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Primer vistazo a los juegos de mesa

Iniciado por Pentaro, 06 abr 2016, 13:27

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Asturvettón

Algo así me figuraba de los del DD: Tanto que si este es una adaptación de la 3ª edición , que si la 5ª, etc...

Pues de momento doy mis dudas por zanjadas. Gracias por vuestros consejos.

Voy a seguir más de cerca este post, que me resulta instructivo.

Gudari-ToW



Hoy ha caído partida a este clásicazo del videojuego, en su versión tablero de 2010. Se ha jugado al Básico "Sid Meier's Civilization", pero hemos metido algunas cosas de la ampliación: "Fama y Fortuna" entre ellas, nuevas Civilizaciones a elegir (en color las elegidas)

A las Civilizaciones originales: USA, Egipto, Rusia, Roma, Alemania y China, se les han sumado Grecia, India, Arabia y España.

Y ha sido precisamente la inclusión de esta última, la que hemos visto que ha inclinado mucho la balanza a su favor, ya que la hispana es una Civilización que combeaba mucho y bien merced a sus características:
- cada vez que exploraba (girar una loseta) construía una estructura básica gratis (ha puesto 5 puertos de 10)
- sus tropas movían 3 casillas por defecto, en lugar de las 2 del resto
- poseía la tecnología "Navegación" de base, que le permitía atravesar zonas de mar (no terminar sobre ellas)

Con lo que a las primeras de cambio, nos hemos visto con una Superpotencia sobre el tablero, y los demás fabulando cómo poder meterle mano. El resultado ha sido que el Español, se ha lanzado a por el Americano y tras destrozarle un carro de colonos y 2 uds militares, se ha plantado a las puertas de su capital sin que los demás apenas pudiéramos hacer nada por plantarle oposición o inquietarle al menos, lo que ha deslucido la hora de explicación y casi 3 de partida, ya que ver cómo la partida se ha resumido a un cuasi-paseo militar, no es lo deseado.

No obstante, mi impresión general sobre este "Sid Meier's Civilization" es que está muy bien llevado del videojuego al tablero. Las características de cada Civilización, están bien implementadas habiendo más pacíficas y que tiran por lo cultural, más belicosas y que premian una carrera armamentística, otras donde el Arte o la Economía son su punto fuerte... Todo ello con una gestión bastante más sencilla del juego de Civilizaciones que a mi más me gusta, el "Through the Ages".

Además, "SM Civilization" no va a un número determinado de turnos sino que hay hasta 4 opciones de victoria:

- Victoria cultural, o llevar tu ficha hasta el paso 21 del Track de Cultura.
- Victoria económica, o llegar a tener 16 monedas en tu Track.
- Victoria tecnológica, o conseguir poner una Tecnología de Nivel 5 (Carrera Espacial).
- Victoria militar, o conquistar la Ciudad Capital de cualquiera de tus rivales.

Otra cosa que está muy bien, es que tienes ante tí un Mapa (nunca el mismo) donde ver plasmados tus progresos y el avance de tus tropas, que es algo que echo muchísimo de menos en el "TtA".

Sobre todo, estamos ante un 4X de libro:

1) Exploración - Hay "niebla de guerra" en forma de losetas boca abajo que habrá que ir levantando para conocer nuevas regiones.
2) Explotación viene casi dada desde el comienzo, tienes que lidiar con tus puntos de Comercio y de Producción, para mejorar tecnologías y construir unidades, ejércitos, Maravillas, etc.
3) Expansión. Y es que a tu Ciudad Inicial (capital) puedes añadirle, irrigación mediante, una 2ª y 3ª Ciudades de donde saldrán nuevos recursos, así que toca moverte por el mapa, proteger tus zonas con tus Ejércitos (banderitas) e ir marcando tus "fronteras".
4) Exterminio. Lo hay. Vaya que sí. Hoy mismo el Español se ha ido de cabeza a por el Estadounidense y con cierta fortuna en el Combate, ha aniquilado sus tropas, dejando la partida por finiquitada cuando tenía las Ciudades a tiro.

El tema del Combate, pues es una suerte de piedra-papel-tijera con la táctica justa, que creo haber captado a la primera, que tenía su chicha y que le da sopas con honda a sistemas parejos pero más engorrosos, como pueden ser el del "StarCraft". (Os he dicho alguna vez que odio el Sistema de combate del "StarCraft"?)

