asambleas. Un niño de 11 años u otro de 9 t su padre se lo han pasado pipa. El Rubewars copio mucha de esa mecánica, curiosamente.

Gudari-ToW

Anoche, nos reunimos 5 amigos para estrenar el Quartermaster General: 1914, ambientado en la 1ª Guerra Mundial. Os comento lo que fui viendo durante las 2 horas de partida.



Hice de alemán, y convencí a un colega para que fuera mi aliado con los austro-húngaros y turcos. El resto, se repartieron las Potencias de la Entente.

El juego consiste en 17 rondas, donde siempre se juega en el mismo órden: Autro-Hungría & Turquía, Rusia, Alemania, Francia & Italia, y Reino Unido & EEUU. La "riqueza" de tu Potencia consiste propiamente en tu Mazo de Cartas específico, ya que has de llegar al Turno 17 con suficientes para poder jugarlas, y dentro de la "Guerra Económica" son muchas las que estarás obligado a perder, por lo que es muy recomendable ser cauto. Tampoco las batallas de mucho desgaste salen para nada a cuenta, como lamentablemente comprobé hacia el ecuador de la partida.

Estas son las 5 fases que cada jugador puede hacer por Turno:

1.- Fase de Draft
Te permite mandar 2 cartas de tu mano (de 7) al Mazo de Descartes, y a cambio buscar en el Mazo principal 1 carta de "Construir Ejército" o "Construir Flota". En la 1ª mano además, se permite (o no, regla opcional) un "Mulligan" para devolver toda tu mano al Mazo y sacar otras 7 a ver si salen mejor repartidas (creo que fui el único que tuvo que hacerlo). Por lo general, no se vieron muchos drafteos. Al principio, la gente se dedicó a sacar a mesa ejércitos con bastante asiduidad, por lo que nadie se vio "pillado" o sin cartas. Además, un cambio 2:1 nunca es una buena opción, a no ser que te veas con las fronteras muy amenazadas.

2.- Fase de Juego
Esta la hacíamos todo el mundo; juegas una de tus 7 cartas, por lo general un Evento que permite Construir Ejército / Flota + alguna cosilla adicional (ofensiva) o un Estatus que es una ventaja con la que cuentas el resto de la partida, a no ser que un enemigo te obligue a descartarla (por ejemplo, yo tuve un Estatus que obligaba a quien quisiera atacarme, a descartarse de una carta). La Carta de Construir o Reclutar Ejército también era una opción que salía mucho, sobre todo al principio y yo, hacia la mitad de la partida, jugué un montón de cartas de "Guerra Económica", para tratar de ahogar al Británico.

3.- Fase de Desgaste
Te permite usar 1 única carta que tengas Preparada (boca abajo) con el símbolo de "desgaste" -dibujitos de cartas con el color de la Potencia(s) afectada o negra- para que tú elijas quién palma X cartas de su Mano, de su Mazo de Cartas, o se sus Preparadas. Era importante hacerlo, pero por lo general suelen estar asociadas a Eventos que si los juegas, hacen aún más daño, con lo que debías medir bien cuántas veces forzar desgastes (perdiendo tú también esa carta, claro). Por lo general hubo, pero supongo que con más partidas a nuestras espaldas, se jugarían, bien con más moderación, bien yendo a acosar a una determinada Potencia (la que luego fuera a sufrir una Ofensiva).

4.- Fase de Preparación
Donde puedes "bajar" una de las cartas de tu mano, para que sirvan luego para reforzar un ataque o defensa de una posición, hacer desgaste, contraatacar, o simplemente tener cartas preparadas para sacrificar cuando te hagan "guerra económica". También se puede "desempreparar", que hacia el final de la partida es práctica habitual, ya que nuestros mazos están muy faltos de cartas.

5.- Robar del Mazo hasta que tengas 7 cartas
Lógicamente, la hacíamos todo el rato que se pudo (en el final de la guerra, era casi imposible)

Las Cartas. Ya he comentado que son la riqueza de tu potencia, como sucede en otros juegos tipo "Here I Stand". Se tienen que jugar con sabiduría, los que están al mando de 2 Potencias, suelen tener el problema de sacrificar alegremente aquellas de su potencia "menos" (turcas, italianas o americanas) pero luego puedes echarlas en falta. Yo, gasté inutilmente un montón lanzándome una y otra vez contra París, y luego me arrepentí. Para ofensivas duras y con altas probabilidades de éxito, existen los Eventos que te marcan un territorio en concreto; ahí, te refuerzas, puedes quitar alguna carta defensiva al enemigo, y después atacas, todo a la vez, pudiendo hasta construir una tropa en el lugar que has "conquistado". Creo que es la única manera de las Potencias Centrales para poder tener opciones.

