Esta tarde he probado nuevo sistema, en mi intento de encontrar algo más rolero que el Warhammer quest y el elegido ha sido Savage Worlds.
El warhammer Quest me gusta, pero esta muy acotado al tema dungenero. Se puede rolear algo pero todas las tiradas son sobre caracteristicas y practicamente se usa la misma, ademas que tiene cosas que me chirrian com oque todas las armas basicamente hacen el mismo daño y solo se diferencian en sus efectos.
El juego parece que ha sido un exito, ha gustado tanto a los jugadores como al master y es posible que termine haciendo un hibrido entre los dos reglamentos.
El caso es que el Savage Worlds es un juego de rol multigenerico, que te sirve tanto para un roto como un descosido. Un d20 o GURPS (si tengo el manual del GURPS) de la vida que puedes modificar al gusto para adaptarlo a lo que quieras.
Si sistema es simple. Asignas un dado a una habilidad o característica, lanzas ese dado y si paso por encima de 4 has sacado la tirada. Esto es lo basico, luego hay montones de modificaciones a este sistema, pero ese seria el esqueleto.
Si me ha gustado, pero he sufrido un graaaaaan choque cultural.
Este soy yo como master en Warhammer Quest.

Y ahora este soy yo en el Savage Worlds

Jugadores en Warhammer Quest.
Hostias, un conejo. Tu rodealo por la derecha, yo le disparo con el trabuco desde el fondo del pasillo, mientras el mago que nos lance spells para subir fuerza y que el matatrolls prepare el hacha que ignora armadura.Y ahora los jugadores en Savage Worlds.
Hooooombre, si solo son cuarenta contra nosotros cinco. Pobrecitos, va a ser poco deportivo estamos en clara superioridad numerica.El juego intenta recrear acción pulp y lo consigue de sobra. Los personajes son heroes capaces de todo, conans de la vida que hacen y deshacen.
O eso me ha parecido a mi y tengo que calibrar la suelta de monstruos y vaquillas.
Ya de paso voy a poner un resumen de la sesión.
Empezamos con la creación de personajes que entre pitos y flautas casi nos llevó 40 minutos.
Durante la explicación le solté el setting el cuales el siguiente:
Los jugadores son colonos en la zona central de hiperbórea Todos ellos viven en un pueblo llamado Helecho, cuyo nombre viene de los numerosos bosques de helechos de la zona aunque la mayor parte de ellos han sido segados para procurar tierras de pastos.
Esta zona esta siendo colonizada debido al avance del glaciar, que poco ha poco ha ido transformado poco a poco el Norte de Hiperbórea en un yermo sin vida. Incluso algunos se atreven a decir que el glaciar en realidad es un demonio que terminará reclamando toda la isla algún día Ciudades enteras ya han sucumbido a el y se dice que incluso se puede ver aun a sus antiguos habitantes por las calles, eternamente aprisionados en una cárcel de hielo.
La zona central de Hiperbórea es una cadena de volcanes, así que su tierra es fértil y el clima aún es cálido, aunque los inviernos cada vez son más largos.
Es un territorio sin ley. La ciudad más cercana es Iggua, a cinco días de viaje al Este y la capital Uzuldaroum esta a más de semana y media de viaje si se bordea la costa.
Ninguna de las dos proporciona protección a las colonias, aunque ambas se disputan su posesión.
Se recomienda que los personajes tengan alguna función en la colonia, siendo ganaderos, taberneros, agricultores,... etc.
Y por supuesto son aventureros. Cualquier escusa es buena para que hayan terminado como colonos. Pueden ser perseguidos por la inquisición del emergente culto a la diosa ciervo Younden debido a que aun rinden culto al antiguo dios patrón de Hiperbórea, Tsathoggua. Pueden ser huidos de la justicia, escapados por asuntos de faldas, buscan iniciar una vida nueva,... etc.
Commorium es una ciudad abandonada al sur. Antigua capital fue evacuada en un solo día debido a una maldición que ya nadie recuerda. La ciudad es un nido de bandidos y bestias de la jungla, ademas cosas más oscuras que se arrastran en la oscuridad, aunque sus tesoros aun yacen engarzados en las momias que habitan sus mausoleos.
Muchos han sidos los ladrones que que han penetrado a través de sus siete puertas, algunos con gran éxito, pero de otros no se ha sabido su suerte y alguno ha vuelvo balbuciendo incoherencias sobre criaturas protoplasmaticas, negras como la pez que dormitan en inmensos cuencos de bronce...
Y asi me encontré con que un personaje era el tabernero, otro el herrero, otro se declaró alguacíl (o matón) de la colonia y otro hizo un comerciante.
Al tabernero lo perseguia su exmujer y se mudó con su hija a nuevas tierras, el herrero es un manitas, el alguacil es un fiel servidor de Tsathoggua y ha huido de la inquisición y el comerciante intenta abrir nuevas vias de enriquecerse.
Las aventuras que se han planteado son las siguientes:
- Investigar unos ataques de una bestia al ganado de la zona, la cual extrañamente solo mataba las cabezas de ganado, no las devoraba.
- Tambien hay ataques a ciertas granjas en las que han matado a sus ocupantes y les han robado la cabeza. Tambien han matado al ganado, asi que los jugadores han conectado los ataques entre si.
- Y por ultimo, y esta fue en la que se nos fue toda al tarde, el comerciante fue abordado por un hombre que le contrató para que robase unas cabezas de ganado a una familia de la zona. Les pagarian bastante bien por ellas si las llevaban a un valle cercano y se le planteó la posibilidad de que si eran atacados por la familia podian matar a quien quisieran menos a la hija mayor.
Segundos despues ya los tenia discutiendo como asesinar con nocturnidad y premeditación a todos los integrantes de la familia, afortunadamente el alguacil decidió que lo mejor era llegar a un acuerdo con la famila ya que la cosa olia a chamusquina, hacer como que robaban el ganado y luego asesinar a los que los habian contratado para quedarse con sus pertenencias y lo que les pensaban pagar.
Cuando hablaron con los ganaderos se enteraron que la hija mayor habia sido cortejada por el ganadero más importante de la zona, pero el padre se interpuso. A los jugadores se les encendió la bombilla y comprendieron que el plan era arruinar o destrozar a la famila para obligar a la chica a que no le quedase mejor via que casarse con el ganadero (un tal Margal)
Terminaron reuniendo a toda la familia de la chica (el padre exsoldado, sus cinco hijos y la muchcha que resultó que era buena usando el arco) juntaron las cabezas de ganado y fueron a entregarlas al valle. Alli los hombres de Margal vieron venir la traicción cuando el mercader empezó a adornar mucho la historia de como habian robado el ganado pero este decidió asustar al ganado para provocar una estampida y acabar con los rufianes (eran cinco mal armados). Las vacas menearon el rabo y pasaron de el, afortunadamente el tabernero tiene una mascota que es un lobo el cual si las asustó e inició la estampida deseada.
La estapida fue un autentico festival ya que se cargaron a dos de los cuatreros, lo cual hizo plantearse a los jugadores montar vacas en vez de caballos para el proximo combate. Ademas que el lobo es la puta caña y practicamente acabó el solito con otro enemigo.
Finalmente consiguieron reducir al hombre que les habia contratado (el capataz de Margal) y sacarle toda la historia a hostias ademas de a dos mandados que no sabian nada del asunto y que los habian contratado hace poco.
Aqui destacaré que todo esto fue jugado en tablero, con los tokens que me curré precisamente para estos casos. Aqui me sorprendió la fluidez del sistema ya que permitió celebrar un combate integrado por 19 guerreros (y 20 vacas) en muy poco tiempo, casi un cuarto de hora largo.
Seguidamente se llevaron al capataz al pueblo, el alguacil soliviantó al pueblo contra esos viles cuatreros y los colgaron en la plaza. Seguidamente hicieron planes para arrasar la ganaderia de Margal y quedarse con sus tierras, pero este lo negó todo y ya que era muy respetado en el pueblo calmó a la gente diciendo que todo era idea del capataz para desacreditar le inventando una historia para ocultar sus fechorias como cuatrero. Aun asi los personajes le exigieron como compensación las pertenencias del capataz y que estas fuesen repartidas con el pueblo.
Resultó que el capataz tenia unas tierras arrendadas que fueron absorvidas por Margal y su valor repartido entre las gentes del pueblo... en forma de ganado. Asi que ahora mis jugadores son los felices propietarios de una vaca para cada uno.
Seguidamente jugaron la parte de la bestia que atacaba el ganado, la cual terminaron averiguando que era un dientes de sable. Fue gracioso verles investigar tambien los ataques del ganado envenenado y establecer una conexión entre los dos ¡Un momento... los dientes del tigre estan envenenados!