En fin, que es un juego al que quiero darle una 2ª oportunidad, porque hoy no ha salido una partida bonita, pero le veo potencial. Lo recomiendo, pero como os he dicho, si podéis tratad de aprender a jugar sólo con el Core-Básico, que creo que costará bastante "quemarlo" y cuyas 6 Civilizaciones las veo bastante parejas entre sí.

JokerLAn


Gracias por la reseña. Me gusta mucho el Civ de PC, desde el Civ II que hago mis pinitos, y siempre me ha llamado la atención el de tablero, pero le encuentro dos grandes pegas una que como mínimo-mínimo 4 jugadores que sepan bien las reglas y dos, que dispongan de Tiempo, por creo que son partidas largas, pero largas. Muy guapas, pero claro hoy por hoy el Tiempo es lo que me falta y luego Jugadores, máxime saco una mañana o tarde (2-3 horas y gracias) para echar un partidita y siempre hay algo delante o que me guste más.

Asturvettón

Jod**... ¿sabe alguien dónde puedo encontrar el maldito Savage Worlds?
Veo los suplementos por las tiendas diversas, pero el manual básico no lo tienen ni en HT...

¿Pillo el de Solomon Kane? (Tiene las reglas "básicas" del SW incluidas)

Ayudadme, Obiguaneskenobis... sois mi última esperanza... muhahahahaaaa

Sir Nigel

Yo intenté comprarlo en Atlántica hace unas semanas y no hubo manera. En la página aparecía como disponible, pero luego me escribieron diciéndome que no lo podían conseguir.

Asturvettón

Ni en HT ni en E-Minis ni en Bandua ni en Atlántica ni en nosecuantas más.
Al final me decanto por el de S.Kane. Si les mola y quieren más... pillaré la versión digital.

Otra pregunta: ¿Es necesario pillar minis para esto del rol? Tenía entendido que no, pero en E-minis tienen unas cuantas de Reaper y Bones asociadas a la etiqueta de Savage Worlds. Por eso lo pregunto.

Sir Nigel

No, aunque alguna gente las usa para representar los combates, sobre todo en partidas de saquear mazmorras. Pero aunque hay algunos que solo juegan ese tipo de partidas, normalmente en la mayoría de grupos de juego son bastante esporádicas, o no las hay en absoluto. Al menos es mi experiencia.

Asturvettón

Muchísimas gracias, buen hombre. De verdad. :ss :rev :ok

Pentaro

Dos juegos que me parecen interesantes:

Acaba de salir en castellano Pixel Tactics, un juego de cartas para 2 jugadores que representa algo así como una pelea entre personajes de RPG japoneses. Puede recordar un poco a juegos como Magic, y lo más llamativo es que los personajes deben jugarse sobre una cuadrícula de 3x3 formando una especie de ejército en el que las cartas de la primera fila luchan y las demás disparan o lanzan hechizos. En nuestro turno retiramos nuestras bajas y las cambiamos por personajes nuevos, buscando configuraciones que nos permitan acabar con el líder enemigo.

Absolutamente todas las cartas tienen el mismo formato: no hay varios tipos de cartas, sino que cada carta se puede jugar de 5 formas distintas, todas tematizadas según el personaje que representan:

-Líder: la primera carta se juega del revés y representa nuestro capitán, que da una regla especial a nuestra formación y al que debemos proteger a toda costa. Por ejemplo, un caballero jugado como líder da 1 punto de armadura a todos los personajes de la unidad.
-Héroes: la mayoría de cartas se ponen sobre la mesa representando personajes, que tienen habilidades distintas según estén en vanguardia, flanco o retaguardia. Unos dan mamporros enormes, otros curan daño o dan bonus a sus compañeros... La salsa del juego consiste en saber si ese caballero debería ir en vanguardia repartiendo tortas o detrás curando a sus compañeros.
-Orden: las cartas pueden jugarse también como "hechizos" instantáneos, descartándose después. Por ejemplo, un caballero jugado como orden causa daño en la unidad enemiga y se descarta.