Las Capitales. Son vitales. Tanto porque dan línea de suministro (tienes que tener Flotas u Ejércitos trazando una línea que se conecte con la capital) que es lo que permite que puedas seguir construyendo / lanzando ofensivas, como porque si las pierdes, en los Turnos de Recuento de Puntos (Scoring) te quedas sin puntuar ni uno de los territorios objetivo (los marcados con estrellas en el mapa).

Las Tropas. Pues me recordaron mucho a las del viejo "Diplomacy", soldaditos y barcos. Suficiente para representar tu potencial bélico. Obvia decir, que en este juego las Potencias de la Entente tienen más (no digamos ya Flotas) que las Potencias Centrales, pero éstas cuentan con la ventaja de que los Puntos de Objetivo (los que puntúan) están en sus dominios, con lo que pueden defenderlos con mayor facilidad, antes de valorar el conquistar un Roma, París o Moscú.

Y sobre nuestra partida, se dio un efecto curioso que me "rechinó" bastante. Mi aliado austro-húngaro tomó Roma sin apenas oposición (aún no habían hecho ni una tropa) mientras que el ruso hizo lo propio con Estambul, dejándonos con prácticamente 2 ejércitos menos toda la partida. Supongo que pagamos la "novatada", pero no me acabó de gustar. Por lo demás (esto ya es lo de menos), las hostilidades se iniciaron eliminando la tropa rusa de Servia, hubo una "Carrera Armamentística" donde todo el mundo construía a toda pastilla, luego con los alemanes me dediqué, una vez conquistada la Picardía, a empujar contra París (sin carta de Evento lo veo harto imposible, ya que aunque venzas en la batalla, no "ocupas" el territorio derrotado como en otros juegos, y has de esperar un Turno completo (!) Claro, en los Turnos del jugador francés y británico, estós volvían a Construir en París nuevos ejércitos. Todos estos ataques infructuosos lo único que consiguieron es dejarme muy justo de cartas, luego el frente Este se derrumbó (malas manos de cartas de mi aliado) y por último, y desde el Turno 14 sin cartas, la Entente se dedicó a machacarnos, quedándote un sabor agridulce al ver que tu "riqueza" había volado tras una minutada jugando.

No me volvió loco, pero reconozco que es de estos wargames con mucha "curva de aprendizaje", ya que cuanto más domines y anticipes las Cartas de Estatus, Guerra Económica y Evento propias y de tus rivales, mejor podrás planificar la estrategia.

A repetir, un día de estos.  :)

Asturvettón

Primera noticia que tengo de este juego.
Yo estoy a punto de hacer una inmersión en otro relativamente nuevo de la gran guerra: The Lamps are going out.(Compass). Tiene también cartas, pero creo que no son el motor del juego.

Pentaro

A mí mientras leía me entraban ganas de comprarlo :) Victory or Death, de la misma serie, y Time of Crisis, de GMT, son del mismo estilo y también me llaman mucho la atención. Pero tengo Sekigahara por estrenar, y a 1775 le quedan muchas partidas todavía...

Asturvettón

El Time of crisis está recibiendo muy buenas críticas.

Gudari-ToW

Cita de: Asturvettón
Primera noticia que tengo de este juego.

Es sencillote, una suerte de "RISK" + "DIPLOMACY" con sólo 2 tipos de tropa (Ejércitos + Flotas) y las Cartas marcan tu estrategia.

El hecho de que sea multijugador (4 el "QG Victory or Death /Peloponeso", 5 el "Quartermaster 1914" y 6 el "Quartermaster General WWII") y no tenga demasiado AP entre turnos de jugadores, lo hace muy recomendable para 1 hora y media / 2 horas de palos sin demasiada complicación.