Y aqui fue cuando la pifié. Habia creado el tigre con esmero y la escena que habia pensado era la de los personajes siendo acosados por la bestia en un claro, apareciendo de entre los helechos para atacar a uno de ellos y luego huir continuamente.
No tuve en cuenta las reglas de "abuchanamiento" en las que si los personajes se ayudan entre ellos consiguen bonus al ataque, ademas de que no le metí por descuido al tigre de marras una habilidad para que no se llevase una hostia gratis cuando se destrabase de un combate.
¿Resultado? Un tigre dopadisimo y supuestamente tordisimo es rodeado por los jugadores mientras uno grita "¡PALIZA SKIIIIIIIIIINNNNNNN!", luego el master se retiró a un rincón llorando desconsoladamente.
Y alli fue donde lo dejamos. Los jugadores descubrieron que los ataques al las granjas fueron perpetrados por el que llaman "el pueblo blanco" unos pigmeos de las montañas, por cuyas orejas pagan 20 monedas como recompensa, asi que los tengo planeando su proxima matanza.
El sistema insisto que me ha gustado mucho, pero tengo que empezar a calibrar los monstruos y los que les meto para que sea un reto y tenga de nuevo a mis jugadores soltando lagrimones gordos como puños.
Otra cosa, lo de los cuatreros y el tigre de dientes de sable eran dos parrafos en 11 folios de aventura. Se me han vuelto a dispersar un poco los jugadores pero me ha gustado mucho la sesión.