Estuvimos jugando anoche y me pareció un juego divertidísimo, sencillo y muy original. Uno de esos juegos que caben en el bolsillo y tienen más profundidad y horas de juego que muchos juegos de 100€ y caja gigante. La única pega es que el diseño de las cartas no es atractivo y multiplica las dioptrías. ¡Ah! Y Pixel Tactics es una serie; la edición española corresponde a los dos primeros juegos, así que cuando me canse de la primera baraja empezaremos con la segunda, y usando las dos se puede personalizar una baraja o bien jugar por parejas.

También he visto en varias tiendas, físicas y online, Harry Potter: Hogwarts Battle. Este juego tiene un tiempo y se ve que no se podía distribuir en Europa, así que algo debe haber cambiado. Es un juego de cartas cooperativo, algo así como un Legendary Alien para toda la familia. Precisamente se divide en ¿7? ¿8? capítulos, uno por película, y el primero es una especie de introducción a la mecánica de deckbuilding, un tutorial perfecto para que los cuatro jugadores le pillen el truco. Una vez dominado este primer capítulo, abrimos la segunda caja y añadimos las cartas al juego. Así, cada vez que pasemos a una nueva película aparecen enemigos nuevos y más difíciles, y nuestros personajes y hechizos son más poderosos y complejos. He leído reseñas muy positivas sobre este juego, aunque los más veteranos recomiendan jugar directamente el último capítulo. Si no lo he comprado es porque no soporto al niño ése, y porque la licencia es de las películas y, horror, está ilustrado con fotogramas, pero si tenéis fans de la saga en casa y todos entendéis un mínimo de inglés (nivel "draw a card"), parece un juego cojonudo.

Sir Nigel

Pues siempre he tenido curiosidad por los "Legendary", si no fuera por el tema le daba una oportunidad al de Harry Potter.

Nosotros probamos esta semana el Time of Crisis. Hay que saber a lo que se va, no es un wargame puro y duro, sino una especie de eurogame/contstructor de mazos con batallas. Tiene algún retazo "histórico" pero está por el qué dirán. El juego en sí me gustó bastante, es ágil (una vez que le pillas la mecánica) y los turnos pasan rápido. En nuestro caso no pasaron tan rápido porque uno de los jugadores es un competitivo enfermizo que se pasaba la partida mirando las reglas para arañar puntos de donde fuera, luego había que explicarle paso por paso lo que habían hecho los demás y después de daba un ataque de análisis parálisis. Un horror, vamos.

Los jugadores empiezan con un mazo de cartas de valor 1 y luego pueden irlo llenando con cartas de más valor y deshaciéndose de las más cutres. Las cartas de caras son de 9 tipos y se pueden escoger, no salen al azar. Además de dar más puntos para acciones también tienen un efecto especial cada una, como aspirar al trono imperial, construir campamentos para las tropas o reclutar bárbaros. Los puntos de las cartas entran en tres categorías distintas (militar, político y popular) que nos permitirán usar acciones con las tropas, designar gobernadores o incitar a las masas, por ejemplo. También nos atacarán los bárbaros, y de vez en cuando se sacará una carta de evento. Las cartas de evento son lo que más se acerca el juego a algo de historicidad, pero son pocas y parece que se repetirán bastante. Aún así creo que el juego tiene bastante rejugabilidad, pero no puedo asegurarlo todavía.

Sir Nigel

Pensaba poner esto en un hilo sobre wargames, pero al final resultó que el juego no era exactamente un wargame. Esta semana probamos el Cuba Libre, un juego de la serie COIN. Para los que no los conozca, estos juegos intentan representar conflictos asimétricos en los que la propaganda y la política tienen un peso importante. En realidad, como digo, no es exactamente un wargame, ya que tiene más de colocación de "trabajadores" (cubos y piezas varias) que de estrategia militar propiamente dicha. Todo aderezado con cartas de eventos históricos y acciones de todo tipo.