No hay dados, y creo que la coordinación entre jugadores del mismo bando es vital (apretamos y ahogamos al ruso o empujamos fuerte en el frente Oeste?) para poder conseguir la victoria, especialmente en este "QG 1914" donde se enfrentan 2 vs 3. La limitación de ejércitos es la que es; 7 alemanes, contando que 3 son para proteger sus fronteras (West Germany, Berlín & Prussia), pues acaso te permite lo que hice yo; invertir 2 para invadir Bélgica y la Picardía, 1 para Polonia, y el último para tomar Galicia o París. El turco con 4, puede tratar de conseguir Azerbayán o inclusive (Flota mediante), asediar Moscú (chungo lo veo). Los austro-húngaros con otros 7 Ejércitos, invierten 3 en sus territorios (Viena, Budapest y Tirol), y luego ya coordinandose con su aliado alemán, hacer frentes vs Rusia e Italia, reforzar posiciones, etc (considerando que tiene menos pegada que los germanos).

No creo que ninguno termine en mi Ludoteca, pero si alguna vez se os pone a tiro alguno de la Serie "QG", no desaprovechéis la ocasión.

Sir Nigel

En las últimas semanas he estado probando unos cuantos, aunque en plan gorrón, que no he tenido que comprar ninguno de ellos.

Ayer probamos "Terraforming Mars".



Cada jugador lleva una corporación y entre todos tienen que terraformar Marte, aunque no es cooperativo. Al final de la partida se hace un recuento de puntos para ver quien gana. Por un lado, los jugadores tienen un mapa del planeta en el que colocar bosques, mares y ciudades, que les darán puntos al final, pero además cada jugador tiene una mano de cartas que podrá "comprar" (es decir, poner en juego) y que representan todo tipo de cosas, desde animales a construcciones. Además se podrán ganar puntos por cumplir determinadas condiciones (que se "compran" a lo largo de la partida), como ser el que más dinero tiene, por colocar más bosques, etc. El juego me ha gustado bastante, sobre todo porque es muy abierto. La corporación con la que comienzas, la mano de cartas inicial y las cartas que van tocando hace que tengas que improvisar bastante, aunque también se tiene un cierto control. Los jugadores pueden ir eligiendo algunos objetivos, establecer una estrategia al colocar losetas en el mapa e ir seleccionando qué cartas quedarse de las que le tocan al inicio del turno. A falta de más partidas, me queda la duda de si no tendrá demasiado azar, sobre todo por las cartas que te tocan, pero rejugabilidad tiene de sobra, vienen más de doscientas cartas y a medida que juegas ves cómo se abren un montón de posibilidades.

La calidad de los materiales es mala, y el precio alto para esa calidad. Pero si el juego engancha en el grupo la rejugabilidad hará que merezca la pena. Eso sí, mejor enfundar las cartas (y yo soy de los que no las enfundan), que son de papel.

La semana pasada probamos "Dominant Species".



Aquí cada jugador lleva una clase de animal (desde insectos a mamíferos) y tiene que convertirse en el dominante en el planeta. Irá poniendo losetas de terreno (mares, bosques y demás) y especies de su clase (cubitos de colores). Aquí la gracia está en la selección de acciones que se irá eligiendo en una especie de draft cada turno. El primero que ponga una ficha en esa acción será el primero en llevarla a cabo al llegar la resolución de acciones, y además muchas acciones tienen un máximo y no podrá usarlas todo el mundo, así que se produce una carrera por adaptarse (ahora mis lagartos comen hierba!), reproducirse, mover o conseguir cartas de Dominación, que tienen efectos especiales y dan bastante juego. Y además hay que tener cuidado con el avance de los glaciares. El juego me hizo gracia, creo que más que el Terraforming Mars, porque tiene algo más de interacción (en el TM hay más bien poca) y hay un montón de fichas moviéndose y comiéndose unas a otras por el tablero. Yo conseguí ganar con los insectos a pesar de que  éramos la cena de todos los demás porque al final mis hormigas dominaban los glaciares.


Dumagul

El terraforming me llama la ideaca, pero como dices, la estética y el material me tira para atrás. Si fuera rediseñado no me lo pensaría por que tiene pinta de ser un muy buen juego, pero con esa estética tan brillante y tan de cubitos no puedo

Pentaro

Dos noticias:

-Dragonfire, el juego de cartas cooperativo de D&D, sale a la venta mañana. A ver si puedo hacerme con una copia porque me apetece mucho jugarlo y no está claro que se puedan publicar juegos de mesa de esta licencia en castellano. Es un remake de Shadowrun Crossfire, que tuvo muy buenas críticas.