Es interesante que las cuatro facciones sean completamente distintas, tanto en las acciones que puede llevar a cabo como en sus objetivos. En gobierno, las mafias norteamericanas, el Directorio Revolucionario y el Movimiento 26 de Julio (Fidel y el Che) son las facciones que llevan los jugadores. El objetivo del M26 de Julio era cambiar el apoyo de la población y establecer bases guerrilleras. Lo segundo no es demasiado complicado, pero para el apoyo de la población habrá que utilizar "acción directa" y eventos. El Directorio es un aliado revolucionario y a la vez un rival, así que ambos jugadores competirán por ser la guerrilla dominante en las provincias. El gobierno tiene un montón de dinero y tropas, y además disfruta de ayuda norteamericana y puede extorsionar los casinos de la mafia, así que le sobran recursos. Hará operaciones para detectar células revolucionarias y "barridos" por el monte buscando guerrilleros. El gobierno tiene un control fácil sobre las ciudades, pero los centros económicos (como las plantaciones de azúcar) y los montes son bastante más difíciles de controlar. Los mafiosos intentarán hacer dólares con los casinos. Su objetivo es precisamente ése: acumular dinero y mantener abierto un número de casinos determinado. En teoría colabora con el gobierno, pero como ocurre entre los revolucionarios, también habrá tensiones.

Las cartas de evento se van sacando una por turno, y establecen el orden de juego. Solo jugarán 2 facciones por turno, y luego le tocarán a las otras 2. Al ser un mazo único, algunos eventos no se jugarán. Por ejemplo, si sale la carta del Che Guevara y juegan el Gobierno y la Mafia, es poco probable que alguno de ellos use el evento. También es posible que el primer jugador use una acción que impida al segundo jugador del turno elegir el evento, aunque esto, claro, obliga a usar una acción menos potente.

El juego es un malabarismo de piezas que obliga a estar pendiente de un montón de cosas a la vez: El orden de juego, los eventos que pueden ir saliendo, el mapa, el estado político, los recursos, las posibles alianzas que pueda haber entre jugadores...

A falta de jugar más, me ha gustado. Como nota negativa, el reglamento me ha parecido infumable. Al final nos lo ha explicado el que tenía el juego en casa y pudo hacer una partida de prueba unos días antes.

Pentaro

Acabo de estrenar ¡por fin! La Resistencia, un juego que compré hace mil años para tener algo para más de 5 jugadores. Nunca había jugado a nada de este estilo y me ha dejado un poco frío, supongo que por haber ganado todas las partidas (en ambos bandos) sin entender muy bien cómo. A su favor diré que el juego es extremadamente sencillo y todo el mundo puede entenderlo sobre la marcha, y que tiene una mezcla bastante guay de deducción lógica e interacción entre los jugadores (es decir, sospechas igual del que gafa todas las misiones que del que levanta las cejas cuando ve su carta). Es rápido, es entretenido y permite más conversación que la mayoría de juegos, pero creo que no es de mi estilo y sigo prefiriendo "Saboteur". De todas formas son juegos que no salen mucho porque cuando se juntan más de 5 personas no suele apetecer sacar un juego.

Ahora mismo tengo cubierto casi todo el espectro de juegos y las únicas compras que veo en el horizonte son Gretchinz!, un chorrijuego de cartas que dibuja el genial Albert Monteys, y La búsqueda del anillo, una especie de "Furia de Drácula" que espero que me dé tanta diversión como el "Fugitive", pero encima con hobbits.

Gudari-ToW

Cita de: Gudari-ToW en 19 ago 2017, 17:02
El Forbidden Stars lo tengo en mi Ludoteca, pendiente de estreno por cierto...



Bueno, pues finalmente cayó la 1ª partida a este Boardgame de Estrategia ambientado en el rico Universo del Warhammer 40K. Fue entre 3 colegas, y la cosa se fue de madre en lo referente a la duración de la partida. Entre el despliegue y la explicación, nos fuimos a la hora y media con otras 6 horas y media de partida (agotamos los 8 turnos del juego).

DESCRIPCION

"Forbbiden Stars" nos pone al mando de una de las razas del universo de Warhammer 40K (Marines Espaciales, Marines del Caos, Orkos o Eldars). El planteamiento no implica la conquista total ni la aniquilación de una raza en concreto, sino que hemos de recuperar unas Fichas-Objetivo que están diseminadas por el mapa (varias de ellas, mira tú por dónde justo, en el Sistema Natal de tus enemigos). El hecho de que todas estén en poder de nuestros rivales nos obliga a plantear batalla y una vez conseguidas, aguantarlas en nuestro poder hasta la finalización del Turno. Llegado ese momento, las retiraremos del mapa y ya no las perderemos nunca. Si durante la partida conseguimos anotar tantas fichas objetivo como jugadores hay en la mesa (harto complicado), habremos ganado automáticamente.