-La reedición de D-Day Dice se está financiando vía Kickstarter. Es un juego cooperativo/solitario, esta vez de dados, que tuvo mucho éxito y quedó descatalogado. Hace poco se anunció que se publicaría en castellano, así que paciencia.

Pentaro

Ya me he hecho con Dragonfire y parece que ya hay 5-6 expansiones: aventuras, objetos, personajes... A ver si lo puedo probar antes de navidad.

Estaba escuchando a los de Devir adelantando juegos y dos de los que van a traducir me parecen muy interesantes:
-"Hunt for the Ring", del autor de "La guerra del Anillo" y "El Anillo Único", que es una especie de "Furia de Drácula" con Frodo.
-"Mountains of madness", un juego de aventuras cooperativo sencillo. La gracia está en que, según te vas volviendo loco, vas recibiendo cartas que te prohíben decir cifras, o verbos, o te obligan a fingir que no ves ni oyes a nadie excepto al que tienes a tu derecha, o sólo puedes hablar desde una esquina de la habitación, o tocando la cara de tu interlocutor...

Sir Nigel

Esta semana jugamos al Pathfinder de cartas, el primero de aventuras con cartas que pruebo. No sé muy bien qué decir, teóricamente las partidas duran 45 minutos y a nosotros la primera partida nos llevó 3 horas incluyendo el despliegue. El texto de las cartas es horrible y encontramos un montón de lagunas. El reglamento es igual de malo, y creo que no es cosa de la traducción (aunque puede que también) porque las FAQ en inglés son varias páginas de "cambia el texto X de la página Y por lo siguiente:". En retrospectiva y repasando las reglas me di cuenta de que habíamos hecho mil cosas mal, así que ahora no sé si seguiremos con la siguiente aventura o volveremos a jugar otra vez la primera.

Si obviamos los escollos, el juego me pareció original y tiene cosas que me gustaron. Por otro lado, también había cosas innecesariamente farragosas. Por ejemplo, cada vez que quieres superar una prueba tienes que mirar qué habilidad de tu personaje tienes que usar (normalmente hay varias opciones), si tienes o no objetos que te ayuden, si esos objetos se pueden usar de una forma u otra, si hay opción de recuperar el objeto o hay que descartarlo, y además los otros jugadores deben mirar si te pueden ayudar o no, y luego sumar todos los dados que se deben usar, que pueden ser dados de 4, 6, 8, 10 y 12 más los bonos. Así que puedes acabar haciendo una tirada de 1D6 + 1D10 + 2D4 + 3. Y hay más variantes, como la localización en la que estés o el enemigo al que te enfrentes. Además las cartas pueden desplegarse, mostrarse, quemarse, enterrarse, descartarse y no sé qué más. Un lío, vaya.

Supongo que como ocurre con todos los juegos, con un par de partidas irás cogiéndole el punto, pero en este caso es un poco preocupante porque tampoco es un juego para jugar muchas partidas. En la caja original vienen 3 o 4 aventuras, y creo que incluía una más de la primera expansión. Es decir, que cuando los jugadores ya sepan de qué va la cosa se nos acaban las misiones. No sé si habrá juegos de este tipo que sean mejores, ponían muy bien el de Warhammer, pero por cosas de FFG con GW ya no sacarán más expansiones.

Pentaro

En su momento, antes de empezar con "El señor de los anillos", estuve comparando varios juegos y Pathfinder fue el primero que descarté. Con el tiempo he ido viendo que no me equivoqué. Ojo, es un juego relativamente popular, pero una vez más me da la impresión de que sólo se juega como solitario. Ahora creo que hay una app así que lo puedes jugar sin arruinarte.

A mí ese género de "van saliendo cartas y te van atacando" me gusta bastante, y creo que hay juegos que lo resuelven muy bien:

-"Warhammer Quest" usa el mecanismo de selección de acciones de  "Spacehulk Death Angel" y es el menos abstracto y el más redondo. Robas una carta que te dice dónde estás y cuánto te costará salir, y varias cartas que son los monstruos, y el resultado es un juego de miniaturas, pero sin las miniaturas: nada de "juega una carta verde y guárdate la roja", sino "voy a buscar la salida, ayúdame mientras Pepita lucha con los orcos". Sólo hay dos expansiones en inglés, las barajas de enano berserker y cazadora de brujas, pero el juego básico da para muchas partidas. Ahora que se empieza a ver barato y de segunda mano me parece una buena oportunidad. Cómpralo por 20€, pásate la campaña un par de veces y cuando te canses de rejugar el "modo survival" lo vuelves a vender. Se me ocurren pocos juegos tan rentables.