Si no se produce este sorprendente hecho, al final del Turno 8, ganará quien más Fichas-Objetivo tenga. Caso de empate, quien haya conquistado más mundos y si persiste el empate, el que más unidades tenga desplegadas, por lo que expandirse tiene su recompensa ya que los empates a Fichas-Objetivo son muy frecuentes (entre otras cosas, porque cuando alguien tiene ya 2, los demás se unen contra él llegando a hacer la vista gorda con aquellas que defendía en un principio).

El planteamiento de victoria es por tanto un acierto, ya que el juego reparte proporcionalmente las Fichas-Objetivo entre los jugadores rivales, provocando que no sirva de nada jugar a eliminar a un jugador... una vez que le has arrebatado tu Ficha-Objetivo que custodiaba, mejor que sea él quien defienda las de tus rivales!

El secreto del éxito del "Forbidden Stars" reside en su Sistema de Órdenes secretas. Es muy impredecible y ahí reside el motor del juego, dando a lugar a innumerables sorpresas... y batallas! Porque tampoco hay otra cosa que hacer. En el 41º Milenio Sólo hay Guerra! Las razas son muy asimétricas y llegar a dominarlas bien requiere de echarles bastantes partidas.



CONCLUSION

A "juegos de guerreo" entre varios jugadores con plástico en la mesa, le he dado a varios con resultados distantes. Y entre los "Runewars", "Twiligth Imperium 3", "StarCraft", "Eclipse" y este "Forbidden Stars"... me quedo de largo con éste último:

- Porque tiene el Sistema de Órdenes Ocultas e Inversas de su predecesor ("StarCraft") que me parece genial.

- Porque tiene el mejor Sistema de Combate de todos los que he enumerado. Pero de largo. Hay quien lo tacha de lento (y tedioso), pero lo cierto es que añade un componente táctico al enfrentamiento, con resultados inciertos y entre aparentemente fuerzas desniveladas, que es todo un acierto.

- Porque tiene la clásica Mejora de Tecnologías (Cartas de Combate, de Mejoras, de Táctica / Estratagema) y Tropas, pero sin la excesiva variedad del "Twiligth Imperium 3"

- Porque la calidad de las minis es la mejor de todos los enumerados (si bien se hubiera agradecido sustituir las banderitas por Vengadores Eldar, Marines del Caos, Ultramarines y Guerreroz Orkoz) con diferencia.

- Porque si bien nos priva de la Diplomacia, Comercio, Manejo de Héroes o Gestor de Tropas de los otros, no deja de tener un componente táctico bien marcado (busca el planeta con los recursos que necesites y planifica tu estrategia) y en cada turno, toca hablar con los demás jugadores a fin de evitar que te pisen las órdenes o te hagan un ataque por retaguardia.

- Esto es muy subjetivo... pero por el trasfondo del 40K, que en mi caso le añade un plus.

- Por su Curva de Aprendizaje, que la veo bastante maja y anima a repetir (a poder ser, con las mismas Razas una vez que conoces mejor sus cartas y puntos fuertes).

Tras la nuestra, los tres salimos encantados, y ahora mismo andamos mirando de volver a jugar.



EN DEFINITIVA

Que es de estos juegos que necesitan de mucho tiempo (calculo que jugado con soltura 1 hora por jugador) o de un local para una partida multi-sesión, pero que da lugar a grandes momentos lúdicos (traiciones, batallas con resultados imprevisibles, ofensivas, etc.) y no dejará indiferente a casi nadie. Lo recomiendo encarecidamente, por lo tanto. Pero como siempre, aconsejo que probéis la copia de un colega antes de tiraros a compraros la vuestra, ya que no es un juego barato precisamente (y eso que en el pasado Black Friday, estuvo por 50€).

strategos

Cita de: Pentaro en 26 mar 2018, 00:34
Acabo de estrenar ¡por fin! La Resistencia, un juego que compré hace mil años para tener algo para más de 5 jugadores. Nunca había jugado a nada de este estilo y me ha dejado un poco frío, supongo que por haber ganado todas las partidas (en ambos bandos) sin entender muy bien cómo. A su favor diré que el juego es extremadamente sencillo y todo el mundo puede entenderlo sobre la marcha, y que tiene una mezcla bastante guay de deducción lógica e interacción entre los jugadores (es decir, sospechas igual del que gafa todas las misiones que del que levanta las cejas cuando ve su carta). Es rápido, es entretenido y permite más conversación que la mayoría de juegos, pero creo que no es de mi estilo y sigo prefiriendo "Saboteur". De todas formas son juegos que no salen mucho porque cuando se juntan más de 5 personas no suele apetecer sacar un juego.


De este estilo de juegos te recomiendo que pruebes el Secret Hitler, que tiene además la ventaja de estar con licencia Creative Commons, de manera que es más sencillo hacerse un Print and Play. Aquí tienes los materiales y las reglas:
http://secrethitler.com/

Estos juegos dependen por completo de los jugadores. Si tienes un grupo de juego en el que hay gente a la que le gusta liarla y que mete cizaña, el Secret Hitler funciona muy bien. Básicamente hay un presidente que es rotativo que tiene que proponer un canciller que votan los demás jugadores. Elegida la pareja el Presidente coge tres cartas de leyes, las mira y descarta una en secreto. Luego se las pasa al canciller que tiene que aprobar una de las leyes. Las leyes pueden ser leyes fascistas o liberales. Si se aprueban cinco leyes liberales, ganan los liberales los fascistas. Si se aprueban seis leyes fascistas, ganan los fascistas. Según se aprueben leyes fascistas el Estado es más represor y el Presidente gana poderes presidenciales excepcionales, entre las que se incluye matar a otros jugadores. Hay victoria por muerte súbita y es que Hitler sea elegido canciller cuando se llevan tres leyes fascistas aprobadas o que Hitler muera.

Secret Hitler tiene la virtud de que simula el período de entreguerras en Alemania y que te mete en la tesitura de querer aprobar leyes fascistas para cargarte a Hitler si lo tienes ya localizado. Da mucho pie para las risas. Precisamente cuando en casa junto a un grupo grande de gente este juego funciona bien para romper el hielo y generar unas risas entre todos, evitando así que las conversaciones se cierren en grupitos y haciendo que hable todo el mundo.

Gudari-ToW



Ayer nos juntamos 6 amiguetes y estábamos entre estrenar el "REX" o repetir con el "Nueva Ángeles".
Al final, con eso de que es una reimplementación del "DUNE" y que según la BGG es 'best 6', pues fue el elegido.

Entre la explicación, que se alargó más de la cuenta y que todos éramos nuevos, sólo dio tiempo para jugarse 4 Turnos (de 8). Tiempo suficiente para hacernos una idea del juego, que por lo general nos dejó buen sabor de boca.

Tiene una mecánica sencilla; un primer sistema de pujas por cartas, un sistema monetario en forma de influencia (?), opción de forjar alianzas a 2 y a 3, un mazo de hasta 4 cartas de estrategia para ir planificando tu turno, y enfrentamientos bien duros en un mapa que representa los distintos distritos de la capital (Mecatol Rex) en los cuales luchamos por su control. Así que un juego "fácil de entender", pero que huele a "complejo de dominar".

:(
Como par de puntos negativos, vi algunas Razas con sus habilidades un tanto "meh" y sobre todo no me hizo chiste ver que te pueden "saltar" el Distrito que tú estás ocupando (vamos, que no hay bloqueos entre tropas).

:)
En el lado más positivo, lo de ir haciendo / rompiendo Alianzas durante la partida, ver cómo la Flota de la Federación Sol va bombardeando el mapa y el Sistema de Combate que es lo suficientemente profundo y ágil como para que 6 personas puedan jugar sin mayor problema.

;)
Por proponer alguna mejora, y entendiendo que los counters de cartón son propicios para los apilamientos, eché de menos algo de plástico para representar las tropas (vivimos una época en que este derivado del petróleo nos inunda lúdicamente) y hacer más vistoso el juego sobre mesa.

Personalmente me llevé una grata sorpresa, así que lo califico de "recomendable".  :ok