-"El señor de los anillos LCG" resuelve la misma idea con el mecanismo de "Magic", así que es un juego coleccionable. Es mi favorito, pero tiene dos condiciones muy complicadas: que todos los jugadores (mejor 2) estén interesados, si no en coleccionar, al menos en crear su propia baraja, y que estés dispuesto a comprar por lo menos las dos primeras cajas con sus respectivas expansiones, para tener un juego completo y rejugable con un buen pool de cartas y variedad de aventuras. Es otro juego que por algún motivo casi todo el mundo juega en solitario, perdiéndose la interacción entre los jugadores que, en mi opinión, es el 80% del juego. Lo mejor del LCG es que, al estar inspirado en los juegos de cartas competitivos, la variedad de combos y estilos de juego es infinita, y dos barajas distintas necesitan estrategias completamente diferentes para completar la misma aventura. También me parece genial cómo han metido el universo de Tolkien en una baraja de cartas: por ejemplo, Gandalf es una carta poderosísima y de un solo uso que aparece de vez en cuando, y Frodo puede anular cualquier ataque del enemigo a cambio de subir el nivel de peligro.

-Y ayer estuve probando el escenario introductorio de "Dragonfire" y me gustó un montón. Es exactamente el mismo esquema, pero usa una mecánica de deckbuilding, como Star Realms o Dominion. Es decir, con el tesoro que vas encontrando compras cartas nuevas para tu mazo, con lo que cada mano que robas es un poco más poderosa que la anterior. Es el más abstracto de los 3 porque divide el daño en 4 "colores" y a los personajes en otros tantos roles, y si no hay al menos un jugador con cada rol obliga a hacer algunas chapucillas. Pero si te metes en el juego, diría que es al menos tan interesante como WQ: aunque es un juego con mucho azar, aquí no hay dados y las decisiones se toman viendo las cartas disponibles, así que hay más puzzle y menos sorpresas. Y la campaña también tiene muchas más posibilidades: cada personaje tiene una hoja en la que se van anotando la experiencia, el equipo mágico encontrado, las habilidades que vas consiguiendo... Para algo es la franquicia de D&D. Tengo que estrenarlo con las reglas completas y 3-4 jugadores, pero no creo que sea tan complejo como dicen, y sin ser perfecto me parece muy interesante.

mendoza

 

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Sir Nigel

Pues de esos que comentas el que más me llama es el de ESDLA, pero creo que lo de comprar varias cajas no va a poder ser. El Dragonfire, si dices que está basado en el Dominion no sé si me convence mucho, porque creo que comentaba Pamundi que hay mucho azar pero pocas decisiones y se acaba quemando.

Miraré a ver el Warhammer Quest ¿Cuantas misiones vienen en la caja básica?

Pentaro

Bueno, no nos confundamos, eso lo diría de Star Realms que es un filler de 15 minutos y que consiste en eso, en elegir la mejor carta cada vez. En Dragonfire el deckbuilding es sólo una parte del juego y viene condicionada por todo lo que está pasando en la mesa, así que no existe ese problema.

La pega que sí le he visto es que, al menos en las dos primeras misiones, la "aventura" consiste en una serie de monstruos que hay que ir matando según aparecen. El puzzle es interesante y hay un montón de variables que hacen distinta cada partida, pero no sé si todo el juego se acabará reduciendo a un mata-mata tirando a abstracto. En cambio, en los otros dos juegos cada misión tiene objetivos y mecánicas distintas: no es lo mismo escoltar a Arwen que navegar por el Anduin, o perseguir a un caudillo orco que luchar con los skaven entre nubes tóxicas.

Cita de: Sir Nigel en 25 nov 2017, 15:55
Miraré a ver el Warhammer Quest ¿Cuantas misiones vienen en la caja básica?

Si no me confundo, una campaña de 5 misiones y otra más larga, que es simplemente un popurrí de monstruos y que funciona como una minicampaña.